Lumeria – boska odyseja karcianych wojowników

Na kartkach obsypanej nagrodami powieści „Amerykańscy Bogowie”, brytyjski pisarz Neil Gaiman zaprezentował niezwykle świeży i ciekawy koncept. Oto stare bóstwa Europy, Afryki i Azji, tracąc wraz z upływem wieków swych rdzennych wyznawców, inspirują odkrywców i pionierów do zapoczątkowania szczególnej odysei. Podróży ku nieznanym, pełnym potencjału krainom, dającym szansę na ratunek przed zapomnieniem – przedłużenie boskiego żywota w świadomości ludzi. Co jednak, gdyby statki naszych podróżników – miast do wielkiego „Nowego Świata” – przybiły do brzegów Lumeri? Niewielkiej wyspy zamieszkanej przez lud prosty i gorliwy, acz nieliczny. Cóż, w takim przypadku możemy być pewni, że walka o wyznawców przybrałaby znacznie bardziej konwencjonalny charakter…

Chociaż przedstawiony wyżej wstęp odbiega nieco od zaprezentowanego w instrukcji gry Lumeria, to jednak już po przeczytaniu pierwszych zdań tejże, nie mogliśmy spoglądać na ów tytuł inaczej, niż przez pryzmat – swoją drogą świetnej – literackiej inspiracji. Koncepcja „boskiej odysei” spodobała się nam już u Gaimana, stąd dowiedziawszy się o grze Jakuba Siedleckiego z chęcią przystaliśmy na propozycję jej przedpremierowego sprawdzenia. Szczególnie, że na nawiązaniach tematycznych pozytywne skojarzenia się tu nie kończą…

Nawiązania i inspiracje – dlaczego sięgnęliśmy po Lumerie?

Co bardziej wytrwali z naszych czytelników (a obecnie głównie słuchaczy) zapewne pamiętają, że swoją przygodę z pisaniem zaczynaliśmy od serii poświęconej grom karcianym, a dokładniej wprowadzeniu do gier LCG w postaci cyklu „LCGeek„. Niedługo później naszym pierwszym (i jak dotychczas ostatnim) patronatem medialnym objęliśmy polskie wydanie serii Summoner Wars, przygotowując recenzje wszystkich odsłon tego cyklu, a także – w formie fanficów – dopisując nieco tła każdej z obecnych w grze frakcji. Przez trzy lata od 2013 do 2015 przygotowaliśmy ponad 20 artykułów, którym towarzyszyły setki partii – tak przy stole, jak i w summonersowej aplikacji. Nietypowe frakcje, ciekawa (chociaż budząca mieszane odczucia) oprawa graficzna oraz wrażenie rozgrywania bitew znanych z serii Heroes of Might & Magic w formie planszowej, przykuły nas do serii Colbiego Daucha na długie godziny i do dziś z przyjemnością po nią sięgamy. Z tych samych powodów z zainteresowaniem przyglądamy się projektom, które podobnie jak Summonersi, starają się zręcznie łączyć karcianki z polem bitwy i tu właśnie pojawia się bohaterka dzisiejszego tekstu.

Jak wspomnieliśmy we wstępie, pod względem fabularnym Lumeria uderza w nieco inne tony niż seria Summoner Wars, tak bliska jej od strony rozgrywki. Nie mamy tu mniej lub bardziej typowego bestiariusza fantasy, a przekrój przez panteony wierzeń ludów znanego nam świata. Stąd też na polach bitew ścierać będą się nie Orkowie, czy Elfy, lecz Grecy, Rzymianie, Wikingowie i Słowianinie – kierowani do boju przez właściwe swym nacjom bóstwa. Dzięki temu wśród dostępnych jednostek znajdziemy zarówno formacje znane z kart historii, jak chociażby Hoplici, czy Legioniści, ale też bohaterów i istoty czysto fikcyjne, a wśród nich np. Herkulesa i Minotaura. Wszystko to sprawia, że wyciągając Lumerię na stół niemal natychmiast czujemy się jak w domu – tematyka czyni z tej gry tytuł niezwykle przystępny, tak wśród fanów motywów nadnaturalnych, jak i tych, którzy na motywy fantasy spoglądają z niesmakiem. Wszak mitologia to „fantastyka”, którą wszyscy niemal bez wyjątku lubimy, a przynajmniej tolerujemy (tak podpowiada nam własna obserwacja).

