Android: Netrunner – z przeszłości w przyszłość

[sekwencja aktywacyjna zakończona] Powieki Gabriela zadrgały. Po raz pierwszy od miesiąca spojrzał na rzeczywistość, tę prawdziwą – nie wirtualną. Egzystencja kopii zapasowej miała swoje plusy, szczególnie gdy potrzebował chwilowego odcięcia od głównej sieci. Nie było wątpliwości, że Weyland jeszcze przez jakiś czas po ostatnim włamaniu interesowało się sprawcą. Niewykluczone, że martwy zezwłok, jaki cyborg pozostawił w Norze poddano wnikliwemu skanowaniu. W takiej sytuacji czasowa wirtualizacja była jedynym sensownym rozwiązaniem,  co nie zmienia faktu, że ostatni tydzień spędzony w środowisku wirtualnym, całkowicie odciętym od sieci, Santiago spędził na nerwowym odwiedzaniu aplikacji czasomierza oczekując przewidzianej daty wtapiania.
Nowe ciało wyglądało nieźle, szperacz wywiązał się z zlecenia wykonując wtapianie dopiero po odnalezieniu odpowiedniego naczynia. Gabriel był teraz szczupłym brunetem o na wpół metalicznej twarzy, jedną z gałek ocznych zastąpiono skomplikowanym interfejsem optycznym o kilku polach, a w okolicach prawego ucha zamontowano standardowy zestaw portów wejścia i wyjścia, wraz z możliwością rozszerzenia pamięci. Prawą rękę w całości zastąpiono bioroidalnym manipulatorem, który mimo iż przypominał prawdziwą kończynę swoimi funkcjami dalece prześcigał organiczny pierwowzór. Zdecydowanie, od strony hardwareu wszystko poszło doskonale, jednak to czego cyborg doświadczył w momencie załadowania podstawowego softu nie było do końca tym czego się spodziewał… Przez wyświetlacz korowy przepływały zielone i fioletowe cyfry, kalendarz podawał naprzemiennie rok 2020 i 1996, a cały interface sprawiał wrażenie stosunkowo archaicznego. Pospieszna kontrola oprogramowania nie wykazała poważnych błędów, wszystkie sygnatury się zgadzały, a zainstalowany sprzęt odpowiadał na polecenia sterowników. Wyglądało na to, że podczas wtapiania do naczynia przelano szczątki starych danych – resztki softu poprzednich, jak widać wiekowych klientów. Sprawę należało wyjaśnić, toteż Gabriel pospiesznie ruszył ku dzielnicy Szperaczy. […]

://1996 – geneza

Lata dziewięćdziesiąte – okres królowania kolekcjonerskich gier karcianych, na czele których stał i stoi do dziś Magic: The Gathering. To w tym okresie, zaledwie trzy lata po fenomenalnym debiucie swojego pierwszego tytułu, Richard Garfield za pośrednictwem wydawnictwa Wizards of the Coast, podzielił się ze światem nową produkcją. Netrunner był karcianką kolekcjonerską mocno osadzoną w uniwersum znanym z gry fabularnej Cyberpunk 2020. W przeciwieństwie do popularnego Magica, zarówno oprawa jak i temat gry były tu ciężkie i „brudne”. Właśnie ów klimat w połączeniu ze świetnie odzwierciedlającymi go zasadami urzekł rzeszę graczy na całym świecie, zapewniając Netrunnerowi bardzo pochlebne recenzje. Grę chwalono za asymetryczną, a  przy tym dobrze zbalansowaną rozgrywkę, doceniając odmienność wrażeń płynących z gry po obu stronach konfliktu. Niestety asymetryczny model rozgrywki, nie najlepiej sprawdzający się w dystrybucji CCG oraz hermetyczna tematyka sprawiły, że markę porzucono po wydaniu zaledwie dwóch dodatków – ku wielkiemu rozczarowaniu fanów. w 1999 roku, kiedy to podjęto ostateczną decyzje o zamknięciu linii, magazyn Pyramid okrzyknął Netrunnera „Najbardziej niedoceniona grą tego millennium”. Zamknięcie linii nie sprawiło bynajmniej, że fani stracili zainteresowanie tytułem. Tworzono autorskie dodatki, karty – wiele z nich zakwalifikowało się do rozgrywek turniejowych. Do dziś pierwszy Netrunner ma oddane grono fanów na całym świecie.

