Top 10 gier planszowych Pełnej pary (+KONKURS „Moje Top 3”)

„Jaka jest twoja ulubiona gra?” to pytanie, które w ciągu całej naszej planszowej przygody słyszeliśmy najczęściej. I o ile od pewnego czasu jestem w stanie odpowiedzieć na nie bez zająknięcia, tak stworzenie pełnej listy TOP nie było już tak proste. Ba, właściwie nigdy nie myślałem w tych kategoriach o naszej kolekcji, zaś publikowane na forum top-wyliczanki zawsze były dyktowane chwilą. Są jednak okazje, które należy uczcić w odpowiedni sposób, a tych nazbierało się nam co najmniej kilka…

W zeszłym tygodniu nasz facebookowy fanpage przekroczył okrągłe 500 polubień, kolekcja na bgg przeskoczyła poza magiczną liczbę 500 pozycji (nie licząc ponad 200 wcześniej posiadanych), zaś na forum powoli dobijam już do granicy 5000 postów. Dodawszy do tego długie lata grania i czwarte urodziny bloga (w tym siódme pisania o grach) – nareszcie czuję się odpowiednio „ograny” do stworzenia listy TOP ulubionych gier.

Zapytacie dlaczego wciąż uparcie piszę w pierwszej osobie kiedy to blog „pełnej pary” – otóż wyjaśnienie jest banalnie proste – Iwona nie miała ze stworzeniem własnej TOP 10 najmniejszych problemów :D (nieco więcej czasu zajęła nam wspólna redakcja swoich przemyśleń)

Spędzając kilka godzin na wertowaniu kolekcji i dumaniu nad umieszczeniem konkretnych tytułów w obrębie listy, wędrowałem myślami przez lata planszówkowych wspomnień. Pierwsze wizyty na forum (gdzie początkowo wzięto mnie za agitatora lokalnego sklepu – dzięki chłopaki!), długie godziny spędzone nad rozgryzaniem zasad Horroru w Arkham, maniakalne zakupy związane z pierwszą planszową miłością, na które przepuszczałem regularnie stypendium i wypłatę. Nigdy później nie czułem takiej ekscytacji w poznawaniu nowej dziedziny rozrywki. Gry wideo, RPG, komiksy, seriale – to wszystko było mi bliskie od lat, jednak spotkanie z nowoczesnymi planszówkami okazało się wizytą po drugiej stronie lustra. Być może właśnie dlatego tak trudno było mi wybrać zaledwie 10 tytułów, kiedy tak wiele ciepłych wspomnień nagromadziło się przez niemal 10 lat. Z tego też powodu nasze listy będą nieco różnić się od standardowego pojęcia Top 10 – nie wszystkie wymienione są grami na „dychę” (nawet w naszej ocenie), nie w każdą z nich gramy nałogowo, nie ma też raczej wspólnego klucza, który zebrałby je jakoś „do kupy”, lecz bez wątpienia – co do jednej – mają stałe miejsce na naszej półce.

Wyliczankę rozpoczynamy równoległych rankingów naszych ulubionych gier. Każdą z pozycji opatrzyliśmy krótkim komentarzem, który powinien naświetlić Wam motywację stojącą za umieszczeniem danego tytułu w spisie. Gdzieniegdzie wskazaliśmy też inną pozycję, która była bliska zajęcia danego miejsca.

A zatem do dzieła!

Miejsce 10

Adam: Warhammer Fantasy Roleplay poznałem tuż po pierwszych przygodach w Zapomnianych Krainach (D&D) i muszę przyznać, że Stary Świat z marszu złapał mnie za serce swym przerysowanym do granic możliwości mrokiem, brudem i beznadzieją. Przeglądając RPGowy podręcznik i co rusz natykając się na takie perełki, jak chociażby klasa postaci „Ciura obozowa” wiedziałem, że jest to uniwersum którego długo nie opuszczę. Jako, że z biegiem lat na papierowe RPG zabrakło tak czasu jak i ekipy – pozostało szukanie Starego Świta w innych mediach. Tak oto spędziłem kilka lat na graniu w karcianą Inwazję, by ostatecznie wpaść w objęcia bogów chaosu. Chaos w Starym Świecie, począwszy od pierwszej partii, kupił mnie fantastycznym oddaniem klimat nadnaturalnych knowań, które każdy gracz klasycznego RPGa czuł na swoim karku podczas sesji – z ta różnicą, że tutaj to my, gracze mogliśmy wcielić się w panów losu maluczkich. Świetne oddanie charakteru każdego z bogów, ożywczy dodatek w postaci Rogatego Szczura i fantastyczna – jak na swoje czasy – oprawa sprawiły, że mimo praktycznie nieobecnego skalowania (gra popada w potężne dysbalansy w okrojonym gronie), pokrętnej instrukcji oraz stosunkowo hermetycznego tematu Chaos znalazł stałe miejsce w kolekcji. Szkoda tylko, że tak rzadko mamy okazję przelewać krew dla Boga Krwi…

Iwona: Gdybym zamiast Top 10 ulubionych gier miała wskazać Top 3 ulubionych mechanik, na pierwszym miejscu wylądowałby worker placement. Od samego początku, to właśnie tytuły oparte o „rozmieszczanie robotników” sprawiały mi największą przyjemność. Pierwsze zakupy w postaci Stone Age, czy Filarów Ziemi, a lata później bardziej złożone Pupile podziemi i Age of Empires – wszystkie te gry niezmiennie dają mi masę frajdy. Pokolenia (uzupełnione o dodatki) trafiają więc na listę, jako reprezentacja tych najbardziej klasycznych dla mnie nowoczesnych gier planszowych. Nośnik miłych wspomnień, a przy tym tytuł bogaty w wiele przyjemnych rozwiązań jak np. starzenie się meepli, specjalne zdolności bywalców karczmy, podział na przyuczanie do zawodu lub jednorazowe zakupy. Nie bez znaczenia jest również sielski klimat małego miasteczka, którego nie sposób nie polubić, idealnie wpisujący się w portfolio wydawnictwa Hobbity.eu.

Miejsce 9

Adam: Na takiej liście zwyczajnie nie mogło zabraknąć tytułu inspirowanego prozą Lovecrafta – wszak to dzięki niemu wpadliśmy w planszówkowe szaleństwo. Niemniej zarówno Horror w Arkham, jak i jego późniejsza reimplementacja w postaci Przedwiecznej Grozy dziś odbiegają już nieco od typu gry, jaki najpełniej kojarzy mi się z opowiadaniami Mistrza. Jasne, nadal z przyjemnością wędruje po świecie zwalczając zagrożenia i penetrując grobowce niczym Indiana Jones, jednak to właśnie w opuszczonych domostwach, pośród ciasnych uliczek i w zatęchłych piwniczkach czuję prawdziwy klimat Mitów. Z tego też powodu najnowsza, wspomagana fantastyczna aplikacją, edycja Posiadłości Szaleństwa wygrała w lovecraftowskim rankingu. Nawet mimo mikrej regrywalności, zaporowej ceny i paskudnego dizajnu figurek. Zwyczajnie żadna inna gra nie dała mi dotychczas tak pełnego wrażenia uczestnictwa w historii, zacierając granicę między planszą, a ekranem monitora. Cieszę się, że moje przedpremierowe wrażenia pozytywnie zweryfikował czas.

