Summoner Wars #1: Przywołując wspomnienia
W 1998 roku, mając lat 10 po raz pierwszy zetknąłem się z klasycznym uniwersum fantasy. Smoki, orkowie, skarby i rycerze w połyskujących zbrojach, a wszystko to na ekranie komputera. Seria Heroes of Might and Magic stała się moją bramą do świata nowoczesnej fantastyki. Do dziś z sentymentem wspominam wieczory spędzone na dowodzeniu armiami szkieletów, elfów, demonów i troglodytów. Wystarczy powiedzieć, że od pierwszego spotkania tzw. „hirołsy” mają swoje stałe miejsce na dyskach kolejnych komputerów i chociaż sięgam do nich coraz rzadziej – zwyczajnie trudno mi się rozstać z tym klasykiem.
Zapytacie „hej, ale o co chodzi? – to przecież recenzja karcianki! Skończ bajdurzyć i wracaj do rzeczywistości!” :D
Otóż spieszę z wyjaśnieniem – kilka lat po poznaniu serii Heroes natknąłem się na gry bitewne. Te, z racji swojej ceny, czasochłonności i turniejowego wymiaru nigdy nie przekonały mnie na tyle, bym chciał się w nie angażować, nawet biorąc pod uwagę sentyment do fantastycznych stworów. Kolejnym przystankiem były karcianki kolekcjonerskie, które przyciągały i zarazem odpychały mnie z podobnych powodów. Lata mijały, pojawiły się gry LCG, gdzie nareszcie mogłem wygodnie bawić się w dowódcę fantastycznych armii (Warhammer: Inwazja). Nadal jednak brakowało mi znanego z komputerowej serii czynnika przestrzennego. I właśnie wtedy, kiedy znudzony pozbywałem się pierwszego LCG, pojawili się „Summonersi”.
Mistrzowska hybryda
Najwyższy czas wyjaśnić – cóż takiego tkwi w Summoner Wars, że to właśnie tej, a nie innej grze udało się w pełni usatysfakcjonować karciankowego geeka, zarazem spełniając chłopięce marzenia o fantastycznych bataliach.
Otóż Mistrzowie przywołań to hybryda – idealne połączenie gry karcianej, wykorzystującej elementy budowania talii z przestrzennym planowaniem, znanym z figurkowych gier bitewnych; zaś na dokładkę wszystko to odziane w szaty dość klasycznego fantasy.
Przeglądając kolejne informacje, skojarzenia z serią Heroes, a dokładniej z toczonymi w niej bitwami nasuwały się same.
Modularne armie – są, jednostki o charakterystycznych zdolnościach – są, bezpośrednia kontrola nad jednostkami na polu bitwy – jest, zaklęcia i manewry – są, turowy system walki – jest. Nie było innego wyjścia, musiałem sprawdzić ten tytuł – zarówno ze względu na interesującą mechanikę (geek), jak i wspomniane podobieństwo do ukochanej serii (chłopiec).
Armia kart …
„Summonersi” to od strony technicznej gra karciana. W pudełkach recenzowanych Zestawów startowych znajdziemy po dwie gotowe do gry talie, każda z nich reprezentuje jedną ze stron wielkiego konfliktu, jaki od dziesięciu wieków toczy ziemie Itharii. Wojnę tę zapoczątkował Ret-Talus – władca Upadłego Królestwa, odnajdując pradawny Kamień Przywołań. Artefakt obdarzył go mocą przywoływania potężnych sojuszników, z których pomocą siał ból i terror niewzruszony żadną formą oporu. Upadły Król przez tysiąclecie pozostawał pierwszym i jedynym Mistrzem Przywołań; jednakże sytuacja ta już niebawem miała ulec diametralnej zmianie… Odnaleziono drugi Kamień, a następnie inne mu podobne. Niestety, wraz z pojawieniem się kolejnych Mistrzów rozgorzały stare konflikty,a każdy kto raz zakosztował potęgi, pragnął jej tylko dla siebie. Rasy ponownie stawały przeciwko sobie w śmiertelnych bojach. Tak rozpoczęły się prawdziwe Wojny Przywoływaczy (Summoner Wars).
