Summoner Wars #4 – Przegrupowanie cz. II „Odwet Bellora”

Woda sięgała im po uda, stawiając coraz większy opór, jednak w porównaniu z otaczającym ich powietrzem – stanowiła najmniejszy problem. Było ciężkie i wilgotne, wypełniał je fetor, jakiego dotąd nie spotkali nawet na stygnącym polu bitwy.
– Jesteśmy coraz bliżej, jeżeli nie napotkamy dodatkowych trudności, nocą opuścimy bagna.
Mówiąc to kapitan przeciął zagradzająca drogę cierniorośl. Brunatno-zielony sok spłynął po ostrzu skapując do mętnej wody.
[…]
Pnącza szczelnie oplotły unoszące się na wodzie zwłoki. Po długich na kilka cali kolcach popłynęła krew, spływając cienkimi strużkami w mętne bagienne wody. Po chwili golem ruszył z miejsca  wlokąc za sobą nowe „ramiona”.

Przed Wami druga część przeglądu zawartości dodatku „Odwet Bellora” – zgodnie z wcześniejszą zapowiedzią dziś przyjrzymy się nowym jednostkom Bagiennych Orków. Dokładniej zaś pozostałościom plemienia, któremu Mugglug wykradł sekret zaklinania Cierniorośli.

Zestaw Uzupełniający - co to takiego?

Każdy z zestawów uzupełniających zawiera nowe jednostki dla dwóch z pośród dotychczas wydanych Frakcji oraz kilka jednostek Najemników. Karty te wykorzystamy tworząc nowe lub modernizując posiadane talie.

W czasie budowania talii należy pamiętać o poniższych regułach – uniwersalnych dla każdej frakcji:

  • talia musi zawierać wszystkie karty wydarzeń i karty tworzące ustawienie początkowe, wskazane na karcie przygotowania wybranego Mistrza Przywołań
  • talia musi zawierać 2 karty muru (nie licząc tej użytej w ustawieniu początkowym)
  • talia musi zawierać w sumie 18 jednostek podstawowych oraz 3 czempionów – wliczając w to jednostki użyte na potrzeby ustawienia początkowego.
  • talia może zawierać maksymalnie 10 kopii danej Jednostki Podstawowej oraz 1 kopię danego Czempiona.

Najemnicy mogą zostać wykorzystani jako uzupełnienie talii podstawowej frakcji Najemników (zgodnie z powyższymi zasadami budowania talii), oraz  – jako jednostki neutralne – w każdej innej talii frakcji – nie przekraczając liczby 6 kart Najemników na talię oraz zachowując wymienione wyżej limity dotyczące liczby kopii danej karty.

 

Bagienne Orki to jak czytaliście, frakcja czerpiąca siłę z kontroli sytuacji na polu bitwy, uzupełnionej różnorodnymi bonusami wynikającymi z kart Oplecionych murów.  Karty wprowadzone przez opisywany dodatek to jeszcze więcej możliwości usidlania i ranienia wrogów gąszczem winnych cierni.

Na początek Jednostki Podstawowe:

  • Magik (1/1W/2) potrafi kształtować pobliską cierniorośl wedle swojej woli; w zależności od sytuacji smagając wrogów kolczastym biczem lub ciskając w nich pociskami pełnymi cierni. (Na początku swojej fazy ataku możesz zniszczyć jeden Opleciony mur w zasięgu max 3 pól od C, by dodać +1 do jego wartości ataku lub do końca tej tury traktować go tak, jakby posiadał symbol walki D**. Magik nie rzuca kostką przechodząc przez Oplecione mury.)***
  • Bagienna bestia (3/2W/2) to wijąca się masa cierniorośli i ciał nieszczęśników poległych na bagnach, animowana przez mroczną magię. Gdy nienaturalne życie zostanie w niej zduszone – na powrót staje się jedynie posępnym monumentem cierniorośli. (Gdy Bagienna bestia zostanie zniszczona – jeśli to możliwe – na zajmowanym przez nią polu umieść Opleciony mur.)

Dwie jednostki o całkowicie przeciwnym charterze. Pierwsza kasuje mury – druga je tworzy, pierwsza jest stosunkowo tania – druga, jak na jednostkę podstawową, dość droga. Magik wydaje się być nieco bardziej uniwersalny, lecz i kilka kopii Bagiennej bestii może przydać się w talii – szczególnie gdy umieścimy je w strategicznych dla nas punktach pola bitwy.