PS Posiadłość pokonała przy okazji TIME Stories, które do samego końca rozważałem, jako ciekawe, na poły RPGowe doświadczenie, jednak ostatecznie odrzuciłem z racji bardziej growego charakteru Posiadłości właśnie.

Iwona: Adam zawsze uwielbiał deckbuilding, dziś może ciut mniej, ale jednak. Ja za budowaniem tali przed partia nie przepadam… Cóż nic dziwnego, że długo była to główna kość niezgody sprawiająca nam trudności w wyborze tytułu na kolejną partię. Dopiero pojawianie się „deckbuilderów w czasie rzeczywistym” sprawiło, że znaleźliśmy złoty środek. Dominion był pierwszym z nich. Później przyszła pora na Ascension (głównie w formie cyfrowej), Star Realms, Few Acres of Snow, Alien, czy nawet ukochany przez Adama Mage Knight. Oh było tego bez liku, a gdybym miała dodać wariacje kościane … Starczy powiedzieć, że mimo wszystkich innych serii to Dominion pozostał w mojej pamięci jako ten pierwszy, najważniejszy, najbardziej klasyczny i elegancki. Po tylu latach wciąż znajduję przyjemność w kupowaniu złociszy i chomikowaniu posiadłości, szczególnie, że nowe polskie wydanie prezentuje się na półce nawet lepiej od oryginału.

Miejsce 8

Adam: Jak wspomniałem przy okazji wcześniejszej pozycji – swą historię z grami rozpocząłem od klasycznego przykładu gry ameri-trashowej. Spotkanie z Horrorem w Arkham czy World of Warcraft było bez wątpienia czymś świeżym i innym, lecz nadal w jakimś stopniu bliskim znanym z RPGów kościanym testom, walce itp. Słowem prawdziwa rewolucja miała dopiero nadejść… I nadeszła wraz z eurogrami. Planszówki bez kostek, bez testów, bez walki, a jednak pełne rywalizacji. Eurosy były dla mnie niczym powiew świeżości w – zdominowanym przez post-rpgowe przyzwyczajenia – spojrzeniu na gry. Dziś trudno jest już dokładnie określić, którego przedstawiciela niemieckiej szkoły powinienem uznać za ów pierwszy promyk jutrzenki, jednak bez wątpienia to właśnie klasyk Uwe Rosenberga wyrył się w mojej pamięci złotymi zgłoskami, na długo pozostając synonimem gry doskonałej. Wyważona ciężkość rozgrywki, ciągła optymalizacja, zmienne warunki generowane przez setki kart, czytelny i spójny dizajn oraz zaskakujące pokłady mechanicznej więzi z tematem. Tak, Agricola ustanowiła dla mnie pewien standard, którego do dziś wymagam od eurogier „pretendujących” do pozostania w naszej kolekcji.

Iwona: Jak to możliwe, że na liście Adama nie ma nawet jednej gry imprezowej?! Przecież odkąd pamiętam bawiliśmy się przy nich równie dobrze! Cóż, pozostaje mi uhonorować tytuł, który mimo prostoty zasad zawsze wzbudzał żywe zainteresowanie wszystkich zaproszonych gości. Dixit, bo o nim piszę, trafia tu z racji przepięknych grafik i tego w jak interesujący sposób potrafi pobudzić naszą wyobraźnie. Pewnie gdybym się dobrze zastanowiła, inne lekkie tytuły wygrałyby z Dixit liczbą rozegranych partii, jednak to właśnie wesołe króliczki i wyrwane ze snów miraże kojarzą mi się najprzyjemniej.

Miejsce 7

Adam: W tym miejscu pozwolę sobie na mały wymyk od zasad, wskazując nie pojedynczą grę, a cały „gatunek” (z naciskiem na jeden tytuł, który aktualnie posiadamy).

Widząc ponad 500 pozycji w rejestrze bgg, trudno nie dostrzec we mnie duszy kolekcjonera. Odkąd pamiętam lubowałem się w zbieraniu, katalogowaniu i przeglądaniu najróżniejszych rzeczy – od książek, przez płyty cd, a na kartach kończąc. „Cierpiąc” na przypadłość kompletionisty nigdy nie widziałem się w losowym systemie dystrybucji CCG – wymiany, boostery, szukanie pojedynczych kart – nie, nie, nie. W tym właśnie miejscu pojawiły się LCGi – karciany narkotyk dozowany w regularnych dawkach, ustalanych odgórnie przez dile.. tzn. FFG. Zakochałem się w tym rozwiązaniu – mimo oczywistych wad jakie mogło generować dla sceny turniejowej, którą na dobrą sprawę sam niespecjalnie byłem zainteresowany. W ten oto sposób udało mi się sprawdzić Inwazję, Władcę Pierścieni, Netrunnera, Grę o Tron, Horror w Arkham, by ostatecznie osiąść w znanej sobie odległej galaktyce dzięki Star Wars: Gra karciana. Jak nie trudno się domyśleć, do wyboru tego konkretnego LCGa przekonał mnie przede wszystkim temat, niemniej mechaniczna przystępność i uproszczony deckbuilding dorzuciły swoje 3 grosze – o czy szeroko pisałem w recenzji. Pozostaje pytanie za co uwielbiam LCGi jako całość? Co sprawiło, że przez lata sukcesywnie ogrywałem kolejne tytuły serwowane przez Galaktę? Przede wszystkim mnogość możliwych strategii, bezpośrednio związana z gatunkiem karcianek opartych o wyrażenia-klucze i rozbudowane zdolności kart. A prościej, jednym słowem – KOMBOSY, wszystkie te łańcuchy wzajemnych powiązań zamiatające stół z kart przeciwnika – tylko w tym gatunku można sobie pozwolić na takie cuda, mając świadomość, że niemal nic nie jest tu dziełem przypadku.

Iwona: Cyklady były chyba pierwszą, poważniejszą grą w naszej kolekcji, która umożliwiała bezpośrednią, negatywna interakcję z pomocą figurek. Pierwszy raz od najmłodszych lat bawiłam się plastikowymi ludzikami i … to było świetne! Bruno Cathala naprawdę daje radę, a Cyklady są dziś jedną z wielu bardzo lubianych przeze mnie gier tego autora. Nie wyróżniłam ich jednak przypadkowo, bo choć lubię np. Five Tribes, to tylko Cyklady dostarczają mi takich emocji już przy zwykłej licytacji! Muszę też dodać, że jest to chyba najczęściej tłumaczona przez nas gra na Pionku, dlatego bardzo cenię sobie jej klarowne i proste zasady, dzięki którym mityczny świat ożywa na planszy.

