Ashes: Odrodzenie z Popiołów – Pierwsza iskra
„Jesteście młodzi… zbyt młodzi, by pamiętać czym jest mrok.
Nie, nie mrok nocy, lecz prawdziwa ciemność, całun pod którym niegdyś miał zostać pogrzebany człowiek.
Ja pamiętam. Byłam, jestem jedną z nich. Ofiarowano nam dar, wybrano nas? Tak wtedy sądziliśmy…
Staliśmy się zarzewiem, bowiem to na naszych duszach zatańczyły pierwsze iskry. To dzięki Nam rozgorzał płomień, który zakończył panowanie cienia – odebrał świat Chimerom i ponownie oddał go we władanie ludzkości.
My jednak zapłaciliśmy za zwycięstwo najwyższą cenę.
Iskra, która dała życie płomieniom pierwotnej magii, zmieniła nas. Nie mamy już wrogów, a jednak nasze dusze wciąż łakną walki. Niegdyś sprzymierzeńcy, przyjaciele, nawet kochankowie… dziś dostrzegamy w sobie jedynie potęgę, moc którą należy zdobyć za wszelką cenę.
Wszyscy ryzykujemy tak wiele, gdyż rozpala nas ten sam żar.
Każdy z nas szlak swój pokryje popiołem i uczyni wszystko, by u jego kresu jaśniał tylko jeden płomień.”
We wstępie do dzisiejszego tekstu pozwoliłem sobie popuścić wodze fantazji, by na wzór swych dawniejszych recenzji, zbudować odrobinę fabularnego tła dla tytułu, którym się zajmiemy. I nie, nie będzie to kolejna odsłona cyklu Summoner Wars, chociaż dzisiejszego gościa łączy co nieco z flagową serią wydawnictwa Factory of Ideas. Ashes: Odrodzeni z popiołów – bo naturalnie o tej grze mowa, są kolejną – po Summoner Wars właśnie –konfrontacyjną karcianką w portfolio amerykańskiego PlaidHatGames, która również i tym razem trafiła na nasz rynek dzięki poznańskiemu CUBE.O ile jednak jej starszy brat (SW), dzięki wykorzystaniu planszy i położeniu nacisku na przestrzenny aspekt rozgrywki, bliższy był raczej grom bitewnym, tak Ashes czerpie niemal bezpośrednio z karcianek o typowo pojedynkowym charakterze, prezentując rozgrywkę zbliżoną do słynnego Magic: The Gathering i najpopularniejszych LCGów.
Zamiast dowodzić jednostkami na planszy–polu bitwy, czerpiąc profity z ich położenia względem siebie, skupimy się na wzajemnych powiązaniach między kartami Zaklęć i Przyzwańców, zagrywając je w – z góry określone – strefy pola gry. Wszystko to zaś dopełni znacznie bardziej otwarty system budowania talii oraz interesujące wykorzystanie kości. W kontekście szkieletu rozgrywki, Ashes ma więc trudniejsze zadanie od poprzednika, gdyż zważywszy na swój znacznie bardziej klasyczny charakter, musi zmierzyć się z całą rzeszą podobnych gier. Czy z tego najważniejszego pojedynku wychodzi obronną ręką? Innymi słowy, czy z tytułowych popiołów da się jeszcze wzniecić płomień?
Dwa spojrzenia
Mając za sobą dziesiątki rozgrywek, w co najmniej kilkanaście tytułów koncentrujących się na(mniej lub bardziej) magicznych pojedynkach, do gier pokroju Ashes podchodzę z nie mniejszym zaciekawianiem, co i rezerwą. Wszak wałkując ten sam motyw po raz enty nie trudno o rutynę. Stąd też zarys rozgrywki postaram się przedstawić z perspektywy klasycznego planszówkowicza, który coś tam już z karcianek liznął, a przeplotę to osobnym komentarzem „LCGeeka”, czyli osoby która na LCGach zjadła zęby. Mam nadzieję, że ten podział pozwoli określić, czy Ashes jest tytułem dla Was.
