CV – życie kostką się toczy

Biorę w garść kilka kostek, emocje rosną – czy zdobędę wymarzoną pracę, a może wygram na loterii – tyle możliwości, a przede mną wciąż biała karta – najwyższy czas ją zapisać!
stuk, stuk, stuk – sześciany zadecydowały …

Uwielbiam tytuły ciekawie wykorzystujące kości. Zarówno genialne eurogry, dopieszczone w każdym szczególe – jak Zamki Burgundii pana Felda, jak i lekkie amerykańskie turalnki, które przy tym dają nam nieco możliwości – tu faworytem od pewnego czasu jest Znak Starszych Bogów Richarda Launiusa.

Na  rodzimym podwórku wciąż brakowało mi lekkiej kościanki – gry która pokazałaby, że kostki to nie tylko Chińczyk i Monopoly, a przy tym nie wymagałaby długiego tłumaczenia zasad. Gry w ofercie wydawcy trafiającego do szerokiego grona odbiorców, o chwytliwym temacie,  a przy tym zachęcającej laika nazwiskiem polskiego autora na okładce.

W zeszłym roku opisywana luka zapełniła się za sprawą GRANNY i Filipa Miłuńskiego – na sklepowe półki trafiła gra CV.

Co by było, gdyby…

Takim oto podtytułem wita nas CV – dokonując trafnej i zwięzłej autoprezentacji.
W grze wcielamy się w … nas samych pisząc od nowa historię wymarzonego życia. Nic nie stoi na przeszkodzie by ukończywszy uniwersytet iść do pośredniaka po to, by za kilka tur być iluzjonistą z luksusową willą. W tej grze zdecydowanie wszystko jest możliwe, a jeśli zasiądziemy do partii z osobami lubującymi się w fabularyzowaniu zagrań na pewno cała rozgrywka upłynie pod znakiem zabawnych komentarzy i wybuchów śmiechu.

Rzut / Łut szczęścia

Każda partia CV dzieli się na 4 okresy – dzieciństwo, młodość, dojrzałość i starość, z czego pierwszy jest formą przygotowania do gry, natomiast trzy kolejne stanowią pole właściwej rozgrywki.

Na przygotowanie i rozegranie dzieciństwa składają się rozłożenie planszy i umieszczenie na niej kilku pierwszych kart z talii młodości, rozdanie graczom ich prywatnych celów życiowych, które przyniosą im dodatkowe punkty po zakończeniu gry, oraz wyłożenie kilku kolejnych celów na planszy wspólnej – o te zabiegać mogą wszyscy. Mając już szkicowy pogląd na to, jak będzie kształtować się partia w początkowej fazie, gracze rozgrywają dzieciństwo zdobywając pierwsze karty, które zapewnią im start w fikcyjnym życiu.

Serce rozgrywki stanowią karty, które prócz przypisania do odpowiedniego okresu w życiu należą do jednej lub dwóch grup – zdrowia, wiedzy, relacji, majątku lub pracy. To ich zdobywaniem zajmiemy się w czasie gry i to one zapełnią nasze CV między innymi zajęciami, znajomymi, czy majątkiem. Każda z kart ma swój koszt wyrażony w symbolach – jedne wymagają nakładów finansowych, inne wiedzy lub szczęścia, a często również zestawu kilku różnych symboli. Podstawowym generatorem symboli, za które zakupimy karty są kości. Co turę wykonujemy maksymalnie trzy rzuty pulą kości – po każdym z nich możemy zatrzymać konkretne wyniki, a resztę przerzucić. Następnie za uzyskaną pulę symboli kupujemy dowolną liczbę kart spośród tych, na które nas stać.
W każdej z tur przydatne mogą okazać się karty zakupione wcześniej – zarówno te leżące przed nami w formie CV, jak i karty wydarzeń kupowane dla jednorazowego użycia. Każda z nich generuje dodatkowe symbole, oferuje dodatkowe kości, zezwala na większą liczbę przerzutów, pozwala na wymianę symboli na inny itp. Dzięki temu gra daje nieco możliwości naginania losowości rzutów, pozostając przy tym odpowiednio prostą dla początkujących.

