Summoner Wars #4 – Przegrupowanie cz. III „Magia Piklo”

Przekazanie pieczy nad wydobyciem w ręce gildii magów okazało się trafną decyzją. Pierwsze efekty zaobserwowano już po tygodniu, miesiąc później sytuacja wymagała sprowadzenia trolii, które zajęły się nadmiarem zalegających w korytarzach kamieni.
Po oczyszczeniu cenny surowiec trafiał bezpośrednio do pracowni mistrza Piklo – tam, w blasku wszystkich odcieni fioletu, dniem i nocą pochylano się nad ujarzmieniem mocy kamieni i ich odłamków. Modyfikowano uzbrojenie, nasycano pancerze, tresowano trolle – podziemna armia rosła w oczach pod niczego nieświadomą powierzchnią.
Kiedy po trzech pełnych obrotach, ostatnia kompania magów odebrała nowe berła, kopalnie wiły się znacznie dalej niż kiedykolwiek przedtem, a dzikie niegdyś trolle ponowie służyły głębinowym panom.
Nie mogli być lepiej przygotowani – kamień jest cierpliwy, lecz ich cierpliwość właśnie dobiegła końca.*

Od momentu publikacji ostatniego summonersowego wpisu minął niemal rok… Sporo się w tym czasie działo – premiera pierwszego Master Seta, pozostałe Zestawy Uzupełniające, a już niebawem Przymierza – kolejny kamień milowy dla serii. Niestety – nie dysponując polskimi edycjami dodatków byliśmy zmuszeni zrobić sobie przerwę. Dziś – zasileni pudełeczkami prosto od CUBE: Factory of Ideas – wracamy, by zdać raport z wizyty w kryształowych pieczarach podziemnego królestwa. Oto najnowsze informacje z obozu Krasnoludów Głębinowych. Jak sami się przekonacie „Magia Piklo” potrafi sporo namieszać …

Zestaw Uzupełniający - co to takiego?

Każdy z zestawów uzupełniających zawiera nowe jednostki dla dwóch z pośród dotychczas wydanych Frakcji oraz kilka jednostek Najemników. Karty te wykorzystamy tworząc nowe lub modernizując posiadane talie.

W czasie budowania talii należy pamiętać o poniższych regułach – uniwersalnych dla każdej frakcji:

  • talia musi zawierać wszystkie karty wydarzeń i karty tworzące ustawienie początkowe, wskazane na karcie przygotowania wybranego Mistrza Przywołań
  • talia musi zawierać 2 karty muru (nie licząc tej użytej w ustawieniu początkowym)
  • talia musi zawierać w sumie 18 jednostek podstawowych oraz 3 czempionów – wliczając w to jednostki użyte na potrzeby ustawienia początkowego.
  • talia może zawierać maksymalnie 10 kopii danej Jednostki Podstawowej oraz 1 kopię danego Czempiona.

Najemnicy mogą zostać wykorzystani jako uzupełnienie talii podstawowej frakcji Najemników (zgodnie z powyższymi zasadami budowania talii), oraz  – jako jednostki neutralne – w każdej innej talii frakcji – nie przekraczając liczby 6 kart Najemników na talię oraz zachowując wymienione wyżej limity dotyczące liczby kopii danej karty.

 

Krasnoludy Głębinowe poznaliśmy jako wprawionych rachmistrzów, których podstawową walutą jest magia. Najpewniej – poznawszy tytuł opisywanego rozszerzenia – domyślacie się, że i nowe jednostki będą eksplorować przede wszystkim ten aspekt gry.

Pamiętacie podstawowe jednostki Głębinowych Krasnoludów? Uczeni, górnicy – teraz, poczyniwszy przygotowania, podziemne gildie wystawiają do walki w pełni wyszkolonych wojowników:

  • Kusznik (1/1D**/1) świetnie sprawdza podczas zaplanowanych akcji, to wtedy w pełni wykorzystuje możliwości swojej kuszy. (Jeżeli w tej turze zagrałeś 1 lub więcej kart wydarzeń, dodaj 1 do wartości ataku tego Kusznika.)***
  • Mag bitewny (2/2W/2) jest adeptem świeżo utworzonego kręgu gildii. Jego nasycone kryształowymi odłamkami berło to śmiercionośny obuch, lecz i magiczna różdżka. (Nim zaatakujesz tym Magiem bitewnym, możesz wydać 1 PM, by do końca tej tury traktować go tak, jakby posiadał symbol ataku dystansowego.)

Kusznik jest jedyną jednostką podstawową krasnoludów głębinowych, która do użycia swej zdolności nie wymaga wydawania dodatkowych puntów magii. Jest to niewątpliwy plus szczególnie, że niewielkim kosztem możemy zaatakować z siłą 2. Z drugiej strony problematyczna może być niska żywotność – to jednak – w pewnym zakresie – możemy zbalansować umiejętnością jednego z nowych czempionów. Druga z opisanych jednostek jest ciekawą opcją dla wszystkich ceniących sobie elastyczność. Jej zdolność i bazowy atak 2 sprawiają, że przy odpowiednim przygotowaniu może stać się asem w rękawie i starszakiem dla zbyt pewnego siebie przeciwnika.