 […] Szperacz nerwowo wystukiwał komendy na niewielkiej klawiaturze. Z konsoli średniej klasy, umieszczonej na skraju stalowej lady, wystawał pęk przewodów, których część Gabriel podpiął do gniazda za uchem. Linie kodu pojawiały się i znikały z wyświetlacza korowego, powoli wszystko zdawało się wracać do normy, a interface przybierał znajomy bladoniebieski kolor. Kilka minut później zniknęła również irytująca data 1996/2020. Cyborg dokonał ostatnich testów, licencje się zgadzały, tym razem poznał również sygnatury autorów – hakerów z grupy F-F-G. Solidna co ważne aktualna baza softu.  […]

://2012 – reaktywacja

Wydawnictwo Fantasy Flight Games budując swoją ofertę, prócz nowych tytułów, od dłuższego czasu sięga po gry wydane dawniej (pod skrzydłami innych firm), by najczęściej dokonując mniej lub bardziej znaczących modyfikacji, oddać w nasze ręce ich nowe, odświeżone edycje. Stało się tak w przypadku między innymi Arkham Horror, Fury of Dracula, Nexus Ops, Merchant of Venus czy Dungeon Quest. Pomijając ostatni z wymienionych tytułów, są to powroty nadzwyczaj udane, rozwijające pierwowzór dzięki modyfikacji zasad i niezmiennie świetnej oprawie. Dotychczas tego typu powroty dotyczyły jedynie gier planszowych, jednakże sytuacja ta zmieniła się w 2012 roku, kiedy to amerykański gigant pochwalił się nabyciem praw do wskrzeszenia pewnej gry karcianej.

Można śmiało zaryzykować stwierdzenie, iż ogłoszenie powrotu Netrunnera wywołało w środowisku geeków prawdziwą burzę euforii. Oto na rynek miała powrócić porzucona 13 lat temu gra, o której świetności krążyły niemalże legendy. Nie wydaje mi się bym w  tym miejscu przesadzał – sam, wkraczając kilka lat temu w ten świat zetknąłem się z takimi informacjami  i podobnie jak inni, ubolewałem nad faktem uśmiercenia serii przez WotC. Z drugiej strony doskonale wiedziałem, że nawet gdyby gra była dostępna jej wiekowość i format CCG stanowczo utrudniałyby mi wejście, a dusza kolekcjonera bolałaby nad niemożliwością zdobycia wszystkich kart. Tak oto trwałem w rozterce –  z jednej strony żałując, z drugiej zaś ciesząc się z nieobecności Netrunnera na rynku. Sytuacja ta diametralnie zmieniła się po zaledwie kilku pierwszych przeciekach na temat powrotu serii.

Grę ogłoszono jako szóstą w ofercie wydawnictwa serię LCG. Wiązało się to ze wszystkimi dobrodziejstwami formatu, opisanymi przeze mnie szczegółowo w artykule LCGeek #3: It’s Alive!, do którego lektury (oraz lektury całego cyklu LCGeek) zapraszam wszystkich niezaznajomionych z tematem. Pomijając zmiany w sposobie dystrybucji kart, w stosunku do oryginału dokonano następujących modyfikacji:

  • zmieniono uniwersum – FFG nabyło prawa jedynie do mechaniki autorstwa Richarda Garfielda, toteż grę należało przenieść z ram systemu Cyberpunk 2020 do jednego z posiadanych przez FFG. Z tym nie było większych problemów, gdyż dystopijny Android pasował do tematu Netrunnera idealnie. Wielkie korporacje, hakerzy, dystopijne metropolie, wszystko to sprawiło, że w nowym uniwersum stare zasady pracują, tak samo dobrze jak dawniej. Jedynie oprawa graficzna, charakterystyczna dla Androida, może nieco razić fanów staroszkolnej ciężkości i brudu, jednakże spoglądając na dzisiejszy rynek gier, zmiana oprawy wydaje się dobrym krokiem ku popularyzacji, a co za tym idzie utrzymaniu linii przy życiu.
  • zmodyfikowano zasady – zmieniono skomplikowane procedury tagowania, dokonano kilku szlifów w ogólnej mechanice, dostosowując ją do modelu wydawniczego LCG, jednakże całość pozostała zasadniczo nietknięta.

