Colt Express – Napad na pociąg „Wyobraźnia”

Jestem w stanie założyć się, że większość z nas grywała w dzieciństwie w jakąś formę memo. Sam również posiadałem mocno sfatygowane pudełeczko, którym regularnie katowałem wszystkich wokół, udowadniając jaką to niezawodną pamięcią mogę się pochwalić.  Dziś to samo pudełko, zbiera kurz w szafie obok innych pamiątek z dawnych lat, jednak ja nadal z przyjemnością sięgam po tytuły, których istotnym elementem mechaniki jest zapamiętywanie ruchów własnych i przeciwnika.

Nie tak dawno na łamach naszego bloga gościła gra Alchemicy – świetna, lecz dość ciężka pozycja dla bardziej doświadczonych, oparta na dedukcji i mocno angażująca pamięć grających. Jako fan tego typu mechanizmów wciąż jestem nią zachwycony, jednak mam przy tym świadomość, że każda rozgrywka to prawdziwa burza mózgów, co mimo wszystko nie zawsze jest tym czego szukamy. Nawet największy strateg sięga okazyjnie po coś lżejszego, czy to podczas wizyty mniej ogranych znajomych, czy też w trakcie spotkania z rodziną. Jeżeli i w takich sytuacjach przyjdzie Wam ochota gimnastykować pamięć, a przy tym na dźwięk wystrzału z Colta Walkera odruchowo sięgacie dłonią w okolicę uda – nadstawcie uszu, bo oto na stół wjeżdża rozpędzony Colt Express.

Uwaga! Tekturowymi szynami pędzi pociąg ku dobrej zabawie!

Od debiutu Colt Express minęło już trochę czasu. W ciągu ostatnich kilku miesięcy, kolejne recenzje przetaczały się przez rozliczne portale z tak wielką częstotliwością, że postanowiliśmy nieco wstrzymać się z publikacją własnej, poświęcając zyskany czas na testowanie gry w najróżniejszych grupach odbiorców. Nasze pudełko wędrowało więc do stołu do stołu, a w tymczasem tytuł zyskiwał na popularności i uznaniu w oczach graczy na całym świecie, czego niewątpliwym zwieńczeniem okazało się zdobycie prestiżowej nagrody Spiel des Jahres 2015, a także zapowiedz wydania pierwszego dodatku.

Dodatek jest świetny, o czym szerzej przeczytacie w osobnej recenzji.

Ostatecznie to polską premierę wspomnianego rozszerzenia uznaliśmy za idealny moment na przypomnienie Wam o serii. Nim jednak wskoczymy na konie lub złapiemy dyliżans, zahaczając o stację „Dodatek”, powinniśmy wpierw wprawić się w fachu rabusia za sprawą kilku „podstawowych” napadów.

Dziki zachód na stole!

Nim rozpoczniemy przygodę na rozpalonych słońcem równinach – poprawcie kabury, dopnijcie ostrogi i obowiązkowo włączcie odpowiednią muzykę (np. „Western Music Mix” w serwisie Youtube), bowiem recenzowana dziś gra to prawdziwa kopalnia klimatu dla wszystkich fanów klasycznych westernów. Już sam temat napadu na pociąg zapewne podgrzeje krew miłośników gatunku, a przecież również sami uczestnicy akcji to nie mniej barwne nawiązania – znajdziemy tu między innymi szulera, osiłka, Indiankę, dystyngowanego doktora, oraz damę, która ma wiele do ukrycia. Słowem pełen przekrój znanych i przez wielu lubianych archetypów. W czasie rozgrywki, każdy z nas wcieli się w wybranego (lub wylosowanego) spośród wymienionych bohaterów, chcąc – nim pociąg dotrze do finalnej stacji – zdobyć dla siebie jak najwięcej drogocennych fantów.

W rzeczywistości sprawnie przeprowadzony napad na pociąg wymagał zapewne sporych przygotowań, całe szczęście Colt Express oszczędza nam podobnych dłużyzn, oferując rozgrywkę skupioną na czystej akcji i co istotne, możliwą do pełnego wytłumaczenia w kilkanaście minut. To, w połączeniu z bajecznym wydaniem, bardzo pozytywnie wpływa na zainteresowanie omawianym tytułem wśród tzw. niedzielnych graczy. Nie spotkaliśmy właściwie nikogo, kto spróbowawszy – zrezygnowałby przed zakończeniem partii. Ba, kilkukrotnie, nasi – zupełnie nieplanszówkowi – znajomi, ograli mnie do szczętu.