Pierwsza iskra, czyli o budowaniu talii
Analizę zacznijmy od podstaw, czyli określenia celu rozgrywki – ten zaś jest podręcznikowy – musimy pokonać Odrodzonego przeciwnika, poprzez zadanie mu obrażeń w liczbie równej wartości zdrowia. Jednym słowem trzeba przeciwnika klasycznie „sklepać”. Mając przed sobą tak szlachetny cel, warto spojrzeć czyją to twarz przyjdzie nam wymodelować za pomocą miecza i magii.
Zestaw podstawowy oddaje w nasze ręce sześć prekonstruowanych talii, z których każda – pod wodzą innego Odrodzonego – prezentuje odmienny styl gry, oparty o kości dwóch z czterech, dostępnych szkół magii (Natury, Uroków, Ceremonialnej lub Iluzji). Podkreślam tu słowo „prekonstruowanych”, gdyż zasady budowania własnych tali pozwalają na niemal dowolne mieszanie kart i kości, tworząc takie układy, jakie w naszym mniemaniu osiągną najlepszą synergię. To jednak zadanie dla graczy bardziej zaawansowanych.
Kompletne (tak prekonstruowane, jak i samodzielnie stworzone) talie graczy składają się z wybranej karty Odrodzonego, 30 kartowej tali właściwej, stosu Przyzwańców (specyficznych jednostek, o których szerzej opowiem niżej)oraz 10 wybranych kości.
LCGeek: O ile temat swą zasadniczą sztampą nie wzbudził we mnie wielkich emocji, tak zapowiedź sposobu w jaki konstruujemy talie z marszu wydała mi się interesująca. Potrzeba sensownego dopasowania aż 3 elementów stanowi nie lada wyzwanie, szczególnie gdy do dyspozycji mamy niemal niczym nieskrępowaną pulę wzorów.
Będąc o krok od scharakteryzowania szczegółów rozgrywki, przystańmy jeszcze na moment, by przyjrzeć się dokładniej każdemu z wymienionych wyżej elementów, które już za chwilę rozmieścimy w naszym polu gry.
- Odrodzeni, czyli nasze karty ID, określają statystyki, będące w pewnym stopniu wskazówką–atutem, pod które powinniśmy skonstruować „talię właściwą”. Mowa tu o: wartości Pola Bitwy określającej maksymalną liczbę jednostek, jakie mogą pojawić się jednocześnie w strefie Pola bitwy odrodzonego; limicie miejsc w Księdze zaklęć wskazującym maksymalną liczbę Przygotowanych zaklęć, które może jednocześnie wystawić odrodzony; liczbie punktów zdrowia odrodzonego; oraz specjalnej, unikatowej zdolności, którą w czasie gry aktywujemy opłacając wskazany koszt. Statystyki te w pewnym stopniu sugerują mocne i słabe strony danego bohatera, wskazując czy ten lepiej sprawdzi się dowodząc talią skupioną na wyniszczeniu przeciwnika, czy może kontroli jego poczynań. W tym kontekście warto zwrócić uwagę na fakt, iż 6 dostępnych w zestawie kart ID mocno różni się między sobą, tak pod względem statystyk liczbowych, jak i zdolności, pozwalając na sprawdzenie wielu – klasycznych dla karcianek – stylów rozgrywki (których nie chcę w tej recenzji opisywać szczegółowo, by nie popsuć Wam przyjemności z samodzielnego odkrywania mocnych i słabych stron każdej z talii).
LCGeek: w tym momencie poczułem potężne deja vu, wszak na niemal identycznej zasadzie opiera się tworzenie tali runnera w Netrunnerze. Tam również gracza reprezentuje karta ID o specyficznych statystykach. Na szczęście zapożyczenie jest zasadne i ciekawie rozbudowane.
