Kingsport Festiwal – (drewniane) Zło, śmierć i zniszczenie.

Wydarzenia te miały miejsce lat temu niespełna 30. Czasu owego byłem już młodzieńcem, wiele widziałem i jeszcze więcej zobaczyć pragnąłem. Wyczekiwałem nowego, nigdy syty – wiecznie poszukujący odpowiedzi na pytania, jakie stawiała przede mną nieprzenikniona rzeczywistość i to, co od zawsze stało za jej kurtyną. Trudno jest dziwić się memu zapałowi – wychowałem się w domu pełnym opasanych w skórę książek, których fantastyczne ilustracje od pierwszych lat dzieciństwa rozbudzały w mej wyobraźni wizje innych światów. Każdą wolną chwilę poświęcałem odnalezieniu klucza łączącego owe obrazy z dzieciństwa, gdyż o istnieniu łącznika byłem  gruntownie przekonany. Tułałem się więc od miasta do miasta, równie często odwiedzając akademickie biblioteki, co kurhany zapadając się pod ciężarem własnej starożytności. Pragnąłem znów chwycić poczętą w dzieciństwie nić – pobiec za nią ku krainie, która wciąż pozostawała gdzieś za kolejnym progiem – zawsze o krok przede mną.
Wtedy nie miałem jeszcze pojęcia o niewypowiedzianej grozie, która zawsze czyhała w mych snach, a której zdawałem się nie dostrzegać.

W ostatnim czasie wielką popularnością w internecie cieszy się publikowanie list „10 książek, które mnie ukształtowały”. Gdybym sam miał przygotować taką listę, bez wątpienia znalazłoby się na niej jakieś z dzieł Howarda Phillipsa Lovecrafta. Zwyczajnie nie potrafię sobie wyobrazić kształtu dzisiejszej popkultury, a szczególnie szeroko rozumianej grozy bez inspiracji płynących od samotnika z Providence. Oniryczne wizje, posępne miasta zatrzymane w czasie, ludzie pełni tajemnic, a co najważniejsze – nieprzeniknione oceany czystej wyobraźni. Do dziś jestem pod wrażeniem lekkości z jaką Lovecraft kreuje krajobrazy tak obce i niesamowite, często wykraczające poza ramy epoki, w której tworzył. Nic więc dziwnego, iż przy tak wielkim oddaniu prozie Mistrza z niecierpliwością wyglądam wszystkiego, co swym tematem w jakimś stopniu nawiązuje do „Mitów”.

Przez lata cieszyłem się „Horrorem w Arkham”, podróże komunikacją miejską czas jakiś umilał mi „Elder Sign: Omens”, dawne sesje Zew Cthulhu zastąpiło zwiedzanie „Posiadłości Szaleństwa”, a od niedawna regularnie ratuję świat mierząc się z „Przedwieczną grozą” (Eldritch Horror). Nie mogę narzekać – wymienione gry są fantastycznie wydane, w większości dobrze oddają poruszany temat, a co najważniejsze do dziś nie zdążyły mi się znudzić. Mają jednak jedną zasadniczą „wadę” – wszystkie bez wyjątku pozwalają nam na wcielenie się w tych dobrych, żadna z nich nie chce oddać w nasze ręce potęgi, jaką oferują kulty mitycznych bogów. Trend ów od jakiegoś czasu stara się złamać wydawnictwo Black Monk – najpierw sugerując, że jakoby „Gwiazdy są w Porządku, a od niedawna zapraszając nas na „Kingsport Festiwal”. Ponure zakątki prozy Lovecrafta znam jak własną kieszeń, więc pozwólcie, że zabiorę was w podróż po mieście, które samotnik opisywał tymi słowy:

„zaśnie­żone King­sport pełne pra­sta­rych iglic, kale­nic, komi­nów z nad­staw­kami i kur­ków na dachach, nabrzeży i most­ków, wierzb i cmen­ta­rzy — niekończący się labirynt uli­czek, stro­mych, wąskich i krę­tych, z góru­jącą pośrodku wie­życą kościoła, któ­rego nie ośmie­lił się nad­kru­szyć ząb czasu — niezgłębiony gąszcz kolo­nial­nych domów, nie­po­rząd­nie nawar­stwiony, pokrzy­wiony na wsze strony niby stos dzie­cię­cych kloc­ków — man­sar­dowe dachy pobie­lone ręką zimy i otu­lone sza­rym skrzy­dłem zamierz­chło­ści — naświe­tla i okna o maleń­kich szyb­kach roz­bły­sku­jące po kolei w zim­nym zmroku świa­tłami domo­wych ognisk, jak gdyby chciały dołą­czyć do Oriona i archa­icz­nych gwiazd. O butwie­jące nabrzeża roz­bi­jały się zaś fale morza — tajem­nego, nie­pa­mięt­nego morza, z któ­rego przed wie­kami wyszli ludzie” 

Rozdz I – Coś na progu

Kingsport Festiwal jest grą opartą o mechanikę zarządzania pulą kości, toteż wpisuje się w rodzinę takich tytułów, jak Troyes, Alien Frontiers, czy Kingsburg. Ostatni z wymienionych jest swego rodzaju pierwowzorem Festiwalu, a zarazem grą tego samego projektanta (Andrea Chiarvesio). Jestem w pełni świadom faktu, że nie każdy z Was grał w którąś z wymienionych gier, stąd też postaram się przedstawić recenzowany tytuł przede wszystkim jako całkowicie nowy i samodzielny. Zaczniemy od tematu, gdyż w 90% przypadków to on przykuwa moją uwagę jako pierwszy – czy to za sprawą okładki, czy też informacji prasowych.

Zawsze lubiłem czarne charaktery – od bajek Disneya, przez Star Wars, po gry planszowe – nie odmawiam sobie możliwości wcielenia się w tę drugą „gorszą” stronę. Rozumiecie więc, że okazji odegrania roli kultysty zwyczajnie nie mogłem przepuścić. Dokładnie tak – w Kingsport Festiwal wcielamy się w przywódców mrocznych kultów, którzy za pomocą zaklęć i rosnących wpływów, starają się ściągnąć na świat zło, śmierć i zniszczenie. W toku gry będziemy pozyskiwać przychylność bogów oraz kreatur spoza czasu i przestrzeni, zajmować kolejne lokacje w zamglonym Kingsport i okazjonalnie zmagać się z śmiałkami, którzy ośmielą się przeciwstawić naszej woli. Brzmi fantastycznie – ciężki, wręcz przerysowanie „zły” klimat wylewa się z pudełka. Instrukcja nie wydaje się zbyt długa – sprawdźmy jak naprawdę wygląda rozgrywka.

Rozdz II – Reanimator

Przygotowawszy wszystkie komponenty, które nawiasem mówiąc zajmują sporo miejsca na stole, możemy rozpocząć festiwal czarnej magii. Każdy z graczy otrzymuje komplet elementów w wybranym kolorze, tak  kolorze, nie ma tu rozróżnienia na kulty poszczególnych bóstw, nikt z nas nie posiada specjalnych zdolności – w tej grze jesteśmy tylko kolorem – jak w setce innych gier typu euro. Był to pierwszy niepokojący znak, który jednak zignorowałem napawając się oprawą i wierząc, że to jedynie drobne ustępstwo mające na celu oddać nam możliwość czczenia mrocznych bogów z większą dowolnością, niźli zakładał to Lovecraft.

