Mice and Mystics – czyli w czym tkwi klimat?

(Uwaga – poniższy tekst powstał w oparciu o błędnie odczytane zasady! Zostaje na stronie w formie ciekawostki pokazującej, jak wiele w odbiorze gry może zmienić jedna drobna pomyłka. Nowa recenzja, napisana na podstawie poprawnych rozgrywek dostępna jest TUTAJ.)

Książę Collin bacznie obserwował najciemniejszy kąt kuchni. Wśród kurzu i resztek jedzenia poruszały się niewyraźne kształty… Mieli coraz mniej czasu, a ten który im jeszcze pozostał nieubłaganie zdążał ku wydarzeniom malującym się w ponurych barwach. Musieli podjąć decyzję natychmiast – kierują się bezpośrednio do ogrodu, czy zaryzykują pomoc pannie Maggie? 

Heroizm zwyciężył i chwilę później cała gromada siłowała się z obluzowanym kaflem podłogi. Marmurowa płyta okazała się nie lada wyzwaniem, lecz w końcu udało się uzyskać odpowiednią szczelinę. Niestety, nie było im dane odpoczywać zbyt długo, gdyż nim się obejrzeli otoczyły ich karaluchy. Kiedyś zapewne by ich nie zauważyli, lecz teraz, gdy każdy z nich mierzył zaledwie kilka cali wzrostu insekty stanowiły całkiem realne zagrożenie. Za króla! – krzyknął Collin i rzucił się na wroga z miniaturowym mieczem…

W tej samej chwili w innym miejscu i czasie trzy niewielkie sześciany potoczyły się po drewnianym blacie, dwie pary oczu z uwagą śledziły każdy obrót, by ostatecznie dać wyraz swemu rozczarowaniu – gdzieś pośród murów zamku 4 szare myszy przegrywały walkę. 

Od czegoś trzeba zacząć…

Długo zastanawialiśmy się czemu poświęcić pierwszy post na blogu. Jednej grze, serii, mechanice, a może zagadnieniom bardziej ogólnym? Pomysły pojawiły się i znikały, lecz jedna gra uparcie stawiała opór, mimo że jej bohaterowie do najsilniejszych nie należą. Mowa tu, jeśli ktoś się nie domyślił, o Mice and Mystics, kooperacyjnej grze przygodowej wydanej przez Plaid Hat Games. Nie będzie to jednak zwykła recenzja, w której przedstawilibyśmy Wam z najdrobniejszymi szczegółami zasady opisane w instrukcji. Owszem, podzielimy się naszymi odczuciami względem wspomnianej gry, lecz okazję tę chcielibyśmy wykorzystać do poruszenia zagadnienia nieco bardziej ogólnego. Mianowicie – co stanowi o tym, że dany tytuł możemy nazwać klimatycznym?

Temat – czyli rzecz o gustach

Pierwszą rzeczą, jaka zazwyczaj dociera do nas graczy od projektanta, bądź wydawnictwa mającego zapowiedzieć nową grę jest jej tematyka. Są tematy oklepane, takie w mig przekuwamy myślami w „gotowe” dzieło, są takie które pozostają enigmą, aż do opublikowania zasad, lecz bywają i te które dają nadzieję na coś nowego i wspaniałego sprawiając, że naprzemiennie zaciskamy kciuki i przebieramy nogami w oczekiwaniu na kolejne wiadomości. Takie uczucie towarzyszyło nam od pierwszej zapowiedzi Mice and Mystics. Naturalnie dla każdego taki „temat marzeń” będzie inny – to rzecz gustu i aktualnego „głodu” gracza, ale sądzę, że wiecie co mamy na myśli. Gdy autorzy wstrzelą się w nasze gusta, a przy tym zrobią to w odpowiednim momencie – cóż istnieje spora szansa na to, że ogranie nas „hype” [z ang. najprościej ujmując – bezkrytyczne zawierzenie reklamie]  – największy wróg racjonalnych zakupów.

