Small World (dodatki) – Bogactwo Małego Świata

11 dodatków. Mały Świat urósł nam od czasu premiery, do rozmiarów jednej z potężniejszych, planszówkowych serii ostatnich lat. W natłoku możliwości łatwo się zgubić szczególnie, gdy nie chcemy inwestować we wszystkie z wydanych rozszerzeń. Jeżeli stoicie przed takim dylematem, ten wpis powinien pomóc Wam w dokonaniu wyboru, gdyż tak się składa, że kompletnie oszalałem na punkcie tej serii …

Z racji iż wpis jest dość długi, poniżej zamieszczam odnośniki do konkretnych sekcji tekstu, które pozwolą szybko przenieść się do opisu interesującego Was rozszerzenia.

1. Wielkie Damy ze Small Wolrd – trudne początki
2. Przeklęci – lecz tylko z nazwy
3. Nie bój nic… jest bardzo dobrze!
4. Royal Bonus – czyli kto bogatemu zabroni?
5. W pajęczej sieci – nieco inwencji w dużym pudełku
6. Realms – Wielkie zmiany w Małym Świecie
7. Plansza na 6 graczy – W drużynie raźniej
8. Small World: Underground – z podziemi na wyżyny
9. Tales and Legends – opowieści z Małego Świata
10. Leaders of Small World oraz Necromancer Island – Mini rozszerzenia Małego Świata
11. Świat Rzek – Ahoj przygodo!

Na początek to, co fanów Small World ucieszy najbardziej – pakiety ras i zdolności. To ich układy w lwiej części odpowiadają za regrywalność, stąd każdy zastrzyk nowości jest tu bardzo mile widziany. Tym razem REBEL poszedł na całość i po długim okresie oczekiwania wydał nie jeden, a wszystkie pięć rozszerzeń na raz.

1. Wielkie Damy ze Small Wolrd – trudne początki

Dodatek ten został wydany jako ukoronowanie pierwszego konkursu Projektantów Small World. Z pośród ponad 700 pomysłów wybrano 3 nowe rasy oraz 2 zdolności, które znalazły się w tej niewielkiej paczuszce. Jak sugeruje sam tytuł, pierwsze rozszerzenie zdecydowano się poświecić płci pięknej i tak oto mamy tu Cyganki, Kapłanki oraz Białe Damy. Zarówno ich właściwości, jak i zdolności specjalne – Historycy i Pokojowe, skupiają się na dwóch zasadniczych kwestiach wymieraniu i ograniczeniu ataków w swojej turze. Z pośród wymienionych silne i świetne od strony taktycznej wydają się Cyganki, które jeśli tylko w swej nowej turze zdecydują się na opuszczenie wcześniej zajmowanych regionów (i nie wracanie tam), za każdy tak zwolniony obszar otrzymają jedną dodatkową monetkę – ot kwintesencja cygańskiego trybu życia. Kapłanki i Białe Damy to rasy zupełnie inne -znacznie mniej liczne i skupione raczej na tym, co stanie się z nimi w momencie wymierania. Nie jestem wielkim fanem tego typu frakcji, lecz sprawnie poprowadzone pozwalają ugrać nieco punktów, a co więcej zapewnić ich stały przychód nawet na kilka rund. Szczególnie ciekawe wydają się Białe damy, które po ogłoszeniu wymarcia stają się niewrażliwe na wszelkie formy ataku.

Zdolności specjalne wprowadzone w tym dodatku nie należą do moich ulubionych i w zestawieniu z innymi wydają się nieco słabsze. Historycy dają nam złoto za każdą wymierając rasę na planszy – aktualną lub przyszłą – zwyczajnie notują dzieje Małego Świata. Pokojowe to moim zdaniem najsłabszy element dodatku – punktują dodatkowym złotem tylko w rundach, w których nie zdecydujemy się na atak. W naszych rozgrywkach zdolność ta zagościła na planszy tylko raz … pokoju nie było.