Dwa zestawy startowe, jakimi seria debiutuje na polskim rynku, pozwalają nam stoczyć bitwę odpowiednio „Krasnoludów Gildii” z „Jaskiniowymi Goblinami” oraz „Elfów Feniksa” z „Tundrowymi Orkami”. Naturalnie są to tylko propozycje wydawcy, a posiadając oba zestawy startowe możemy toczyć batalie pomiędzy dowolnie dobranymi rasami.
Każda talia zawiera karty następujących typów:
- Mistrza Przywołań będącego naszym awatarem w świecie gry
- Jednostki Podstawowe tworzące trzon armii
- Czempionów, czyli jednostki o potężnych zdolnościach
- Mury, czyli umocnienia wokół których bezpiecznie przywołamy armię
- Wydarzenia, wśród których znajdą się manewry wojskowe, zaklęcia itp.
Zadaniem gracza, co raczej nikogo nie zdziwi, jest umiejętne wykorzystanie kart w celu pokonania przeciwników, jednakże tym razem walka będzie toczyć się na prawdziwym polu bitwy!
… pod twoim dowództwem.
Lwia część gier karcianych, bez względu na poruszaną tematykę, w gruncie rzeczy sprowadza się do abstrakcyjnego mechanizmu budowania kombinacji z dostępnej puli kart. Owszem karty te często zagrywamy w odpowiednich strefach, lecz tym zazwyczaj towarzyszy pewna umowność, toteż wyczucie klimatu gry wymaga od nas mniejszej bądź większej dozy dobrej woli. W tym świetle Summoner Wars jest – można rzec – grą bardziej dosłowną.
Wszystko to za sprawą, wspomnianego wcześniej, mariażu mechaniki gier karcianych z figurkowymi bitewniakami.
Otóż w pudełku każdego Zestawu Startowego, prócz talii kart i elementów pomocniczych, jak kostki i żetony, znajdziemy planszę przedstawiającą pole bitwy. Zgadza się, w tej grze poruszając się jednostką fizycznie poruszamy kartę tej konkretnej jednostki/oddziału, strzał wymaga wolnej linii, a atak dotyczy przeciwników, zajmujących określone miejsce na obecnym przed nami polu bitwy. Właśnie w tym miejscu poczułem zarówno potencjał mechaniki, jak i ducha serii Heroes – wierzcie, praktyka pozytywnie zweryfikowała przeczucia.
Taktyka wojenna, czyli rzecz o zasadach.
Partię rozpoczynamy od rozmieszczenia wojsk na pozycjach bojowych. Każda predefiniowana tali posiada swój własny układ początkowy, który należy,wybierając wskazane karty, nanieść na swoją połowę pola bitwy. Następnie tasujemy pozostałe w talii karty tworząc swój Stos doboru.
Oto i całe przygotowania czas skrzyżować klingi.
Pomijając drobne ograniczenia w pierwszym ruchu gracza rozpoczynającego, cała rozgrywka przebiega według następującego schematu tury:
- Dobór kart – uzupełniamy rękę do 5 kart ciągnąc je z własnego Stosu Doboru
- Przywołanie – płacąc koszt przywołania danej jednostki umieszczamy ją na wolnym polu sąsiadującym z wybraną kartą naszego muru. Możemy kontynuować przywołanie tak długo, jak stać nas na opłacenie kosztu jednostek, a wokół kart murów na planszy są wolne miejsca.
- Wydarzenia – w tej fazie przeprowadzamy manewry taktyczne, rzucamy zaklęcia oraz wznosimy fortyfikacje (mury) na polu bitwy. Karty wydarzeń (a w tym murów) możemy zagrywać tak długo, ja mamy je na ręce.
- Ruch – zgodnie z podstawowymi zasadami mamy możliwość poruszenia się maksymalnie 3 rożnymi jednostkami o nie więcej niż 2 pola. Kierunek ruchu możemy zmieniać, jednakże zabronione jest przemieszczanie się po skosie.