- „Talia właściwa” jest sercem każdej karcianki. To z tego stosu będziemy dociągać karty w czasie rozgrywki i to jego zawartość w bezpośredni sposób wpłynie na nasz styl gry. Jak wspomniałem wcześniej w taliach tych powinno pojawić się maksymalnie 30 kart, z czego żadna w nie więcej niż 3 kopiach. Wśród dostępnych wzorów wyróżniamy kilka typów kart, których zastosowanie określają zasady ogólne, są to: Gotowe Zaklęcia, czyli karty zagrywane do obszaru Księgi zaklęć, najczęściej pozwalające – za odpowiednią opłatą – przywoływać (bez potrzeby odrzucania samej karty Zaklęcia) stwory ze Stosu Przyzwańców lub rzadziej – wyzwalać inne efekty; Zaklęcia Akcji będące kartami natychmiastowymi, generującymi jednorazowy efekt, Zaklęcia Przeobrażenia, których działanie skupia się wokół nakładania stanów i modyfikatorów na inne karty, Zaklęcia reakcji jako jedyne możliwe do zagrania w turze przeciwnika, w odpowiedzi na konkretny aktywator (np. próbę zadania obrażeń) oraz Sprzymierzeńcy, czyli jednostki zagrywane na Pole bitwy bezpośrednio z ręki. Co ciekawe – poza kilkoma wyjątkami (po 1–2 na odrodzonego) – większość kart nie posiada żadnego ścisłego powiązania z konkretnym bohaterem, zatem w przypadku budowania talii mamy do dyspozycji pełną pulę wzorów i niemal całkowicie wolną rękę. Jedynym ograniczeniem jest koszt poszczególnych kart, wyrażony w symbolach właściwych dla konkretnych typów kości, co wymaga odpowiedniego wyważenia obu tych elementów (kart i kości).
LCGeek: chciałoby się zaśpiewać „freeeedom, freeedom” – tak, na etapie budowania talii towarzyszy mi w Ashes wyjątkowa wolność. Niemal zupełnie wyrugowano tu podział na stronnictwa i związane z nią symbole lojalności znany z takich tytułów jak Inwazja, czy Gra o Tron, co skutkuje bardzo szerokim wyborem wzorów. Cieszy mnie również fakt, iż zestaw podstawowy dostarcza wszystkich kart w 3 kopiach, więc nie ma mowy o potrzebie kupowania dodatkowych sztuk tego pudełka. Niemniej z perspektywy obserwatora, tak duży wybór może początkowo sprawiać problemy, chociaż tu na pomoc przychodzi sprytnie zredukowana objętość talii, co wydaje się być uczciwym kompromisem.
- Stos Przyzwańców jest elementem specyficznym dla Ashes i wiąże się bezpośrednio z kartami Gotowych Zaklęć, umieszczonymi w naszej „talii właściwej”. Jak wspomniałem zaklęcia te – po zagraniu w obszar księgi – pozwalają na przywołanie Przyzwańców (kart jednostek o czarnych rewersach), stąd też – jako, że każde zaklęcie pozwala przyzwać konkretną, wymienioną z nazwy jednostkę, stos ten nie stanowi dodatkowej talii dociągu, a jedynie rodzaj rezerwuaru jednostek, odpowiadających umieszczonym w talii właściwej kartom gotowych zaklęć. Z tej też przyczyny nie trzeba go tasować i można w dowolnym momencie przeglądać.
LCGeek: Kolejny plus budowania talii – podział na dwa źródła rekrutacji jednostek! W stosunku do takiej Inwazji to spora zmiana, gdy jednostki nie zapychają nam talii, a pochodzą z osobnego decku. Z drugiej strony cierpi na tym ich różnorodność, co jednak nie jest zbyt widoczne w tak krótkich pojedynkach. Liczę, że mechanika ta rozwinie się w dodatkach, gdyż dla mnie to jeden z najlepszych pomysłów, jakie zaobserwowałem w Ashes.
- Zestaw 10 kości pieczętuje niejako wybory, których dokonaliśmy budując naszą talię. Zakładając, że nie skorzystamy z predefiniowanej talii, do której autor przypisał już konkretne kości, mamy całkowicie wolną rękę w ich wyborze. Naturalnie to jakie sześciany wylądują w naszej puli powinno zostać dogłębnie przemyślane, gdyż to właśnie konkretne wyniki rzutów stanowić będą podstawową walutę gry, która pozwoli nam zagrywać karty i/lub aktywować zdolności bliższe danej gałęzi magii. Ba, to nie wszystko, kości same w sobie posiadają specjalną zdolność, przypisaną do jednej ze ścianek, której aktywacja możliwa jest dzięki akcji pobocznej w trakcie gry, co stanowi kolejny aspekt wart przemyślenia w momencie planowania talii.