Podsumowując Wielkie Damy nie są może dodatkiem uniwersalnym, lecz wprowadzają ciekawe, nieco bardziej zaawansowane w prowadzeniu rasy, które na pewno zainteresują osoby ograne z podstawką. Warto się im przyjrzeć, lecz niekoniecznie w pierwszej kolejności z racji słabszych zdolności specjalnych.

Ocena dodatku: 6-/10

2. Przeklęci – lecz tylko z nazwy

Kolejny dodatek zawierający rasy i zdolności wymyślone przez zwycięzców konkursu Projektantów. Tym razem otrzymujemy nieco inny układ zawartości – 2 rasy i aż 5 zdolności specjalnych. Mamy tu absolutne przeciwieństwo poprzedniego rozszerzenia – neimal wszystko opiera się na podboju, rabowaniu i plądrowaniu. jest dynamicznie i agresywnie – rokuje dobrze, nieprawdaż?

Gobliny i Koboldy – każdemu miłośnikowi fantasy kojarzą się zapewne z jednym – hałaśliwym uprzykrzaniem życia innym. W istocie tak jest i tutaj. Autorom udało się w bardzo prosty sposób oddać naturę tych złośliwych stworków. Gobliny będą bardziej agresywne wobec słabszych od siebie – łatwiej podbiją rasy wymierające, zaś Koboldy zaleją wroga liczebnością swej armii (jest ich w sumie aż 16). Obie rasy są bardzo grywalne, a ich pojawienie się na planszy zazwyczaj wzbudza (negatywne – a jakże) emocje współgraczy. Już dla nich warto mieć ten dodatek.

Nie zapędzajmy się jednak, przecież tym razem w zestawie znajdziemy jeszcze 5 zdolności specjalnych.

Grasujące, Buszujące, Hordy … już same nazwy zdolności specjalnych dają nam pewne pojęcie o tym, jak ich użycie wpłynie na rozgrywkę. Te pierwsze mogą wykonać pełną fazę podboju, dwa razy w ciągu jednej tury – manewr niebezpieczny, gdyż czyniący z nas łatwy cel, ale za to pozwalający na zebranie sporego dochodu i poważne uszczuplenie sił przeciwnika. Kolejne zwyczajnie obrabują napadane terenu, obierając właścicielowi 1 sztukę złota, zaś ostatnie z wymienionych prócz swych podstawowych jednostek, na potrzeby podboju będą korzystać z dwóch dodatkowych żetonów. Jak sami widzicie ten zestaw to istny wojenny tygiel. Zestaw zamykają dwie klątwy – Lykanotropia i Przekleństwo. Rasa naznaczona pierwszą nabierze sił w rundach nocnych (parzystych) dzięki czemu łatwiej podbije kolejne tereny. Zaś Przeklęci – jak wskazuje nazwa – przysporzą nam tylko i wyłącznie problemów (w czasie zakupu nowej rasy) i poza nimi nie zaoferują zupełnie nic.

Tym razem otrzymujemy dodatek zaskakująco równy, właściwie wszystkie elementy są przydatne (poza ciekawostką w postaci Przeklętych). Jest to zdecydowanie jedno z najlepszych rozszerzeń do Small World, którego zakupu na pewno nie będziecie żałować.

Ocena dodatku: 9/10

3. Nie bój nic… jest bardzo dobrze!

Pierwszy „duży” dodatek, a do tego stworzony już nie przez fanów, a samego autora. Powinno być ciekawie i w istocie tak jest! W zastawie otrzymujemy 5 nowych ras i taką samą liczbę zdolności specjalnych, wszytko to uzupełnione plastikowym pudełkiem, które spokojnie zmieści dwa poprzednie i aktualnie omawiany dodatek.

