Faras – planszówkowa archeologia
Złocisty piasek otacza nas z niemal wszystkich stron, upstrzony gdzieniegdzie ubogą pustynną roślinnością. Od wschodu słońca zabezpieczamy kolejny poziom – kosze wypełnione piaskiem opuszczają stanowiska, by odkryć przed nami piękno sprzed setek lat. Jeszcze kilka godzin pracy i upał zmusi nas do kolejnej przerwy, jednak wrócimy tu wieczorem – musimy się spieszyć … Pomyśleć, że gdyby nie my wszystko to pochłonęłyby wody Nilu. Niepowetowana strata.
W dzieciństwie chciałem być archeologiem (lub „przynajmniej” paleontologiem), to jeden z tych kilku zawodów, o których marzą mali chłopcy spragnieni poznania tajemnic historii. Pochłonięty lekturą kolejnych książek z serii „Tak żyli ludzie” wędrowałem myślami do czasów faraonów, wielkich wojen i starych bogów. W przerwach od lektury poznawałem swoje pierwsze gry planszowe – Chińczyk, Barykada, Quizy i … oczywiście Memo. Po 20 latach historia starożytna nadal zajmuje wysokie miejsce w kręgu moich zainteresowań, natomiast wymienione gry – jak nie trudno się domyśleć – niespecjalnie.
Gra podwójnie historyczna
Faras, niewielka wioska wyrwana sudańskiej pustyni. Pamięć o niej zginęłaby w odmętach historii, gdyby nie polski archeolog – Kazimierz Michałowski, który w latach 1961-1964 prowadził tam „misję ratunkową”. Okazało się bowiem, że pod piaskami sztucznie utworzonego wzniesienia, kryje się wczesnochrześcijańska katedra sprzed setek lat – pełna malowideł, ceramiki i kości.
Polscy archeolodzy dostali jasno określone zadanie – uratować jak najwięcej eksponatów, gdyż drugiej okazji nie będzie!
Dziś Faras znajduje się pod wodą, a zabezpieczone eksponaty dają świadectwo swych czasów w muzeum.
Aktualnie sudańska wioska stanowi część dna jeziora Nassera, tak jak i – w większości – moje zainteresowanie grami typu memo utonęło pośród innych mechanik. Co jednak gdy połączymy temat archeologiczny z tą klasyczną mechaniką? Czy dla takiego zapaleńca starożytności jak ja wystarczy to, by spojrzeć przychylnym okiem na prostą grę z dzieciństwa? Przekonajmy się.
Faras Filipa Miłuńskiego to nic innego, jak memory z kilkoma drobnymi ornamentami w regułach. Zmiany zaczynają się już podczas przygotowania gry, kiedy to dzielimy kafelki pomiędzy graczy, a następnie naprzemiennie układamy je odkryte w wybranych miejscach planszy. Sprawia to, że możemy niejako zaplanować rozmieszczenie konkretnych płytek, a zatem pozwala również wstępnie zapamiętać ich lokalizację. Kolejna zmiana dotyczy samych kafelków, które oczywiście posiadają wiele różnych ilustracji, lecz na potrzeby zasad podzielono je również na kilka grup i to przynależność do grupy (symbol) – niekoniecznie identyczna ilustracja – stanowi o parze. Jeśli mowa o parach – ich kompletowaniu towarzyszą dwa efekty: zdobywanie punktów (1 kafelek z każdej pary trafia do naszych zasobów) oraz zbliżanie się końca partii (drugi kafelek z pary ląduje na specjalnej planszy tamy, a gdy ta się zapełni następuje podliczenie punktów). Skoro jesteśmy już przy zbieraniu par warto wspomnieć o kartach – chyba najistotniejszej ze zmian. Na początku każdej z kolejek – nim rozpoczniemy poszukiwania – musimy zagrać jedną z 3 posiadanych na ręce kart, modyfikując tym samym ogólne reguły. I tak np. w danej turze lepiej zapunktujemy kafelki z określonej grupy, w innej otrzymamy punkty za kafelki, które zazwyczaj punktów nie dają, zbierzemy dwie zamiast jednej pary, lub podejrzymy cztery kafelki, lecz nie weźmiemy żadnego – rodzajów takich kart jest w sumie 11. Wśród nich są i takie, które odbierają punkty przeciwnikowi lub angażują go w działania podczas naszej tury.