Miejsce 6

Adam: Pamiętam jak dzięki koleżance Veridianie sięgnąłem po swoją pierwszą grę Stefana Felda – Macao. Kolejny krok w odkrywaniu gier planszowych, zastosowanie kości całkowicie inne od tego, do czego byłem przyzwyczajony. Od tamtych rozgrywek minęły lata, a wraz z nimi przez nasz stół przewinęła się cała masa innych tytułów, wykorzystujących mechaniki dice placement/dice manipulation, które szybko stały się jednymi z moich ulubionych planszowych rozwiązań. Naprawdę długo biłem się z myślami, czy na swojej topliście honorować opus magnum samego pana Felda tzn. Zamki Burgundii, czy też wskazać na najlepszą grę feldowską, której sympatyczny Niemiec nie stworzył. Padło na drugą opcję. Troyes łączy w sobie bowiem najlepsze cechy gier Mistrza Zębatek – manipulację kostkami, niesamowite pokłady zmienności, czy tworzenie kombinacyjnych zagrań (a co za tym idzie niemal nieskończoną regrywalność), dodając sporo od siebie – wyczuwalną interakcję, prywatne cele i wyrazisty, zanurzony w temacie dizajn oprawy. Mimo lat na karku pozycja ta wciąż stanowi moje ścisłe TOP eurogier, o czym zresztą wspomnę w osobnym tekście już niebawem.

Iwona: Jak doskonale wiecie jestem fanką łamigłówek logicznych, szczególnie tych angażujących myślenie sekwencyjne. Nic więc dziwnego, że tak bardzo przypadają mi do gustu gry wykorzystujące przestrzenne programowanie ruchów/akcji. Zdecydowanie najlepszą – choć może nie najbardziej innowacyjną – z nich jest Mechs vs. Minions, debiut wydawniczy Riot Games, studia odpowiedzialnego za komputerowy hit Legue of Legends. Całe szczęście planszówka – poza uniwersum – ma niewiele wspólnego ze swym pierwowzorem i skupia się nie na rywalizacji, a kooperatywnym programowaniu manewrów niesfornych mechów, tak by jakimś cudem udało się spełnić cele danej misji, likwidując przy tym zastępy depczących nam po pietach minionów. Nie mogę też zapomnieć, że prócz lekkich, a satysfakcjonujących zasad, Miniony mogą pochwalić się również laurem za najlepiej wydaną grę planszową wszechczasów. Po więcej odsyłam do naszej audio-recenzji.

Miejsce 5

Adam: Cyklady stanowią chlubny wyjątek w historii mojej prywatnej niechęci do gier licytacyjnych. Żadna pozycja wcześniej, jak również później, nie połączyła mechaniki licytacji z odpowiadającym mi tematem z taką lekkością i finezją, jaką udało się to osiągnąć Bruno Cathali. Ofiary składane chciwym bogom, sąsiadujące z fantastycznie wykonaną planszą, na której mityczne boje toczą bohaterowie mojego dzieciństwa – bajka! Nic więc dziwnego, że cyklowi Cykaldy poświęciliśmy sporo miejsca na blogu, a każdy kolejny tytuł zapowiadany w obrębie serii z marszu przykuwał moją uwagę. Pomysł z przebijaniem ofiar na kilku torach łaski, karty stworów i idealnie wyważone zasady oraz dodatki czynią z greckiej epopei jeden z najbardziej dynamicznych, angażujących, a zarazem przystępnych tytułów w naszej kolekcji.

Iwona: Kolejna obok Cyklad gra opierając się z grubsza na wesołym mordobiciu, jednak tak słodka i lekka, że nie sposób się tu na cokolwiek obrażać. Small World trafił do naszej kolekcji na samiutkim początku jej kompletowania i od tamtego czasu na półkach jedynie przybywa pudełek z tym tytułem. Jako fanka baśniowych klimatów nie mogę odmówić Kochającym pokój Orkom i Skorumpowanym Wróżkom, dlatego pozycja ta jest jedną z najczęściej wyciąganych podczas spotkań ze znajomymi – również z racji prostoty zasad i zachęcającej oprawy.

Miejsce 4

Adam: Nie od dziś wiadomo, ze jestem fanem szeroko pojętych gradaptacji. Po prostu lubię, gdy z powodzeniem uda się przenieść na planszowy grunt bliskie mi książki, filmy, seriale, czy gry wideo. Niestety wiele takich inicjatyw kończy się fatalnie, szczególnie gdy autorzy próbują podchodzić do tematu źródłowego w sposób zbyt dosłowny. Jak dobrze, że za tak znamienitą serię jak Cywilizacja zabrał się autor z wizją i ambicjami dalece wykraczającymi poza zwykłe odtwórstwo. Cywilizacja: Poprzez wieki Vlaady Chvatila, to gradaptacja oddająca nie kształt oryginału, a idee mu przyświecającą. To jak z pomocą kart udało się nakreślić wzajemne zależności między poszczególnymi filarami cywilizacji, jak świetnie nakreślono różnice miedzy specjalizacjami nadaje się na osobny tekst, który swego czasu przygotowałem, i do którego w tym miejscu odsyłam. Kto wie, pewnie jeszcze kilka lat temu, to właśnie ten tytuł zajmowałby pierwsze miejsce tego zestawiania.

Iwona: Cóż tego się nie spodziewałam. Kiedy pewnego razu Adam zaproponował, że do znajomych weźmiemy nowość wydawnictwa Portal – Blood Rage, by zagrać w ten tytuł pierwszy raz – przyznaję miałam trochę pietra. Walka, figurki, wikingowie i dwóch facetów rządnych krwi – o nie, już ja im pokażę! I jak się okazało wyszło całkiem nieźle. Blood Rage szybko pokazał swoje prawdziwe oblicze, zrzucając figurkowy płaszczyk i prezentując w gruncie rzeczy całkiem euro-sucharkowe wnętrze – pełne zarządzania ręką, blefu i rozwoju własnej planszetki-klanu. Jak na „męską” grę – super, chcę więcej – tylko Adam coś stracił werwę :D Może przekona się do Rising Sun, które wsparliśmy na kickstarterze… (I ♥ Japan)

Miejsce 3

Adam: Ledwie przy Cywilizacji wspomniałem o gradaptacjach, a tu kolejna i to nie byle jaka. Rebelia, prócz fenomenalnego oddania klimatu gwiezdnej sagi, wywojowała sobie tak wysoką pozycję na liście przede wszystkim oferując długą, mięsistą rozgrywkę w asymetrycznym wydaniu. Musicie bowiem wiedzieć, że jak ognia unikam typowych gier wojennych – nie lubię przesuwania bloczków, nie bawią mnie pochody armii, walka na politycznej mapie świata również nie sprawia mi przyjemności. Niemniej zrozumienie materiału źródłowego i idealne oddanie go w zasadach sprawiło, że Koreyowi Konieczce udało się przekonać mnie do gry, gdzie główną osią zabawy jest wielka mapa, manewry wojskowe, blef i taktyka. Słowem to co na dłuższa metę męczyło mnie w – nomen omen świetnej – Zimnej Wojnie, załatwiło znajome uniwersum. Mogę wcielić się w Imperium i przez trzy godziny przeciągać na ciemną stronę znane z filmów postacie, wprawiać w ruch machinę wojenna zalewając galaktykę kolejnymi okrętami, niszczyć planety przy użyciu gwiazdy śmierci… lub – po stronie Rebelii – siać dezinformację rozpraszając siły po całej galaktyce w desperackiej próbie wykradzenia planów gwiazdy śmierci (co jeszcze bardziej podkręci zapowiedziany już dodatek) – wszystko to robiąc z pomocą pięknie zazębiających się zasad i stosunkowo eleganckiego systemu zagrywania kart-rozkazów. Słowem to „Wojna o Pierścień” dla fanów Star Wars!