[…] Opuściwszy dzielnicę Szperaczy Gabriel zdecydował się na pierwsze po wtopieniu podłączenie do sieci. Ekran korowy wyświetlił kilka sekwencji, by po chwili narzucić na pole widzenia cyborga siatkę poleceń i różnokształtnych holoikon. Gabriel nie zwalniając kroku pospiesznie przejrzał katalog aktualności NBN, a następnie porównał go z bazą własnego softu – jak zawsze prawda mediów znacząco odbiegała od rzeczywistości. W stosunkach pomiędzy Jinteki, a HB trwał kolejny, zapewne krótkotrwały, okres zimnej wojny i w tej chwili nie potrafił znaleźć zbyt wielu świeżych informacji. Standardowe kampanie reklamowe najnowszych bioroidów oraz oferty skanowania neuralnego na potrzeby idealnego klona-partnera – nic czego dotychczas by nie wiedział. W dziale finansowym atakowały go nagłówki w stylu „Weyland ponownie na szczycie”, czy „Weyland zyskuje po niespodziewanej wypadku …”
– Tak, pomyślał, „niespodziewane” wypadki to specjalność Weyland Consortium.
Wyłączył wyświetlacz i zanurzył się w fioletowym świetle neonów znajomego klubu. […]

://W imię przyszłości

Gigantyczne dystopijne metropolie – miasta wznoszące się i zapadające zarazem pod ciężarem własnych społeczności. Miejsca, gdzie granice etyczne dawno rozpuściły się w roztworach zmodyfikowanego DNA, gdzie to co ludzkie stanowi jedynie coraz mniej istotną bazę do nadbudowy. W takim uniwersum przyjdzie nam toczyć pojedynki, jeśli tylko zdecydujemy się rozpocząć przygodę z Android: Netrunner. Miastami, ba całym znanym światem, który w przeciągu dziesięcioleci zdążył rozciągnąć się poza granice ziemskiego globu, rządzą korporacje – firmy-molochy o galaktycznym zasięgu i nie mniejszych ambicjach. Czwórkę najistotniejszych graczy stanowią*:

  • Haas-Bioroid –  to światowy lider w dziedzinie cybernetyki i sztucznej inteligencji, posiadający kwaterę główną w New Angeles i filie w Chicago, Kolonii, Johannesburgu, Sydney i Heinleinie. Najbardziej charakterystyczny i rozpoznawalny produkt Haas-Bioroid to bioroidy, androidy oparte na technologiach cybernetycznych, wyposażone w sztuczną inteligencję zaprojektowaną w oparciu o techniki obrazowania ludzkiego mózgu. […]
  • Jinteki -posiada patent na technologię tworzenia podobnych do ludzi klonów, biologicznych robotów tworzonych „na miarę” przez „genżynierów” korporacji. W miarę jak kontrowersyjna technologia staje się tańsza i bardziej niezawodna, praca coraz większej liczby ludzi zostaje zastąpiona przez androidzią siłę roboczą. Choć niektóre produkty korporacji (np. odporne na próżnię klony „skorupiaki”, czasem spotykane w Heinleinie lub Łodydze) w niewielkim tylko stopniu przypominają istoty ludzkie, inne odróżniają od ludzi tylko kody paskowe, wytatuowane na karku. Jinteki reklamuje swoje klony jako bardziej ludzkie, niż robotyczne bioroidy produkowane przez ich głównego konkurenta. Klony mają wrodzoną umiejętność adaptacji i intuicję – niczym prawdziwy człowiek – więc znacznie łatwiej od innych androidów nawiązują z ludźmi więź emocjonalną. […]
  • NBN – największy na świecie koncern medialny to NBN, znany w różnych momentach historii firmy jako Network Broadcast News, Net Broadcast Network i Near-Earth Broadcast Network, a obecnie po prostu jako NBN. NBN jest właścicielem lub operatorem pięciu z dziesięciu najpopularniejszych kanałów medialnych na świecie. Nadaje wszystko, od muzyki do trzyde, od wiadomości do sitkomów, od klasycznych filmów do interaktywnych „sensji”. NBN produkuje lub licencjonuje dziennie więcej treści, niż istota ludzka jest w stanie przyswoić przez rok i chwali się komputerowymi asystentami, które pomagają odbiorcom dotrzeć do materiałów, które najlepiej odpowiadają ich profilom. […]
  • Weyland Consortium – ta podejrzana organizacja jest właścicielem lub inwestorem innych korporacji i używa ogromnych pieniędzy, zarobionych na Łodydze, by w zatrważającym tempie handlować mniejszymi megakorporacjami. W ostatnich dekadach wyraźną specjalnością Weyland Consortium był sektor budowlany – to pokłosie udziału w realizacji projektu Windy Kosmicznej. Większość firm zależnych to firmy budowlane, przeważnie lokalne albo dostawcy materiałów budowlanych. Według niektórych szacunków połowę arkologii w New Angeles zbudowały firmy kontrolowane przez Weyland Consortium. Dzięki kreatywnej księgowości i naginaniu obyczajów handlowych, konsorcjum potrafi zarobić nawet, gdy jej firma-córka upada. […]