Karciani wojownicy, czyli przegląd armii

Chcąc płynnie przejść od kwestii czysto tematycznych do naszych wrażeń z rozgrywek, przyjrzyjmy się jeszcze przez chwilę dostępnym w grze frakcjom, poszukując różnorodności i ciekawych smaczków ukrytych w zdolnościach jednostek.

Rzymianie stający na polu bitwy pod sztandarem Marsa – boga wojny, legioniści potrafią być siłą, której trudno dać odpór. Ich niewątpliwą zaletą jest wytrzymałość, wokół której skupione są zdolności jednostek tej armii. Prym wiedzie tu trudna do sforsowania formacja żółwia – nie tylko bardziej wytrzymała na ataki, lecz również wytrwała w utrzymaniu swej pozycji (trudniejsza do odepchnięcia). Atut ten często wykorzystują rzymscy łucznicy, przetrzebiając szeregi wroga zza muru sprzymierzonych oddziałów. A kiedy możliwości zwykłych śmiertelników okazują się niewysterczające – na pomoc rusza Herkules, dla którego ramy jednej tury są nieco szersze (wszak ma wprawkę po 12 pracach) oraz Wilczyca, która swym „matczynym” bokiem osłoni imperium przed atakami. 

Grecy mimo, że pod względem wytrzymałości nie dorównują rzymskim legionistom, greccy hoplici i peltaści potrafią być nie mniej niebezpieczni na polu bitwy. Sednem helleńskiej armii jest właściwe pozycjonowanie jednostek piechoty – tak, by nieustannie przeć na wroga zwartą falangą. Dzięki temu włócznie dzielnych hoplitów dosięgną przeciwnika nawet zza zasłony sprzymierzeńców, a peltastów trudniej będzie osaczyć, kiedy w pobliży znajdą się ich waleczni bracia. Naturalnie i nad obywatelami polis czuwa przedstawiciel boskiego panteonu – Apollo, który to szczególnie upodobał sobie wiernych toxotai – greckich łuczników – i to ich ataki wspierać będzie swą laską. Niemniej i piechurzy mogą liczyć na nadnaturalną pomoc w postaci Cerbera i Minotaura – jednostek wytrzymałych i niezwykle zaciekłych, nadających greckiej armii znacznie bardziej agresywnego charakteru.

Wikingowie pole walki należy do nich. Nieustępliwi i zawzięci Wikingowie nacierają na wroga z furią godną prawdziwych wojowników. Nic dziwnego, wszak do boju prowadzi ich sam Thor, ciskający piorunami w tych, którzy cudem przeżyli atak ludzi północy. Wikingowie preferują bezpośrednie starcia, stąd nawet ich formacja dystansowa – miotacze, trzyma się blisko szeregów przeciwnika, wykorzystując impet ciskanych toporów do odpychania wrogich jednostek. Z równą furią walczą Berserkerzy, zasypując wroga gradem ciosów, z których z pewnością chociaż kilka dosięgnie celu. Mityczne wsparcie zapewniają armii Troll oraz Walkiria – dwa potężne przeciwieństwa. Ten pierwszy – nieustępliwy niczym góra – potężną maczugą wymiata jednostki ze swej drogi, druga – zwinna i nieuchwytna – patroluje pole bitwy ponad głowami walczących, w mgnieniu oka docierając na tyły wroga.

Słowianie – opatrzeni boską opieką Świętowita Słowianie, walczą do ostatniego tchu, nawet porażkę przekuwając w triumf. Ci zaprawieni w bojach i sztuce przetrwania wojownicy potrafią szybko osaczyć wroga, a następnie wykrwawić go na śmierć. Wyposażeni w łuk i celne oko łowcy precyzyjnie dobierają cele ataków, bezlitośnie wykańczając rannych przeciwników. Zbrojni – dosiadając koni – potrafią niestrudzenie galopować przez pole bitwy – w mobilności ustępując chyba tylko Biesowi – demonowi lasu, znającemu każdą z mrocznych ścieżek. Pradawne knieje zamieszkuje również Baba Jaga, przewrotna i niebezpieczna przedstawicielka lokalnego folkloru, której owiane złą sławą uroki, potrafią namieszać w głowach wrogich jednostek.

Boskie prawa lub słów kilka o zasadach

Znacie już temat i rys dostępnych w Lumerii frakcji, czas zatem by rzucić okiem na zasady. Nie będziemy tu jednak dokładnie streszczać instrukcji, gdyż ta sama w sobie nie należy do długich, a i zawarte w niej reguły zaliczają grę Jakuba Siedleckiego do grupy tytułów raczej przystępnych i otwartych na początkujących graczy (co nie oznacza, że sama rozgrywka nie oferuje całkiem interesujących wyzwań).