W przypadku „myszy” zostaliśmy permanentnie zarażeni wizją twórców, bo oto przyjdzie nam kierować poczynaniami grupki mniej lub bardziej bohaterskich postaci, które zła królowa zamieniła w znane wszystkim gryzonie. Cel jest jasny – uratować, króla z rąk podłej królowej, by dzięki temu przywrócić radość i porządek w królestwie. Aby tego dokonać zmierzymy się z kilkunastoma scenariuszami, które pełne są ukrytych zadań, zwrotów akcji, a przede wszystkim okraszone sporą ilością tekstów fabularnych. Jeżeli komuś z Was przypomniały się klasyczne bajki z dzieciństwa, gdzie ludzie zamienieni w zwierzęta zmagali się z przeciwnościami losu i obcego im świata to doskonale wiecie, co wymalowało się przed naszymi oczami, gdy tylko poznaliśmy koncept gry.

Oprawa – czyli co oczy widzą, tego sercu żal

Dobra oprawa graficzna gry to w wielu przypadkach połowa (ba można założyć, że często nawet więcej) sukcesu. Podobnie, jak w kwestii tematu i tutaj do głosu dochodzą nasze indywidualne upodobania. Pomijając jednak wszystko co związane z gustem, można śmiało założyć, że gdy grafika wpasowuje się w wcześniej zapowiedzianą tematykę autorzy są znacznie bliżsi osiągnięcia zamierzonego celu.

Gdy mamy do czynienia z grami takimi jak Mice and Mystics sprawa jest prosta, jasno określony temat silnie wpisany w założenia gry sprawia, że wszystko sprowadza się do doboru odpowiednio utalentowanego artysty. Sprawa komplikuje się w przypadku gier, których tematyka jest bardziej ascetyczna, a szczególnie gdy mamy do czynienia z grami logicznymi. Weźmy za przykład grę Kraby znanego polskiego projektanta Adama Kałuży. Od pierwszego kontaktu miałem z tym tytułem niemały problem, gdyż oprawa i temat wyraźnie sugerują produkt przeznaczony dla dzieci. Jednakże gdy zdejmiemy grę z sklepowej pułki, zachęceni okładką i zasiadając z dzieckiem przedstawimy mu zasady, okaże się, że to w istocie bardzo konfliktowa i konfrontacyjna pozycja, której wszystkie atuty docenią raczej starsi gracze, tych zaś przyjęta oprawa może odpychać. Nic dziwnego, że to K2 jest dziś najgłośniej chwaloną grą wspomnianego autora. W jej przypadku budowanie gry rozpoczęło się od tematu i wyraźnie odczuwamy, że tworząc zasady wiele miejsca poświęcono na to, by ostateczny efekt nie musiał wstydzić się własnej okładki.

Mice and Mystics podobnie jak K2 świetnie wykorzystuje wszystkie atuty przyjętego tematu oddając do dyspozycji gracza masę elementów stworzonych z dbałością o najmniejsze szczegóły. Kupując tę grę otrzymujemy wykonane z solidnej tektury, ciężkie pudełko okraszone bajeczną grafiką przywodzącą na myśl okładki książek. W środku znajdziemy szereg nie mniej bajecznych komponentów. Każdy fan figurek zapewne to im poświeci pierwsze chwile po rozpakowaniu gry. Nie jest ich wiele, lecz zostały wykonane z pietyzmem, a pomalowane wersje, jakimi chwalą się użytkownicy serwisu BoardGameGeek, sprawiają, że wspomnienia dawnych opowieści stają przed nami jak żywe. Kolejnym elementem jest kilka kartonowych wyprasek z żetonami, a wśród nich katapulta z widelca i śliwek,  czy serowe trójkąciki służące za punkty doświadczenia (podbiły nasze serca). Po wypchnięciu elementów czas na planszę opowieści przypominającą kształtem stary zegar wahadłowy oraz wielkie, dwustronne kafle terenów przedstawiające między innymi ogród, zamkowe sale, podziemne tunele, i ścieki – wszystko naturalnie oddane w skali odpowiedniej dla sposobu postrzegania myszy. Prócz elementów kartonowych autorzy oddali w nasze ręce dość pękatą talię kart, które w każdej grze przyciągają lwią część naszej uwagi. Tutaj reprezentują sprzęt, zaklęcia i wydarzenia – zbroja z łupinek, szabla z szpilki, zmiana w serowego golema – to tylko kilka z mysich drobiazgów. Resztę elementów stanowią karty postaci zilustrowane w podobnie bajeczny sposób, zawierające na rewersie krótką historię poszczególnych bohaterów oraz karty w formacie „mini”, a wśród nich umiejętności i wrogowie. Na koniec zostawiliśmy sobie serce gry – instrukcję i księgę przygód, ta ostatnia, dość gruba zawiera 11 scenariuszy, które rozgrywane kolejno tworzą spójną opowieść zatytułowaną Sorrow & Remembrance. Jak wcześniej wspomnieliśmy zasady przeplatane są tu całymi stronicami opowiadania, które dodatkowo upiększają udane ilustracje. Trudno przyczepić się do jakości wykonania, stoi zasadniczo na wysokim poziomie – kafle są grube, karty lakierowane i dość giętkie (jedynie karty postaci wydają się nieco odstawać od reszty), a instrukcję oraz księgę przygód wydano na kredowym papierze.

