Summoner Wars #3: Drugi front cz. II

„Ruch – trzask – w mrok – skok – po linach gdzie siedzibę ma
Pan co – w łeb – dać – trzask – w mrok – na dno.
Więc skok – ruch – trzask – o próg – do pana zgięty pędzić w pół
Wiadomość ma, wiadomość da – panu co – w łeb – dać – trzask – na dno …”

Niewielki goblin pędził co sił pośród labiryntu lin rozciągniętych nad łypiącą mrokiem przepaścią. Piosenka podśpiewywana w dawno zapomnianym wśród cywilizowanych krain dialekcie rozbrzmiewała dokoła odbita od ścian jaskini.
Krasnolud przylgnął do wylotu tunelu, wychylając się z wyuczoną ostrożnością. Tropił goblina od kilku godzin, wiedział, że to jedyny sposób na odszukanie gniazda jaskiniowej hordy. Ryzykowna, lecz w swej prostocie genialna akcja, która w szerszym zakresie da gildii niezbędną przewagę taktyczną.

„Ruch – trzask – w mrok […]”
Zielony stwór zniknął w jednym z tuneli.

Przed Wami kolejne charakterystyki dodatków z serii Summoner Wars. Tym razem wziąłem pod lupę goblińską hordę i ufortyfikowane krasnoludy – koniecznie sprawdźcie czy najnowsze pomysłu twórców odpowiadają Waszemu stylowi gry – Zapraszam do lektury!
Wpisem tym kontynuuję przegląd najnowszych dodatków z serii Druga talia frakcji, z tegoż powodu nie będę powtarzał czym charakteryzuje się wspominany cykl – po te informacje zapraszam do pierwszej części Drugiego frontu

Jaskiniowe Gobliny

Głęboko w trzewiach góry, pośród pajęczyny lin, wyciągów i kładek, w największej i najbardziej okazałej z pieczar – jeśli okazałością można nazwać jakiekolwiek dzieło goblinich łap – kłóciły się dwa zielone stwory.

– Sniks wyjść, Sniks zmiażdżyć, poskręcać tłuste paluchy, podpalić wszawe brody. Sniks! A ty czekać, czekać – Sniks wygrać, ty ruszać! Horda ruszać!
– Sniks głupi, my wyjść razem, my miażdżyć razem, my HORDA! Nas dużo – bum mało, ich mało – bum dużo. Nas dużo zniszczyć bum, ich bum nie zniszczyć Horda razem!
To powiedziawszy mniejszy z goblinów wskazał kierunek ku wylotowi jednego z tuneli.

Przy okazji recenzji zestawów podstawowych, krótko scharakteryzowałem talię Jaskiniowych Goblinów. Wspomniałem tam, iż zielone stwory cechuje przede wszystkim zaciekłość wyrażająca się w sporej liczbie dodatkowych ataków, a także stosunkowo niewielki koszt zagrywania jednostek. Cóż mogę powiedzieć przy okazji drugiej talii frakcji? Chyba tylko tyle, że imię nowego Mistrza przywołań – Dzikus- idealnie oddaje jej charakter. Wiecie jednak doskonale, że nie byłbym sobą, gdybym nie podzielił się z Wami szczegółami – sprawdźmy co ma nam do zaoferowania dzika horda!

Podstawą hordy są tanie jednostki o koszcie zero, tu stanowią aż 2/3 wszystkich dostepnych rekrutów. Konus, który z racji niewielkich gabarytów nie blokuje linii strzału oraz Czepiacz – nie posiadający możliwości standardowego ruchu, lecz w zamian mogący poruszyć się wraz z inną przyjazną jednostką. Umiejętność tego ostatniego jest o tyle ciekawa, że nie wlicza Czepiacza do limitu poruszonych jednostek. Co sprawia, że w jednej turze możemy przemieścić całkiem sporą grupkę goblinów. Chuderlawych pobratymców osłaniać będzie Głąb – ten ma już koszt przywołania, lecz w zamian posiada sporo witalności, a i ciekawą umiejętność, dzięki której raniony zaatakuje z większą siłą.

Rozwrzeszczaną hałastrę wspomaga trójka niemniej osobliwych czempionów. Uzależniony od magii Smigi to indywiduum dość niezwykłe, jak na swą rangę. Na polu bitwy pojawia się za darmo, ma niewielką siłę, dużą witalność, lecz co turę musi odprawić rytuał pożerający jedne punkt magii – jeśli tego nie uczyni – zginie – cóż, nie raz słyszeliśmy, że uzależnienia nie wychodzą na dobre. Dibs to prawdziwie niezrównoważony chojrak – z wielką siłą rzuca się nawet na Czempionów przeciwnika (otrzymując wtedy +1 do ataku), by za chwile kulić się przed odwetem (czempion atakując Dibsa również uzyskuje +1). Nad wyżej wymienionymi dosłownie i w przenośni góruje Żarłacz – wielki nietoperz, który nie pogardzi żadnym posiłkiem – dziwnym trafem szczególnie gustując w … goblinach. Jednostki znajdujące się w pobliżu tej bestii zostają pożarte, a ich energia wzmocni przyszłe ataki pupila Dzikusa.