Iwona: Adam lubi karcianki kolekcjonerskie (LCG), ja zawsze wolałam te zamknięte w jednym boksie, a przynajmniej oferujące zabawę bezpośrednio po otwarciu pudełka. Właśnie taki jest 51 Stan – gra Ignacego Trzewiczka, która – choć z oporami – podbiła moje serce już przy okazji pierwszej edycji. Skłamałabym jednak, że od początku zasiadałam do stołu z przyjemnością – spamiętanie zasad, z racji koszmarnej instrukcji, skutecznie mnie zniechęcało, ale wraz z nadejściem Master Setu pokochałam Zasrane Stany na całego. Ba, stara wersja wydaje mi się teraz nawet lepsza od nowej – czuć w niej ten post apokaliptyczny nastrój beznadziei i niedoboru. Tak czy inaczej, to świetna seria, która o włos, ale jednak wyprzedza w mojej ocenie inną karcainkę PortaluOsadników.

Miejsce 2

Adam: Przedstawiając gry kooperacyjne laikom w temacie planszówek, zdarzało mi się wysłuchiwać wyjątkowo sprzecznych reakcji. Z jednej strony zachwyt i zdziwienie – „jak to możliwe by grać, a nie rywalizować” – z drugiej rozczarowanie i niechęć do tematu powodowana dokładnie tymi samymi cechami koopów. Ja, jako wieloletni fan RPGów właściwie od zawsze traktowałem współpracę, jako jedną z możliwych dróg prowadzenia rozgrywki, toteż coraz częstsze pojawienie się tego typu planszówek przywitałem spokojnie, lecz z otwartymi ramionami. Pandemik i Horror w Arkham to udane tytuły, jednak patrząc z perspektywy czasu czegoś mi w nich brakowało. Szkielet ich mechaniki stał się dla mnie zbyt powtarzalny, i o ile późniejsze inkarnację tychże pokazały, że przyjęta w pierwowzorach formuła poddaje się znacznym modyfikacjom, to jednak dopiero Robinoson rzucił mnie na kolana (pod którymi poczułem gorący piasek). Ignacy Trzewiczek, zręcznie balansując między grą optymalizacyjna, a klimatyczną przygodówką, pokazał że prosty trzon rozgrywki nie musi ograniczać twórcy. Wystarczy przejrzeć bazę dostępnych do Robinsona scenariuszy lub przeczytać naszą recenzję dodatku, by dostrzec jakie bogactwo kryje się w tej wariacji na temat gry worker placement.

Iwona: Nie mogło być inaczej, dwa lata patronatu medialnego, cała masa wpisów i zaangażowania. Summoner Wars już na stałe wpisało się w nasz planszowy grafik – nie tylko dzięki akcentowanym przez Adama podobieństwom do Hirołsów (które są mi obce), ale przede wszystkim dzięki prostej rozgrywce, pozwalającej zagrać niemal z marszu, mając wszystko co trzeba zapisane na kartach. To dla nas idealna alternatywa do czaso- i $- chłonnych bitewniaków, której raczej nigdy nie porzucimy (mimo, że wciąż nie mamy ostatniego cyklu drugich talii … :( ).

Miejsce 1

Adam: Weź garść rozwiązań z gier euro, zaczerpnij nieco z karcianek kolekcjonerskich, dodaj inspiracje serią Heroes of Might & Magic, a następnie połącz wszystko solidną dozą zaprawy w postaci zasad szytych na miarę tematu. Gratulacje – właśnie stworzyłeś jedną z najlepszych gier planszowych. Do dziś nie potrafię uwierzyć, jak to możliwe, ze Vlada Chvatil w jednym tytule zawarł niemal wszystkie lubiane przeze mnie cechy gier planszowych: optymalizację ruchów tu opartą o elementy deckbuildingu i zarządzania ręką, inspiracje serią gier komputerowych, fantastyczną oprawę wizualną, gigantyczną regrywalność realizowaną przez swobodę działania ujęta w ryzy konkretnego celu i mistrzowskie wpisanie zasad w temat. POEZJA. I tak, wiem – Mage Knight to gra posiadająca wyjątkowo rozdrobnione zasady, ociężała w więcej niż 2 osoby, pozbawiona sensownej, bezpośredniej interakcji i mocno podatna na paraliż decyzyjny, jednak w moim wypadku wszystkie wspomniane cechy giną pod ogromem pracy jaki dostrzegam w każdym elemencie mechaniki, w każdej z tych drobnych zasad, które zebrane pozwalają mi jednocześnie rozgrywać partię w wymagającą grę europodobną, a zarazem czuć klimat podboju fantastycznej krainy i rozwoju swego herosa. I choć na forum pisałem od dobrych kilku lat, to właśnie Mage Knight skłonił mnie do stworzenia czegoś na kształt pierwszej recenzji – nieco topornej i zamieszczonej w komentarzu na stronie sklepu, ale jednak! Czytając ją dziś, po wielu kolejnych partiach dochodzę do wniosku, że jeśli cokolwiek zmieniło się przez ten czas w mojej opinii, to tylko i wyłącznie na plus – z racji dodatków. Mimo poznania tak wielu nowych gier i roszady na miejscach 2-10, moje prywatne TOP1 pozostaje niezmienne od roku 2011 i czuję, że jeszcze jakiś czas tak pozostanie… (chyba że Gloomhaven okaże się aż tak dobre)

Skoro wpis ma w dużej mierze charter wspominkowy – bardziej dociekliwych czytelników zapraszam do zapoznania się z wspomnianą wyżej, archiwalną recenzją Mage Knight, którą znajdziecie w rozwinięciu.

Logiczne i eleganckie zasady w grze przygodowej? Można! 
autor: pan_satyros

Nareszcie, ponad rok od światowej premiery dostajemy polską edycję Mage Knight Vlaady Chvatila. Prawdopodobnie najlepszej i najbardziej kompleksowej gry planszowej w klimacie fantasy.
Cudem jedynie powstrzymałem się od zakupu angielskiego wydania, coś podpowiadało mi, że tak dobra gra po prostu musi zostać spolszczona, jak się okazuje moje nadzieje nie były płonne. Polską edycję przygotowało wydawnictwo Lacerta – znane z wysokiej jakości tłumaczeń (zarówno od strony lingwistycznej, jak i edytorskiej). Instrukcja oraz teksty na kartach są przełożone przyjemnym w odbiorze językiem, wszystko wydaje się klarowne, a zasady zostały dostosowane do najnowszej drugiej edycji – tak by wspierać ewentualny PL dodatek. Jakość wykonania stoi na przyzwoitym, lecz nie bezbłędnym poziomie. Karty są dość grube, dobrze zadrukowane. Ich kolory są intensywne, a arty cieszą oko. Figurki nie są zbyt szczegółowe, a i ich malowanie jest dość standardowe, ale jak na gotowce prezentują się całkiem ładnie. Żetony otrzymujemy wypchnięte z wyprasek i posegregowane w osobnym zasobniku – w pudełku wszytko ma swoje miejsce, jedynie karty po zabezpieczeniu koszulkami nie mieszczą się w swej przegrodzie, lecz bez problemu można umieścić je pod zasobnikiem żetonów. Kafle planszy wykonano z dość grubej tektury, zdarza się, że mają tendencję do wyginania w różne strony, ale da się to delikatnie naprostować. Dla podobnych mnie perfekcjonistów problemem może być nieco krzywe wycięcie kafli, przez co podczas gry w kilku miejscach mogą powstać 2-3mm szparki.
Dość jednak o wykonaniu, podczas gry szybko zapominamy o wszelkich niedociągnięciach!

