Small World – Wielki konflikt w Małym Świecie

Szuflada, półka, regał, szafa, a może już cały pokój? Ile przestrzeni przeznaczacie na swoje kolekcje gier? Czy pudła już zaczęły wchodzić Wam na głowę, czy też może bezpiecznie rezydują na swoich miejscach?
U nas bywa z tym różnie – co jakiś czas rozstajemy się z częścią tytułów, które nie przetrwały próby czasu. W perspektywie setek wydawanych rokrocznie gier wiele starszych tytułów odchodzi w niepamięć, zastępowane przez nowe, zmodyfikowane lub zwyczajnie ciekawsze propozycje, oparte o podobną mechanikę. Jest jednak całkiem pokaźne grono, które hardo opiera się nowościom, utrzymując status klasyka lub przynajmniej gry powszechnie lubianej. Dziś przypomnę o jednym z takich tytułów.

Small World – bo o nim mowa – zadebiutował 5 lat temu pod skrzydłami francuskiego wydawnictwa Days of Wonder. Na naszą półkę trafił dość wcześnie, będąc jedną z 20 pierwszych gier, jakie kiedykolwiek zakupiliśmy. Pomyślicie pewnie – ot sentyment i tyle – otóż nie. Wiele innych pozycji z tamtego okresu dawno już zmieniło właściciela, zaś Small Word wciąż niezłomnie strzeże swej pozycji. Co więcej gra belgijskiego projektanta nie tylko zajmuje jedno z frontowych miejsc na półce, lecz – co nie każdej się zdarza – bardzo często półkę opuszcza. Czemu zawdzięcza swoją nadzwyczajną chodliwość?

Jak przetrwać na zatłoczonej półce? Czyli pięć lat w Małym Świecie.

Small World jest tytułem dobrze znanym wśród planszówkowiczów. W przeciągu kilku lat od premiery (zarówno światowej, jak i polskiej) pojawiło się wiele recenzji, jednak perspektywa wydania polskiej edycji od dawna wyczekiwanych dodatków, skłoniła mnie do przypomnienia o grze również na naszym blogu. Szczególnie, że jak wspomniałem Mały Świat przetrwał w kolekcji dziesiątki wyprzedaży i dramatycznych czystek.

Na ów stan wpłynęły w równym stopniu trzy zasadnicze cechy serii, które niżej wymieniam wraz z komentarzem.

  • Cecha nr 1 – Klarowne zasady …

Od strony zasad Small World stawia na dość popularny w planszówkach (lecz również w grach video) mechanizm kontrolowania terenu. By jednak móc wojować i wydzierać ziemię z kosmatych, pokrytych łuską lub upierzonych łap konkurencji musimy wpierw zdecydować się jakiej fantastycznej rasie przyjdzie nam początkowo przewodzić. Wybór jest spory i co bardzo istotne dla całej serii, będzie do pewnego stopnia inny w każdej z rozgrywek. Wszystko za sprawą płytek ras i cech. Każda w pełni gotowa do walki nacja składa się z zestawu jednej płytki rasy oraz jednej cechy. Te określają zarazem ich zdolności, jak i liczebność. Stąd też w zależności od układu płytek możemy trafić na Latających Orków, Leśne Trolle, czy Konne Szkielety itd. – w każdej z tych kombinacji możliwości będą nieco inne.

Posiadanie rasy pozwala na rozpoczęcie podboju, ten odbywa się na planszy, która w zależności od ilości graczy cechuje się innymi wymiarami. Dopasowanie kilku plansz do wariantów osobowych wpływa na czytelność podczas partii, gdyż widzimy dokładnie takie pole gry, jakie możemy wykorzystać. Bez względu na ilość toczących bój osób, każda z plansz podzielona jest na regiony – lasy, pola, jeziora itd. To o ich kontrole będziemy walczyć i to one pod koniec każdej rundy przyniosą nam punkty.

Walka odbywa się w sposób niezwykle klarowny, a zarazem pozostawiający całkiem spore możliwości do modyfikacji z użyciem specjalnych zdolności. Chcąc podbić region domyślnie potrzebujemy 2 żetonów jednostek i X kolejnych za każdą przeszkodę na naszej drodze. X mogą wypełnić góry, warownie, obozowiska oraz oczywiście jednostki przeciwnika. Wysłanie do walki odpowiedniej grupy swoich wojsk skutkuje przejęciem kontroli nad teren, a poprzedniego właściciela zmusza do wycofania wojsk na tereny sąsiadujące lub – jeśli takowych nie ma – poza planszę. Prócz tego jeden z żetonów wroga ginie – tzn. jest usuwany z gry, co w dalszym rozrachunku uszczupli możliwości dalszej ekspansji tegoż gracza.