Każdą z 12 rund wchodzących w skład jednej partii rozpoczynamy od fazy „Ustalania kolejności”, jej rozstrzygniecie ma ogromny wpływ na to co stanie się w kolejnych etapach. Wszyscy równocześnie rzucamy 3 kośćmi – osoba z najniższym wynikiem zostaje graczem rozpoczynającym na czas trwającej rundy. Wiążą  się z tym zarówno przywileje, jak i pewne problemy. Po pierwsze, gdy zabraknie nam szczęścia w kościach zyskujemy poczytalność – zasób przydatny w toku rozgrywki, po drugie rozpoczynamy „Fazę Wzywania”. To w tym momencie do gry wchodzą Przedwieczni – dzięki wynikom uzyskanym na kostkach możemy przyzwać od jednego do trzech z dwudziestu monstrów przedstawionych na kwadratowych kartach. Karty te opatrzono numerami – chcąc zwrócić uwagę konkretnego ze starszych bogów, musimy złożyć mu ofiarę z dokładnie takiej liczby oczek, jaka widnieje nad ilustracją. Podjąwszy decyzję oddajemy kolejkę następnemu kultyście itd, aż każdy z grających pozbędzie się wszystkich kości lub spasuje. Jak pewnie się domyślacie im wyższy wynik uzyskaliśmy w fazie kolejności, tym ciekawsze opcje mamy do zgarnięcia. Owszem droższe karty wymagają poświęcenia poczytalności, jednak w zestawieniu z zyskiem nie wydaje się to zbyt wysokim kosztem. Pomocne są tu zaklęcia Zła, które pozwalają manipulować wynikami, toteż zazwyczaj warto zatroszczyć się o posiadanie jakiegoś w pogotowiu, ot na wypadek, gdyby słabe rzuty miały popsuć nasz plan. Niestety dążenie do posiadania zaklęć może spowolnić nasz rozwój w innych kwestiach, co uważam za poważny problem omawianego tytułu. W podstawowym wariancie losowość zwyczajnie może doskwierać. Nie znaczy to jednak, że grę należy z marszu skreślić. Duet projektantów oddał w nasze ręce szereg możliwości wpływania na ogólne zasady gry, o czym wspomnę niżej opisując Scenariusze i Festiwale.

Wezwani bogowie domagają się zapłaty w poczytalności graczy, zasób ten ma balansować zapędy szczęściarzy, którym rzuty pozwoliły na przyzwanie droższych kart. W momencie gdy poczytalność spadnie do zera – za wszystkie karty wymagające jej utraty – zapłacimy punktami kultu (zwycięstwa). Oczywiście nikt nie obstawiałby wysokich pól, gdyby nie zysk jaki oferują. Każdy z przedwiecznych – zarówno wymagający, jak i nie wymagający ofiar – przekazuje swym czcicielom łaski w postaci Zaklęć, punktów magii potrzebnych przy ich rzucaniu, zasobów Zła, Śmierci lub Zniszczenia, a także okazyjnie zdolności wróżbiarstwa, która oferuje przewagę informacyjną nad pozostałymi graczami.

Bogatsi o zasoby i prawdopodobnie nieco bardziej szaleni przystępujemy do szerzenia swych wynaturzonych wizji na ulicach Kingsport – temu służyć ma Faza Ekspansji. Główna plansza przedstawia mapę owego miasteczka podzieloną na kilkanaście pól, każde z nich to lokacja, którą – ponosząc koszt w zasobach – mogą zająć kultyści. Rozpoczynając od centralnego punktu planszy, w każdej z tur możemy rozszerzyć wpływy o jedno nowe miejsce, pozostając w zgodzie z zasadą, iż najpierw kupujemy budynek II stopnia, potem III, a na końcu IV. W nabywaniu budynków pomóc mogą zaklęcia Zniszczenia, oferujące zniżki lub dodatkowe zasoby potrzebne przy zdobywaniu kontroli nad danym miejscem. Położenie jednego ze swoich dysków na polu lokacji, prócz jednorazowego bonusu w postaci punktów zwycięstwa, oferuje sprzyjającą nam modyfikację ogólnych zasad różnych faz rozgrywki. Będą to modyfikatory siły, nowe drogi pozyskiwania punktów, czy sposoby na pozyskanie magii i zaklęć. Co ważne, kilka budynków pozwala również na drobną manipulację wynikami kości, niestety w tym wypadku profit jest śladowy i nie pomaga zbyt mocno w sytuacji bardzo pechowych rzutów.

W określonych turach, po fazie Ekspansji, poczynania kultystów zwracają uwagę Badaczy. Nasi starzy znajomi z opowiadań Lovecrafta wracają, by dać odpór nieczystym siłom. Wpierw odczytujemy wydarzenie, te może mieć zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na nasze plany – stąd też warto wcześniej skorzystać z Wróżbiarstwa, które umożliwia podejrzenie karty Wydarzenia lub Badacza. Sama walka jest w istocie formalnością sprowadzającą się do porównania naszej aktualnej wartości siły, którą stanowi suma bonusów z pozyskanych lokacji i ewentualnych zaklęć Śmierci, z siłą Badacza. Zgodnie z wynikiem otrzymujemy nagrodę, lub ponosimy karę – remis nie przynosi żadnych efektów.
Po ewentualnej Fazie Ataku runda kończy się, zamykana przesunięciem się znacznika czasu. Rozstrzygnąwszy 12 rund podliczamy punkty – partia dobiegła końca.