Rozgrywka w MK toczy się w świecie fantasy powoli wracającym do normalności po kataklizmie wywołanym nieostrożnością grupy „bohaterów”. Śmiałkowie ci w swej nieszczęsnej niewiedzy otwarli bramę, za którą znajdowało się najsilniejsze i najbardziej niestabilne źródło magii w całym uniwersum Mage Knight.
Po 32 latach od tego wydarzenia dawne rody powoli wracają do władzy, ze snu budzą się przedstawiciele starożytnej rasy Draconum, po traktach wałęsają się agresywni orkowie, magowie w swych wieżach przygotowują coraz silniejsze inkantacje, mnisi w klasztorach szlifują sztukę walki i medytacji, a na obrzeżach kontynentu pojawiają się tajemniczy Rycerze Magii (Mage Knight). Nikt nie zna ich prawdziwych tożsamości i zamiarów, owszem bywają pomocni, lecz któż mógłby się domyślać, że są jedynie wysłannikami wyższej i potężniejszej siły, której motywacji nie sposób odgadnąć.

Tak oto wita nas MK – jesteśmy jednym z tych tajemniczych rycerzy, wysłannikiem Pustki realizującym wytyczne swych zagadkowych panów. Cel został jasno określony, jak go zrealizujemy zależy od nas; to co zdobędziemy na po drodze również będzie naszym wyborem …

Dość jednak klimatycznych opisów – nie samym klimatem gracz żyje, a już szczególnie euro gracz, który w MK poczuje się niemal jak w domu!
Rozgrywka w MK toczy się przez kilka rund (dni i nocy), których liczba określa odpowiednio wybrany przez nas scenariusz. Mamy tu do wyboru wersję kooperacyjną, pełną rywalizację, podbój miasta, wariant solowy – jest w czym wybierać. Wybrawszy scenariusz, jednego z 4 dostępnym wojowników (różniących się nieco umiejętnościami i stylem gry) oraz przygotowawszy niezbędne elementy możemy rozpocząć rozgrywkę, której sercem będzie … maksymalizacja efektów zagrywanych kart i umiejętne zarządzanie rosnącą talią. Grę rozpoczynamy z podstawową talią 16 kart będącą odzwierciedleniem naszych początkowych umiejętności, to one pozwalają nam na ruch, atak, obronę, negocjacje z ludnością, a co za tym idzie rekrutację sprzymierzeńców, zdobywanie skarbów i nowych umiejętności. Wraz z początkiem każdej tury uzupełniamy ręke do aktualnie dozwolonej liczbykart i … możemy zacząć rozkoszną gimnastykę intelektualną. Każda karta posiada swą wartość podstawową, której zagranie jest darmowe, oraz wzmocnioną – często nawet dwukrotnie lepszą, lecz do swej aktywacji wymagającą many lub magicznych kryształów. Mana to towar deficytowy, tylko raz w turze mamy okazję skorzystać z jej darmowego źródła, cała reszta naszych ruchów wymaga sporej dawki pomyślunku. W krytycznych sytuacjach, gdy pomyślne wiatry many odwrócą się od nas, możemy skorzystać z „jokera” zagrywając dowolną kartę z ręki bokiem, co pozwala na uzyskanie wybranej podstawowej akcji – ruchu, bloku, ataku itp. Takie zagranie marnuje potencjał zagrywanej karty, lecz również otwiera furtkę dla bardziej elastycznej gry.
Jak widać często przyjdzie nam główkować nad „ręką” – jak z dostępem do zaledwie kilku zasobów zrealizować plany? Naprzeciw wychodzą świetnie opracowane zasady gry – możliwości jest multum, karty przyjemnie się zazębiają oferując ciekawe, lecz niezbyt skomplikowane kombosy. Często umiejętne zagranie kilku kart otwiera drogę do kilkukrotnie lepszych osiągów, niż standardowe wykorzystanie oferowanych przez nie akcji.

Wędrując przez kolejne kafelki odkryjemy wiele interesujących miejsc, a każde z nich w jakiś sposób pozwoli rozwinąć umiejętności naszego protagonisty. Oczyszczając trakty z orków zapewnimy sobie wdzięczność mieszkańców okolicznych wiosek, w których zregenerujemy siły i zaciągniemy ochotników do dalszych wypraw, podbijając baszty poszerzymy nasze możliwości poprzez zwiększenie dociągu kart (mobilizacja), odpowiednio „przekonani” magowie pozwolą nam ćwiczyć się w arkanach swej sztuki, mnisi z okolicznych klasztorów podzielą się cennymi radami oraz tajnikami sztuk walki, a zachęceni dołączą do bohatera, w lochach, legowiskach potworów i starożytnych ruinach napotkamy potężne monstra i tylko najsilniejsi sięgną po strzeżone przez nie skarby i tajemnice.
W wielu z tych miejsc przyjdzie nam walczyć, warto więc wspomnieć o tym jak wyglądają pojedynki w MK. Podobnie, jak inne akcje, tak i walkę rozwiązano w oparciu o umiejętne zagrywanie kart. Przeciwnika pokonać możemy na kilka sposobów:
– atakiem dystansowym – zanim jeszcze ten zdąży nas zaatakować
– po udanym bloku, a następnie użyciu swoich umiejętności ataku oraz pomocy sprzymierzeńców
– po przyjęciu obrażeń w walce bezpośredniej
Ostatnia opcja, co logiczne, jest najgorszą z możliwych, lecz w pewnych sytuacjach niemożliwym będzie uniknąć ran. W MK obrażenia zadane nam i naszym jednostkom symbolizowane są przez karty ran. To bezużyteczne karty, których jedynym zadaniem jest zapychać naszą rękę. Łatwo sobie wyobrazić, że gdy po nieudanej walce bierzemy na rękę 2 rany, w następnej turze do dyspozycji otrzymamy o dwie karty mniej niż zazwyczaj. W prosty i elegancki sposób przedstawiono obniżone zdolności rannego rycerza.

