Magia i myszy – Errare myszum est

Jak doskonale wiecie od pomysłu na grę do jej ewentualnego wydania droga jest kręta i daleka. Prototypy, dziesiątki – ba setki testów, a także – co nie mniej ważne – przygotowanie ostatecznej, klarownej wersji zasad, które w formie instrukcji pokierują przyszłych graczy. Jako osoba bardzo często tłumacząca gry innym, wiem z autopsji jak diametralnie różne jest poznawanie zasad w tej formie od zwyczajowego odczytywania instrukcji. Używam skrótów myślowych, łączę fakty często rozrzucone na kilku stronach tylko po to, by słuchacz poznawał grę jako całość – powoli porastający treścią szkic, a nie zbiór klocków, z którymi w gruncie rzeczy nie wie co zrobić.
Nim jednak przystąpię do tłumaczenia sam muszę poznać zasady, wertując instrukcję, rozwiewając ewentualne niejasności z pomocą for itp. Mam świadomość, że od tego czy poprawnie odczytam reguły zależy nie tylko moje własne zdanie o danym tytule, lecz również to jak odbiorą go współgracze, a w przypadku recenzji – również czytelnicy …

Mój pierwszy kontakt z prezentacją gry Magia i Myszy (wtedy znanej szerzej jako Mice & Mystics) poskutkował natychmiastowym usytuowaniem tytułu na samym szczycie ówczesnej listy zakupów. Nie straszne było mi obcojęzyczne wydanie, sygnalizowane problemy z niezbyt klarownymi zasadami – zwyczajnie musiałem mieć ten tytuł. Zapowiedź rozgrywki mechanicznie głęboko zakorzenionej w historii, a opartej na spójnym narracyjnie scenariuszu była dla mnie tym, czym dla wygłodniałej myszy kawałek aromatycznego sera. Nic dziwnego, że sięgnąłem po ów tytuł niemal natychmiast po premierze w polskich sklepach. Przeczytałem zasady, wielokrotnie rozjaśniając kwestie sporne, aż w końcu zagrałem – rozczarowując się okrutnie… Zawód był na tyle bolesny i istotny dla mnie jako gracza, iż to właśnie od niego postanowiłem rozpocząć blogowanie. W perspektywie niedawnych wydarzeń ów pierwszy tekst nabiera zupełnie nowego wymiaru, stanowiąc pewnego rodzaju przestrogę zarówno dla tłumaczących zasady, jak i osób piszących same instrukcje.

Otóż pomyliłem się, przeoczyłem dosłownie jedno zdanie zasad oryginalnej instrukcji. Ów drobny – wydawać by się mogło – błąd sprawił, że trudność potyczek, a co za tym idzie – całej rozgrywki – wzrosła na oku kilkukrotnie. Jeżeli dodamy do tego cechy gatunkowe tytułu, czyli istotną losowość oraz liczne drobne wyjątki w zasadach, powstanie nam recenzja podobna do tej, którą sam opublikowałem. A wszystko to przez istotny wyjątek od ogólnej zasady. Być może gdyby w tekście instrukcji zastosowano pogrubienia, a całość uzupełniono znanymi z gier FFG przykładami – moja przygoda z dzielnymi myszami nie rozpoczęła by się tak niefortunnie? Cóż mogę powiedzieć – errare humanum est. Całe szczęście, że gdzieś w podświadomości seria nie dawała mi spokoju – cudowne grafiki i niedokończona opowieść tliły się prosząc o druga szansę, a jak wiecie nic tak nie mobilizuje do zakupu nowych gier jak własne urodziny!

Zły urok prysł – rzecz o mechanice

Tym co urzekło mnie w Magi i Myszach już za pierwszym razem, a co teraz – podczas poprawnych rozgrywek – rozbłysło jeszcze jaśniej jest podejście do prezentowania fabuły w grze planszowej. FABUŁY – nie historyjek, lub krótkich wstawek. Tutaj cała rozgrywka podporządkowana jest jednej i spójnej historii, która absorbuje gracza do tego stopnia, że zdradzanie jej szczegółów na potrzeby recenzji byłoby klasycznym filmowym „spoilerowaniem”. Myślę, że każdy z nas pamięta bajki, w których złe czarodziejki zmieniały postacie w zwierzęta, co w dalszym rozrachunku prowadziło do serii najrozmaitszych wydarzeń z czynami powszechnie uznawanymi za bohaterskie na czele. Mniej więcej na tym schemacie opiera się główna oś fabularna kampanii „Smutek i Pamięć”, której rozegranie umożliwia zawarta w zestawie podstawowym Księga Pierwsza. Ta dość obszerna publikacja zawiera jedenaście zróżnicowanych misji obfitujących nie tylko w zwroty akcji, lecz również  liczne, specyficzne dla siebie drobne zasady, które dodatkowo potęgują wrażenie uczestnictwa w przygodzie. Widzisz krzesło? Możesz się na nie wspiąć. Wchodzisz do wody? Uważaj na rwący nurt. Biegasz po ogrodzie? Uciekaj przed głodnym krukiem. Takich drobiazgów jest cała masa, a ich samodzielne poznawanie daje nie mniejszą frajdę, niż sama rozgrywka.