Dotarliśmy do przywódcy – ten, jak przystało na prawdziwego wodza hordy, zagrzewa podkomendnych do walki, pozwalając wykonać jeden dodatkowy atak pod koniec każdej regularnej fazy ataku goblinów – jak się tłuc to na całego. Wódz byłby nikim bez przemyślanej strategii, nawet wódz tak głupawej bandy jak goblińska horda, toteż i w tej frakcji znajdziemy kilka ciekawych kart wydarzeń. Dzięki nim poruszymy się poza fazą ruchu; zaatakujemy aż 6 jednostkami w jednej fazie ataku; na czas jednej tury zmienimy rodzaj ataku naszych jednostek (miecz=łuk); lub co wyjątkowo ciekawe – zmniejszymy wartość przywołania leżących już na planszy jednostek do 0, co pozwoli wykorzystać umiejętność Dzikusa nawet na droższych jednostkach – tak w tej talii Czempion ma szanse zaatakować dwa razy w turze!

Druga talia frakcji jaskiniowych goblinów to ponownie grad bezlitosnych ciosów połączony z szaleńczym biegiem. Karty świetnie współgrają zarówno z tymi jakie znamy ze Startera, jak i znajdującymi się w niewydanym jeszcze zestawie uzupełnień. Dla fana goblinów to absolutny „must have”, który zapewni kolejne, pełne emocji partie rozegrane przy wtórze wrzeszczącej hordy.

Krasnoludy Gildii

Wyciąg ze szczegółowych ustaleń XXVI obrad walnego zgromadzenia mistrzów inżynierii gildii krasnoludzkich.
Podczas trwających rozmów ustalono co następuje:

– zwierzchnikiem inżynierów i mistrzów cechowych mianuje się Bolviego. Obejmie on pieczę nad pracą konstrukcyjno-naprawczą otrzymawszy do pomocy brygadę najlepszych architektów i konstruktorów;
– uruchomiono program umacniania istniejących i wzniesienia nowych wież obronnych, a także rozpoczęto prace projektowe mające na celu przystosowanie wież do warunków pola walki;
– potwierdzono zakończenie projektu runicznego zaklinania machin oblężniczych na potrzeby magii bitewnej, zwanej dalej „rytuałem przywołań”;
– program „Kolos” oceniono, jako dobrze rokujący, zlecając dalsze prace badawcze nad możliwościami jego szerszych zastosowań;
[…]
Powyższe ustalenia zatwierdzają niżej podpisani mistrzowie inżynierii gildii krasnoludzkich.

Talia Krasnoludów Gildii, wchodząca w skład jednego ze starterów to przede wszystkim silna defensywa i kontrola murów.  W tym świetle najnowsza ekipa brodaczy to kontynuacja defensywnego i mocno taktycznego charakteru gry przyprawiona całkowicie nową mechaniką Ulepszeń, dzięki którym machiny oblężnicze wchodzące w skład zasobów Mistrza przywołań Bolviego staną się bronią silną i nieprzewidywalną, mimo swej zasadniczej statyczności – uff, nieco się zapędziłem – zacznijmy od początku!

Podstawą krasnoludzkiego zaciągu są Architekci i Zaprzysiężeni wojownicy. Ci pierwsi nie należą do lwów pola walki, lecz świetnie sprawdzają się w drugiej linii reperując mury i machiny wojenne, drudzy zaś nadają się do atakowania silniejszych jednostek wroga, a wszystko to za sprawą niskiego kosztu przywołania i siły wzrastającej podczas ataku na droższe jednostki. W skład podstawowego wyposażenia krasnoludzkiej gildii wchodzą poza kadrą inżynieryjno-techniczną i stricte bojową, również machiny. W tym konkretnym dodatku otrzymujemy Wieżę wojenną. Jednostka ta po zagraniu nie może się poruszać – trudno o to, by budynek biegał po planszy (chociaż …).  Statyczność rekompensuje jednak możliwość wystawienia jej nie tylko obok muru – co na stałe zablokowałoby nam jedno pole – lecz również w bezpośrednim sąsiedztwie jednego z naszych Architektów – te ich wielkie złote ręce …

Na tym nie kończy się jednak rola wież w omawianej talii. Dzięki wspomnianym wcześniej kartom Ulepszeń, ich możliwości możemy znacznie wzmocnić. Chcąc zagrać taką kartę, podczas fazy wydarzeń podkładamy ją pod wybraną leżącą już na polu bitwy kartę z cechą Wybudowany. Od tego momentu wszystkie specjalne zdolności wyszczególnione na karcie zagranego ulepszenia zaczynają działać na wskazaną jednostkę. Aktualnie do dyspozycji oddano nam trzy możliwe rozwinięcia, omówię je na przykładzie obecnej w tym rozszerzeniu Wieży obronnej. Kolos pozwala zamienić budynek/machinę w kroczącego giganta, który nie dość, że może się poruszać to przy okazji miażdży wszystko na swojej drodze; Wieżyczka sprawia, że ulepszona karta zdobywa zdolność oddawania strzałów na ukos, a Moździerz zamieni pociski ulepszonej jednostki w granaty odłamkowe – raniąc wszystko wokół.