„Drobiazgowa elegancja” to określenie najlepiej oddaje istotę MK, gdyż mimo sporej liczby zasad (a przede wszystkim drobnych, acz logicznych wyjątków), już po 2-3 rozgrywkach wszystko zaczyna układać się w spójną całość, a świetnie pomyślana instrukcja tylko ułatwia zadanie. Stosunkowa ciężkość MK nie leży więc w trudności samych zasad, a w ogromie możliwości, jakie gra stawia przed graczem, każda „ręka” i przeciwnik to kolejna zagadka do rozwiązania, wciąż maksymalizujemy zysk z zagranych kart przez co często tura może się przeciągać. Z tego względu trudno polecić tę grę „żółtodziobom”,.
Podsumowując MK to tytuł przeznaczony dla co najmniej średniozaawansowanych graczy, dysponujących sporą ilością wolnego czasu, grywających zazwyczaj w duecie lub szukających wymagającej i ciekawej rozgrywki solo (granie w 3 i 4 osoby jest możliwe, ale odstępy czasowe pomiędzy turami kolejnych graczy mogą co niektórych nużyć). Zasady, choć liczne i z gruntu „optymalizacyjne”, klarownie oddają temat przygody, co wierzcie mi nie jest częstym zjawiskiem w tym gatunku (zazwyczaj dostajemy albo jedno, albo drugie). Podczas rozgrywki emocjonujemy się każdą kolejną potyczką, z zapartym tchem odkrywamy żeton potwora w podziemiach, cieszymy się z kolejnych awansów i czujemy faktyczną potęgę, gdy przyjdzie nam użyć artefaktu, bądź zaklęcia. MK to esencja staroszkolnych gier fantasy rodem z PC przelana na planszówkowy grunt z dbałością o szczegóły, a przy tym gra niestroniąca od oryginalności i własnych interpretacji znanych motywów.

Gdybym miał pokusić się o ocenę w skali BGG to:
Mechanika: 10/10
Skalowanie: 6,5/10 (sporo zależy od cierpliwości graczy)
Regrywalność: 9/10 (biorę pod uwagę perspektywę dodatku)
Instrukcja i przejrzystość zasad: 10/10
Oprawa graficzna i figurki: 9/10
Jakość wykonania: 7,5 (dla wybrednych) i 8,5/10
Jakość i przystępność polskiego tłumaczenia: 10/10 (dawno tak przyjemnie nie obcowało mi się z PL instrukcją – mowa o 1 wydaniu PL)

Iwona: Może się wydawać, że honorując wcześniej takie gry jak Small World, Cyklady, czy Blood Rage moją ulubioną formą planszowej zabawy jest negatywna interakcja – otóż nie! Zdecydowanie wolę gry kooperacyjne, a Robinson jest w tej dziedzinie prawdziwą perełką. Wiecie, zawsze lubiłam książki i filmy podróżnicze – dzikie lądy, odległe kultury. Robinson daje namiastkę takiej właśnie przygody, pozwala na chwilę wcielić się w rozbitka zagubionego w obcym świecie, który dzięki setkom kart i licznym scenariuszom zawsze wygląda trochę inaczej, zawsze zaskakuje! W sumie długo myślałam nad tym, czy mimo tego, nie umieścić tu bardzo udanej Pandemii w wersji Legacy, jednak ostatecznie ta trafiła na listę wspólnych „podTOPówek”, gdyż Robinson ma nad nią jedną (ok, nie jedną) wielką przewagę – nie kończy się po 12 partiach (a gdzięki stałemu wsparciu Portalu z każdym miesiącem jest jeszcze lepiej!)

Na tym kończą się nasze prywatne TOPki, jednak nie bylibyśmy sobą nie naginając nieco zasad, a co za tym idzie, nie pisząc nieco więcej niż wymagałby tego temat ;) Wertując kolekcję wypisaliśmy wszak znacznie więcej tytułów, niż są w stanie pomieścić listy 10 ulubionych i tak oto narodził się pomysł na 10 gier, w które z jakiś powodów uwielbiamy grać, które często lądują na naszym stole, które wyciągamy gdy wpadają znajomi, a nie tylko katujemy w duecie.

Oto więc – w nieco krótszej formie – nasza wspólna podTOPlista
(kolejność przypadkowa)

Seria Race/Roll for the Galaxy – oh trudna to była miłość… jedna z pierwszych karcianek w kolekcji, zakupiona jeszcze w wydaniu angielskim. Hieroglificzny system symboli, ciągłe zaglądanie do ściągawek… i niesamowita satysfakcja płynąca z rozgrywki. Poczucie autentycznego ścigania się o punkty, szlifowanie zagrań, wyciąganie maksimum z dostępnych środków i nieskończone pokłady regrywalności. Nic dziwnego, że Race do dziś zachwyca kolejne rzesze graczy, ciesząc się niemałą popularnością (której na pewno przysporzy również świetna wersja mobilna). Dziś, choć wciąż posiadamy  wersję karcianą, częściej sięgamy po odpowiednik kościany, który łączy wszystkie cenione przez nas rozwiązania z tak przez nas lubiana mechaniką dice manipulation.

Seria Potwory w Tokio/NY – Richard Garfield to osoba znana najpewniej wszystkim fanom karcianek. Ojciec takich hitów jak Magic: The Gathering czy Netrunner nie zawiódł nas również w przypadku gry imprezowej. Potwory w Tokio zachwycają dynamiką rozgrywki i udanym przeniesieniem scen walki rodem z filmów o kaiju na imprezowy stół. Wymiana ciosów, niszczenie miasta, interwencje wojska, transformacje, specjalne ataki – wszystko ubrane w formę lekkiej gry kościano-karcianej.

Seria Smart Gamesłamigłówki logiczne być może nie są grami sensu stricto, ale zapewniają bardzo podobną grom, analogową rozrywkę, toteż nie mogliśmy sobie odmówić umieszczenia tu naszej ulubionej serii tychże. Smart Games, cykl łamigłówek belgijskiego projektanta od lat wydawany w Polsce przez Grannę, zachwyca nie tylko bajecznym dizajnem, lecz również inteligentnym i często zaskakującym spojrzeniem na typowe mechanizmy łamigłówek. Sekwencje ruchów, memory itp. Wszystko podane jest tu w mocno odświeżonej odsłonie. Naszymi faworytami są: Titanic, Metro, Wikingowie, Antywirus oraz Pingwiny na lodzie.

Pandemia Legacy – cóż to była za przeprawa! 12 wypełnionych po brzegi zwrotami akcji misji, podczas których czuliśmy się jak autentyczny sztab zarządzania kryzysowego. Dzięki systemowi legacy mapa klasycznej pandemii nagle ożyła, mnożąc wyzwania i co rusz stawiając nas w obliczu kolejnego zagrożenia. Baliśmy się o zarażone rejony świata, tworzyliśmy plany awaryjne na kolejne rozgrywki, planowaliśmy jak odciąć chorobę. Obserwowanie jak w toku kolejnych rozgrywek zmienia się plansza i zasady gry było prawdopodobnie jednym z najbardziej ożywczych planszowych doświadczeń ostatnich lat. Niestety wszystko co dobre szybko się kończy, więc i Pandemia Legacy po 12 rozgrywkach stała się bezużytecznym pudełkiem… Niemniej nie żałujemy zakupu i z niecierpliwością czekamy na Sezon 2.