Mając już świadomość, które elementy są w Myszach wyjątkowe, przyjrzyjmy się również tym nieco bardziej klasycznym i dobrze znanym planszówkowiczom. Mam tu na myśli ogólną mechanikę rozgrywki. Przyświecają jej założenia znane wszystkim fanom gier w stylu amerykańskim, bowiem gryzonie to w gruncie rzeczy rzemieślniczy przykład tzw. „dungeon crawlera”. Dla mniej wtajemniczonych taką nazwą określa się gatunek gier, które – w ten czy inny sposób – traktują o grupie bohaterów eksplorujących kolejne lokacje (lochy, zamki, stacje kosmiczne),  pokonując przy okazji liczne przeciwności losu w postaci pułapek, wrogów bądź upływającego czasu, a w przerwach awansując i zbierając najróżniejsze przedmioty. Zazwyczaj gry z tego gatunku opierają się na scenariuszach, z których każdy posiada jasno określone warunki zwycięstwa i porażki. O tym, że Magia i Myszy zawierają scenariusze już wiecie, zatem skupmy się teraz na sposobie realizacji pozostałych cech wspomnianego gatunku.

Jak wiadomo „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, toteż to od bohaterów zaczniemy. W pudełku znajdziemy mysie wersje rycerza, maga, łuczniczki, kapłanki, łotrzyka oraz typowego osiłka – zestaw dość archetypiczny, jednak podobnie jak w przypadku niemal wszystkich innych elementów gry – mysia otoczka sprawia, iż to co w innych tytułach wydałoby się nam schematyczne tutaj ponownie sprawia przyjemność i zaskakuje. Poszczególne postacie dysponują własnym zestawem umiejętności (tych mogłoby być nieco więcej), różnorodnymi statystykami oraz właściwym sobie zestawem oręża.

Odpowiedni dobór drużyny i sprawne wykorzystywanie jej mocnych stron w czasie misji jest kluczem do zwycięstwa, bowiem mimo iż gra nie należy do przytłaczająco trudnych, wymaga odrobiny taktycznego zacięcia. Te przydaje się nie tylko w walce, lecz i poza nią, gdyż prócz przeciwników na naszej drodze staje również uciekający czas. Na wykonanie każdej z misji mamy określoną liczbę „stron”(specjalny tor), które „przewracane są” w momencie gdy serowy zegar na planszy rozwoju opowieści zapełni się i wybije północ. Mysi przysmak trafia na licznik w kilku sytuacjach będąc jednym z najistotniejszych elementów gry. Nic dziwnego, że źle zrozumiawszy właśnie zasady rządzące upływem czasu, tak bardzo skrzywiłem własne spojrzenie na ten tytuł.

Poszczególne scenariusze toczą się na przygotowanych wcześniej kafelkach przedstawiających pomieszczenia w zamku, przed i pod nim. To na tym terenie nasze dzielne gryzonie będą w turach podejmować się wybranych z pięciu możliwych do wykonania akcji. Są to – nie licząc darmowego ruchu – odpowiednio:

  • Pośpiech – będący niczym innym jak możliwością wykonania drugiej akcji ruchu;
  • Walka – którą szerzej opiszę nieco niżej;
  • Szperanie – pozwalające na zdobycie nowych przedmiotów z talii szperania, jak broń, pancerze i przydatne drobiazgi;
  • Odzyskiwanie sił – czyli pozbywanie się negatywnych stanów – jak np. ogłuszenie;
  • Zwiad – dzięki, któremu poruszamy się pomiędzy kafelkami;

Poza wybraniem jednej z powyższych, każdy bohater może także skorzystać z czynności dodatkowych – podziału ekwipunku, zmiany używanego wyposażenia lub awansu.