Rozdz III – Szczury w murach

Gra w kształcie opisanym wyżej jest pozycją zaledwie średnią – brak w niej polotu, a losowość wyraźnie doskwiera, stąd też odradzam rozgrywania partii bez użycia kart Scenariuszy. To one dodają grze rumieńców i to dzięki nim nie spisałem tego tytułu na straty po kilku wyjątkowo nieciekawych partiach.

Przed każdą rozgrywką możemy wylosować lub wybrać jedną z 12 kart Scenariuszy, które modyfikują podstawowe zasady rozgrywki często łatając niedociągnięcia mechaniki podstawowej. A to nareszcie większą rolę odegra poczytalność, a to zniwelowana zostanie losowość pierwszeństwa w rundzie. Słowem jest znacznie ciekawiej. Niestety, część scenariuszy wymaga dobrania karty Festiwalu, która jest niczym innym, jak rodzajem końcowej punktacji … ukrytej do samego końca gry. Moim zdaniem nie jest to najlepsze rozwiązanie, gdyż nie mamy wpływu na to czy dziedzina w której się rozwijaliśmy ostanie nagrodzona punktami, czy też nie.

Kolejna uwaga tyczy się Zaklęć. W instrukcji poświęcono im zaledwie niewielką kolumnę na jednej z ostatnich stron. W pewnym sensie sugeruje to ich drugoplanową rolę, gdy tak naprawdę stoją w centrum całej rozgrywki! Co więcej, uważam, że ich treść powinna zostać zaprezentowana już przed pierwszą partią, gdyż dopiero świadomość tego, co czeka w każdej z trzech talii pozwala sensownie dysponować zasobami oraz podejmować świadome decyzje w przypadku słabych rzutów.

Dopiero uzmysłowienie sobie tych dwóch kwestii pozwoliło nam rozegrać partię Kingsport Festiwal, której nie towarzyszyło uczucie znużenia i bezsilności.

Przeczytawszy wcześniejszy akapit, mogłoby się wydawać, że najgorsze mamy już za sobą – otóż paradoksalnie nie. Jak pewnie zauważyliście pisząc recenzję starałem się oddać nieco ducha tematu – zwyczajnie ubrać czynności wykonywane podczas gry, w akcje samych kultystów. Mamy tu przecież pięknie wydaną instrukcję z masą fabularnych wstawek, niezłe ilustracje, stylizowane karty – wszystko wydaje się ociekać klimatem.

Otóż niestety jest wręcz odwrotnie – podczas partii żaden z trzech zagorzałych fanów Lovecrafta nawet na sekundę nie poczuł się jak kultysta wzywający mroczne siły. Kingsport festiwal to gra nawiązująca do stylu euro, ba nawet kości są tu drewniane ;) Co więcej karty bogów mają swe nazwy i bogate opisy na rewersach – szkoda, że nie ma zupełnie żadnego powodu, by podczas partii karty odwracać. Również świetne ilustracje planszy zakrywamy płytkami z opisem ich działania. Toteż w ostateczności otrzymujemy grę „euro” z doklejonym tematem, która poza operowaniem symbolami, wymaga ponadto czytania sporej ilości tekstu z kart i planszy.

Rozdz IV – Kolor z przestworzy

Pozostawiwszy na boku kwestię spójności tematu z oprawą, przyjrzyjmy się wydaniu od strony czysto techniczno-estetycznej. Mamy bogato ilustrowaną instrukcję, pełną ciekawych opowieści i wstawek dotyczących fabuły, plansza jest solidna, wszystko ma swoje miejsce – szkoda tylko, że tak jak wspomniałem, udane ilustracje należy zastawić tekstem, przez co jej czytelność mocno spada podczas rozgrywki. Piony i kości wykonano z drewna, toteż nie martwiłbym się o ich wytrzymałość, a elementy tekturowe również sprawiają wrażenie solidnych.