Zapomniani mędrcy, ekscentryczni magowie i dzikie bestie – czempioni o zróżnicowanych możliwościach stają do walki o skąpane w kryształowym blasku głębiny.

  • Gren (5/2D/4) wie, że każdy narodzony w głębinach nosi sobie cząstkę kryształowego blasku. Dzięki latom studiów opanował trudną sztukę odzyskiwania tej esencji. (Za każdym razem, gdy w zasięgu 2 pól od Grena niszczona jest kontrolowana jednostka, której karta miałaby trafić na stos kart odrzuconych przeciwnika – zamiast tego umieść ją na swoim stosie magii.)
  • Piklo (7/3W/5) jeden z najgorliwszych badaczy natury magii. Odkrył, że energia magiczna użyta do przywołania, pozostaje aktywna niezależnie od śmierci „naczynia”. (Kiedy karta zniszczona przez Piklo trafia na twój stos magii, możesz usunąć 1 kartę ze swojego stosu kart odrzuconych i umieścić ją zakrytą na wierzchu swojego stosu magii.)
  • Troll głębinowy (7/2W/7) do niedawna dzikie – dziś ponownie ujarzmione, potrafią dosłownie „przegryźć” się przez wrogą defensywę. (Za każdym razem, kiedy D Troll atakuje kartę muru dodaj 1 do jego wartości ataku. Jeżeli ten atak spowoduje umieszczenie 1 lub więcej znaczników obrażeń na tym murze, możesz usunąć jeden znacznik obrażeń z karty atakującego D Trolla.)

Bardzo ciekawy zestaw Czempionów. Na uwagę zasługują przede wszystkim dwie pierwsze jednostki, których zdolności ułatwiają nam korzystanie z płatnych zdolności Krasnoludów Głębinowych. Myślę, że zdecydowanie warto dać im szansę. W opozycji do finezji wyżej wymienionych stoi Troll – drogi i wytrzymały, lecz o mizernym – jak na gabaryty – ataku. Przydaje się w szczególnych przypadkach, gdzie niszczenie murów jest wyjątkowo istotne (np. w starciu z Lodowymi Orkami).

Zestawy Uzupełniające to jak już wiecie nie tylko karty konkretnych frakcji, lecz również Najemnicy. W „obozowisku” poznamy Jednostki Podstawowe i Czempionów, którzy zaoferują nam swoje usługi w poszczególnych rozszerzeniach.

Nawet teraz, wiele mil od obozu odczuwał pulsujące w dłoni ciepło. Czerwony odłamek jarzył się pod niedbale zaszytą skórą, niczym kamień milowy zza którego nie ma już odwrotu…
Czy jednak chciał wracać, czy żałował decyzji? Nie – on może tylko zyskać, pozostali powinni się obawiać. Żaden kult, ni dowódca nie będą dyktować warunków na jakich ma służyć. On i jego demony mogą wyświadczać pewne przysługi, czasowo wspierać jedną lub drugą stronę konfliktu, lecz złoto i klejnoty nie zaspokoją apetytu jedynego ojca Dzieci Vache. Przyjdzie czas spłaty długu.

Czarcia łapa (2/2W/3) jest akolitą Zakonu Dzieci Vache. Ci wojowniczy „bracia ubodzy” nie oczekują za swe usługi żadnych dóbr materialnych. Wystarczy jedynie kropla krwi strząśnięta na gorejącą czerwonym blaskiem dłoń. Ów „niewielki” dar – dosłownie – łączy obu sygnatariuszy. Gdy jeden umiera, zabiera ze sobą w zaświaty cząstkę drugiego…
(Nim poruszysz Czarcią łapę, możesz wskazać sąsiadującą z nim jednostkę. Rzuć kością. Przy wyniku 4+ wskazana jednostka otrzymuje 1 znacznik obrażeń. Kiedy Czarcia łapa jest niszczony, twój Mistrz Przywołań otrzymuje 1 znacznik obrażeń.)

Dość wytrzymała jednostka z niezłą siła ataku i ciekawą umiejętnością. Kilka kopii w talii powinno zapewnić dodatkowe możliwości taktyczne, szczególnie gdy gramy przeciwko talii o tanich, lecz słabych jednostkach. Problemem stanowi jednak „kara”, która dla niektórych Mistrzów Przywołań może być bariera nie do przeskoczenia. Sama jednostka sprawdzi się w talii, która pozawala na leczenie MP lub w takiej, gdzie sam Mistrz ma sporo życia i zasadniczo nie wychyla się ze swojej kwatery.

PS

Druga część przeglądu rozszerzenia Magia Piklo pojawi się już niebawem.

Wcześniej jednak poznacie nasze zdanie na temat zestawu Master Set.

Summoner Wars wraca na ZnadPlanszy: Pełną parą

* wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

** W – walka wręcz (mieczyk), D – walka na dystans (łuk)

*** nazwy jednostek i wydarzeń pochodzą z polskiego wydania gry natomiast ich działanie jest tłumaczeniem własnym na podstawie angielskiego oryginału.