Summoner Wars #3: Drugi front cz. I

Spłoszony przemarszem wielotysięcznej armii, brunatno-biały orzeł wzbił się do lotu. Pod nim – gdziekolwiek okiem sięgnąć rozciągało się morze płomieni – ogień zdawał się maszerować w rytm krzyku sześciu Feniksów, dumnie kołujących nad wspaniale zdobioną lektyką.
Pozdrowiwszy swych ognistych braci ptak poszybował wraz z żołnierskim korowodem – hen za horyzont – ku masywowi Gór Północnych.
Gdzie maszeruje święty ogień  zawsze padają trupy, a w świecie toczonym przez wojnę nie sposób gardzić żadną okazją napełnienia żołądka…

Polska edycja serii Summoner Wars rozwija się coraz prężniej. Po zestawach startowych i komplecie talii frakcji nadszedł czas na kolejną falę dodatków – tym razem pod szyldem „Druga talia frakcji”.
Dzięki temu cyklowi zawalczymy o zwycięstwa na drugim froncie wieloletniej wojny. Obejmiemy dowództwo nad nowymi Mistrzami Przywołań – kolejnymi reprezentantami poznanych wcześniej frakcji, pod ich komendą prowadząc do boju dotychczas nieznanych wojowników.
Jeśli zaś poczujemy potrzebę przegrupowania wojsk, to taka możliwość otworzy się przed nami po raz pierwszy od czasu wydania Polskiej edycji Summoner Wars.

W tej części artykułu przybliżę nowe armie i dowódców frakcji Elfów Feniksa oraz Tundrowych Orków.

Powietrze nad polem bitwy falowało niczym fatamorgana znana z najgorętszych pustyń Południowych Krańców. Mimo zbliżającej się północy gorejący niemal wszędzie ogień rozświetlał mroki nocy niczym gwiazda, która dla kaprysu zstąpiła na ziemię – jak dziwnie by to nie zabrzmiało, w porównaniu tym jest iskra prawdy.

Pośród wypalonych pni, nadtopionych kling oraz czerniejących zwłok przesuwał się osobliwy pochód. Mniej wprawne oko stwierdziłoby, że oto trąba powietrzna sunie po ziemi targana płomieniem. Ten jednak, kogo wzrok nie poddał się jeszcze upływowi czasu, mógłby zauważyć w tej plątaninie żaru, płomienia i popiołu określone kształty.
Gdyby w tej chwili czas zwolnił chociaż na chwilę zobaczylibyście wielkie gorejące skrzydła, i żarzące się dzioby sześciu ptaków, które niestrudzenie okrążały sunącą pośród ognistej burzy postać. W oczach kobiety odbijał się jedynie blask szalejącego pożaru,  jej długie czarne włosy opadały kaskadami na ramiona przygniecione ciężarem rogatego hełmu. Postać, pełna opanowania, zatrzymała się na skraju pogorzeliska wskazując feniksom nowy cel – ogniste smugi wystrzeliły niczym strzały mknąc ku grupie zwiadowców.

„Językiem moim płomień
co nie oświetla, 
a tylko podpala. „

Z tą myślą królowa Maldaria zawróciła w stronę zbierających się z wolna wojsk.*

Elfy feniksa wraz z drugą talią frakcji ponownie udowadniają, iż  niczym ogień potrafią błyskawicznie i z niszczycielską siłą zmieść przeciwnika z pola bitwy. Ich podstawowy atut – precyzyjne ataki – ponownie jest tu jednym z najistotniejszych elementów. Zarówno Ogniści łucznicy, jak i czempion Książę Ramazal potrafią zadać kluczowe dla potyczki i co ważne pewne obrażenia (jednostki z cechą precyzyjny atakując, zadają obrażenia równe sile ataku bez potrzeby rzucania kośćmi), jeśli tylko umiejętnie rozegramy ich natarcie.
Zgodnie z charakterystyką – jednostki te świetnie nadają się do precyzyjnie zakrojonych ataków, które pozwalają nam bez ingerencji losu eliminować szczególnie niebezpiecznych wrogów.Taktykę pieczołowitej anihilacji umocnimy wydarzeniami, które pozwolą nam zadać dodatkowe obrażenia wybranym jednostkom i/lub murom (Gniew wulkanu, Strumień Lawy), bądź dzięki jednostkom wyjątkowo mobilnym i niebezpiecznym również podczas obrony (Tańcząca w ogniu).
Ciekawie prezentuje się sama Królowa Maldaria (Mistrzyni Przywołań), której podstawową zaletą – wynikającą zarówno z umiejętności, jaki kart wydarzeń – jest możliwość przywołania do siebie jednostek zarówno tych, które już zagraliśmy, jak i posiadanych na ręce, w stosie Doboru oaz w specjalnym stosie Wezwań Feniksa. Ten ostatni zasługuje na szczególną uwagę – w dodatku prócz podstawowych kart jednostek i czempionów pojawiają się również Feniksy – specjalne jednostki wprowadzane do gry za sprawą kart wydarzeń (Wezwanie feniksa). Nie są to jednostki ofensywne, które same w sobie wyrządziłyby przeciwnikowi wielką szkodę, ale w zamian świetnie współdziałają z innymi zagranymi kartami, a prócz tego w razie potrzeby blokują dostęp do naszej Mistrzyni Przywołań.