Zakupiwszy karty przekazujemy kości kolejnej osobie i w ten sposób gra toczy się aż do wyczerpania talii starości, wtedy to pozostaje podliczenie punktów i ogłoszenie posiadacza najlepszego CV.

Wzloty i upadki

W CV cieszy przede wszystkim zabawne ujecie tematyki i zachowanie lekkości rozgrywki, przy jednoczesnym wprowadzeniu odpowiedniej dozy komplikacji. Niestety nie jest to gra pozbawiona wad – tytuł, który można by bez zająknięcia polecić każdemu.

Pierwszym problemem jest zasada pecha – gdy na kostce wypadnie nam smutna buźka musimy – bez możliwości przerzutu – odłożyć ją na bok. Kompletując 3 buźki w jednej turze tracimy jedną kartę z naszego CV. Zasada ta sprawia, że z winy losowości możemy nie dość, że stracić aktualną kolejkę (3 kości mniej to spory cios), to również stracić dorobek jednej z poprzednich. Kto ma pecha na początku gry może niestety nie odrobić strat w przyszłości.

Drugim mankamentem CV są niezrównoważone względem siebie korzyści płynące  z kart celów życiowych. Wystarczy spojrzeć na zdjęcie powyżej, porównując Pracusia z Człowiekiem sukcesu. Pierwszy punktuje 3 pkt. za każdą kartę typu Praca, drugi dostanie tyle samo za każdy komplet trzech kart – 1x Praca + 2x Majątek. Jest to przykład skrajny i Pracusia należałoby usunąć z gry lub używać tylko jako celu wspólnego, by nie zepsuć sobie zabawy.

Reszta celów jest mniej lub bardziej równoważna, chociaż na pewno dało się ten element gry zaprojektować lepiej, poświęcając mu kilka dodatkowych dni testów.

Nie bądźmy jednak zbyt surowi – mankamenty te doskwierają najbardziej w towarzystwie geeków, którzy zasiądą do CV w poszukiwaniu przerywnika między cięższymi tytułami. Rodziny zapewne nie zwrócą na nie większej uwagi, doceniając humorystyczne aspekty rozgrywki i śliczną oprawę.

Życie jak z obrazka

Niezaprzeczalną wartością gry rodzinnej jest jej oprawa. Wydawca CV najwyraźniej doskonale o tym wie, gdyż tytuł już projektem okładki przykuwa uwagę potencjalnego nabywcy. Całe pudełko pokryto zabawnymi grafikami autorstwa Piotra Sochy, a każdy kto zdecyduje się na zakup właśnie za ich sprawą – będzie mógł cieszyć się kolejnymi 83, które znajdzie na kartach. Karykaturalne postacie, barwne miejsca i reinterpretacje życiowych sytuacji świetnie wpisują się w lekki charakter rozgrywki, a przy tym pozwalają grającym w różnym wieku bawić się tak samo dobrze.
Od strony technicznej niemal wszystkie elementy prezentują wysoki poziom wykonania – plansza, kości, karty, wypraska – wszystko to zasługuje na pochwałę, jedynie żetony mogłyby być nieco grubsze – te dość trudno podnosi się ze stołu.

Podsumowanie

CV to typowy reprezentant dobrych gier, którym jednak brakuje nieco do miana jednoznacznego hitu. W docelowym towarzystwie tzn. wśród rodzin – gra bez wątpienia zrobi furorę, bawiąc zarówno dorosłych, jak i dzieci. Starsi pośmieją się z własnych doświadczeń, młodsi pomarzą o byciu naukowcem czy wycieczce dookoła świata. Gra oferuje odpowiednią dozę kombinowania i nieprzewidywalności wpisaną w proste do wytłumaczenia i zapamiętania reguły. Filip Miłuński w lekki sposób uczy typowego dla nowoczesnych planszówek myślenia „kombinacjami”, co bez wątpienia jest dobrym podłożem pod kolejne growe zakupy.
Pisanie CV jeszcze nigdy nie było tak zabawne i przyjemne.

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

0 Udostępnień