- Atak – Podobnie jak w przypadku reguł ruchu, atakujemy pojedynczo, maksymalnie 3 jednostkami, przy czym żadna z nich nie może zaatakować dwa razy w tej samej turze. Ataki rozstrzygamy rzucając liczbą kości odpowiadającą wartości ataku atakującego – wynik 3 i więcej to trafienie, które przeciwnik oznacza Znacznikami obrażeń. W momencie, gdy liczba takich znaczników na jednostce, zrówna się lub przekroczy wartość jej punktów wytrzymałości, kartę takiej jednostki należy przekazać na Stos Magii przeciwnika, który zdołał ją pokonać.
Esencja każdego z pokonanych wrogów pozwala na przywołanie własnych jednostek – rozwiązanie świetne zarówno od strony mechanicznej, jak i tej budującej klimat Mistrza Przywołań kumulującego moc w tajemniczym artefakcie. - Budowa Magii – turę kończymy budowaniem magii, czyli dobrowolnym oddaniem kart z ręki na swój Stos Magii. Manewr ten pozwala na kontrolowanie szybkości dociągu oraz zagrywania kart jednostek.
Tak w telegraficznym skrócie wygląda rozgrywka wpisana w podstawowe zasady gry. Jednostki poruszają się po polu bitwy, otaczają wroga, przeprowadzają ostrzał, ukrywają się i uciekają. Mistrzowie przywołań gromadzą coraz większe pokłady mocy, by wysłać na pole bitwy coraz silniejsze sługi… Pamiętajmy jednak, że wspomniane wyżej zasady to jedynie szkielet rozgrywki, w który wpisana jest prawdziwa zabawa – umiejętności jednostek oraz karty wydarzeń. Te w najróżniejszy sposób modyfikują podstawowe założenia dociągu, ruchu, ataku itd. Pierwsze skrzypce nieprzerwanie gra tu taktyka i związane z nią umiejętne wykorzystanie mocnych stron kontrolowanych armii. Jednej przypada większa mobilność, inna potrafi zalać wroga słabymi, lecz tanimi jednostkami, kolejna z łatwością niszczy mury itd. Inwencja twórców, jak na razie mnie nie zawiodła – każda talia prezentuje ciekawy i odmienny styl gry. Co najważniejsze absolutnie wszystkie frakcje są perfekcyjnie wyważone (czyt. zbalansowane). Summonersi to jedna z tych gier, w których walka trwa do samego końca, a każda tura może przynieść nieoczekiwany zwrot akcji na polu bitwy.
Wspomniawszy o różnorodnych armiach, przyjrzyjmy się nieco tym, które garną się do bitki w pudełkach Zestawów Startowych.
Przegląd wojsk
Niezliczone pary żółtych oczu łypały złowrogo z niemalże każdej większej szczeliny w podnóżu góry. Po chwili z najbardziej okazałej pieczary wyłonił się osobnik większy i lepiej uzbrojony od reszty zielonoskórych, w prawej dłoni przeciwnika spoczywał szmaragdowy Kamień przywołań.
Wraz z pierwszym rozbłyskiem światła pole bitwy zalała zielona fala…
Jaskiniowe Gobliny to armia stawiająca przede wszystkim na liczebność. Ich tanie i błyskawicznie atakujące jednostki potrafią szybko i skutecznie osaczyć przeciwnika. Dzięki licznym wydarzeniom wspierającym zdolności ofensywne, gobliny zaatakują częściej od przeciwnika. Dodatkowym atutem jest tu niezwykle mobilny i silny w bezpośrednim starciu Mistrz Przywołań Sniiks.
Skryba nieprzerwanie kreślił runy na kartach księgi. Mimo, iż jego bracia ginęli boju praca musi zostać wykonana, bez ksiąg poświecenie gildii przepadnie zapomniane w mrokach dziejów. Doskonale pamiętał słowa mistrza – „bądź niewzruszony niczym kamienne serce góry, bądź cierpliwy niczym jej sen, a gdy zagrzmisz… uderzenie twe zmiażdży wrogów niczym lawina pewnych siebie śmiałków”.
Krasnoludy Gildii są dokładnym przeciwieństwem rozszalałych goblinów – ich głównym atutem jest kontrola sytuacji na polu bitwy, szczególnie kwestii wznoszenia i niszczenia murów. Dzięki wytrzymałym jednostkom i umiejętnościom wspierającym obronę, krasnoludy potrafią sukcesywnie niszczyć fortyfikacje wroga ograniczając jego możliwości ekspansji. Wszystko po to, by w odpowiednim momencie uderzyć na wroga z pomocą niezwykle silnych czempionów.