W oparciu o wykonywane akcje toczy się cała rozgrywka. Eksplorujemy pomieszczenia, zbieramy przydatny sprzęt, toczymy walki, a wszystko to z myślą o realizacji celu zakładanego przez wybrany scenariusz. Spore znaczenie w realizacji założonych celów mają specjalne kości, stąd też przynajmniej szkicowe szacowanie ryzyka powinno towarzyszyć nam przez całą rozgrywkę. Rzut modyfikuje ostateczną wartość punktów ruchu, określa powadzenie akcji szperania, a także odgrywa kluczową rolę w czasie walk. Do tych ostatnich dochodzi w trzech sytuacjach – podczas pierwszej wizyty w danym pomieszczeniu, w monetach ściśle określonych przez rozgrywany scenariusz, oraz gdy zapełni się serowy zegar – wzywając posiłki. Jako iż walka pełni w Myszach rolę niebagatelną warto poświęcić jej ogólnemu przebiegowi nieco więcej miejsca.

Magia i Myszy to gra kooperacyjna toteż działaniami przeciwników steruje tu mechanika gry. Zasady dotyczące tego, który z wrogów zaatakuje pierwszy oraz kogo obierze na cel są klarowne i ściśle określone. Stąd też odpowiednie odniesienie się do „strategii” działania przeciwników jest jednym z podstawowych wyzwań stawianych przed graczami w czasie każdej z potyczek. W ich trakcie aktywna staje się wymieniona wyżej akcja walki, natomiast czasowej dezaktywacji ulega możliwość prowadzenia zwiadu. Wybrawszy walkę – w zależności od dzierżonej broni – nasze dzielne gryzonie zaatakują bezpośrednio lub na dystans. W obu przypadkach atak sprowadza się do rzutu określoną liczbą kości – broń biała odnosi sukces na symbolu miecza, zaś dystansowa łuku. W obu przypadkach na kostkach może również wypaść ser, co skutkuje otrzymaniem kawałeczka tegoż przysmaku z zasobów ogólnych. Nabiał przyda się podczas awansu, lub w celu aktywacji jednej z posiadanych umiejętności, które znacząco wpływają na przebieg starć.

Atak to jednak nie wszystko – każdy z przeciwników ma możliwość obrony, którą naturalnie uskuteczni rzutem. Sukces zwiastują tu symbole tarcz, niwelując po jednym uzyskanym przez mysz trafieniu. Brak tarczy nie oznacza jednak, że wróg przegra z kretesem – on również tak przy ataku, jak i obronie może uzyskać ser. W przypadku przeciwników przysmak trafia na zegar, przybliżając koniec opowieści, a czasem również posiłki. Całe szczęście, że wrogowie nie są zbyt żywotni, a nasi bohaterowie prócz podstawowych ataków mogą skorzystać z licznych umiejętności, inaczej rychło zginęliby pod naporem – często przeważających sił zła. Warto wspomnieć, że nawet w przypadku otrzymania krytycznych ran nasze myszy nigdy nie giną, miast tego zostają pojmane, co wyklucza je z dalszej walki, aż do zakończenia potyczki, lecz zarazem nie jest nazbyt drastyczne dla młodszego odbiorcy.

W pierwszej recenzji narzekałem mocno na trudność walk, co było to spowodowane – jak wcześniej wspomniałem – złym zrozumieniem zasad rządzących upływem czasu. W normalnych warunkach – poza walką – ser trafia na zegar jedynie po zakończeniu pełnej rundy wszystkich bohaterów, natomiast w walce zawsze, gdy wrogowie atakując lub broniąc się wyrzucą odpowiedni symbol. Cóż, przegapiłem tę drobną różnicę uzupełniając zegar również pod koniec każdej rundy walki, co diametralnie przyspieszyło zarówno przybywanie posiłków, jak i związane z tym powolne zmierzanie opowieści ku końcowi. Powstał w ten sposób pewien rodzaj reakcji łańcuchowej – więcej wrogów to więcej rzutów na atak/obronę, zatem prawdopodobnie więcej sera dla wrogów, zaś ten to znów kolejne zapełnienie koła i postęp historii …
W aktualnym kształcie – mimo istotnej roli losowości – walka nie stanowi już tak karkołomnego wyzwania. Owszem, nadal jest wymagającą, ale zazwyczaj w sposób uczciwy –  stawiając bardziej na wzajemne główkowanie i taktyczny ogląd sytuacji, niż łut szczęścia boleśnie widoczny przy wcześniejszym ogromie przeciwników. Co więcej z walką wiąże się również bardzo przyjemny – zaczerpnięty z gier komputerowych – system osiągnięć. Za różnego rodzaju drobiazgi możemy uzyskać specjalne odznaki, które przyniosą nam wymierne korzyści w trakcie trwającego scenariusza, ułatwią dalsze potyczki. System stanowi też nieobowiązkowe koło ratunkowe dla osób, którym gra idzie nieco gorzej, jednak radość z zdobycia osiągnięć jest na tyle duża, iż jeszcze nigdy ich sobie nie odmówiliśmy.