W poprzednie rozszerzenia działały na zasadzie kontrastu – pierwsze oferowało bardziej stonowane i znacznie mniej agresywne urozmaicenia, drugie było nastawione na czystą sieczkę. Tym razem otrzymujemy coś pomiędzy – wyważony mix wspierający najróżniejsze strategie. Rasę typowo agresywną reprezentują Barbarzyńcy, których horda przelewa się przez krainy nie zważając na szyk i układ wojsk (nie możemy ich przegrupować po dokonaniu podboju). Pigmeje nie są może tak waleczni, lecz nekromanckie rytuały, z pomocą których przyzywają nowe posiłki na planszę (po udanych atakach przeciwników), znacznie podnoszą ich przeżywalność. Znacznie bardziej kruche, lecz i liczniejsze są Wróżki, które łatwo podbiją spory teren, lecz najpewniej nie utrzymają go zbyt długo (po dokonaniu podboju tylko jeden żeton wróżki może postać w każdym z podbitych regionów). Skrzaty  (a raczej Leprokuny) nie dbają specjalnie o militaria, dla nich liczy się zysk, toteż pilnują swych garnuszków złota, licząc na to, że zdążą ukryć je w skarbcu nim połasi się na nie przeciwnik (garnuszki to żetony, które przynoszą zysk dopiero na początku naszej kolejnej tury, toteż jeśli przetrwają na planszy tury przeciwników). Ostatnią z ras są Homunkulusy, które w dopóki nie zostaną przez kogoś wybrane, reprodukują się w swych laboratoriach, przez co z czasem nabierają na liczebności.

Podobną różnorodność znajdziemy wśród zdolności specjalnych. Są płytki premiujące utrzymywanie niewielkiego terenu (Zabarykadowane), lecz i takie, które nagrodzą osoby o zapędach napoleońskich (Imperialne). Znajdziemy również typowe „ułatwiacze” ekspansji w postaci Katapulty ostrzeliwującej sąsiednie regiony oraz Najemnych pozwalających za punkty zwycięstwa obniżać koszt podboju. Jeśli zaś jesteśmy przy złocie – zdolność Skorumpowane wymusi na przeciwniku opłatę za podbicie naszego regionu.

Jak sami widzicie dodatek oferuje bogactwo nowych możliwości. Rozwija wiele typowych dla Small World taktyk, lecz zarazem wnosi odpowiednią dozę świeżości. Tym razem nie ma tu żadnych bezużytecznych żetonów, wszystko ładnie się zazębia i odpowiednio komponuje z zestawem podstawowym. Plusem jest również pudełko, które pozwoli zachować porządek w kolekcji. Jeżeli chcecie ograniczyć się do zakupu jednego dodatku – ten będzie bardzo dobrym wyborem.

Ocena dodatku: 10/10

4. Royal Bonus – czyli kto bogatemu zabroni?

Kolejny z mniejszych dodatków i ponownie wydany z nietypowej okazji. Jest to zbiór bonusów, które domyślnie były oferowane tylko dla osób wspierających kampanię KickStarterową cyfrowej edycji Small World. Oczywiście, jak zawsze popyt rodzi podaż, więc i ten dodatek pojawił się w szerszej dystrybucji, toteż każdy może przekonać się, czy bonusy warte były zachodu.

W skład rozszerzenia wchodzą tym rasem 3 nowe rasy i 3 zdolności specjalne – układ satysfakcjonujący, jak na mniejsze rozszerzenie. Co do działania wymienionych, mam lekko mieszane uczucia. Z jednej strony zarówno wśród ras jak i zdolności otrzymujemy  bardzo ciekawe płytki, z drugiej zaś zestaw ma jeden dość jałowy element. Na uznanie na pewno zasługują Faunowie i Igorowie, których zdolności koncentrują się na namnażaniu jednostek. Faunowie uczynią to podczas ataku, Igorowie z pomocą żetonów pokonanych ras. Niestety mamy w zestawie również typowy „Krzak” zapychacz, czyli kolejną rasę o zdolności typu „teren X jest nietykalny”, nazwaną – nomen omen – Krzaczki.