Ulepszenia potrafią uczynić ze zwykłej jednostki coś na miarę pomniejszego czempiona, nie zapominajmy jednak, że Bolvi ma również swoich przybocznych, o równie interesujących umiejętnościach. Dłof to czempion pozostający w kręgu jednostek, których specjalna właściwość skupia się wokół murów – dzięki analizie strukturalnej potrafi zaatakować mur ze zdwojoną siłą.
Ulfryk również skupia się na magicznej mocy murów, lecz w przeciwieństwie do Dłofa wykorzystuje ją do obrony. Każda jednostka sąsiadująca z murem, przy którym stacjonuje Ulfryk staje się niewrażliwa na wyniki ataków niższe od 4. Ostatni z czempionów to Wieża Grundora – znacznie bardziej wytrzymała wersja podstawowej Wieży wojennej, która jednak podobnie jak podstawowe może zostać ulepszona jedną z wcześniej wspomnianych kart.

Rozkazy i plany rozbudowy zatwierdza wielokrotnie już wspomniany Bolvi. Dzięki zestrojeniu z siłą kamienia potrafi czerpać energię bezpośrednio z murów, dzięki temu zaatakuje z siłą wyższą o liczbę aktualnie wybudowanych umocnień – jeśli tylko zdecydujemy się odjąć każdemu z nich 1 punkt energii (zadać po 1 obrażeniu).
Jako wielki inżynier Bolvi posiada również sporo interesujących planów rozbudowy swojej wojennej machiny – aż 3 z 4 kart wydarzeń podstawowych (niebędących ulepszeniami) odnoszą się do cechy wybudowany, wspomagając istota dla talii taktykę wznoszenia fortyfikacji i konstruowania maszyn. Dzięki wydarzeniom przeszukamy stos Doboru w poszukiwaniu kart z cechą Wybudowany; sprawimy, że na czas jednej tury nasze mury i machiny staną się niewrażliwe na większość ataków lub poszerzymy linię obrony wystawiając kolejną (podstawową) kartę typu Wybudowany obok dowolnej już zagranej, nie ponosząc przy tym kosztów. Wachlarz zagrań zamyka destabilizacja – destrukcyjne i ryzykowne zagranie, które w odpowiednim momencie może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę, zadając wszystkim kartom murów na polu bitwy po 4 punkty obrażeń.

Jak sami widzicie nowe krasnoludy to jeszcze więcej możliwości obronnych przy jednoczesnym silnym i zdecydowanym ataku, który należy jedynie odpowiednio rozplanować. To cała góra okazji do niszczenia i wspomagania murów, która świetnie współgra z poprzednimi kartami, a przy tym dobrze rokuje w perspektywie wprowadzenia nowych kart typu Wybudowany w kolejnych dodatkach. Jeśli od brutalnej i chaotycznej siły cenisz sobie bardziej taktykę skrupulatnej, lecz bezlitosnej defensywy to brodaci inżynierowie na pewno Cie nie zawiodą, a karty ulepszeń połączone z gamą wydarzeń zapewnią wiele niepowtarzalnych partii.

Podsumowanie

Kolejne rozszerzenia z serii Druga talia frakcji  ponownie wskazują na potencjał drzemiący w serii Summoner Wars. Nowe talie sprawdzają się zarówno osobno, jak i w kombinacji z kartami obecnymi w Zestawach Startowych. Jeżeli nie miałeś/miałaś do czynienia z wcześniejszymi reprezentantami któreś z omawianych tu frakcji – śmiało możesz zaczynać jej poznawanie właśnie od tych dodatków – uzupełniając swoje zbiory o kolejną unikalną armię. Jeżeli natomiast znasz i lubisz Krasnoludy lub/i Gobliny – bez wahania sięgaj po opisane talie, które pozwolą Ci tchnąć nowe życie w dotychczasowe taktyki.

Za wsparcie cyklu wpisów dziękujemy wydawnictwu Cube – Factory of Ideas

* – wszystkie fragmenty fabularyzowane w tym i innych artykułach stanowią część inwencji własnej.
Jeśli nie straszny Ci język angielski odwiedź stronę gry, by zaznajomić się z oficjalną historią postaci i wydarzeń.

10 Udostępnień