Podsumowując kwestie wydawnicze, Mice and Mystics spełnia nasz drugi warunek idealnego oddania klimatu – łączy temat z oprawą w sposób podręcznikowy. Pamiętajmy jednak, że wciąż mamy do czynienia z grą planszową, której sercem i podstawową zaletą powinny być – naszym zdaniem – odpowiednio zaprojektowane zasady.

Mechanika – czyli o przygodach bez happy endu

Pierwszą poważną grą planszową, w jaką miałem okazję zagrać, nim jeszcze zaraziłem swą pasją Iwonę, był World of Warcraft: Gra planszowa – wielkie pudło pełne kolorowych figurek i żetonów, zawierające gigantyczną planszę. Jak pewnie się domyślacie do zakupu skłonił mnie temat, a przede wszystkim bliskie mi przez pewien czas uniwersum. Nie bez znaczenia była również oprawa i wykonanie, z którego wydawnictwo FFG słynie. W tym okresie (2006 r.) rozmyślania nad kwestią mechaniki w grach planszowych były dla mnie zajęciem dość odległym, przede wszystkim dlatego, że nie znałem gier spoza kręgu produkcji „amerykańskich”. Celowo wspominam o początkach zainteresowania planszówkami, gdyż Mice and Mystics przypomniał mi o tym pierwszym zakupie… i pierwszym rozczarowaniu.

Podobnie, jak w przypadku Mice and Mystics otwierając pudło World of Warcraft przywitała mnie dość opasła instrukcja. Myszy posiadają mniej zasad, lecz więcej wyjątków wynikających z scenariuszowej struktury, natomiast WoW był zwyczajnie grą dość skomplikowaną. Do pewnego czasu wszystko wydawało się być w jak najlepszym porządku – zasady dobrze oddawały ducha  i charakter rozgrywki. Refleksje nadeszły dopiero po kilku partiach, a wniosek w przypadku obu gier jest zaskakująco podobny mimo, że dzieli je 7 lat – złe zarządzanie losowością. W obu wspomnianych grach istotną rolę odgrywają kości, w pierwszej z nich sprawiają, że gra im bliżej końca tym staje się łatwiejsza, w drugim, który w tej chwili jest dla nas bardziej istotny, poważnie zaburzają balans poziomu trudności, zazwyczaj na niekorzyść gracza.

Mice and Mystics to od strony mechaniki prosty, kooperacyjny dungeon crawler [z ang. typ gry przygodowej, polegającej głownie na eksplorowaniu kafli planszy przedstawiających różnorodne pomieszczenia (często lochy), walce z przeciwnikami i rozwijaniu swoich postaci] opierający się na wypełnianiu określonych w scenariuszu celów, w ograniczonym rundami gry czasie. W ciągu gry rzucamy kością by zmodyfikować wartość ruchu, przeszukiwać pomieszczenia, atakować i bronić się. To przede wszystkim dwie ostatnie z wymienionych akcji sprawiają, że gra w jednej chwili z bajkowej przygody może zamienić się w desperacką walkę o przetrwanie. By dać Wam obraz tego na czym polega problem, wyobraźmy sobie rodziców toczących partię w towarzystwie dzieci (przecież to przede wszystkim dla rodzin, zgodnie z reklamami i recenzjami, tworzono tę grę). Cofnijmy się na chwilę do wstępu artykułu i kontynuujmy rozpoczętą tam opowieść:

Za króla! – krzyknął Collin i rzucił się na wroga z miniaturowym mieczem, karaluch zręcznie sparował cios. Widząc to najstarszy z drużyny, mędrzec Maginos rozpoczął przygotowywanie zaklęcia. Kostur drżał naładowany mistyczną energią, by po chwili wystrzelić łuną bladofioletowego światła. W kierunku insektów, niczym strzały popędziły niewielkie pociski, jednak i tym razem los był po stronie królowej. Pośpiesznie składane zaklęcie okazało się zbyt słabe, a energia zebrana przez Maginosa nie wystarczyła, by dosięgnąć oddalonych od bohaterów celów. Nim zdążyli zareagować karaluchy przeszły do ofensywy, zajadle atakując Collina swymi ostrymi jak brzytwa szczękami. Ranny w poprzednich starciach książę, padł nieprzytomny po nieudanej próbie zablokowania ataku, chwilę później odgłosy walki zwabiły do kuchni zmienionych w szczury gwardzistów..

Przyznacie sami, że bezsilnie przyglądanie się kolejnym nieudanym rzutom, które w świecie gry skutkują wydarzeniami podobnymi do tych opisanych wyżej nie napawa optymizmem. Klimat baśni gdzieś ulatuje, pozostawiając nas sam na sam z narastającą frustracją. Pal licho, gdy rozgrywka toczy się wśród geeków, ale gdy musimy tłumaczyć dzieciom, że ich mali bohaterowie kolejny raz nie zdążyli wykonać powierzonej im misji (myszy nigdy nie giną, jedynie tracą przytomność, a co za tym idzie cenny czas) czujemy wyraźnie, że coś  jest nie tak, jak być powinno.

Autorzy gry decydując się na to, by mechanikę rozstrzygania starć oprzeć wyłącznie o kości sprawili, że walki są bardzo nieprzewidywalne. Nawet gdy uda nam się wyrzucić niezbędne do ataku symbole, wróg ma szansę je zablokować na co zezwalają 2 z 6 ścianek na kostce. Dodatkowo jedna z nich przedstawia ser, który w rękach wroga oznacza zbliżające się posiłki i uciekający czas. Atakując wróg również ma szansę na zdobycie sera. Dla porównania bohaterowie wydają ser, by awansować – tzn. otrzymać nowe umiejętności, które jednak zazwyczaj wymagają do użycia odpowiedniej ilości sera oraz najczęściej rzutu kośćmi – wynik trzeba zaakceptować, nie ma możliwości przerzutu. Sądzimy, że daje to pewien obraz balansu obu stron konfliktu szczególnie, że tak jak wspominaliśmy na wykonanie zadania mamy ograniczoną ilość tur. W przypadku opisywanego tytułu nie pomaga również niedbałość w pisaniu zasad. W chwili gdy piszemy te słowa nieoficjalny FAQ (z ang. zbiór najczęściej zadawanych pytań i odpowiedzi na nie) liczy sobie już kilkanaście stron tekstu. Sami wielokrotnie musieliśmy przerywać grę, gdyż co rusz gra stawiała nas w sytuacjach co najmniej  niejednoznacznych.

Podsumowanie – w czym tkwi klimat?