Naszą stal i serca zaprawiły w ogniu prastare feniksy. Pod ich sztandarem idziemy w bój, wśród ich krzyku zwyciężamy.
Nasze klingi pędzą niczym płomień wśród suchych traw. Pod ich naporem padają wrogowie, wśród ich zgiełku przegrywają.
Elfy Feniksa to armia zabójcza, lecz również niezwykle delikatna. Ich atutem jest spora mobilność, kompensująca niewielką wytrzymałość jednostek. Elfy zadają potężne obrażenia zarówno na dystans, jak i w zwarciu – w obu przypadkach często posiłkując się wyniszczającą magią ognia.
Wyłoniły się z lodowej zawieruchy, niczym na wpół ośnieżone głazy. Ich błękitna i spękana od zimna skóra w wielu miejscach istotnie przypominała kamień. W swych potężnych łapach dzierżyły prowizoryczne, kościane topory i maczugi, prawdopodobnie wykonane z szkieletów tych samych zwierząt, których zęby grzechotały na ich szyjach. W ich oczach dostrzegliśmy pustkę tundry i chłód, który potrafi pchnąć w objęcia szaleństwa.
Tundrowe Orki to armia dla osób lubujących się zarówno barbarzyńskiej sile, jak i chłodnej (mroźnej?) kalkulacji. Ich ataki zadają druzgocące obrażenia, ich czempioni należą do jednych z najsilniejszych w uniwersum, zaś ich dodatkowe mury i czary pozwalają na sukcesywne manewrowanie. Niestety bitewny szał ma również słabe strony, toteż wiele ataków, wyprowadzanych przez orki, jest obarczone sporym ryzykiem nieprzyjemnych konsekwencji.
Barwy wojenne
Jak zapewne wiecie, polskie wydanie Summoner Wars nie pojawiło się na rynku równo z międzynarodową premierą. Na rodzimą edycję przyszło nam czekać ponad 3 lata, lecz ręczę – było warto. Zacznijmy od tego, że wydawca wersji angielskiej po pewnym czasie zdecydował się na zmianę szaty graficznej i formatu pudełek, co dla zapalonych kolekcjonerów mogło być zagraniem nieco rozczarowującym. Kolejnym problemem było eksperymentalne wykorzystanie lepszej jakości papieru przy wydruku kilku małych dodatków. Wiązało się to z innym odcieniem rewersów i znacznie różniącą się od wcześniejszej, fakturą papieru. Nie muszę tłumaczyć czym skutkują takie różnice podczas prób modyfikowania talii. Szczęście w nieszczęściu problem dotyczył „tylko” 2 armii oraz osób, które wybierając je chciały modyfikować ich skład. Również plansza nie należała do najmocniejszych stron edycji angielskiej, ta z pierwszego wydania była czarno-biała i zupełnie nie przystawała do profilu gry, natomiast poprawioną wydrukowano na matowym papierze w dość bladej tonacji.
Na tle powyższych uwag polskie wydanie wypada wręcz wyśmienicie:
- z racji czasu, jaki minął od wydania oryginału, możemy być spokojni o edytorską spójność serii
- wszystkie karty zostaną wydrukowane na jednolitym papierze wzbogaconym o wkładkę węglową (tym jaki eksperymentalnie pojawił się w dwóch angielskich dodatkach); cechuje go większa elastyczność i wytrzymałość.
- możemy być spokojni o kolory rewersów i wzajemną kompatybilność dodatków, a przy tym warto podkreślić, że nasz druk ma dużo lepszy kontrast.
- planszę wydrukowano na kredowym, plakatowym papierze. nareszcie jej kolory są żywe, a karty przesuwa się z łatwością.
- cena polskiego wydania jest znacznie niższa od analogicznych zestawów w wersji angielskiej (przy lepszej jakości produktu).
Poza kwestiami technicznymi wypada spojrzeć na samo tłumaczenie, które w moim odczuciu wyszło bardzo dobrze, nie pozostawiając wiele miejsca do interpretacji.