Trofea to tylko jeden z wielu ornamentów rozgrywki, który sprawia iż Myszy można nazwać tytułem wyjątkowym. Poszczególne pomieszczenia, konkretne obiekty lub potyczki – wszystko to ma tu swoje własne mikro zasady, które starają się wciągnąć graczy jeszcze głębiej w świat gry. W starych hełmie możemy wyszperać nieco oręża, z widelca i winogrona zrobimy katapultę, zaś karaluchy ukradną nam ser – jest tego cała masa i chociaż zapanowanie nad taką ilością drobiazgów bywa wyzwaniem, to jednak poznawszy je za nic nie zrezygnowałbym z nich na rzecz większej elegancji reguł. Zwyczajnie idealnie pasują do tego typu rozgrywki-opowieści. Bez nich przemierzanie kolejnych lochów, zwiedzanie komnat oraz wymachiwanie wykałaczkowym mieczykiem straciłoby tytułową „magię”.

Cuda i dziwy mysiego świata – o oprawie słów kilka

Podczas zakupów staram się z reguły nie kierować oprawą wizualną, jednak w przypadku myszy – nie kłamię – to ona pospołu z tematem sprawiły, że sięgnąłem do portfela. Więcej – powodowany podobnymi pobudkami postanowiłem dać tytułowi drugą szansę. Otwarłszy pudełko nie trudno się temu dziwić. Styl oraz grafiki to prawdziwa uczta dla oka. Oddane z dbałością postacie, elementy uzbrojenia, czy tereny sprawiają, iż w mig łapiemy andersenowski klimat.

Figurki jak na plsznówkowe standardy prezentują się dobrze, szczegółów jest sporo, zaś jakość nie postawia wiele do życzenia – fani malowania ponownie maja pole do popisu. Gorzej natomiast ma się sprawa z kartami, które o ile cudowne od strony estetycznej, tak już technicznie prezentują się blado. Cienkie, podatne na otarcia i uszkodzenia – wręcz domagają się koszulek, które czym prędzej zakupiliśmy.

Kilka słów należy się również jakości polskiego wydania. O ile teksty fabularne przełożono sprawnie, zachowując odpowiedni klimat opowieści i ewentualną stylizację językową, a karty pozbawiono ewentualnych dwuznaczności, tak już głośno zapowiadana, poprawiona instrukcja nadal jest dość niejasna (podobno errata w drodze). Niemniej, jako weteran planszówek jestem w stanie wybaczyć tego typu potknięcia, bowiem przy tej ilości tekstu trudno o 100% poprawność.

O czym opowiedzą ci zasady – czyli podsumowanie

Oceniając grę Magia i Myszy trzeba zwrócić uwagę na kilka jej cech, które mogą być odczytywane zarówno jako wady, jak i zalety – w zależności od oczekiwań. Przede wszystkim tytuł ten stawia na opowieść, jej poznawanie i przeżywanie wraz z bohaterami – niczym w dobrej książce. Mechanika jest solidna, jednak sama w sobie nie obroni się zbyt długo jeśli odrzemy ją z tematycznej otoczki. Łatwo zatem wywnioskować, że o ile pierwsze przejście gry (kilkadziesiąt godzin) sprawi nam masę unikatowej na planszówkową skalę przyjemności, tak każde kolejne – z racji poznania wszystkich smaczków – będzie już odpowiednio bledsze. To zdecydowanie tytuł, który domaga się rewitalizacji kolejnymi scenariuszami i dodatkami. Z integracją zasad oraz tematu wiąże się również kwestia skalowania – bywa, że część graczy musi prowadzić kilku bohaterów, bowiem każdy scenariusz sztywno narzuca minimalna liczbę gryzoni. Niestety bywa i tak, że postać akurat nie wybrana pojawia się w opisach fabularnych co delikatnie burzy odbiór historii. Ostatnia kwestia – o której wspomniałem już w tekście – to wielość drobnych zasad, właściwych dl każdego z scenariuszy. Dla mnie to fantastyczne pomysły, lecz jestem w stanie wyobrazić sobie osoby – szczególnie mniej ograne, którym ta wielość wyjątków może przeszkadzać lub wręcz przytłaczać.