Z biegiem czasu pojęcie człowieka ewoluowało na dziesiątki sposobów, technika dała możliwości zmian, tworzenia i kontroli tego, co kiedyś uważano, bądź za efekt ewolucji, bądź za dzieło jednego z bogów. W świecie, który na wskroś przenika panświatowa sieć, każdy kto dysponuje dostatecznymi środkami może zanurzyć się w rzece informacji, lecz są i tacy, którzy preferują połów w głębinach, a nawet wytyczanie jej koryta na nowo – zwą ich runnerami. Runnerzy są kimś na kształt dzisiejszych hakerów – wykorzystują sieć, by osiągać sobie tylko znane cele. Nie stanowią jednej zwartej frakcji, każdy z nich jest indywiduum silnie akcentującym swoją niezależność. Jedynie porównując ich pobudki i zamiary można ramowo nakreślić trzy zasadnicze grupy*:

  • Anarchowie – odczuwają silną pogardę wobec korporacyjnej oligarchii, całego skorumpowanego systemu, a często i społeczeństwa w ogóle. Niezależnie od celu, ich wspólną cechą jest gniew. W najgorszym wydaniu, Anarcha pragnie spalić świat. W najlepszym, jest niestrudzonym obrońcą uciskanych i ciemiężonych. Anarchowie specjalizują się w niszczeniu danych, rozprzestrzenianiu wirusów i kasowaniu korporacyjnych aktywów oraz programów.
  • Przestępcy – dbają tylko o siebie. Technicznie rzecz biorąc, wszyscy runnerzy są przestępcami, ale tylko niektórzy się za takich uważają. Działanie na własną korzyść staje się w ich rękach formą sztuki i nie obchodzi ich, kogo skrzywdzą, jeśli tylko na tym zarobią. Większość Przestępców zajmuje się również bardziej tradycyjnymi formami przestępstwa, z równym entuzjazmem kradnąc dane i pieniądze. Przestępcy są dobrzy w zacieraniu śladów i używają całego arsenału brudnych sztuczek, by przypuścić atak z niespodziewanego kierunku.
  • Kształcerze – pozostali runnerzy uważają ich za idealistycznych naiwniaków. Ich działań nie motywuje gniew przeciwko korporacyjnej niesprawiedliwości, której doświadczają codziennie niższe warstwy społeczne. Nie pragną też zarobić. Stąd wielu nigdy nie zrozumie, dlaczego Kształcerze wykonują swoją pracę, choć w istocie to bardzo proste: ich działaniem kieruje ciekawość i pewien rodzaj dumy. Kształcerz może zorganizować skok równie podstępny i niszczycielski, jak najbardziej wściekły Anarcha, ale ma inny cel: chce tylko sprawdzić, czy potrafi. Kształcerze to także dobrzy mechanicy i konstruktorzy, którzy ze sprzętu i programów wyciskają, co się da.

(*Przedstawione charakterystyki stanowią fragment tekstu, jaki znajdziecie w oficjalnej instrukcji do gry, na stronach 26-29)

[…] Wewnątrz Wyldside, jak zawsze było dość głośno. Nieprzerwany strumień rozmów i jęków był dla Santiago niczym błogosławieństwo po miesiącu cyberegzystencji. Wyszukał aplikacje klubu na wyświetlaczu i uruchomił wskazaną muzykę. Teraz, gdy energetyczne dźwięki zalewały jego umysł, widok ciał tańczących wcześniej w pozornej ciszy, był nieco mniej dziwny. Gabriel lubił tu przychodzić, mimo iż najliczniej odwiedzali to miejsce Ci, których z jakiś powodów wiązano z Anarchami. Poza tym musiał odnowić kontakty, miesiąc offline w dzisiejszych czasach oznaczał, dużo więcej niźli prosta nieobecność. […]