W opisywanym rozszerzeniu, wachlarz możliwości bagiennych orków poszerza się również o trzech nowych Czempionów:

  • Murk (5/2D/5) podobnie jak Conj opanował sztukę „rozkazywania” cierniorośli. Jej potężne pnącza niczym węże czyhają na szyje nieostrożnych przeciwników. (Kiedy Murk atakuje jednostkę sąsiadującą z oplecionym murem – na czas tego ataku – dodaj 1 do wartości siły Murka. Murk nie rzuca kostką przechodząc przez Oplecione mury.)
  • Splak (5/2D/5) wykonuje oszczepy z utwardzonych fragmentów cierniorośli – nasycone magią mogą ponownie zapuścić korzenie. (Jeżeli jednostka atakowana przez Splaka przeżyła atak, możesz wydać 1 PM, by umieścić pod nią Opleciony mur. Splak nie rzuca kostką przechodząc przez Oplecione mury.)
  • Glurp  (6/4W/6) przez lata eksperymentował – z rożnym skutkiem – zaklinając nasiona cierniorośli. Dziś niedoszły, na wpół szalony szaman karmi się magią przywołania, twierdząc iż ta dodaje mu „sił”. (Jeżeli kontrolujesz Glurpa, musisz wydać 1 PM za każdym razem gdy zagrywasz Wydarzenie inne niż Mur.)

Murk i Splak to dwóch stosunkowo tanich czempionów rozwijających taktyczne możliwości orków. Splak świetnie nadaje się do spowalniania wrogich Czempionów, natomiast Murk dysponuje sporą siłą ognia, jak na jednostkę dystansową. Glurp, ostatni z nowych wojowników, to miecz obosieczny – niezbyt drogi, jednak już nie tani – o wysokim ataku bazowym i z zadowalająca ilością puntów wytrzymałości. Kusząca perspektywa – jeśli tylko stać nas na płacenie za karty wydarzeń.

Zestawy Uzupełniające to jak już wiecie nie tylko karty konkretnych frakcji, lecz również Najemnicy. W „obozowisku” poznamy Jednostki Podstawowe i Czempionów, którzy zaoferują nam swoje usługi w poszczególnych rozszerzeniach.

Oddychał spokojnie, przyciśnięty plecami do kamiennego muru. Miarowy krok przeciwnika był niemal jak kołysanka w panującej wokół ciemności. Nie musiał go widzieć zapach wystarczał z nawiązką. Nawet z dala od swych siedzib, bagienne orki pozostawały jednymi z najintensywniej cuchnących stworzeń, jakie przyszło mu spotkać w Itharii. Przełykając odpychający smród czuł się niemal usprawiedliwiony – jedno cięcie, a świat nagle stanie się czystszy…

Łotrzyk (1/1W/1) wychował się pośród dachów wielkiego miasta, dorastał na podmiejskich traktach, by ostatecznie trafić do jednej z najemnych kompani. Nie interesuje go honor, czy też kodeks rycerski – uderza z ukrycia starając się nie wdawać w otwartą walkę. (Kiedy Łotrzyk atakuje jednostkę, będąc bliżej wrogiej krawędzi pola bitwy od celu swojego ataku, otrzymuje premię +2 do wartości siły na czas tego ataku.)

Tania jednostka podstawowa, która nieźle sprawdza się w obronie naszej części pola bitwy, jeśli tylko wyczujemy odpowiedni moment na jej zagranie. Z racji niewielkiej liczby punktów wytrzymałości niespecjalnie nadaje się do dalekosiężnych eskapad.

Odwet Bellora to dodatek rozbudowujący zestaw Master Set, którego akcja przedsprzedażowa nadal trwa!

Klikaj, zamawiaj, przywołaj premierę!

* wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

** W – walka wręcz (mieczyk), D – walka na dystans (łuk)

*** nazwy jednostek i wydarzeń pochodzą z polskiego wydania zestawu Master Set, natomiast ich działanie jest tłumaczeniem własnym na podstawie angielskiego oryginału.

0 Udostępnień