Stopniowym ograniczeniem w możliwości prowadzenia dalszych podbojów, jest również sam rozrost kontrolowanych przez nas terenów. Bierze się to z wymogu posiadania co najmniej jednej jednostki na ternie, który chcemy uznawać za kontrolowany, a co za tym idzie możemy poddać punktowaniu. Stąd też, gdy na początku kolejnej rundy okaże się, że właściwie nie mamy już kim podbijać terenów, możemy zdecydować się porzucić dowództwo nad aktualną rasą – skazując ją tym samym na wymarcie.

Wymieranie jest drugą – po wyborze kombinacji ras – cechą, za którą niezmiennie kochamy Small World. Jest również podstawową osią wokół, której nadbudowano pozostałe zasady. To perspektywa wymarcia w odpowiednim momencie skłania do stosowania takich, a nie innych zagrywek taktycznych. Istotne jest także to, że nasza wymierająca rasa – mimo, iż pozbawiona dowództwa,wciąż w szczątkowej formie pozostaje na planszy – przynosząc nam punkty tak długo, aż nie zostanie całkowicie wytrzebiona przez pozostałych graczy lub nas samych – dowodzących nową rasą.

Rozgrywka zawsze toczy się w ten sposób przez ściśle określoną liczbę rund, toteż odpowiednio wczesne rozplanowanie ataków i zmian rasy jest tu kluczem do zwycięstwa. Koniec każdej z kolejek podsumowywany jest punktowaniem, które opiera się na zasadzie 1 sztuka złota + X za każdy podbity teren, gdzie X tym razem oznacza ewentualną specjalną zdolność kontrolowanej rasy. Skarbiec każdego z graczy pozostaje niejawny do samego końca gry, więc poza skupianiem się na naszym własnym poletku, musimy solidnie kontrolować poczynania przeciwników, gdyż zdarza się, że nie zawsze liczebność i wielkie połcie posiadanego terenu decydują o ostatecznym sukcesie.

W gruncie rzeczy są to wszystkie zasady Small World podane w lekkostrawnej pigułce. Jak sami widzicie nie ma tego wiele – werbujemy, pobijamy, zbieramy zysk, podbijamy, zbieramy zysk, wymieramy, werbujemy itd. Schemat jest banalnie prosty, lecz dzięki bogatej palecie zdolności ras, ingerujących w niemal każdy aspekt zabawy, sama rozgrywka daje masę frajdy przy stosunkowo niewielkim obciążeniu grających. Jest to dla mnie wielka zaleta, gdyż mogę ją wyciągnąć praktycznie w każdym towarzystwie i mam pewność, że nie sprawi grającym trudności. Jest to również jeden z najprzyjaźniejszych dla nowych graczy tytułów, wykorzystujących mechanikę zdobywania i kontrolowania terytorium, którą osobiście bardzo lubię. Wystarcza 1-2 partie, by poziomy gracza obytego i nowego w temacie w miarę się wyrównały.

Gdybym miał wskazać na ewentualne cechy mechaniki, które można odbierać negatywnie, na pewno znalazłby się wśród nich silny wpływ jednego gracza na poczynania innych. W tym tytule, jak w żadnym innym możemy dotkliwie dopiec osobie, która punktowo nam zagraża. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych objaw tzw. kingmakingu. Również liczba ras i zdolności nie jest w zestawie podstawowym jakoś specjalnie obłędna, toteż przy bardzo częstych partiach lub w czasie rozgrywek 4-5 osobowych mogą się one po pewnym czasie powtarzać. U nas znużenie nie pojawiło się zbyt szybko, a dodatki zakupiliśmy raczej z racji samej chęci posiadania czegoś nowego, w obrębie naszej ulubionej serii.

  • Cecha nr 2 – … z możliwością rozwoju …

Small World nie byłby tym samym tytułem, gdyby nie dodatki jakie niezmiennie od 5 lat pojawiają się na sklepowych półkach. To między innymi dzięki nim wciąż z przyjemnością zasiadam do gry. Wśród rozszerzeń znajdziemy mniejsze lub większe pakiety nowych ras, pudełka ułatwiające ich przechowywanie, plansze pozwalającą na rozgrywkę w jeszcze szerszym gronie lub z wykorzystaniem modularnego układu krain, talię kart wydarzeń, a nawet kompletnie nową wersję gry podstawowej (niestety dwa ostanie elementy serii – być może „jeszcze” – nie doczekały się polskiego wydania).
Tę sekcję dedykuję zatem wszystkim, którzy zdążyli już poznać oraz nacieszyć się grą podstawową i podobnie jak ja, wyczekiwali polskiej edycji wspomnianych dodatków.