:// Inicjacja

Długo można by snuć opowieści o tle fabularnym Netrunnera, ale skoro podjąłem się recenzji wypadałoby przybliżyć szkicowo zasady, którymi rządzi się rozgrywka. Zakładam, że każdy z zainteresowanych rozpocznie zabawę od jednego Zestawu Podstawowego, otwierając go ujrzy:

  • 4 talie podstawowe korporacji
  • 1 zestaw kart neutralnych korporacji
  • 3 talie podstawowe runnera
  • 1 zestaw kart neutralnych runnera
  • karty licznika klików i skrótu tury dla obu stron
  • zestaw żetonów
  • instrukcję

Pierwszym krokiem po zaznajomieniu się z zasadami jest wybór strony konfliktu. Jako, że Netrunner jest karcianką asymetryczną, toteż karty obu stron cechują się innym kolorem rewersu i nie można ich wzajemnie mieszać. Ustaliwszy kto w danej partii zasiądzie w fotelu prezesa korporacji, a kto podłączy się do konsoli runnera należy wybrać jedną z podstawowych talii, a następnie zmieszać ją z przypisanym do danej strony zestawem kart neutralnych. Czyniąc to, każdy z graczy uzyska pełnoprawną talię spełniając określone w zasadach limity kart i punktów.

[…] James przeglądał na holowyświetlaczu zestawienia z ostatniego miesiąca. Mimo ataku, statystyki firmy zachowały wysoki poziom, ba poszybowały w górę o kilka procent po nieszczęśliwym „wypadku” w konkurencyjnej spółce. Poprawił krawat i upił łyk wina z ciemno szarego kieliszka. Łodyga jak zwykle przynosiła zyski. Sprytna inwestycja w orbitalne centra rozrywki sprawiła, że ruch znacznie się ożywił, a przejęcie kilku koncernów paliwowych dodatkowo obniżyło koszty. Wszystko szło nad wyraz pomyślnie. […]

://Kształtując nowy świat

Karty korporacji dzielą się na:

  • operacje – pojedyncze zdarzenia, takie jak przelew bankowy, bądź wykonanie ważnego telefonu.
  • projekty – istotne fragmenty korporacyjnych danych, kontrakty handlowe, charakterystyki najnowszych technologii – karty zapewniające punkty zwycięstwa
  • LOD – Logiczne Oprogramowanie Defensywne, precyzyjne programy o szerokim spektrum możliwości zapewniające ochronę korporacyjnym serwerom.
  • Upgrade’y – innowacje w strukturze serwerów i korporacyjnych sieci danych – posiadają zróżnicowane możliwości od obniżania kosztów ochrony danego serwera, po przeszkadzanie runnerom.
  • Aktywa – wszystkie zasoby firmy – ludzie, budynki, inwestycje, które w danej chwili są już wprowadzone w życie – ich karty pomagają w zachowaniu dobrej sytuacji ekonomicznej korporacji podczas rozgrywki, wpływają na tempo realizacji projektów, a także mogą stanowić zręcznie zaprojektowane pułapki, zastawione z myślą o nieostrożnych runnerach.

Wymienione wyżej typy kart składają się na talię, z której korporacja będzie korzystać w czasie rozgrywki. Do zadań gracza kierującego jej poczynaniami należy ochrona głównych serwerów korporacji poprzez instalowanie LODów i ulepszeń, a także tworzenie i ochrona serwerów zdalnych, na których przechowywane i awansowane będą projekty. Główne serwery korporacji to Kwatera główna (ręka), Dział badawczo-rozwojowy (talia), Archiwa (karty odrzucone), każdy z nich narażony jest na ataki runnera, a co za tym idzie wykradzenie cennych danych, by tego uniknąć korporacja instaluje w swojej turze ulepszenia i LODy, które do pewnego stopnia mają zapobiec włamaniu. Poza obecnymi na początku gry serwerami głównymi, wraz z upływem tur, gracz będzie tworzył w obszarze korporacji serwery zdalne, by umieszczać na nich dane dotyczące swoich projektów i aktywów. Prócz prac na serwerach możliwe jest również zagrywanie kart operacji, w celu doraźnego poprawienia własnej sytuacji, bądź zaszkodzenia przeciwnikowi. Wszystkie działania korporacji muszą zmieścić się w trzech Klikach – jednostkach czasu działania, jakimi operują zasady gry. Istotną różnicą w stosunku do sposobu zagrywania kart przez runnera jest fakt, że korporacja wyjściowo wszystkie swoje karty (poza operacjami), zagrywa zakryte i bez ponoszenia kosztu w kredytach. LODy, projekty, aktywa i ulepszenia – ich rozlokowanie jest znane tylko korporacji. Jest jednak jedno przysłowiowe „ale”, tak długo jak karty są zakryte, tak długo ich zdolności są nieaktywne. Kluczem do zwycięstwa po stronie korporacji jest sukcesywne wodzenie runnera za nos i wyczucie odpowiedniego momentu na zrezowanie (‚rez’ w języku gry = aktywacja) danej karty.