Legendary Encounters: Alien – dobre gry na podstawie filmów to rzadkość – tak w branży elektronicznej, jak i analogowej. Całe szczęście, że dla uniwersum obcego los okazał się ostatnimi czasy łaskawy serwując nam niesamowite, komputerowe Alien: Isolation oraz równie udane karciane Legendary Encounters. Alien łączy w sobie deckbuilding znany chociażby z serii Star Realms (kupowanie kart z losowej puli) z mocno zarysowanym klimatem, opartym o scenariusze wyjęte prosto z filmowej sagi. Kooperując będziemy więc uciekać przed Istotą idealną, wraz z marines eksterminować rój królowej, czy też walczyć o przetrwanie w placówce więziennej. Wszystkie klimatyczne smaczki spięto zestawem spójnych, niezbyt skomplikowanych zasad, które mimo karcianego rodowodu perfekcyjnie oddają klimat filmów. To prawdopodobnie jedna z najlepszych, zamkniętych (nie LCGowych) karcianek kooperacyjnych na rynku. (Predator i dodatek też dają radę!)

Zombicide Black Plague i inne figurkowe gry CMON – to z winy Zombicide: Black Plague wpadliśmy w sidła kickstartera. Bowiem kto raz będzie miał okazję porównać grę wydawnictwa CMON w wersji KS z edycją sklepową, ten szybko straci ochotę na zakup „gołej podstawki”. Liczba dodatkowej zawartości oferowana na amerykańskiej platformie crowdfoundingowej potrafi przyprawić o zawrót głowy… My póki co skusiliśmy się na dwie odsłony Zombicide, Arcadii Quest, Rum & Bones, a także Masmorre, Massive Darkness, The Others oraz Rising Sun – każda z nich oferuje inny styl rozgrywki, lecz wrzucamy je do tej samej kategorii, ponieważ bawią nas (te które już dotarły) równie dobrze. Wspólną cechą większości gier CMON jest wrażenie grania w planszówkę dopieszczoną, a jednak stosunkowo prostą do wytłumaczenia innym. Dlatego właśnie tak często sięgamy po tytuły tego wydawcy – bez problemu można wyjąć je na spotkaniu ze znajomymi, spędzając dłuuugie godziny na lekkim główkowaniu połączonym z niegasnącym zachwytem nad figurkami i festiwalem rzutów kością.

Lords of Waterdeep – worker placement o silnie zarysowanym klimacie fantasy z mocno różnorodnymi rozgrywkami – Lordsi musieli pojawić się na naszej liście. Tytuł ten już po pierwszych partiach zachwycił nas do tego stopnia, że – znając mikre szanse na polską edycję – postanowiliśmy spróbować sił w tłumaczeniu zasad, oddając do dyspozycji graczy nasze autorskie tłumaczenie instrukcji. LoW byli bodaj pierwszą typową grą euro, której umiejętnie udało się ożenić klimat fantasy z stosunkowo suchymi i typowymi zasadami worker placementu. Wystarczy odrobina chęci, a nasze kosteczki faktycznie stają się magami, zabójcami i wojownikami, meble agentami gildii, a plansza miastem gdzie załatwiamy swe brudne interesy. W podtrzymywaniu klimatu bardzo pomaga oprawa, stylizowana na klasyczne gry RPG oraz dodatek podkręcający i tak istotny aspekt ukrytych celów.

Seria Pathfinder ACG – kolejny na naszej liście ukłon w stronę RPG i karcianek. Seria gier z powodzeniem oddająca prostymi, wręcz schematycznymi zasadami, poczucie rozwoju postaci i przechodzenia fabularnych kampanii. W toku kolejnych misji, posiłkując się przygotowanym przez fanów przewodnikiem, zwiedzamy liczne lokacje, walczymy z potworami, zbieramy łupy i ścigamy bossów, a wszystko to opisane mechaniką budowania talii i pokonywania kart przeciwności. Trudno doszukiwać się w Pathfinderze wyrafinowanych mechanik i finezyjnych połączeń tematu z zasadami, wiele rzeczy jest tu umownych i wymaga od gracza nieco chęci, by ten nie popadł w mechaniczne klepanie wrogów. Niemniej, tym co błyszczy na tle innych pozycji tego typu jest wrażenia autentycznego rozwoju postaci oraz ich niebagatelna różnorodność. To jak zżywamy się z bohaterem, dopieszczamy nasz karciany ekwipunek, wybieramy umiejętności na kolejnych poziomach stanowi serce Pathfindera, które bije w serii mocno już od czterech odsłon.

Seria Colt Express – nad Colt Express zachwycaliśmy się już przy okazji recenzji, toteż tu wspomnimy tylko najważniejszy powód dla którego tytuł ten trafia na listę – emocje! Prosty mechanizm zagrywania kart akcji, a następnie rozgrywania ich bez możliwości naszej ingerencji, w formie ciągłej sekwencji nie tylko wypala szare komórki, lecz również tworzy wokół planszy niemal filmową atmosferę oczekiwania na kolejny zwrot akcji. A przy tym sposobów jaki wykonano grę sprawia, że rozpędzony pociąg niejednego z naszych znajomych zgarnął w podróż po świecie planszówek.

BloodBowl: Menadżer drużyny – fikcyjna dyscyplina sportowa stworzona na bazie footballu amerykańskiego, w obrębie mrocznego świata fantasty. Brzmi jak coś w co każdy Kowalski zagra z marszu prawda? Cóż BloodBowl zawsze był serią bardzo specyficzną dziląc ludzi na zagorzałych fanów i osoby absolutnie nie rozumiejące fenomenu krwawego sportu. Menadżer drużyny w sporym uproszczeniu prezentuje ten, bardzo ciekawy wycinek warhammerowej historii, sadzając nas na stołku szefa klubu/trenera jednej z kilku staro-światowych ekip. Mroczne elfy, orkowie, skaveny, krasnoludy – wszyscy sportretowani w sportowych strojach z charakterystycznymi piłkami – jak dla mnie bomba. Ciągłe knucie, faulowanie przeciwników, rozwój talli zawodników, walki w pucharach i spora doza – pasującej do tematu – losowości. Tytuł w sam raz na spotkanie z nieco bardziej ogranymi znajomymi, którzy mają akurat ochotę na coś lżejszego. U nas od lat sprawdza się wyśmienicie generując salwy opętańczego śmiechu, brzmiące nie gorzej od stadionowej trybuny.

 – Moje Top 3

Na zakończenie mamy dla Was coś jeszcze… KONKURS – ot w sam raz, by za jednym zamachem uczcić wszystkie jubileusze oraz powstanie tego od dawna odkładanego wpisu.

Zadaniem konkursowym jest przedstawienie Waszego Top 3 gier planszowych oraz uzasadnienie ich wyboru.
Prace możecie uzupełnić o autorskie ilustracje lub zdjęcia.

Limity dotyczące prac (np. liczba znaków), sposób ich nadsyłania oraz datę zakończenia znajdziecie poniżej – w regulaminie.
Przeczytajcie go dokładnie!

Na autorów najciekawszych/najzabawniejszych TOPek czeka kilka spośród wymienionych na naszych listach tytułów, ufundowanych przez wydawnictwa Portal, Egmont, Hobbity.eu, Granna oraz sklep Trzy Trolle

Fundatorom dziękujemy za wsparcie, a Wam życzymy dobrych pomysłów!