Na przykładzie Mice and Mystics można łatwo określić pewną grupę gier, które zachłysnęły się własnym pomysłem na rozgrywkę. Osoby zainteresowane platformą KickStarter zapewne potrafiłyby wymienić co najmniej kilka tytułów takich gier. Pomysł na sukces wydaje się prosty: chwytliwy temat, masa figurek i niezbyt skomplikowane zasady. Podstawowym problemem jest jak sądzimy niedostateczne przetestowanie wspomnianych tytułów, zatrzymanie się na etapie pomysłu i tematu, a pobłażanie kwestiom mechaniki i spójności zasad. Reguły gry planszowej muszą działać niczym system – jeden segment wpływa na inny wzajemnie się uzupełniając. Jesteśmy świadomi tego, że bez wprowadzenia czynnika losowego każda gra zostaje sprowadzona do „szachów”, jednakże zapewne wszyscy czytelnicy znają tytuły, w których losowość wpływa jedynie na regrywalność [cechę gry, za pomocą której określamy stopień w jakim gra pozostaje dla nas świeża i atrakcyjna po rozegraniu kolejnych partii – słowem, jak szybko się nam nudzi] gry, a nie równowagę samej rozgrywki.  Za przykład niech ponownie posłuży nam tytuł z rodzimego podwórka – Robinson Crusoe Ignacego Trzewiczka.

W dalszym ciągu jesteśmy pod wielkim wrażeniem tego, jak dobrze autorowi i wydawnictwu udało się powiązać wszystkie trzy czynniki budujące klimatyczną grę: temat, oprawę i zasady. Zatrzymajmy się na chwilę przy tym tytule i porównajmy wykorzystanie kostek w Robinsonie oraz M&M. W obu grach kości decydują o sukcesie lub porażce pewnych akcji, jednakże to co je różni to zarządzanie prawdopodobieństwem. W Robinsonie każdy typ kości ma inny układ symboli, co pozwala na zachowanie napięcia związanego z rzutem, ale i daje możliwość oszacowania prawdopodobieństwa sukcesu w zależności od wybranej akcji. W M&M szacowanie sukcesu zaburzono wprowadzając podwójny rzut: na atak bohatera i następującą po nim obronę przeciwnika. Za każdym razem zdajemy się na los podwójnie, w przeciwieństwie do Robinsona nie mamy możliwości przerzutów, czy skorzystania z automatycznego sukcesu (chociażby kosztem mijającego czasu).

Bardzo trudno jest jednoznacznie ocenić Mice and Mystics. Od strony oprawy graficznej i narracyjnej gra jest niepowtarzalna. Żadna inna planszówka, tak silnie nie wciągnęła nas w swój świat. Nie sposób nie polubić bohaterów i nie kibicować im w kolejnych przygodach, jednakże w momencie gdy taką przygodę zmuszeni jesteśmy wielokrotnie powtarzać, czar scenariusza pryska. Podobne odczucia towarzyszyły nam podczas rozgrywek w Talisman: Magia i Miecz, kiedy entą turę z rzędu próbowaliśmy trafić w odpowiednie pole na planszy. Różnica polega na tym, że Talisman jest w pełni świadomy własnej losowości, to gra z poprzedniej epoki, natomiast Mice and Mystics pretendował do stworzenia nowej jakości w grach przygodowych, co niestety się nie udało.

 

PS

Artykuł, który właśnie przeczytaliście celowo zaplanowaliśmy w sposób podobny do ewolucji naszego zainteresowania grami. Na początku zachęcał nas temat. Za wszelką cenę chcieliśmy zagrać w coś, co opowiada o ulubionej grze, czy książce, jednakże teraz wiemy już, że ten pierwszy zryw nie zawsze prowadzi do spodziewanego celu. Zakup Mice and Mystics w pewnym sensie nawiązał do minionego, złego nawyku. W tej chwili gry już nie posiadamy, powędrowała do nowego nabywcy, który mamy nadzieję postawi przed nią inne wymagania niż my i dzięki temu będzie mógł cieszyć się rozgrywką (np. ustalając przed grą stałą liczbę przerzutów lub stosując inne domowe zasady balansujące rozgrywkę). Jeśli tylko to możliwe starajcie się przed zakupem gry zaznajomić nie tylko z recenzjami, ale i z instrukcją. Dzięki temu zmniejszacie prawdopodobieństwo rozczarowania zakupem, tym bardziej gdy dany tytuł wydaje się skrojony idealnie „pod Was”.

Z mysiej nory pozdrawiają

Iwona i Adam

 

0 Udostępnień