Blask magicznie podtrzymywanego płomienia tańczył na zwalistych ścianach twierdzy Granitowego Szczytu, kiedy to kilku strzelców opuszczało posterunek wartowniczy na kutych w lodzie murach. Po 8 godzinach warty na wietrze – który niejednemu skojarzyłby się z wyciem lodowego olbrzyma – nawet najtwardsi z tundrowych orków potrzebowali odpoczynku.
Dowódca Torgan kazał jednak wypatrywać zwiadowców, wysłanych 4 cykle księżyca temu wgłąb niskich krain Wiecznej Puszczy.
Jak dotąd nikt nie powrócił …
Zrezygnowany strzelec raz jeszcze spojrzał w białą zawieruchę, na próżno próbując dojrzeć jakichkolwiek oznak życia na trakcie prowadzącym z twierdzy w dół, ku kamiennej grani. Ścieżka była pusta, jak przed godziną, kilkoma dniami, tygodniami …
Zmieniła się warta, łucznik poprawił skórzany kołczan i ruszył krętymi schodami w kierunku baraków. 

Wtem, od strony lodowej bramy dało się słyszeć cichy, wibrujący dźwięk – jakby nieumiejętne dęcie w róg zwiadowczy. Tram wbiegł po schodach i ponownie wychylił się ze stanowiska strzeleckiego – pod murami twierdzy chwiał się jeden ze zwiadowców. Jego niegdyś błękitną skórę pstrzyły niedogojone pęcherze, rozlewające się potokiem po lewej ręce i części twarzy. Bez wątpienia zwiadowca osłaniał się przed silnym płomieniem.

– Gdzie reszta? – łucznik zawołał starając się przekrzyczeć wyjący wiatr – co Was zatrzymało?

Nieszczęśnik zwrócił twarz ku niebu i zakrzyknął ochryple:

„Płomień
co nie oświetla, 
a tylko podpala”*

Tundrowe Orki już w zestawie startowym przedstawiono Nam jako przeciwieństwo Elfów, Druga talia frakcji  kładzie między nimi jeszcze grubsza kreskę.
Orki to talia pełna barbarzyńskiej siły – zasypującej wroga gradem nie do końca precyzyjnych ciosów i tytanicznej wytrzymałości – kryjącej się w hartowanej lodem skórze.

Aż dwie z podstawowych jednostek orków (Berserker, Zgniatacz) podczas ataku używają odpowiednio 3 i 4 kości – to bez wątpienia spora siła, lecz w tym wypadku równoważona sporym ryzykiem spudłowania (trafienie na 4+), a nawet śmierci (obrażenie dla Zgniatacza za każde pudło podczas ataku). Jeżeli zaś nie straszne nam straty zawsze możemy spróbować zaatakować ponownie dzięki wydarzeniom takim, jak „Ku chwale”, które zezwala na ponowne rozegranie fazy ataku, dla wcześniej atakujących jednostek.  Z drugiej strony jeśli dana jednostka jest szczególnie cenna dla naszej taktyki w dalszych turach, możemy wyposażyć ją w lodową zbroje, która pochłonie wszystkie obrażenia z najbliższego wymierzonego w tę jednostkę ataku.

Mimo, iż brutalna siła wydaje się podstawową cechą wszystkich orków, to jednak nie ona stanowi o wyjątkowości i skuteczności tej tali.
Atutem armii dowodzonej przez Torgana jest manipulowanie murami – zarówno normalnymi, jak i specjalnymi, które wprowadzamy i przestawiamy w trakcie gry za sprawą zdolności Mistrza przywołań oraz kart wydarzeń. Dzięki wielości murów na polu bitwy z łatwością podejdziemy wroga, osłonimy naszego Mistrza przywołań, a przede wszystkim wykorzystamy świetnie rozplanowane umiejętności czempionów i jednostek. Strzelec oraz Grok otrzymają +1 do wartości ataku jeśli wspomagają się osłoną muru, Krom atakując mur rani wrogów odłamkami lodu, a wydarzenie Przesunięcie lodowca zada obrażenia wrogom na drodze sunącej z impetem lodowej bryły.

Nowe siły – nowe możliwości

W przypadku obu dodatków z cyklu Druga talia frakcji mamy do czynienia z twórczym rozwinięciem podstawowych atutów danej strony konfliktu, przy jednoczesnym zachowaniu spójności między kartami. Jest to niezwykle istotne, gdyż to właśnie w tym momencie pojawia się pierwsza (w przypadku polskiego wydania) okazja, by dostosować talię do własnych potrzeb.

Przeglądając karty obu frakcji zauważymy, że ich umiejętności zadziałają równie dobrze z jednostkami jakie widzieliśmy w zestawach Startowych, oraz z tymi, które pojawią się już niebawem w formie Zestawów uzupełniających. Osoby zaznajomione z serią już po pierwszej partii docenią możliwość takiego mieszania kart, a nowi gracze zapewne nie mający dotychczas do czynienia z dana frakcją, poczują w pełni jej specyfikę.

  • OCENA: 10/10

    Cyklem „Druga talia frakcji” Colby Dauch ponownie udowadnia, że dokładnie wie w jakim kierunku chce rozwijać serię Summoner Wars.
    Nowe karty to zastrzyk interesujących taktyk dla każdej z prezentowanych frakcji, które to wykorzystamy wedle uznania – grając gotową talią prosto po wyjęciu z pudełka lub tworząc własne armie na bazie dotychczas wydanych, a w dalszej perspektywie zbliżających się zestawów.

Za wsparcie cyklu wpisów dziękujemy wydawnictwu Cube – Factory of Ideas

* – z racji stosunkowo ubogiego tła fabularnego serii, wszystkie fragmenty fabularyzowane w tym i innych artykułach stanowią część inwencji własnej (oraz w tym przypadku kapeli „Furia”) ;)