[…] Gabriel znalazł sobie odpowiednio zacienione miejsce w drugiej sali klubu. Rozsiadł się i zanurzył usta w lodowatym płynie. Myślami przywodził na myśl ostatni skok. Pamiętał, ze z początku wszystko szło dobrze. Wewnętrzni się spisali, boczne wejście mimo wersji beta zadziałało bez problemów, gdyby nie przecenił własnych możliwości, gdyby posłuchał rozsądku i wycofał się… Gratulował sobie w myślach, że zabezpieczył się na tyle, by móc dokonać transferu tożsamości, gdyby nie to, w najlepszym wypadku po Gabrielu Santiago zostałby dziś zapewne jedynie popiół w piecach laboratoryjnych Weyland Con, w najgorszym zaś jego świadomość zagościłaby na bardzo długo w symulacjach najgorszych sadystów półświatka.
Upił kolejny łyk. Następny skok musi zaplanować lepiej, być może czas skontaktować się z innymi. […]

://Skacząc po cienkim LODzie

W czasie gry runner posługuje się kartami należącymi do poniższych typów:

  • sprzęt – wszelkiego rodzaju techniczne narzędzia runnera: konsole, łamacze kodów, implanty itp. ich Zastosowanie wspomaga wykonywanie skoków i możliwości rozbudowy warsztatu runnera.
  • zasoby – kontakty, umiejętności i aktywa runnera, które może wykorzystać by ułatwić sobie „pracę”.
  • programy – cały soft, jaki posiada runner – lodołamacze, wirusy, programy wspomagające i wiele innych.
  • wydarzenia – jednorazowe działania runnera jak np. przelew środków, specyficzne warunki skoku, czy użycie wspomagaczy.

Sercem rozgrywki po stronie runnera są tzw. skoki, czyli włamania na serwery korporacji w celu wykradzenia cennych danych. Docelowo runner będzie poszukiwał na serwerach kart Projektów, lecz ich zlokalizowanie i zdobycie nie należy do zadań łatwych, szczególnie gdy te są dobrze chronione. W przeciwieństwie do korporacji, runner wyjściowo nie dociąga żadnych kart na początku tury. Wiąże się to z charakterem jego działań – robi dokładnie to czego w danej chwili potrzebuje, nie wiążą go korporacyjne umowy i kontrakty, dzięki tej swobodzie w każdej turze może wykorzystać cztery kliki. Gracz może zużyć kliki na powiększenie warsztatu runnera przez zagrywanie takich kart jak programy, sprzęt, czy zasoby, uzyskać natychmiastowy efekt dzięki zagraniu wydarzenia albo, jeśli czuje się na siłach, zainicjować skok na wybrany serwer korporacji. Sekwencja skoku rozpoczyna się od wyboru serwera, gdy ten chroniony jest przez karty LODu runner musi korzystając z dostępnych w warsztacie kart podjąć się ich łamania, jednakże tylko wtedy, gdy napotkana karta jest już zrezowana lub gdy korporacja zadeklaruje chęć zrezowania karty w momencie, gdy runner do niej podchodzi,  w innym wypadku niezrezowany LOD jest omijany. Przetrwawszy pierwsze spotkanie gracz kieruje się ku kolejnemu z LODów i tak, aż do samego serwera. Dotarcie do serwera oznacza dla runnera dostęp do przechowywanych na nim danych, jeśli są to projekty wykrada je zapewniając sobie punkty, jeśli natknął się na pułapkę – musi ponieść konsekwencje spotkania. Po rozpatrzeniu tych możliwość runner, o ile tylko dysponuje odpowiednią liczbą gotówki, może skasować obecne na serwerze karty aktywów i upgradeów. Opisany schemat skoku odpowiada atakowi na serwer zdalny, w przypadku serwerów głównych runner uzyskuje dostęp do określonej liczby kart z ręki, talii lub całego stosu kart odrzuconych korporacji.