Najsłabszym ogniwem wśród zdolności są dla mnie „Wodne” punktujące więcej przy brzegu, a mniej na terenach śródlądowych, lecz jest to bardziej płytka zwyczajnie średnia, niż słaba. Znacznie lepiej wypadają Behemoty i Kula ognia. Są to zdolności nietypowe, jak na Small World, bo też nie określają rasy dodatkowym przymiotnikiem, a jedynie wspierają pewnym konkretnym elementem. Kula ognia to zaklęcie, którego użyć możemy kilka razy w turze, chcąc ułatwić sobie podbój, zaś Behemoty towarzyszą nam na planszy w postaci walecznego stosu żetonów, którego siła zależy od liczby podbitych bagien.

Zważając na powyższe dodatek wypada całkiem nieźle, nie jest to może poziom Przeklętych, lecz na pewno warto się mu przyjrzeć, szczególnie jeśli lubimy frakcje generujące dodatkowe żetony oraz zdolności wprowadzające do gry nowe elementy.

Ocena dodatku: 7+/10

5. W pajęczej sieci – nieco inwencji w dużym pudełku

Drugi z większym dodatków, podobnie jak Royal Bonus związany z KickStarterem. Przedstawione w nim rasy i zdolności zaprojektowali wspierający, którzy zdecydowali się na wpłatę odpowiednio wysokiej kwoty w kampanii drugiej edycji cyfrowego Small Worlda. Zestaw prezentuje się nieco mniej okazale niż poprzedni z większych dodatków (Nie bój nic), gdyż otrzymujemy tu tylko 3 nowe rasy i 3 zdolności, ilość jest tu jednak częściowo rekompensowana stosunkowo dużym zaawansowaniem prezentowanych płytek.

Mrozianki, Procoludki i Skagowie oto rasy jakie nawiedzą Mały Świat dzięki temu rozszerzeniu. Zdolność tych pierwszych zapewne skojarzy się Wam z częścią dobrze znanych już zdolności, które wzmacniają obronność konkretnego regiony dodatkowym żetonem. W przypadku Mrozianek żeton zimy ma jednak dodatkowe zastosowanie – obniża przychód złota innym rasom, jeśli te kontrolują zawierający go region. Całkiem sprytne rozwiązanie, które skutecznie odstrasza od atakowania mrozianek, stawiając przeciwników przed dylematem.
Kolejne na liście są Procoludki, te jak sama nazwa wskazuje, potrafią wystrzelić się do nowego oddalanego od nich regionu, zarabiając przy tym nieco złota. Sympatyczna frakcja pozwalająca na zachowanie dużej mobilności.
Na koniec zostawiłem sobie Skagów, rasę jak dla mnie najmniej interesującą z całego dodatku i to nie tylko z racji zupełnie niepotrzebnego łamania klimatu bajkowego świata nawiązaniem do gry video Borderlands. Zdolność Skagów nakazuje, po każdym wykonanym przez nich podboju, umieścić w regionie żeton Łupów. Skrzyneczka to niewiadoma dla wszystkich poza tobą, gdyż odsłaniana jest tylko w przypadku zaatakowania regionu przez przeciwnika. Jeśli wskazano na niej nagrodę, a podbój się udał, przeciwnik otrzymuje ją i normalnie zajmuje region, lecz gdy na skrzynce widnieje atak skagów podbój jest automatycznie nieudany. Pozostałe na planszy skrzynki zostają zdobyte przez Skagów w momęcie, gdy kontrolujący ich gracz postanowi wymrzeć. Dla mnie wprowadzanie do gry dodatkowej losowości jest zbędne, toteż ów element hazardu nie do końca przypadł mi do gustu, jednak jestem w stanie wyobrazić sobie sporą rzeszę fanów, która tylko dla tej nietypowej rasy skusi się na zakup omawianego rozszerzenia.

