7 Ronin – Samuraja los

Siedmiu roninów
jesiennym wichrem smaga
rubinowy łan*.

7 roninów wyrosło przed nami jak spod ziemi. Nie czytaliśmy o grze wcześniej – temat dwuosobowego blefu zamknęliśmy na serii Mr. Jack i było nam z tym całkiem dobrze – aż tu nagle pojawia się możliwość zrecenzowania debiutu polskiego wydawcy, gry dwuosobowej w klimacie feudalnej Japonii …
– Czy chcę?
– Jasne!

Herbata po polsku

W kraju kwitnącej wiśni ceremonia picia herbaty to przepełniony doznaniami estetycznymi rytuał – gdyby 7 Ronin miało przypominać japońską herbatę zapewne byłoby długą, pełną finezji grą strategiczną….
Tak jednak nie jest – grę zaprojektowano w Polsce, gdzie herbata to zazwyczaj torebka zalana wrzątkiem i równie nieskomplikowany, „bogaty” w filozoficzne rozmyślania proces spożywania. Nie trudno się więc domyślić – wnosząc po wcześniejszym porównaniu – że 7 Ronin jest grą raczej prostą i szybką – czy jednak przez to złą? Niekoniecznie.

Opowieść z kraju kwitnącej wiśni

7 Ronin to gra, która broni się przede wszystkim klimatem, ten zaś budują świetnie wpisane w temat zasady oraz udane wykonanie. Historia opowiedziana w grze to dobrze nam znany motyw obrony uciśnionych, tym razem zapożyczony z klasyki kina japońskiego – od nie byle kogo, a samego mistrza – Akiry Kurosawy. Oto przyjdzie wcielić się nam w rolę grupy siedmiu roninów, którzy zawędrowawszy do nieiwelkiej wioski, stają w obliczu nękających ją górskich ninja. Korzystając z umiejętności honorowych wojowników postaramy się przewidzieć ruchy przeciwnika i w ten sposób odeprzeć kolejne łupieżcze wypady. Gracz wcielający się w Ninja musi natomiast umiejętnie dysponować swymi siłami, gdyż te topnieją z każdym atakiem, a im dłużej trwają próby zdobycia zasobów, tym bliższa staje się bezwzględna zima i powolna śmierć z głodu.

Intuicja czy losowość?

Z pudełeczka gry uśmiecha się do nas napis „Gra taktyki i wojennej intuicji”, toteż podstawowym pytaniem jakie zadawałem sobie w czasie kolejnych partii było – „Na ile to moja intuicja, a na ile szczęście sprawiają, że rozgrywka toczy się tak, a nie inaczej?” Do jakich doszedłem wniosków?

Otóż uważam, że w 7 Ronin wskazówka wychyla się delikatnie bardziej w kierunku szczęścia, niż blefu, czy intuicji, by lepiej zrozumieć moje wnioski musicie jednak poznać nieco bliżej podstawowe zasady gry. Zatem oszczędnie – niczym rasowy japoński poeta – postaram się streścić Wam esencję rozgrywki w 7 Ronin.

Wybieramy stronę – dobrzy (7 Roninów) czy źli (Ninja), dobrawszy odpowiednie elementy tzn. plansze planowania, parawany, karty Roninów/kosteczki Ninja – rozpoczynamy grę. Ta toczy się przez maksymalnie 8 rund, każda z nich rozpoczyna się fazą planowania, kiedy to gracze w sekrecie ustawiają swoje jednostki na ukrytych za parawanami planszach, będących szkicowym obrysem planszy głównej. Ninja z rundy na rundę stają się bardziej zdesperowani, toteż ich siły rosną falami, aż do ostatniego zrywu, natomiast w przypadku Roninów od początku dysponujemy siedmioma i tychże 7 musimy co rundę umieścić na planszy – naturalnie jeśli w komplecie przetrwali poprzednią.
Planowanie jest o tyle istotne, że każdy sektor wioski ma dla wojowników ninja inne działanie – toteż jeśli przeżyją fazę walki i tuż po niej będą obecni w którymś z nich, to jego specjalna właściwość wejdzie w życie. Jest ich sporo od dublowania innego pola, przez demobilizacje roninów po przyzwanie posiłków – jak sami widzicie jest w czym wybierać.
Problem w  tym, że obrońcy nie śpią – tuż po fazie planowania następuje faza walki – przesunięcie elementów z planszy gracza na planszę główną. W tym momencie każdy z Roninów może użyć swojej zdolności – naturalnie  jeśli pozwala na to stacja. I tu również oddano nam bogaty wachlarz zagrań- od ścigania ninja po planszy, przez odstraszanie ich na inne pola po ukradkowe ataki wycelowane w Ninja pozostałych w obozie.
Po wykorzystaniu zdolności Ronin zajmujący miejsce z kostkami Ninja musi przyjąć je na siebie w postaci ran – gracz zdejmuje kostki z planszy i układa na odpowiedniej karcie – jeśli ich liczba pokrywa się z liczbą punktów życia wojownika – ronin ginie,  a nadmiarowe kosteczki (jeśli jakieś były) zostają na planszy – Ninja podbili ten region. Podobnie w przypadku regionu bez Roninów, a z kostkami Ninja – zostaje on podbity automatycznie.
Tuż po walce następuje odpalenie wspomnianych wcześniej działań wioski oraz sprawdzenie warunku zwycięstwa ninja – to jest kontrolowania przynajmniej 5 dzielnic. Jeśli tak nie jest gra wraca do punktu planowania.