://Asymetryczna rzeczywistość

Czytając dotychczasowy tekst zdążyliście już zapewne dostrzec asymetryczność Netrunnera, jakkolwiek doszedłem do wniosku, że warto w jednym miejscu wskazać zasadnicze różnice w rozgrywce po obu stronach – chociażby w celu podsumowania.

W przypadku obu stron nie mamy możliwości zagrywania kart podczas tury przeciwnika! Jest to o tyle istotne, że inne karcianki zazwyczaj na to zezwalają, stąd też warto podkreślić, iż ten typ interakcji na dzień dzisiejszy w Netrunnerze nie występuje. Moim zdaniem czyni to grę dużo bardziej strategiczną.

Mam nadzieję, że w połączeniu z zaprezentowanym wcześniej obrazem tur korporacji i runnera, tabelka ta naświetli Wam jak wiele interesujących zagrań kryje się w zasadach Android: Netrunner.

://Łatwa robota?

Wbrew w zasłyszanym opiniom Netrunner nie okazał się dla nas grą nazbyt trudną, czy też uciążliwą w opanowaniu. Jeśli tylko cyberpunkowe uniwersum nie jest Wam do końca obce lub przynajmniej wydaje się interesujące, bez problemu powinniście załapać wszelkie niezbędne zasady, gdyż te zaprojektowano tak, by ściśle odpowiadały prezentowanemu tematowi. Nie często spotykam się z grami, które w tak istotny sposób oddziałują na wyobraźnie gracza. W moim przypadku zaowocowało to opowiadaniem napisanym na podstawie rozegranych partii, do którego lektury zapraszam, jeśli tylko chcecie poznać wcześniejsze wydarzenia z życia przytoczonego tu Gabriela Santiago – KLIK.

Zasady zostały napisane bardzo klarownie. Instrukcja prezentuje je w odpowiedniej kolejności z uwzględnieniem przykładów najbardziej problematycznych mechanik; specyficzną terminologię zawarto z słowniczku, a osobom ciekawym tła fabularnego na pewno spodoba się sporo tekstu przybliżającego frakcje i uniwersum. Podsumowując gra zdecydowanie nie stanowi wyzwania większego niźli inne LCG, a sama struktura instrukcji i fakt, że tury rozgrywamy niezależnie – bez przerywania ruchów przeciwnika, sprawia, że w wielu przypadkach gra może być nawet łatwiejsza w przyswojeniu.

[…] Gdy dosiadł się do jej stolika, wydawała się nieobecna. Oczy bez wyrazu wpatrywały się w punkt na przeciwległej ścianie, Kate wyraźnie rzutowała coś na wyświetlacz korowy, coś co wymagało znacznie więcej skupienia niż zwyczajne przeglądanie informacji. Dawno porzucił próby zrozumienia kształcerzy, nie on pierwszy i nie ostatni. 
Po kilkunastu minutach gałki oczne Kate zatańczyły i ta odezwała się – Gabriel? Zakładam, że nie odwiedziłeś Wyldside z tęsknoty za mną?
– Bynajmniej – Santiago wydął usta w coś co zapewne w zamierzeniu miało być serdecznym uśmiechem – potrzebuję kilku gratów. […]

://Programując swój los

Gdy po dziesiątkach rozgrywek znudzi się nam zabawa podstawowymi taliami, przyjdzie pora, by pomyśleć o złożeniu własnej talii.
Chcąc zbudować talię przede wszystkim musimy dokonać wyboru karty tożsamości. To ona determinuje minimalną ilość kart, jakie muszą się w niej znaleźć, maksymalną liczbę punktów wpływu jakie możemy wydać, a dodatkowo oferuje stałą i unikatową zdolność. Myślę, że rzeczą najistotniejszą i zarazem wymagająca wyjaśnienia są wspomniane „punkty wpływów”. W Netrunnerze dowolne, nielimitowane mieszanie kart poszczególnych frakcji nie jest dozwolone. Chcąc np. zbudować talię Jinteki musimy trzymać się głównie kart Jinteki, natomiast wskazana na karcie tożsamości liczba punktów wpływów określa pulę wpływu, jaką możemy wydać na dodanie kart innych korporacji. Wszystkie karty, których mieszanie jest dozwolone mają określoną wartość wpływu. I tak np. chcąc dodać do talii 3 kopie karty o wartości 3 wydajemy 9 z 15 dostępnych punktów wpływu podstawowej karty tożsamości Jinetki.
Musimy również pamiętać, że tworząc talię korporacji, ta musi zawierać ilość kart Projektu o łącznej wartości punktowej zgodnej z podaną w instrukcji zasadą.
Do tali możemy również włożyć dowolną liczbę kart neutralnych zgodnych z stroną konfliktu frakcji, gdyż te nie posiadają punktów wpływu. Pomijając wymóg dotyczący kart Projektu, tworzenie talii runnera przebiega analogicznie do podanego przykładu.
Z racji, że składanie talii w Netrunerze różni się nieco od standardowych gier CCG i innych LCG w instrukcji poświecono tej tematyce pełne dwie strony, z czego jena stanowi obszerny przykład.