LCGeek: I dochodzimy do sedna, a zarazem podstawowego powodu, dla którego zdecydowałem się przetestować ten tytuł –kości. Jeśli jest coś co kocham bardziej od bajecznie zilustrowanych kart, to tym czymś są porządnie przygotowane kości. W tej grze odnotowałem obie z powyższych zatem cóż – nie było wyjścia. Wracając do meritum – oparcie ekonomii gry karcianej na rzutach kośćmi to zabieg ciekawy, acz ryzykowny, gdyż z jednej strony redukuje potrzebę żmudnego budowania ekonomii przez coraz to silniejsze karty, zaś z drugiej może wpłynąć na losowość. Jak wrażenia? Przeczytacie niżej. Teraz mogę jedynie zapewnić, że jako element deckbuildingu kości sprawiają się idealnie, będąc fantastycznym dopełnieniem pomysłów na nowe talie.
Sądząc, że przesadzam, tak wiele miejsca poświęcając talii gracza, jej możliwej zawartości i budowie, będziecie w błędzie, gdyż jeśli coś faktycznie stanowi o unikalności Ashes, to przede wszystkim interesujący i wielowymiarowy deckbuilding właśnie. Jak za chwilę się przekonacie, sama rozgrywka – wyłączając tu ciekawe zastosowanie kości – stanowi bardzo udane, lecz dość rzemieślnicze podejście do tego gatunku karcianek, stąd też tak istotne jest, by należycie podkreślić właśnie tę wstępną fazę rozgrywki (bo jak zapewne wiecie odpowiednie zbudowanie talii to często lwia część sukcesu). Piszę to przede wszystkim z perspektywy LCGeeka, chcąc oddać mechanice Ashes sprawiedliwość również w tej grupie docelowej, bowiem dla naszego Adepta, stosunkowa odtwórczość w przebiegu rozgrywek nie będzie problemem.
Niech zapłonie ogień! Czyli przebieg rozgrywki
Mam nadzieję, że tak ciekawy system budowania talii, jak również związana z tym różnorodność talii predefiniowanych, wykrzesały z Was – miłośników karcianek – choć iskrę zainteresowania. Jeśli tak, pozwolę sobie spróbować jej nie zgasić, przedstawiając i komentując zarys samej rozgrywki.
Każdą partę zaczynamy jak na powyższej fotografii – od rozmieszczenia elementów naszej talii w obszarze gry oraz wybrania 5 różnych kart z „talii właściwej”, które posłużą nam za początkową rękę. Tak, dobrze przeczytaliście – wybrania, nie dociągnięcia. To nie jedyny moment, w którym Ashes udowodnia, jak ważny jest w nim etap tworzenia talii oraz jak istotną rolę pełni w rozgrywce kontrola liczby pozostałych w niej kart. Można powiedzieć, że cała mechanika została w pewnym sensie skoncentrowana wokół zarządzania talią, co w perspektywie tego typu karcianki stanowi niewątpliwy plus, a i bardzo silny walor fabularny – o czym jeszcze wspomnę.
LCGeek: W pewnym sensie ten inicjujący grę moment mocniej osadzony jest jeszcze w etapie budowania talii, niż w faktycznym pojedynku. Wszak mając możliwość wybrania konkretnych kart na rękę odpada nam klasyczna procedura testów tzw. „pierwszej ręki”, które w przypadku LCGów i im podobnych są na porządku dziennym. Interesująca odmiana, która jednak w pewnym stopniu osłabia nam regrywalność, szczególnie gdy mowa o prekonstruowanym decku.
Tak przygotowani, wzniecamy swój wewnętrzny ogień i przystępujemy do pojedynku. Każda z rozgrywek toczy się w rundach, te zaś dzielą się na fazy. I to nad nimi się w tym momencie pochylimy.
I) Faza Przygotowań i jej pochodne, to w wielu grach etap błahy, sprowadzający się do czystej formalności, lecz nie tutaj. W każdej fazie przygotowań kolejno: rzucamy wykorzystanymi wcześniej kostkami, generując tym samym nowe zasoby; mamy możliwość odrzucenia dowolnej liczby kart z ręki, a następnie dociągamy (tym razem już losowo, z wierzchu talii) karty tak, by ponownie mieć ich pięć. Gdyby zabrakło ich w tej chwili, za każdą sztukę, której nie mogliśmy dobrać, nasz Odrodzony otrzymuje jedno obrażenie. Wyobraźcie sobie jak płomień chaotycznej magii wypala go i jeśli nie wygra tym, co zdążył już przygotować, spłonie – pozostawiając sobie jedynie popiół. Wspominałem już o szerokich możliwościach kontroli dociągu i istotnej kwestii liczby kart w talii, która to wpływa na rys fabularny – macie tu zatem pełny obraz tego, co miałem na myśli. Prosty zabieg, a idealnie swata temat z mechaniką.