Z racji takiego, a nie innego systemu podejmowania akcji – pierwsza lub dwie pierwsze rundy to w 99% naszych gier ruletka. Ktoś coś strzela, druga osoba mu odpowiada – na chybił trafił i tyle. Nie sposób tu o jakąkolwiek intuicję, zwyczajnie mamy zbyt mało danych o przeciwniku. W kolejnych rundach da się już co nieco przewidzieć, ale tym razem zdolności ninja i roninów są na tyle szeroko oddziałujące, że faktyczna taktyka pojawia się raczej w kolejności odpalania akcji Roninów, niż w samym planowaniu.

Mniej więcej od 3 rundy można coś zaplanować, ale … jeśli źle wstrzelimy się w ruch przeciwnika i ten zwyczajnie zrobi coś kompletnie innego – cóż możemy nie trafić, bo oto użyto przeciwko nam blefu? Muszę przyznać, że nie czułem się w tej grze oszukany, czy przechytrzony – być może zaskoczony.
W gruncie rzeczy im bardziej chaotycznie gramy, tym więcej udaje się nam zyskać, a skoro chaotycznie to i w pewnym sensie losowo. Zauważyłem, że losowe ustawianie ninja (do pewnego stopnia) nie wpływa jakoś diametralnie na wynik partii – a może być przy tym niezła taktyką / zasłona dymną. Podstawową decyzją jest tu więc wyczucie momentu, w którym należy złamać dotychczasowy schemat i zaskoczyć przeciwnika innym podejściem do zamierzonego celu. Tego typu podchody mogą się podobać i w praktyce sprawdzają się całkiem nieźle, bo gra po obu stronach wydaje się być dobrze wyważona, lecz osobiście wolę inny typ losowości i blef podobny raczej do zwodzenia przeciwnika w Ys, czy Mr. Jacku NY.

Za malowanym parawanem

W niewielkim pudełeczku, przyozdobionym grafiką przypominająca połączenie komiksu z tradycyjnym malarstwem japońskim, nie znajdziemy zbyt wielu elementów, lecz w zamian większość prezentuje bardzo wysoki poziom – zarówno od strony projektowej, jak i wykonawczej. Grafiki cieszą oko – wioska jest bogata w detale, a wojownicy wyjęci w większości żywcem z kart historii. Wspaniałym pomysłem było zróżnicowanie graficzne plansz planowania – Ninja swoją nakreślili pospiesznie na piasku, natomiast ta należąca do roninów została starannie namalowana pędzlem i tuszem. Niebagatelnie wpływa to na klimat rozgrywki i faza planowania nabiera tu dodatkowego smaczku.
Jedynym mankamentem zestawu są parawany – graficznie prezentują się dobrze, ale od strony technicznej jest już zwyczajnie źle. Po pierwsze zdecydowano się na perforowane zgięcia, co w grze mocno nastawionej na ukryte informacje, a do tego upakowanej w malutkim pudełeczku zmusza nas do ciągłego przeginania skrzydełek. Już po kilku partiach skutkuje to bardzo nieestetycznymi, obstrzępionymi krawędziami. druga kwestia to brak przycięcia parawanów, by te nie stały pod kątem 90 stopni względem powierzchni stołu – łatwo je zdmuchnąć lub zwyczajnie przewrócić. Na szczęście tu pomagają nożyczki.

Gdzie 47 się bije

Obcowanie z 7 Ronin było ciekawym doświadczeniem. To gra bez wątpienia świeża i bardzo klimatyczna, zręcznie przedstawiająca temat z klasycznego już filmu. Jest to również tytuł bardzo specyficzny – po zagraniu kilkunastu partii (każdą ze stron) ograliśmy wiele taktyk i z czasem musieliśmy wręcz zmuszać się nawzajem do łamania nawyków, by jakoś zaskoczyć przeciwnika. I nie mam tu na myśli klepania tej samej strategii – zwyczajnie po którymś starciu zaczynamy rozpoznawać zamiary i lukratywne dla przeciwnika kombinacje pól – gra przestaje zaskakiwać.
Może to być mankament tytułu, który mimo, że dwuosobowy najciekawiej prezentuje się przy częstej zmianie przeciwników. W końcu w grze opierającej się na blefie najwięcej nowości wnosi nie kto inny, jak nowy blefujący.
Tytuł polecam więc przede wszystkim osobom często spotykającym się ze znajomymi np. w barze lub nie mającym co robić na przerwach w szkole lub na uczelni. Wtedy 7 Ronin zachwyci swoimi najlepszymi cechami, wartką akcją, szybką rozgrywką (15-20 minut) i masą emocji. Odradzam natomiast osobom, które planują katować go w jednym i tym samym gronie, szczególnie tym, którzy nie lubią rozstawać się z ulubionymi zagrywkami.

 

Dziękujemy wydawnictwu Badger’s Nest za przekazanie gry do recenzji.

* drobne amatorskie haiku ;)

0 Udostępnień