Z wyżej wymienionych zmian za jedyną naprawdę ciekawą, a zarazem udaną uważam dodanie kart – istotnie urozmaicają rozgrywkę, a ich różnorodność sprawia, że z każdej tury da się coś wycisnąć. Pozostałe zasady wydają mi się niezbyt trafione, szczególnie zaś irytuje wspólne tworzenie planszy i początkowo jawne kafelki. Nie dość, że psuje to archeologiczny klimat (Bo jak to? Mam czegoś szukać, a wiem gdzie co jest?) to na domiar złego szeroko otwiera furtkę dla powergamingu, czyli wykorzystywania wszelkich możliwych opcji – w tym luk w zasadach – do osiągnięcia zwycięstwa. Mam tu na myśli układanie żetonów tak, by w banalny sposób je później odszukać – owszem i to wymaga zapamiętania, ale ryzyko, że jeden z graczy zamknie się na „swojej połowie planszy” istnieje i jest znacznie większe niż w klasycznym memo.
Kosz pełen piasku
O ile mechanika (nieco) podkopuje archeologiczny klimat, o tyle już wykonanie spisuje się w tej materii na przysłowiową „piątkę”. Pudełeczko jest kompaktowe, okraszone sympatyczną grafiką, a kolorystyka wszystkich elementów jednoznacznie przywodzi na myśl pustynny piasek. Styl ilustracji dostosowano do odbiorcy, zachowując przy tym wizerunki oryginalnych znalezisk z Faras. Zaś jakość elementów nie przypomina wykopalisk i jest jak najbardziej dzisiejsza – nie powinny się zbyt szybko zniszczyć.
Jako, iż gra została wydana w serii „Wiem bo gram”, a do tego jest objęta patronatem Muzeum Narodowego w Warszawie – nie mogło zabraknąć tu kilku ciekawostek historycznych, które zaprezentowano na ostatnich stronach instrukcji. Zabieg godny pochwały, gdyż dzięki temu możemy poprzez zabawę zachęcić dzieciaki do poszerzania wiedzy na określony temat.
Kiedy byłem małym archeologiem – podsumowanie
Obcowanie z Faras było dla mnie doświadczeniem iście archeologicznym – oto po wielu latach zasiadłem do gry memo. Czy mogę uznać ten powrót za udany? Czy też wykopany eksponat to jedynie falsyfikat, który za wszelką cenę chce udawać oryginał? Odpowiedź na postawione pytanie nie możne być jednoznaczna, gdyż z jednej strony mamy do czynienia ze spojrzeniem małego chłopca, który zawsze chciał być archeologiem, z drugiej zaś geeka, który wśród planszówkowych piasków znalazł już nie jeden skarb.
Jako gra dla dzieci Faras spisuje się nie gorzej od zwykłego memo, a do tego całkiem sensownie łączy tę mechanikę z tematem wykopalisk. Natomiast patrząc na najnowszą grę Filipa Miłuńskiego z perspektywy geeka widzę w niej jedynie kosze pełne piasku … Nie ma tu niestety niczego, co mogłoby mnie przykuć do rozgrywki, a po kilku partiach recenzenckich miałem gry zwyczajnie dość. Zakup gry powinniśmy rozważyć tylko z myślą o dzieciach, które zagrają we własnym gronie – ewentualnie jako prezent dla niegrających rodzin, gdzie i rodzic udzieli się w kilku partiach.
* z perspektywy geeka
** jako gra dla dzieci
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.