Przeglądając elementy zestawu uwagę przykuwa żeton lusterka – to atrybut zdolności „naśladowczych”. Dzięki niemu na czas trwania aktualnej rundy przejmiemy wybraną zdolność spośród aktualnie dostępnym do kupienia (wraz ze wszystkimi specjalnymi znacznikami, które ta zapewnia). Bardzo ciekawa umiejętność, jednak mocno balansowania niewielką liczbą zapewnianych żetonów rasy, toteż nie wróżę jej zbyt częstego lądowania na stole.
Już za chwilę zgodzicie się ze mną, że „Wskrzeszające” są jedna z najbardziej oryginalnych zdolności, jakie dotychczas zawarto w dodatkach. Otóż w przypadku ogłoszenia wymierania wskrzeszającej rasy, zamiast wybierać nową płytkę z toru zakupów, możemy wrócić życie naszej poprzedniej rasie – obracając jej żetony pozostałe na planszy oraz dobierając niezbędną ich liczbę z zasobnika. Zdolność arcyciekawa i pozwalająca na testowanie zupełnie nowych zagrywek.
Zestaw zamykają „Lawotwórcze”, których pomysł nie jest może tak przewrotny, jak w przypadku wyżej opisanych, lecz nie jest również odtwórczy, co dla dodatków do Small World jest cechą bardzo pożądaną. Dzięki tej zdolności dowolne z kontrolowanych gór możemy zamienić w wulkan, którego erupcja zmiecie żetony przeciwnika z sąsiadującego regionu. Bardzo, interesująca i grywalna zdolność, szczególnie w gronie lubującym się w mocno agresywnej rozgrywce.

 Jak sami widzicie zawarte w tym dodatku płytki są dość zróżnicowane i nieco bardziej złożone od strony zasad. Dodatek na pewno spodoba się starszym fanom Small World, którzy sporo pograli, znają wcześniejsze rasy i potrzebują czegoś co wstrząśnie nieco klasycznymi pomysłami na zabawę. Osobom, które przygodę dopiero zaczynają polecam poprzednie z dużych rozszerzeń, gdyż podobnie jak ten zestaw zawiera plastikowy zasobnik, a przy tym jego zawartość jest znacznie bardziej obfita i uniwersalna.

Ocena dodatku:
8+/10 (dla zaawansowanych fanów lubiących nutkę hazardu),

7+/10 (dla zaawansowanych fanów nie lubiących dodatkowej losowości), 
6+/10 (jeśli ma to być twój pierwszy dodatek).

Uff, sporo nowych ras ukazało się przez te 5 lat – myślę, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Co jednak gdy to nie brak ras, lecz układ planszy zaczyna doskwierać nam swą powtarzalnością? Nic prostszego – wystarczy sięgnąć po inny z dodatków!

6. Realms – Wielkie zmiany w Małym Świecie

Tym co mimo wielu dodatków zawsze pozostawało niezmienne w Small World, była plansza. Chociaż trudno mi sobie wyobrazić, by z racji losowego układu ras, jej stały układ mógłby w jakiś sposób negatywnie wpływać na kolejne rozgrywki, to jednak rozumiem i podzielam chęć graczy do ciągłego poznawaniu ulubionego tytułu od nieco innej strony. Tutaj z pomocną dłonią wychodzi „Realms” – rozszerzenie pozwalające rozgrywać kolejne partie na modularnej planszy w oparciu o zróżnicowane scenariusze.

Scenariuszy jest 12, z czego 4 wymagają do zabawy posiadania „Podziemnej” edycji gry podstawowej, jednak w pozostałych ośmiu nie jest to konieczne, toteż mamy w czym wybierać zważywszy, że dotychczas z nawiązką wystarczała nam jedna stała plansza podstawowa. Wśród dostępnych map znajdziemy misje skupione wokół wielkiej rzeki, takie w których będziemy wydzierać skarby potężnym potworom, a nawet scenariusze, w czasie trwania których plansza będzie ulegać deformacjom. Do tego zestaw umożliwia zabawę w szerokim zakresie wariantów osobowych, w tym nawet w gronie 6 znajomych. Już ten podstawowy zastrzyk nowości odświeża tytuł po wielokroć, a przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by eksperymentować z własnymi układami… Wielka szkoda, że z podobnego założenia nie wyszedł wydawca i na dzień dzisiejszy – w dwa lata po premierze dodatku – nie opublikowano żadnych nowych map.