LCGeek: Tu dwa słowa na temat klimatu rozgrywki – nie oszukujmy się, poza Netrunnere, mało który, konfrontacyjny LCG potrafił oddać go na tyle, by trudno było się zorientować, czy to nadal gra, czy może faktyczny pojedynek. W przypadku Ashes mam wrażenie podobne do towarzyszącego Star Wars, klimat jest, możemy go wyczuć, ale bardzo łatwo go zignorować. Warto jednak docenić te kilka drobnych zabiegów narracyjnych, w które ubrano tu – zazwyczaj mało przekonujące – mechanizmy.
II) Faza Tur Graczy, czyli faktyczne starcie Odrodzonych. W każdej z tych tur aktywny gracz musi rozegrać jedną akcję główną oraz może aktywować jedną poboczną – w wybranej przez siebie kolejności. Typów akcji nie ma zbyt wiele co sprytnie rozwiązano poprzez wrzucenie większości z nich na same karty. Wśród głównych mamy zatem:
a) Opłacenie kosztu, czyli akcję pod którą kryją się wszystkie działania gracza posiadające w nadrukowanym koszcie – prócz/zamiast symboli zasobów/wyczerpania/odrzucenia kart – symbol „akcji głównej”. Jak wspomniałem, sprytne podejście redukujące ewentualne zamieszanie z opisem akcji w zasadach głównych i przenoszące ciężar decyzji na same karty. Wśród tego typu akcji znajdziemy zagrywanie większości kart z ręki, a zatem i liczne obrażenia bezpośrednie, nakładanie klątw wyczerpania, wzmacnianie jednostek, mieszanie w talii własnej i przeciwnika, aktywację lub wzmocnienie wielu z gotowych zaklęć, aktywację zdolności Jednostek itd. Wszystko czego po karciance konfrontacyjnej można się spodziewać.
b) Atak skierowany w Odrodzonego przeciwnika to, zważywszy na cel jakim jest pokonanie odrodzonego, dość istotna akcja w grze. Jej zasady są bliźniaczo podobne do zasad wielu innych tego typu karcianek. My wybieramy niewyczerpanych jeszcze atakujących, przeciwnik może stwierdzić czy atak blokuje swoimi jednostkami (po 1 na każdego atakującego), po czym obrażenia są rozstrzygane wedle reguły: jeżeli wybrany blokujący nie decyduje się na kontratak, otrzymuje obrażenia przeznaczone dla Odrodzonego po czym ginie lub nie, a atakujący zostaje wyczerpany; jeśli zaś broniący chce kontratakować, wtedy obrażenia obu stron są przydzielane jednocześnie, a broniący – o ile przeżył – podobnie jak atakujący otrzymuje żeton wyczerpania (co oznacza, że w tej turze nic już nie zrobi). Tak czy inaczej, Odrodzony nigdy nie otrzyma obrażeń, od wrogiej jednostki, której atak był w jakiś sposób blokowany, nawet jeśli w jego wyniku broniąca jednostka zginęła – nadwyżki obrażeń zwyczajnie nie przenoszą się na Odrodzonego.
c) Atak skierowany w Jednostkę przeciwnika przebiega w analogiczny sposób, z tą różnicą, że tym razem to Odrodzony lub niewyczerpana jednostka z cechą Strażnik, broniącego się gracza mogą zablokować obrażenia przeznaczone dla atakowanej jednostki (co zgodnie z dalszymi zasadami może poskutkować przyznaniem żetonu wyczerpania w razie ewentualnego kontrataku Strażnika).
d) Spasowanie oznacza – jak sama nazwa wskazuje – rezygnację z tury, jednak nie wyłącza nas z całej rundy – dopiero gdy wszyscy spasują po kolei, ta dobiega końca.