Prostą do przyswojenia mechanikę Colt Express napędzają karty akcji, które gracze naprzemiennie zagrywają na wspólny stos. Wraz z początkiem rundy uczestnicy dobierają z prywatnych tali po 6 kart, to za ich sprawą figurki rozmieszczone w wagonach poruszają się, wskakują na dach, oddają strzały, czy podnoszą łupy. Nie trudno dostrzec, że gdyby zagranie karty skutkowało jej natychmiastowym rozstrzygnięciem, Colt Express nie wyróżniałby się specjalnie wśród innych gier. Tu jednak deklarację i realizację działania rozbito na dwie fazy: Planowanie i Napad. Całość przypomina nieco tworzenie filmu, scena po scenie, a następnie oglądanie płynnego wyniku tych działań, już bez możliwości wprowadzania zmian.

Pojedyncza przejażdżka po północnoamerykańskich bezdrożach trwa zawsze dokładnie 5 rund, z których każda dzieli się na dwie wspomniane wyżej fazy. Na etapie planowania gracze, w kilku następujących po sobie kolejkach, naprzemiennie zagrywają karty akcji bohaterów na wspólny stos. Wśród nich znajdziemy przemieszanie pomiędzy wagonami, wejście na lub zejście z dachu, strzał z rewolweru, cios pięścią, zwrócenie uwagi szeryfa i – co oczywiste – rabunek. W zależności od aktualnie przebywanego odcinka trasy (o czym informują nas karty rundy), zasady zagrywania mogą ulec zmianom – czasami zdarzy się tunel, w którym karty wykładane są rewersem ku górze, innym razem pociąg przyspiesza, więc każdy z uczestników zagra dwie akcje pod rząd itp. Na szczęście długość i ewentualne utrudnienia na aktualnym odcinku ujawniane są jeszcze przed rozpoczęciem rundy, dzięki czemu mamy możliwość szkicowego planowania.

A skoro już o planowaniu mowa – tekst nieprzypadkowo rozpocząłem poruszając temat gier pamięciowych. Otóż chcąc rozegrać sekwencję akcji, która doprowadzi nas do upragnionego celu, musimy stale rejestrować karty zagrane zarówno przez nas, jak i przeciwnika, gdyż wspólnego stosu, powstającego w ramach rundy, nie wolni przeglądać aż do zakończenia etapu planowania. Dopiero w fazie napadu stos ten jest odwracany i rozpatrywany w kolejności zagrywania, co przypomina nieco – znane wszystkim fanom gier LCG – łańcuchy akcji, gdzie każdy kolejny efekt wchodzi w życie po pełnym rozstrzygnięciu poprzedniego. Nareszcie – przy akompaniamencie salw śmiechu i okrzyków niedowierzania – okazuje się, jak dobrze zapamiętaliśmy ruchy przeciwników i czy w związku z tym nasz wystrzał trafił w upatrzony cel, a łupy nie umknęły sprzed nosa.

W momencie, gdy zagrane karty akcji zostaną rozstrzygnięte, aktualna runda zazwyczaj dobiega końca, chyba … że jej karta wskazuje aktywację specjalnego wydarzenia! Te – w prosty sposób – przekładają sceny znane z srebrnego ekranu na zasady gry. Wśród nich znajdziemy: słup trakcyjny i nagłe hamowanie, które przesuną wszystkich bandytów na dachu, bunt pasażerów lub wkroczenie szeryfa skutkujące strzelaniną, czy też bardziej „pozytywne”, jak pojawienie się nowych możliwości zdobycia gotówki w postaci pojmania konduktora, dodatkowej walizki z gotówką lub dyskretnej akcji kieszonkowców. To przede wszystkim dzięki wiedzy o przebiegu trasy i wieńczącym ją wydarzeniu gracze są w stanie ułożyć w głowach zarys planu, który jednak zawsze będzie obarczony sporą dozą – lekko hazardowego – ryzyka …