Niestety specyfika dodatku znacząco wpływa na czas przygotowania rozgrywki, który z kilku pęcznieje do kilkunastu, a czasem nawet kilkudziesięciu minut (w zależności do scenariusza). Musimy przecież znaleźć odpowiednie kafelki (co z winy mało czytelnych oznaczeń bywa uciążliwe), następnie ułożyć je w jedynym właściwym porządku, by ostatecznie w odpowiednich miejscach umieścić góry. Trudno mi sobie wyobrazić, jak inaczej można było rozwiązać tę kwestię, toteż wspomniany mankament należy potraktować bardziej w charakterek koniecznej ceny, jaką musimy ponieść chcąc przenieść zabawę w zupełnie nowe rejony.

Na karb konieczności nie można policzyć jednak niedbalstwa z jakim przygotowano instrukcję. Specyfika modularnej planszy w istotny sposób wpływa na działanie niektórych z dotychczas wydanych ras, toteż wypadałoby, aby autorzy rozwiali najbardziej oczywiste wątpliwości w formie poręcznego FAQ – niestety nic takiego nie następuje. Niedopatrzeniem w tej kwestii wydaje się również pominiecie w zasadach działania żetonów tuneli. Ten niewielki dodatek, będący wcześniej promówką rozdawaną na targach w Essen, został dorzucony do pudełka bez najmniejszej nawet wzmianki w regułach.

Mimo wymienionych wyżej trudności, kto raz zagra w Realms, ten raczej szybko przełknie gorzką pigułkę, by zwyczajnie cieszyć się ogromem możliwości jaki otwiera przed nami modularność planszy. Oczywiście to nadal zabawa rdzennie small worldowa, jednak o zupełnie innym rozłożeniu akcentów. To w połączeniu z wysokiej jakości wydaniem czyni z realms jeden z najciekawszych i najbardziej wartościowych dodatków, jakie dotychczas przygotowano dla fanów Małego Świata.

Ocena dodatku: 9/10

+ wiele godzin nowej zabawy
+ mapy dla wszystkich wariantów osobowych, w tym dla 6 graczy
+ możliwość tworzenia własnych map i scenariuszy

+/- znacznie wydłuzony czas przygotowania partii

– niejasna instrukcja

 7. Plansza na 6 graczy – W drużynie raźniej

Wcześniej wspomniałem, że rozgrywki 6-osobowe umożliwia już dodatek Realms – jednak w tym wariancie przygotowanie partii może być zbyt długie dla części fanów Small World, którzy cenią przede wszystkim lekkość i stosunkowo krótki czas rozgrywki. W tym miejscu wydawca ponowie trzymał rękę na pulsie, wydając w pełni grywalna planszę 6- osobową opartą na rozwiązaniach z gry podstawowej.

Rozszerzenie to przede wszystkim sporych rozmiarów dwustronna plansza działająca zarówno w klasycznym Small World , jak i w jego podziemnej odsłonie. Zabawa przebiega tu w trybie półotwartej współpracy – gracze tworzą 3 dwuosobowe drużyny, w których mogą uzgadniać strategię i dzielić się informacjami, jednak ostatecznie podbojów dokonują wedle uznania. Zasady te kontrolują nieco chaos, jaki mógłby zrodzić się w starciu 6 w pełni niezależnych graczy oraz zachęcają do zawierania mniej lub bardziej trwałych sojuszy.

W naszym gronie rozgrywki 6 osobowe to rzadkość, toteż najpewniej nigdy nie zdecyduję się na zakup własnego egzemplarza tego rozszerzenia, pozostając przy w pełni wstrząsającym Realms jednak osoby, które najczęściej grywają w dużych grupach na pewno spojrzą na dość wysoką cenę znacznie przychylniej.