Tak prezentują się akcje główne. I o ile wspomniałem już, że „opłacania kosztu” w interesujący sposób przenosi ciężar na same karty, tak opisując ataki powstrzymałem się od komentowania, by niepotrzebnie nie zaciemniać podstawowej mechaniki ich działania. Teraz gdy wiecie już jak to wszystko wzajemnie na siebie oddziałuje, możemy nieco bardziej rozwinąć ich taktyczną perspektywę.
Otóż ataki zawsze wychodzą od konkretnych jednostek, a te niejednokrotnie posiadają specjalne zdolności. Zaczyna się więc szereg kombinacji z ich należytym wykorzystaniem, co zazwyczaj pozwala nagiąć opisane wyżej, podstawowe zasady. A to ktoś absorbuje obrażenia przeznaczone dla innego celu, a to kontratakuje z siłą wyższą niż wskazana na karcie itd. Jest tego sporo, zaś podane przykłady to te najmniej finezyjne.
Warto też zwrócić uwagę na istotną zależność między blokiem, kontratakiem i wyczerpaniem – zarówno wcielając się w rolę atakującego, jak i obrońcy. Deklarując ataki trzeba dokładnie rozważyć, czy te nie rozbiją się o mięso armatnie przeciwnika, pozbawiając nas szansy na uderzenie w odrodzonego, zaś jako broniący stale musimy kalkulować na ile strata zdrowia lub jednostek warta jest wystawiania blokujących, a dalej – decyzji o kontrataku. Słowem, mimo iż ogólny przebieg starć jest lustrzanie podobny do klasyków gatunku, to dzięki ciekawym zdolnościom jednostek i mechanizmowi blokowania, nadal potrafi dostarczyć sporej dawki emocji.
LCGeek: jak wspomniałem wszystko tu gładko śmiga, ale jak na dłoni widać, że garściami czerpano z innych produkcji tego gatunku. Coś ze Star Wars (ataki), coś z Netrunnera (ID) i limity na zaklęcia. Ashes w tej materii działa jak należy, ale ogranego zawodnika na pewno nie zachwyci oryginalnością. Sądzę jednak, że i sam autor, nie w ogólnej oryginalności widział sukces swego tytułu ;)
Nim ruszymy dalej, osobny akapit należy się również akcjom pobocznym, z których – jak pamiętamy – jedną mamy okazję wykonać w każdej turze. Pierwsza z dostępnych – w sposób analogiczny –odpowiada akcji głównej opłacenia kosztu, najczęściej dotycząc nieco słabszych lub typowo wspierających zdolności kart, zatem daruję sobie jej dokładne opisywanie, skupiając Waszą uwagę na pozostałych dwóch – tak istotnych z perspektywy zaimplementowanego w Ashes systemu kościanych zasobów.
Każdy, spośród czterech kolorów kości występujących w Ashes (odpowiadających konkretnym gałęziom magii) posiada nadrukowane na swych ściankach 3 rodzaje symboli. Symbol podstawowy (wspólny dla 4 typów magii), Symbol klasowy (inny dla każdego z typów i wymagany przy opłacaniu kosztu konkretnych kart) oraz Symbol Mocy (o właściwościach analogicznych do klasowego, lecz poza tym powalający skorzystać z Mocy kości). Wszystkie z symboli łączy podstawowa reguła – silniejszy zawiera w sobie pozostałe i może być wykorzystany jako słabszy na potrzeby pokrywania kosztów. Zużycie kości – w jakiejkolwiek z dozwolonych akcji – wymaga umieszczenia ich w polu kości wyczerpanych.
Pierwszą z specyficznych dla kości, akcji pobocznych jest Medytacja, czyli możliwość zmiany wyniku na wybranych kostkach na dowolne inne, poprzez odrzucenie wcześniej zagranych Gotowych zaklęć, kart z ręki lub z wierzchu talii, w liczbie odpowiadającej dokonanym zmianom. Kolejny raz widzimy tu jak zarządzanie losowością skupia się w Ashes wokół kwestii pozbywania się kart. Naturalnie nie jest to jedyny sposób na zmianę kostek, są i zdolności kart, które pozwalają w tym aspekcie nieco namieszać, jednak to Medytacja jest elementem stałym i dostępnym dla wszystkich talii z poziomu zasad ogólnych. Akcję tę osadzono również w temacie, gdyż zmieniając dany symbol w inny, zawsze będziemy wybierać jego silniejszą wersję, a zatem pozbywając się kart niejako skupiamy w sobie energię, niezbędną do wyzwolenia potężniejszych efektów.