Lumeria – co zapewne nie trudno było wywnioskować – jest pojedynkową grą karciano/bitewną, w której gracze – wcielając się w mityczne bóstwa – dowodzą na poły historycznym armiom w bataliach toczonych na przypominającej szachownicę planszy. Jako bogowie nie uczestniczymy jednak w bojach osobiście, krew przelewać będą nasi gorliwi wyznawcy – formacje i postacie znane z kart historii oraz mitów (te przybliżyliśmy nieco wyżej). Jako przedstawiciele panteonów, obserwując zmagania z właściwej sobie perspektywy, udzielimy wojskom swych łask w postaci specjalnych zdolności, a także – co oczywiste – wydamy rozkazy podjęcia akcji i manewrów. A zatem – rozpoczynając pojedynek – na planszy umieścimy jednostki, we właściwej dla kontrolowanej frakcji, startowej formacji, zaś planszetkę boga pozostawimy obok. Następnie – w każdej z rund – kolejno: pozyskamy stały przychód, który pozwoli nam na rekrutację nowych kart, by później – w naprzemiennych turach – aktywować kilku wybranych wojowników, poruszając się po polu bitwy i/lub walcząc, wykorzystując w tym celu klasyczne kości oraz statystyki jednostek. Schemat ów powtarzać będziemy aż do osiągnięcia warunków zwycięstwa.

Taki opis przygotowania pola bitwy i ram rozgrywki może przypominać nieco wspomnianą już wcześniej serię „Summoner Wars” i będzie to skojarzenie do pewnego stopnia zasadne, niemniej Lumeria ma kilka istotnych cech, które nadają zabawie własnego charakteru i to na nich skupimy się w dalszej części tekstu.

Nowi wyznawcy, czyli o innowacjach

Chociaż pomysłem na rozgrywkę Lumeria dość wiernie wpisuje się w gatunkowe ramy około-summonersowych „karcianek bitewnych”, to jednak nie pisalibyśmy o niej, gdyby nie wnosiła do zabawy powiewu świeżości. Posługując się metaforą bliską tematowi gry – czasami wystarczy jedna drobna zmiana, jeden inaczej interpretowany wers, by nadać całości nowego, świeżego znaczenia i pociągnąć za sobą rzeszę wyznawców, a w Lumerii takich dobrze rokujących zmian dostrzegamy co najmniej kilka. Są to:

  • Scenariuszeto prawdopodobnie element, który zadecydował – poza tematem – o naszym żywym zainteresowaniu tym projektem. Bardzo lubimy gry pojedynkowe, jednak czysta anihilacja bywa na dłuższą metę nużąca i to właśnie zmienne warunki zwycięstwa są tym, prócz różnorodności stron konfliktu, co sprawia że chętniej sięgamy po dany tytuł. Partyjkę Lumerii można naturalnie rozegrać w formie klasycznego pojedynku, niemniej znacznie bardziej interesujące będzie rywalizowanie o utrzymanie kontroli nad konkretnymi punktami mapy lub przejęcie sztandarów, niczym w znanych z gier wideo trybach „king of the hill” i  „capture the flag”.
  • Brak talii gry karciane oparte na mechanizmach „deckbuildngu”, czy też zagrywania kart z talii zazwyczaj są nieco mniej czytelne dla początkujących, a i losowy dostęp do konkretnych kart może zniechęcić fanów bardziej strategicznego podejścia. Lumeria – chociaż operuje kartami – nie jest grą typowo karcianą. Nie mamy tu „talii”, „ręki”, czy „tasowania”. Jednostki możemy rekrutować wedle uznania, tak długo jak ich kolejne kopie są dostępne w odpowiednim ze stosów. Innymi słowy zabawa bliższa jest raczej grom bitewnym, gdzie armię budujemy rekrutując figurki za punkty – zgodnie z ich kosztem, z tym że tu punkty te zdobywamy w czasie całej gry, regularnie zasilając pole bitwy nowymi kartami. Rozwiązanie to minimalizuje losowość i czyni starcia bardziej strategicznymi oraz czytelnymi dla obu stron, co znów wpływa na przystępność.
  • Akcje podstawowe przyjemnym urozmaiceniem klasycznego „porusz się i zaatakuj” jest uzupełnienie dostępnej w turze palety akcji o „celowanie” (bonus do ataku dystansowego), „bieg” (dodatkowy, lecz wyczerpujący ruch) i „umocnienie” (bonus do obrony). Dodając do tego zasadę mówiącą o konieczności wykonania ewentualnego ataku jako ostatniej akcji w turze oraz pamiętając, że do dyspozycji mamy zazwyczaj wyłącznie 2 z 5 wyżej wymienionych, system walki Lumerii – chociaż prosty w założeniach – daje całkiem szerokie pole do podejmowania taktycznych decyzji. Szczególnie, gdy połączymy go ze zróżnicowaniem samych frakcji.
  • Manewry i tor odnowy – rozgrywka zamknięta wyłącznie w schemat aktywacji kolejnych jednostek – chociaż zazwyczaj satysfakcjonująca – mogłaby stać się na dłuższą metę nużąca i pozbawiona zwrotów akcji. Tu jednak na pomoc przychodzą „manewry”, specjalne akcje aktywowane przed, w trakcie lub po właściwej fazie bitwy, których wykorzystanie w odpowiednim momencie może dać nam upragnioną przewagę lub przełamać dotychczasową dominację przeciwnika. Do ruchów tych zaliczamy Marsz (dodatkowy ruch jednostek przed lub po bitwie), Salwę (dodatkowy atak jednostek dystansowych również przed lub po bitwie) oraz Fortunę (możliwość przerzutu kości w dowolnym momencie fazy bitwy). Jak widać użycie takich „ASów” może sporo namieszać na polu walki, stąd przeciwwagą dla ich siły jest tor odnowy, przesuwający się ku ponownej aktywacji manewrów wraz z pechem w kościach (im mniej trafiamy, tym szybciej użyjemy manewrów ponownie). Sprytne i równoważące szanse rozwiązanie!
  • Rekompensata dla pokonanegoostatnią, niewielką, acz istotną cechą, która wpłynęła na nasz pozytywny odbiór zasad Lumerii było wprowadzenie bonusu dla przegrywającego walkę. „Ja pokonałem twoją jednostkę, ale ty dostaniesz za to zasób”. Prosta zasada, a umiejętnie zapobiega efektowi kuli śnieżnej, który z powodzeniem zmiata ze stołu nie tylko jednostki, lecz często i satysfakcję z grania w tytuły pozbawione podobnych wentyli bezpieczeństwa.

Wszystkie wymienione wyżej cechy sprawiają, że Lumeria – chociaż w zgodzie z założeniami prosta i dynamiczna – jest przy tym grą oferującą wiele różnorodnych rozgrywek o zaskakująco wyrównanym i dość skutecznie opierającym się problemowi nadmiernej losowości charakterze.

Wyspa szczęśliwa? 

W natłoku często nadmiernie skomplikowanych tytułów, karcianek o dziesiątkach słów kluczowych, ikon i niezliczonych FAQów Lumeria jest tytułem zaskakująco przystępnym, lecz i angażującym. By zrozumieć zasady wystarczyły nam dwie tury, siłę własnych armii poznawaliśmy w trakcie pierwszej potyczki, a już od następnego starcia staraliśmy się wiedzę tę przekuć w realne atuty na polu walki. Kolejne pojedynki mile łechtały nasze serca fanów Summoner Wars, a prostota zasad i zręcznie opanowana losowość pozwalały w pełni cieszyć się dynamiczną rozgrywką. Mamy nadzieję, że autorowi uda się rozwinąć serię w stale wspierany cykl, gdyż w systemie tym nie brak miejsca na łatwe w implementacji dodatki. My sami – już po kilku partiach – kombinowaliśmy jaką by tu stworzyć jednostkę, kogo dodać do naszej armii, by zagrać ponownie, lecz nieco inaczej, a w grach około-bitewnych takie wrażenia, to chyba najlepsza rekomendacja. Jeżeli szukacie udanego wprowadzenia do świata planszowych pojedynków lub zwyczajnie wolicie skupiać się w czasie gry na czystej akcji, nie myśląc zbyt wiele o złożonych zasadach, lecz i nie martwiąc się o pecha w kościach, w Lumerii najpewniej znajdziecie coś dla siebie.

PS. Do Lumerii wrócimy w lipcowym odcinku naszego podcastu – zatem do usłyszenia już niebawem!

0 Udostępnień