REGULAMIN KONKURSU „MOJE TOP 3”

  1. Organizatorem konkursu „Moje Top 3” (dalej „Konkurs”) jest blog pelnapara.znadplanszy.pl .
  2. Niniejszy regulamin określa zasady, zakres i warunki uczestnictwa w konkursie (dalej „Regulamin”).
  3. Konkurs trwa od 21.07.2017 r. od momentu opublikowania wpisu TOP10 do 11.08.2017 r., do godziny 23:59.
  4. Konkurs jest prowadzony na stronie http://www.pelnapara.znadplanszy.pl i za pośrednictwem adresu mailowego pelnaparakonkurs@gmail.com
  5. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość regulaminu i akceptuje się jego warunki.
  6. Udział w Konkursie jest bezpłatny.
  7. Złamanie któregokolwiek z punktów regulaminu dyskwalifikuje nadesłaną pracę.
  8. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w regulaminie.
  9. Aktualne informacje na temat Konkursu będzie można znaleźć na stronie Organizatora: pelnapara.znadplanszy.pl, we wpisie konkursowym, opublikowanym 21.07.2017.
  10. Pytania o zasady konkursu należy zadawać wyłącznie w komentarzach do wpisu konkursowego z dnia 21.07.2017.
  11. W czasie trwania konkursu Organizator nie będzie odpowiadał na żadne maile nadesłane na adres: pelnaparakonkurs@gmail.com,wszystkie pytania należy zadawać zgodnie z punktem 10 niniejszego regulaminu.
  12. Zadaniem konkursowym jest przygotowanie pracy na temat „MOJE TOP 3 GIER PLANSZOWYCH”. Gdzie uczestnik przedstawi: Jakie – i dlaczego właśnie te – gry planszowe umieściłby w swoim Top 3.
  13. Dopuszczamy każdą multimedialną, artystyczną lub pisemną formę zgłoszenia, z następującymi obostrzeniami:
    1. Zgłoszenia pisemne nie mogą być dłuższe niż 1500 znaków ze spacjami.
    2. Zgłoszenia rysunkowe, fotograficzne lub graficzne mogą być kolażem, jednak autor musi posiadać pełne prawa/zgody do wykorzystania każdej z części składowych pracy. Nie dotyczy to elementów ogólnodostępnych, jak np. okładka gry, zdjęcia promocyjne wydawcy itp.
    3. Zgłoszenia artystyczne/rękodzielnicze powinny zostać sfotografowane/nagrane i przesłane w formie zdjęć lub filmu (patrz punkt 13.4 niżej).
    4. Zgłoszenia filmowe / dźwiękowe nie powinny być dłuższe niż 5 minut (w przypadku tego typu prac należy udostępnić je za pomocą dowolnego, darmowego serwisu hostingowego, przesyłając link do pobrania).
  14. Wszystkie zgłoszenia należy przesyłać w formie wiadomości email na adres: pelnaparakonkurs@gmail.com. Tytuł wiadomości ma zawierać tylko imię i nazwisko uczestnika. Załącznikami mogą być wyłącznie pliki: pdf, txt, doc, jpeg, png. W przypadku innych typów plików należy przesłać je na wybrany darmowy serwis hostingowy, zaś w mailu zgłoszeniowym podać link do pobrania pracy. Dotyczy to w szczególności multimediów.
  15. Prócz wyżej wymienionym, w mailu zgłoszeniowym, każdy z uczestników zobowiązuje się wskazać 1 spośród dostępnych gier (wyszczególnionych we wpisie konkursowym opublikowanym 21.07.2017), która w sposób niezobowiązujący – w przypadku ewentualnej wygranej – pomoże jury w przyznaniu konkretnej nagrody.
  16. Uczestnicy nie mają obowiązku podawać pełnych danych adresowych w momencie przesyłania zgłoszenia, wymagamy jednak podania imienia oraz nazwiska (prace podpisane pseudonimem będą uznawane za nieważne!).
  17. Odpowiedzi należy nadsyłać na adres: pelnaparakonkurs@gmail.com do dnia 11.08.2017, do godziny 23.59. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do przedłużenia czasu trwania Konkursu.
  18. Nadesłaną pracę można poprawiać i ponownie wysyłać dowolna liczbę razy tak długo, jak długo trwa konkurs. Oceniania będzie ostatnia wersja pracy. Tytuł maila z poprawką powinien brzmieć „Imię nazwisko – Poprawka [numer poprawki]”, np. Alfred Iksiński – Poprawka 2
  19. Nadesłane zgłoszenia zostaną sprawdzone dopiero po zakończeniu konkursu, zatem bardzo ważne jest by uczestnik dokładnie przeczytał regulamin.
  20. Uczestnik oświadcza, że jest twórcą odpowiedzi (i jej części składowych) i ma do niej pełnię praw autorskich. W przypadku gdy tak nie jest, odpowiedzialność ponosi Uczestnik.
  21. Przesłane odpowiedzi lub ich elementy składowe nie mogą być nigdzie wcześniej publikowane ani nagradzane w innych konkursach.
  22. Treść przesłanej pracy w żadnym jej aspekcie nie może być obraźliwa lub dyskryminująca, nie może również zawierać jakichkolwiek komentarzy politycznych.
  23. Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie.
  24. Nagrodzeni zostaną autorzy najciekawszych/najzabawniejszych/najbardziej pomysłowych odpowiedzi, które to wyłonione zostaną przez niezależne jury, w skład którego wchodzi redakcja bloga pelnapara.znadplanszy.pl, zastrzegająca sobie możliwość konsultacji ze sponsorami.
  25. W Konkursie można wygrać nagrody przedstawione we wpisie ogłaszającym rozpoczęcie konkursu, który dnia 21.07.2017 r. został opublikowany na stronie pelnapara.znadplanszy.pl. Ponadto Organizator nie wyklucza możliwości poszerzenia puli nagród lub przyznania dodatkowych wyróżnień.
  26. Wraz z przesłaniem odpowiedzi Uczestnik wyraża zgodę na nieodpłatną publikację odpowiedzi na blogu lub innych stronach/serwisach internetowych.
  27. Zwycięzcy zostaną ogłoszeni w formie wpisu na blogu pelnapara.znadplanszy.pl najdalej w ciągu 31 dni od momentu zakończenia Konkursu.
  28. Zwycięzca zobowiązany jest wysłać swój adres korespondencyjny oraz telefon kontaktowy na adres: pelnaparakonkurs@gmail.com w ciągu 5 dni od ogłoszenia na stronie http://www.pelnapara.znadplanszy.pl listy Laureatów. Organizator nie jest zobowiązany do osobistego powiadamiania konkretnych laureatów o zwycięstwie.
  29. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu przez poszczególnych Laureatów.
  30. Nagrody zostaną rozesłane przez Sponsorów wskazanych we wpisie ogłaszającym rozpoczęcie konkursu z dnia 21.07.2017, najpóźniej w ciągu 14 dni roboczych od daty otrzymania danych adresowych konkretnego laureata.
  31. Złamanie któregokolwiek z punktów regulaminu dyskwalifikuje nadesłaną pracę.
0 Udostępnień