[…] Kate może i była na swój sposób szalona (a może genialna?), ale na pewno łatwiej było się z nią dogadać niż z większością Anarchów.
Gabriel zmierzał ku nowej miejscówce z kieszeniami pełnymi modów. Kosztowały go nieco więcej niż się spodziewał, ale przy okazji zyskał też nieco informacji z pierwszej ręki. Kate zakończyła powodzeniem skoki na Jinteki i HB – to tłumaczyło dziwną ciszę, jaka panowała od ostatnich dwóch tygodni. Obie korporacje starały się dojść do tego, kto i w jakim celu wykradł ich projekty – idealny czas na ponowny atak, pomyślał cyborg, kalibrując świeżo pozyskane Oko stwórcy. Być może nie uzyska wielkich środków, ale w tej chwili potrzebował gotówki, a kłócące się giganty najpewniej nie zauważą na czas szczura u swych stóp. […]

:// Co przyniesie przyszłość?

Podstawowym pytaniem, jakie nasuwa się zawsze, gdy kupuję Zestaw Podstawowy gry LCG jest coś w tym stylu – „Ciekawe czy dobrze zbalansowano talie podstawowe?”. Niestety i tym razem nie mogę w pełni pochwalić FFG. Większość talii działa sprawnie, lecz Anarchowie po stronie runnerów i NBN z obozu korporacji zostały wyraźnie zaniedbane w stosunku do reszty. Obie frakcje do sukcesywnej gry potrzebowałyby większej ilości kart wiążących się z kluczowymi dla nich aspektami gry, odpowiednio Wirusami i Tagami. Osoby, które nie nastawiają się na zakup dodatków powinny brać to pod uwagę. Resztę uspokajam – już w pierwszym cyklu frakcje te otrzymały sporo ciekawych kart.

Poza wyżej wymienioną, niedogodnością, której zasadniczo nie ustrzegła się dotychczas żadna gra karciana wydana w formacie LCG, Netrunner prezentuje się, jako produkt niemal idealny w swojej klasie. Jeśli tylko cybeprunk, blef i pewna doza losowości nie są dla Was czymś, na widok czego odwracacie wzrok, śmiało sięgajcie po ten tytuł. Zapewni Wam dziesiątki, a w perspektywie dodatków zapewne setki godzin pełnej napięcia rywalizacji.
Zostaje pozwolić NetRunnerowi wykonać skok na nasz bezbronny portfel. Do mojego uzyskał pełny dostęp.

Netrunner przykuł nas do siebie i czuję, że nieprędko wypuści.
Od zakupu rozegraliśmy kilkadziesiąt partii na jednym Zestawie Podstawowym. W tej chwili skłaniamy się ku dodaniu drugiego, a w szafie czeka jeszcze cykl dodatków…
Gramy na zamianę – korporacja/runner – za każdym razem napięcie i emocje są równie intensywne. Zręcznie zastawione pułapki, zagrywanie kart na krawędzi ryzyka w nadziei, że Iwona nie spostrzeże blefu – bezcenne.
Niemalże każda partia przywodzi mi namyśl niegdyś przeczytane książki, jak Modyfikowany Wegiel R. Morgana, czy gry wideo z Deus Ex: Humans Revolution na czele.
Muszę przyznać, że od samego początku przygody z grami, żaden tytuł nie zawładnął moją wyobraźnią i czasem w tak dużym stopniu, jak uczynił to Netrunner. Mogę śmiało stwierdzić, że to właśnie w Netrunnera rozegrałem najwięcej partii spośród wszystkim gier, jakie posiadam/posiadałem …

rezuję pozdrowienia
Adam

Za polską edycję Netrunnera odpowiada krakowskie wydawnictwo Galakta.