A to dlatego, że nie wszystko da się tu przeliczyć i zapamiętać – Colt Express to gra imprezowa, gdzie w głównym rolach występują zabawa i wartka akcja. Nie mogło zatem zabraknąć sporej dozy niepewności i – wpisanego w mechanikę zagrywania kart – blefu. Najbardziej oczywistymi furtkami, łamiącymi rutynę kolejnych przejazdów są tunele – gdzie zagrywamy karty rewersami – oraz specjalne zdolności poszczególnych postaci, pozwalające zaskoczyć przeciwnika nietypowymi zagrywkami. Wśród tych ostatnich znajdziemy miedzy innymi takie manewry, jak strzelanie przez dach pociągu, możliwość zagrania karty rewersem nawet poza tunelem, odwracanie uwagi strzelców czy okradanie podczas zadawania ciosu. Dzięki wymienionym zdolnościom pojedynki biegających po wagonach meepli są znacznie barwniejsze i  mniej przewidywalne, gdyż każdy ma w rękawie własnego asa.

Na szczęście dla graczy, którzy ponad nieprzewidywalność cenią sobie możliwość planowania, przewidziano wariant zaawansowany. W myśl tych zasad, po zakończonej rundzie zużyte w jej trakcie karty nie są tasowane wraz z resztą talii, a odkładane na osobny stos. Dzięki temu możemy szkicowo przewidzieć co trafi nam na rękę w kolejnych turach, jednocześnie będąc pewnymi, że każda z kart talii – prędzej czy później – zostanie zagrana. Muszę przyznać, że nam wariant zaawansowany przypadł do gustu znacznie bardziej od podstawowego, gdyż dzięki niemu mamy wrażenie lepszej kontroli nad własną postacią.

Napad na wyobraźnię, czyli jeszcze kilka zdań o klimacie.

Charakteryzując sposób prowadzenia rozgrywki starałem się zwrócić Waszą uwagę na ścisłe powiązanie zasad z podejmowanym tematem, jednakże recenzując grę o tematyce westernu grzechem byłoby nie wspomnieć szerzej o sposobie w jaki rozwiązano kwestię broni palnej, szczególnie, że ten nie tylko zmyślnie wpisuje się w mechanikę, lecz przy tym jest wręcz namacalnie klimatyczny. Na początku rozgrywki, każdy z graczy prócz talii kart akcji, otrzymuje również karciany „magazynek” pełen naboi. Wystrzał, który trafi w przeciwnika skutkuje przekazaniem jednego z pocisków poszkodowanemu, który od tego momentu musi wtasować go we własną talię akcji. Sprawia to, że odniesiona rana faktycznie spowalnia, gdyż karta naboju dobrana na rękę, stanowi bezużyteczny zapychacz. Dodajmy do tego, że bandyta, który zdoła wystrzelać wszystkie pociski ze swojego magazynka, pod koniec gry otrzyma specjalny bonus, a w pełni poznamy geniusz prostoty zaimplementowanego rozwiązania.

Drugim elementem mechaniki, na który w perspektywie powiązania zasad z tematem chciałbym zwrócić waszą uwagę jest pion szeryfa. Ów jegomość – jak na solidny western przystało – nie tylko strzeże pokaźnej gotówki, lecz również miesza szyki grasującym po pociągu bandziorom. Stróża prawa możemy nasłać na przeciwników za sprawą jednej z kart akcji. Takie spotkanie – np. poprzez przesunięcie pionu szeryfa do wagonu zawierającego figurkę gracza – skutkuje otrzymaniem rany oraz przymusową ucieczką na dach. Banalne, a przecież i Wasza wyobraźnia zdążyła już najpewniej barwnie zobrazować tę sytuację.

Długo można by wymieniać przykłady fantastycznego powiązania mechaniki recenzowanego tytułu z podejmowanym tematem, jednak najpewniej i tak nie odda to pełni emocji, jakie towarzyszą kolejnym rundom szaleńczej jazdy. Praktycznie w żadnym momencie partii nie odczuwaliśmy, by cokolwiek tu zgrzytało, co jest naprawdę sporym osiągnięciem. Od poruszania się po pociągu, przez mechanizm strzelania, po podnoszenie łupów o jedynie szacunkowo znanej wartości – wszystko wpisuje się w przyjęte ramy i do społu z banalnymi zasadami oraz wyśmienitą oprawą, daje autentyczne wrażenie uczestnictwa w westernowym napadzie.

Wypolerowana odznaka szeryfa imprezówek.