Ocena dodatku: 8/10

+ niezastąpiony, jeśli często grasz w 6 osób

– dość wysoka, jak na zawartość, cena

Siedem rozszerzeń za nami – całkiem pokaźna liczba, która już teraz potrafiłaby zawstydzić nie jeden tytuł, a przecież to jeszcze nie wszystko … No prawie „nie wszystko”, gdyż pozostałe pozycje z serii Small World nie ukazały się dotychczas w języku polskim. Mam nadzieję, że stan ten niebawem się zmieni i będę mógł szerzej opisać dla Was również edycję Underground i talię kart „Tales and Legends”. Niemniej w telegraficznym skrócie dam Wam również zarys tego co powyższe elementy wnoszą do serii.

8. Small World: Underground – z podziemi na wyżyny

Undergorund to właściwie nie tyle dodatek, co pełna, alternatywna wersja Small Worlda z tym, że teraz rozgrywająca się pod powierzchnią Małego Świata. Zasady podstawowe są w lwiej części analogiczne do oryginału, jednak dzięki dodaniu żetonów miejsc i relikwii sama rozgrywka nabiera znacznie głębszego wymiaru. Elementy te niosą specjalne zdolności dla tych, którzy je kontrolują toteż walka o zdobycie i przejmowanie tychże będzie miejscami przypominać zabawę w przejmowanie flagi, znaną z gier komputerowych. Niewielki element – garść żetonów, a ubarwia i pogłębia rozgrywkę bardziej niż jakikolwiek zestaw nowych ras.

Jeśli już przy rasach i zdolnościach jesteśmy, również te są tu nieco bardziej finezyjne i wymagające w prowadzeniu. Stąd też Underground należy traktować jako coś w stylu” Small World 2.0″ lub „Small World dla nieco bardziej zaawansowanych”. Dla mnie bomba! Jako wielki fan podstawowej wersji z otwartymi ramionami przyjąłem proponowane nowinki szczególnie, że klimat podziemnych wojaży odpowiada mi nawet bardziej od oryginału. Kolory są tu w przeważającej części ciemne, zaś rasy skupione wokół wszelkiej maści mieszkańców jaskiń i grobowców.

Nie myślcie jednak, że gra jest poważniejsza, czy też bardziej mroczna od oryginału – co to, to nie! Wszystko podano z ogromną dozą charakterystycznego dla serii humoru, który osiągnął zupełnie nowy poziom w przypadku miejsc i relikwii („Latająca wycieraczka do butów” jest tu najlepszym przykładem). Moim zdaniem zdecydowanie warto, chociaż jestem świadom faktu, że nie każdy jest w stanie kupić drugą pełnoprawną grę, która jednak nie będzie czymś zupełnie nowym.

Ocena: 9/10

+ relikwie i miejsca mocno zmieniają rozgrywkę
+ znacznie więcej miejsca na strategię / mniejsza losowość
+ fantastyczny klimat zabawy

+/- posiadaczy podstawowej wersji cena może odstraszyć

– chciałoby się jeszcze więcej miejsc i relikwii

9. Tales and Legends – opowieści z Małego Świata

Niepozorny dodatek, który zarazem potrafi wywrócić grę do góry nogami. To niewielkie pudełeczko kryje w sobie 54 duże, fantastycznie zilustrowane (żadna z grafik nie była wcześniej wykorzystana w innych elementach serii!) karty wydarzeń.

Podczas każdej – prócz pierwszej – rundy przesuwamy wierzchnia kartę, wcześniej przygotowanego stosu nadchodzących wydarzeń, na miejsce aktualnego wydarzenia. Takie rozwiązanie pozwala przygotować się na nadchodzące zmiany, tym zaś nie sposób odmówić pomysłowości. Znajdziemy tu klątwy, najazdy, anomalie pogodowe i wiele, wiele więcej. To zdecydowanie jeden z tych dodatków, które silnie wpływają na to jak wygląda rozgrywka.