Dyskusyjna jest natomiast kwestia kart. Oba zestawy kart od strony wizualnej prezentują się dobrze – przedwieczni posiadają świetne ilustracje, a projekt zaklęć, wydarzeń itp. jest odpowiednio „mroczny”. Niestety w przypadku pierwszych szybko ucierpią rogi, gdyż nie pokuszono się o ich zaokrąglenie, zaś w kwestii pozostałych można mieć obawy co do zastosowanej gramatury. Nie do końca rozumiem również – jakoby wpływający na klimat – zabieg nietłumaczenia cytatów na kartach zaklęć. O ile teksty po łacinie, faktycznie mogą brzmieć ciekawie, o tyle już pozostawienie fragmentów angielskich, gdy wszystkie inne cytaty w tym języku zostały spolszczone, jest dość dziwnym posunięciem.

Rozdz V – Szepczący w ciemności 

Festiwal w Kingsport to tak naprawdę najzwyklejsza maskarada. Nie ma tu kultystów, a jedynie przebierańcy, nie ma tu przedwiecznych, a tylko bezimienne portrety. Sama mechanika może dawać satysfakcję, ale nie ze względu na temat, a zamiłowanie do zarządzania kostkami i zamianę drewienek na punkty. Dostrzegam w tym tytule ducha Kingsburg, którego nieco na siłę starano się zmodyfikować nadając mu więcej głębi, niźli potrafiłby udźwignąć. Irytuje również fakt, że karty festiwali, które w istocie psują zabawę przedstawiono jako niezwykle istotne, zaś najciekawszemu elementowi gry – Zaklęciom nadano miejsce sugerujące ich drugorzędność.

Czy dobrze bawiłem się grając w Kingsport Festiwal – i tak, i nie. Jako fan Lovecrafta miałem w pewnym momencie ochotę poświęcić pudełko Azathotowi, gdyż niestety nie odnalazłem tu klimatu. Z drugiej strony, jako miłośnik eurogier, a w szczególności gier opartych na kostkach, zagłębiwszy się w zasady i poznawszy działanie czarów, bawiłem się całkiem nieźle. Trzeba jednak nadmienić, iż nie jest to zabawa lekka – należy liczyć każdą kosteczkę, planować rozwój na planszy i uważać, by punktów poczytalności oraz magii starczyło na realizację owego planu. Trudno mi więc powiedzieć komu grę polecić. Jej mroczny i posępny wygląd, może odrzucić osoby nieprzepadające za poruszaną tematyką, zaś faktyczny brak klimatu nie działa na korzyść w przypadku fanów Lovecrafta. Koniec końców – jeśli nie chcecie rozstawać się z Cthulhu nawet podczas partii w grę euro – ten tytuł może przypaść Wam do gustu, pamiętajcie jednak, że tym razem jest to tylko malowany dia… tfu Przedwieczny.

  • WYKONANIE: 8/10

    + fantastyczne ilustracje przedwiecznych

    + porządne znaczniki i kości

    + na kartach umieszczono wiele cytatów i nawiązań do dzieł Lovecrafta

    + bogata w fabularne wstawki instrukcja …

    – … która układem treści może wprowadzić w błąd (zaklęcia)

    – bardzo cienkie, podatne uszkodzenia karty

    – jak na euro – zbyt wiele tu tekstu

    +/- imiona przedwiecznych na rewersach

  • MECHANIKA: 6/10

    + ciekawe współzależności między punktami poczytalności, magii i zwycięstwa

    + scenariusze

    + wiele dróg do zwycięstwa

    – losowość daje o sobie znać

    – Festiwale

    – nikłe powiązanie mechaniki z tematem (drewniane zło, śmierć i zniszczenie …)

  • OCENA: 6,5*/10

    Kingsport Festiwal całkiem sprawnie wykorzystuje znaną mechanikę dorzucając przy okazji coś od siebie. Jest to zdecydowanie jeden z bardziej wymagających tytułów w swoim gatunku i chociaż niepozbawiony wad, wart rozważenia przez niejednego euro-kultystę. FHTAGN!

*-0,5 w wariancie bez scenariuszy.

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

0 Udostępnień