Dlaczego piszę to wszystko w podsumowaniu, ano dlatego, iż często to tutaj zaglądacie najpierw, a bardzo chciałbym (wręcz czuję obowiązek – w perspektywie pierwszej recenzji), by Magia i Myszy zostało przez Was odpowiednio odebrane. Wszystkie wymienione wyżej wady w istocie równie dobrze można nazwać – konsekwencją przyjętej konwencji – cechami gatunkowymi, które wydadzą się Wam obce, ponieważ mamy do czynienia z prawdziwym prekursorem – tytułem, który przeciera szlaki, w kierunku wskazanym przez Posiadłość Szaleństwa… i uwierzcie – robi to naprawdę dobrze.

PS. Przygoda z myszami nauczyła mnie, że nie ważne jak długi staż posiada się w palnszówkach – zawsze można popełnić nawet najgłupszy z błędów. Pomyśleć sobie, że przez tak drobne niedopatrzenie obok nosa mógł przemknąć mi tytuł, będący jednym z najlepszych w swojej kategorii …

Errare myszum est!

PS 2. W akcie skruchy posypuję głowę parmezanem – w końcu Magia i Myszy, jak żaden inny tytuł pozwalają wczuć się w klimat!

Rozgrywki gorąco polecamy toczyć przy akompaniamencie muzyki z gier Trine oraz Trine 2 – dzięki niej gwarantujemy +10 do magii w powietrzu.

  • WYKONANIE: 9/10

    + bajeczne grafiki

    + solidne tłumaczenie tekstów fabularnych

    + dobra jakość materiałów …

    – … poza kartami, które są dość podatne na uszkodzenia

  • MECHANIKA: 8/10

    + najlepsza interaktywna baśń w jaką grałem

    + wiele mechanicznych ornamentów

    + wspólne rozwiązywanie taktycznych problemów daje masę frajdy i poczucie uczestnictwa w autentycznych przygodach

    +/- specyficzna regrywalność

    +/- sztywne skalowanie (bywa, że wymusza granie kilkoma postaciami)

    + proste podstawowe reguły …

    – fatalnie wyłożone w instrukcji

  • OCENA: 8+/10

    Magia i Myszy to gra wyjątkowa, w której czar opowieści z dzieciństwa spotyka taktyczne dylematy znane z nowoczesnych dungeon crawlerów.

Grę do re-recenzji przekazały wyrzuty sumienia ;)

PS. Wszystkim spragnionym opowieści utrzymanych w podobnym tonie polecamy komiks „Mysia Straż”

 

  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #492. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • xilk

    Naprawdę super recenzja, tak jak poprzednia :) Tutaj już nie mam zastrzeżeń, bo 8+/10 to duży przeskok z 5,5/10 z poprzedniej oceny ;) Miło też, że na koniec podpowiedziałeś, jaką muzykę można puścić do rozgrywki.

    Ja czekając na grę w wersji PL, kupiłem wcześniej koszulki na karty, bo jednak chciałem zadbać, aby przetrwały w świetnym stanie również do czasu dodatków i o jedną rozgrywkę dłużej ;) I fakt, kart umiejętności mogłoby być trochę więcej, ale z drugiej strony i tak trzeba się trochę „namęczyć”, aby uzbierać te 6 kawałków sera na awans dla jednej myszy, a co mówić o całej drużynie ;)

    Co do tłumaczenia, to nie jest ono złe. Ja zauważyłem dwa problemy. Jedna to karta umiejętności Zastawienie pułapki dla kowala, gdzie nie poprawiono symbolu (powinna być sama gwiazdka, a jest symbol miecza z tarczą i gwiazdki). Drugi problem, to sformułowanie aktywna mysz, które wprowadziło samo wydawnictwo Cube. Miało ono poprawić jasność zasad, ale została w niektórych miejscach źle zastosowane (głównie w przypadku opisu niektórych umiejętności) i w efekcie wprowadziło jednak zamieszanie, a nie jasność.

  • vder

    co prawda czytać mi się nie chce, ale zdjęcia naprawdę bardzo zacne.

  • Pingback: Hodowca | Casalinga()

  • Psychopapa

    Jak tak wspominacie o komiksie, to od siebie polecę jeszcze serię książek Redwall, Briana Jacques. Powstał także serial animowany na ich podstawie ;)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      koniecznie sprawdzimy! dzięki

  • Pingback: Gry planszowe rozwijają dzieci na wiele sposobów - Planszożerca()