Dla łatwiejszego poruszania się pośród kart, wszystkie z nich podzielono na 3 grupy odpowiadające rosnącej sile wpływy wydarzeń na grę. Świetny pomysł, gdyż pozwala dostosować nieprzewidywalność do własnych potrzeb. Oczywiście przed partią możemy ustalić, jakie karty wejdą w skład talii na czas danej rozgrywki, toteż +/- wiemy co może nas spotkać.

Dla mnie Tales and Legends było totalnym zaskoczeniem. Liczyłem na ciekawe urozmaicenie, lecz efekt końcowy okazał się znacznie bardziej satysfakcjonujący. Owszem karty potrafią namieszać podnosząc losowość, lecz z myślą o tym powstały warianty, które pozwalają dostosować poziom ingerencji wydarzeń w zasady ogólne. Dodatek spodobał mi się do tego stopnia, że zdecydowałem się przygotować tłumaczenie zasad i treści wszystkich kart na język polski, toteż jeśli czekanie na ewentualną polską edycję się Wam nie uśmiecha – zapraszam do pobierania.

Ocena dodatku: 8,5/10

+ fantastyczne grafiki
+ mocno urozmaica partie
+ warianty pozwalające na częściową kontrolę nieprzewidywalności

– dla części osób może być jednak zbyt nieprzewidywalny

Na koniec pozostawiłem dodatki, które zadebiutowały jako „promosy” czyli darmowe rozszerzenia rozdawane przy najróżniejszych okazjach związanych z serią Small World.

10. Leaders of Small World oraz Necromancer Island – Mini rozszerzenia Małego Świata

Pierwszy z nich – Liderzy to zestaw niewielkich żetonów (po jednym na każdą z wydanych ras), które na potrzeby podbojów należy traktować jako dodatkowy żeton rasy. Sytuacja zmienia się, gdy ktoś podbija region zawierający naszego lidera, wtedy to ów dowódca zostaje pojmany, a my – chcąc go oswobodzić – możemy zapłacić przetrzymującemu 1 sztukę złota okupu. Jeśli zaś tego nie uczynimy, żeton ten przyniesie przeciwnikowi 2 sztuki złota pod koniec gry. Ot i tyle zmian, małe lecz bardzo sympatyczne rozszerzenie.

Ostatni z dodatków to Wyspa Nekromanty – wariant rozgrywek 3-6 osobowych, w którym to jeden z graczy kieruje poczynaniami tytułowego czarnego maga, zaś reszta stara się mu przeszkodzić. Zadaniem Nekromanty jest przyzwanie duchów, które zdobywa dzięki podbijaniu innych ras – ich żetony zamiast do zasobnika wpadają w studnię dusz, z której co turę wylewają się na świat nowe duchy. Eksterminacja duchów pozwala graczom na ukrócenie planów nekromanty, gdyż sukcesywnie zmniejsza jego pole manewru. Wariant całkiem udany, wprowadza do rozgrywki elementy pół kooperacyjne, gdyż poza rywalizacją gracze muszą uważać na poczynania nekromanty.

Koniec (jak na razie) …

Sami widzicie, że wydawca nie próżnował przez te 5 lat. Dodatków jest cała masa i jak wynika z mojego tekstu – zdarzają się lepsze lub gorsze rozszerzenia, lecz żadne z nich nie jest kompletnie nieudane, co w przy takiej liczbie zdecydowanie cieszy. Z perspektywy czasu nie żałuję zakupu poszczególnych dodatków i raczej żadnego z nich nie będę się pozbywał, gdyż w ten czy inny sposób każdy ubarwia rozgrywkę. Piszę to jednak jako długoletni fan seriii, toteż zdecydowanie nie polecam Wam kupowania wszystkiego lub dużej części na raz. Najlepiej przeczytajcie kilka razy sekcje na temat interesujących elementów i wybierzcie 1 lub 2 na początek. Dzięki temu Mały Świat jeszcze długo pozostanie dla Was świeży i na przekór tytułowi – całkiem przestronny.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji dodatków do recenzji. 

0 Udostępnień