Co można napisać o wykonaniu gry, która składa się z makiety westernowego pociągu (!!!), drewnianych meepli w kowbojskich kapeluszach (!!!) i utrzymanych w stylistyce komiksu kart? Cóż pozostaje mi chyba jedynie potwierdzić, że gra w rzeczywistości wygląda tak dobrze, jak na zdjęciach. Pociąg po złożeniu trzyma się sztywno i o możliwym zużyciu raczej nie ma mowy. (Może się natomiast zdarzyć, że elementy pociągu okażą się nierówno nadrukowane – w takim przypadku śmiało piszcie do wydawcy, a ten błyskawicznie wymieni Wam wadliwe elementy – wiem, bo sam miałem taki problem.)

Drewienka prezentują się świetnie i za nic nie zamieniłbym ich na plastikowe figurki (no chyba, że mowa o LEGO …). Karty to jak zawsze kwestia dyskusyjna – ja zapewne wrzucę je w koszulki, bo jednak gry imprezowe mają tendencję do bycia rozgrywanymi w nietypowych warunkach, jednak mniej pedantyczni użytkownicy spokojnie mogą sobie to darować.

A i jeśli już o natręctwach pedantyzmu mowa – kaktusy są krzywe!!

PS. do pierwszych egzemplarzy Rebel dorzucał fantastyczną tekturowa planszę toru, która możecie zobaczyć na większości zdjęć. W tej chwili jest dostępna w formie pliku do pobrania i wydrukowania na oficjalnej stronie wydawcy (link). Ze swojej strony polecamy wydruk na płótnie – niewiele kosztuje, a sprawi się idealnie.

Podsumowanie

19 lat temu, zaprzęgając do roboty niezmierzone pokłady wyobraźni i garść klocków LEGO (które zapewne zdążyliście zauważyć na niektórych zdjęciach) niestrudzenie odtwarzałem scenki rodem z westernów. Napady na pociągi i konwojentów, ucieczki z więzienia, pościgi konne – wszystko to rozgrywało się na podłodze mojego pokoju. Colt Express przypomniał mi tamte czasy, pozwolił ponownie wcielić się w uzbrojonych i niebezpiecznych wyrzutków, czyhających na kosztowności niczego niespodziewających się obywateli – połączył dziecięce zabawy z pasją planszowego geeka.

Zasady gry idealnie współgrają tu z tematem, na każdym kroku dając kuksańca wyobraźni, która w mig robi swoje. Na szczęście budowanie klimatu nie odbyło się kosztem spłycenia mechaniki, gdyż ta – choć prosta, jak przystało na grę imprezową – daje spore pole do popisu dla miłośników pamięciowych pojedynków i blefu. Mechanizmem opóźnionego rozstrzygania zagrywanych kart, autor perfekcyjnie odmierzył proporcje planowania i generującej emocje niepewności, zaś ustalenie długości rozgrywek na poziomie 5 rund sprawiło, że te trwają na tyle krótko, by zaraz po zakończeniu napadu mieć ochotę na kolejny. Oczywiście, jak każda gra imprezowa, Colt Express działa tym lepiej, im więcej graczy zasiada przy stole, osiągając optimum w gronie 4-5 bandytów, ale wierzcie mi – dla tej gry warto poszerzyć grono planszówkowych znajomych!

  • WYKONANIE: 10/10

    + plansza – makieta pociągu

    + solidne elementy kartonowe

    + dobrze napisana instrukcja

    + meeple w kowbojskich kapeluszach!

    + przemyślane pudełko

    + klimatyczna, komiksowa oprawa

  • MECHANIKA: 10/10

    + KLIMAT!

    + wysoka regrywalność generowana przez karty tras i zdolności postaci

    + szybka i dynamiczna rozgrywka

    + proste zasady

    + dobrze się skaluje jak na grę imprezową (grywalna od 3 do 6 osób)

    + nieprzejednane pokłady śmiechu i pozytywnych emocji

  • OCENA: 10/10

    Dziki Zachód jak żywy, dzięki garści prostych, lecz perfekcyjnie dobranych zasad. Obowiązkowa pozycja w biblioteczce każdego planszówkowego imprezowicza.

Dziękujemy sklepowi REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry do recenzji. 

  • u mnie masz jeszcze +10 do lansu za Lego.

    Muszę w końcu spróbować Colt Express tylko że my głównie gramy w trzy osoby :(

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Sprawdź – też jest fajnie. W dwie trochę siada mechanika, a w sześciu sześciu panuje chaos.

      • A widzisz – to mnie trochę powstrzymywało przed tym tytułem.