Polskie odpowiedniki nazw jednostek przypadły mi do gustu, lecz w tym wypadku nie sposób zadowolić wszystkich.
Sojusznicy, wrogowie i przegrupowanie
Seria Summoner Wars, mimo że nie jest to gra LCG, dorobiła się sporej liczby dodatków i edycji. Wydawnictwo Cube – Factory of Ideas zapowiedziało, że ma w planach wydanie całej linii, toteż w tym miejscu przedstawię krótką ściągawkę, rozwoju serii.
- Zestaw Startowy – każdy z nich zawiera dwie gotowe do gry talie ras, komplet kości, znaczników, instrukcje oraz planszę. To właśnie tymi zestawami gra w 2009 roku zadebiutowała na rynku. Warto wspomnieć, że frakcje zawarte w Starterach w niczym nie ustępują innym, wydanym później.
- Talia frakcji – gotowa do gry talia nowej rasy, analogiczna do tych zawartych w Zestawach Startowych. Nic dodać nic ująć – jeszcze więcej fantastycznych bestii i ciekawych taktyk za niecałe 30 zł.
- Master Set – forma w jakiej zestaw ten ukaże się w języku polskim nie została jeszcze określona. W oryginale zawierał 6 talii nowych ras/frakcji, planszę w wersji premium, oraz zestaw standardowych elementów jak kości i żetony. Talie zawarte w Master Secie charakteryzowały się, jak sama nazwa wskazuje, nieco wyższym stopniem trudności w prowadzeniu, lecz w zamian oferowały emocjonujące batalie z wykorzystaniem jeszcze ciekawszych zagrywek.
- Zestaw Uzupełniający – te niewielkie pudełeczka zawierają dodatkowe karty dla dotychczas wydanych talii ras, a także kilka kart zwanych Najemnikami. Dzięki nim osoby lubujące się w dostosowywaniu talii do własnych potrzeb mogą, w ograniczonym zakresie, przegrupować swoją ulubioną armię. Skład zestawów jest stały i nie wymaga kupowania kolejnych kopii.
- Druga talia frakcji – nowy Mistrz przywołań, nowe jednostki, nowe karty wydarzeń, a wszytko to w obrębie znanych 16 ras. Każdy zestaw zawiera gotową do gry armię.
Opisując Zestawy uzupełniające wspomniałem o modyfikowaniu tali. Zgadza się, Summoner Wars umożliwia pewien rodzaj deckbuildingu. Wystarczy wybrać Mistrza Przywołań, dobrać wszystkie obowiązkowe dla niego karty tzn. te wskazane na Karcie Pomocy (wydarzenia, 2 karty murów oraz jednostki niezbędne do stworzenia ustawienia początkowego), a następnie uzupełnić talię Najemnikami lub jednostkami należącymi do tej samej frakcji co wybrany Mistrz. Robiąc to należy pamiętać o ograniczeniach liczbowych nałożonych na talię. Szczegóły znajdują się na stronie 17 instrukcji do gry.
Podsumowanie
Zastanawiam się czy można dodać coś więcej? Jeżeli dotrwaliście do samego końca, zapewne już wiecie, że jestem zachwycony serią Summoner Wars.
Co więcej, jestem nią zachwycony mimo, iż podchodziłem do niej z niemałymi wymaganiami i doświadczeniem w karciankowym światku. Nieczęsto spotykam się z grą, filmem, czy książką, która realizuje wszystkie pokładane w niej nadzieję, a tej tu udało się.
Colby Dauch nie tylko pokazał, że można dziś stworzyć ciekawą i dobrze zbalansowaną karciankę, bazującą na ogranym motywie fantasy; udało mu się również, świadomie bądź nie, tchnąć w papier ducha serii Heroes.
Staranne wykonanie, wielość całkowicie nieobowiązkowych dodatków, a także polska edycja sprawiają, że Summoner Wars to na dzień dzisiejszy nie tylko najlepsza alternatywa dla LCG na rynku, ale również zwyczajnie świetna gra.
Dziękujemy wydawnictwu Cube – Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.
Pozdrawiam
Adam