Z racji, iż w czasie pisania, recenzje dodatków urosły do rozmiarów utrudniających zachowanie ich w jednym tekście, postanowiłem przenieść je do osobnego wpisu, który znajduje się pod tym linkiem.

  • Cecha nr 3 – … w fantastycznej oprawie

 O tym, że Small World wygląda obłędnie nie trzeba chyba nikomu mówić – wystarczy spojrzeć na pierwsze lepsze zdjęcie. Oczywiście styl graficzny może nie przypaść nam do gustu, lecz nie sposób odmówić mu konsekwencji i wyrazistego stylu. Wszystko jest barwne, grafiki lekko karykaturalne, lecz pełne detali zapadających w pamięć. Do tego elementy wykonano z wysokiej jakości materiałów stąd też posłużą nam przez wiele rozgrywek. Na pochwałę zasługuje również projekt pudełka, które wyposażono w przegródki na każdy rodzaj elementów oraz poręczny zasobnik, zapewniający zachowanie porządku w czasie partii.

Gdybym miał doszukiwać się jakiś wad wykonania, mógłbym wskazać na pstrokatość planszy, która w połączeniu z duża ilością kolorowych żetonów może dla niektórych wydawać się mało czytelna. Sam przyzwyczaiłem się już do gry i bez problemu odnajduję się w sytuacji podczas partii, lecz mam świadomość, że może to miejscami irytować.

Podsumowanie – Mały-Wielki Świat

Prosty, lecz dający potencjał tytuł w świetnej oprawie – taki właśnie jest Small World i to dzięki temu wciąż gości na naszej półce. Są gry bardziej skomplikowane, lecz znacznie dłuższe, są gry proste i krótkie, zaś Mały Świat stoi gdzieś w złotym środku. Potrafi zarówno rozbawić, jak i porządnie wkurzyć, dlatego też niezmiennie prezentuję go, jako jeden z pierwszych tytułów na planszówkowej drodze nowych graczy. Jeżeli nie przeszkadza Wam ciągła negatywna interakcja i czasem trudny do okiełznania wojenny chaos na planszy, śmiało sięgnijcie po ten tytuł – ostrzegam jednak, prędzej czy później możecie zapragnąć dodatków …

  • WYKONANIE: 9,5/10

    + wysoka jakość elementów

    + barwne, pomysłowe grafiki

    + wypraska oraz zasobnik zapewniające porządek w pudełku i w czasie partii

    + osobne plansze dla rożnej liczby graczy

    +/- bywa, ze gracze narzekają na czytelność planszy w czasie partii

  • MECHANIKA: 8/10

    + proste w tłumaczeniu zasady i niewielki próg wejścia

    + duża regrywalność

    + krótki czas rozgrywki, przy jednoczesnej intensyfikacji wrażeń

    + brak wyraźnych przestojów, płynność rozgrywki

    + akceptowalna  losowość

    + (wykorzystany) potencjał na świetne dodatki

    – dla strategów zbyt chaotyczna

    – możliwy kingmaking

  • OCENA: 8,5/10

    W małym świecie niewiele jest miejsca dla mnożących się na potęgę ras, lecz na naszej – wcale nie tak dużej – półce, mimo natłoku nowych tytułów, zawsze znajdzie się kącik dla serii Small World.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry do recenzji. 

  • Munchhausen

    Dłuuugo myślę o SmallWorld, ale planuję w końcu nabyć, bo cenię sobie produkcje od DoW za ich prostotę (mam Memoir 44, Ticketa i Cleopatrę). Lepiej brać polską czy angielską wersję? Przetłumaczone kombinacje nie brzmią czasami pokracznie?

  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #441. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Kat Lewandowska

    Warto też dodać, że niektóre rasy w kombinacji z pewnymi cechami są dużo lepsze niż inne, np. w kombinacji z cechą „Handlujące”, rasy o dużej ilości żetonów będą zbierać dwa razy tyle punktów, co inne. Na forum gamesfanatic.pl piszą, żeby przy rozgrywce 2-osobowej nie używać cechy „Dyplomatyczne”, a ja bym dodała też „Handlujące” i „Uduchowione”. Nie wiem jak gra z dodatkami, ale póki co Small World nie zachwyciło mnie na tyle, żeby planować kupno dodatków, szczególnie, że jest tak wiele innych gier.