Ostatnią z możliwych akcji jest wykorzystanie Mocy kości, poprzez zużycie sześcianu z odpowiednim wynikiem. Każda z czterech dziedzin magii oferuje inną moc, współgrającą lub wspomagającą ogólny charakter skupionych wokół niej kart, co potęguje synergię odpowiednio złożonych talii.
Jak widać akcje poboczne są pewnego rodzaju buforem dla losowości generowanej przez rzuty kości i dociąg kart. I mimo, że nadal istnieje teoretyczna szansa na wyjątkowo słaby rzut i dociąg, to przy zarządzaniu aż 10 kostkami jest raczej marginalna. Bywa, że irytuje, ale nie jest czynnikiem decydującym o być albo nie być.
LCGeek: Idę o zakład, że każdy fan karcianek poczuje tu powiew świeżego powietrza. Sposób, w jaki wykorzystano w Ashes kości stanowi jedną z podstawowych zalet gry i obok – wciąż dającego frajdę – budowania talii, jest najważniejszym powodem, dla którego tytuł ten nadal posiadam (a wierzcie sentymentu do gier nie mam ;). Nieustanne szacowanie ryzyka związanego z wynikami kości i potrzeba zarządzania posiadanymi kartami tworzą idealny tandem, nadając Ashes własnego charakteru i wyciągając tytuł z otchłani wielu podobnych klonów Magicka. Na plus należy też policzyć fakt, iż mimo początkowych obaw, o wpływ wyników na balans rozgrywki, nie zaobserwowałem, bym z tego powodu odnosił porażki.
III Faza Przywrócenia, czyli klasyczne porządkowanie bałaganu, jaki powstał po kolejnym etapie ochoczego mordobicia. Jednostki – o ile jeszcze żyją – odzyskują zdrowie zgodnie z ich wartością regeneracji, wszystkie karty tracą po jednym żetonie wyczerpania, gracze mogą przenieść wybrane aktywne kości do puli wykorzystanych, po czym znacznik pierwszeństwa przekazywany jest przeciwnikowi. W ten sposób cykl się dopełnia i wraca do Fazy I.
LCGeek: Regeneracja, czyli to co w wielu grach jest właściwością konkretnej frakcji, tutaj stanowi zasadę ogólną, wspólną dla wszystkich typów magii. Bardzo prawdopodobne, że zdecydowano się na ten krok z racji nieco trudniejszego wystawiania nowych jednostek (płacimy kostkami, których liczba nie rośnie w trakcie gry), a także mniejszych gabarytów samych talii. Dość podobnie działa zdolność „Przebłysku” posiadana przez niektóre karty, która to pozwala (po ich zagraniu/zniszczeniu) cofnąć je na rękę, zamiast odrzucać. Obie z mechanik „rozciągają talię” dają dodatkowe pole dla decyzji tak na etapie budowania talii, jak również później – w trakcie gry. Na moje oko bardzo ok, to w końcu też coś „nowego”.
Na tym kończymy opis i komentarz etapów rozgrywki, który jak widać zajął sporo miejsca, lecz bynajmniej nie dlatego, że sama gra jest długa i mozolna. Mając na uwadze, że po moje recenzje często sięgają świeży gracze, za cel stawiam sobie jak najlepsze przedstawienie danego tytułu, kładąc nacisk tak na stworzenie spójnej wizji rozgrywki, jak i na jej autorski komentarz. Myślę, że jesteście sobie w stanie wyobrazić, iż w rzeczywistości Ashes to gra niezwykle dynamiczna, w której poszczególne tury (o wyżej nakreślonej strukturze) trwają nie więcej niż chwilę, zaś sama rozgrywka to czystej krwi konfrontacja. Z racji stosunkowo niewielkich talii oraz wspomnianego natężenia starć, partie w miarę doświadczonych graczy zamykają się w 15–20 minutach, co jak na tego kalibru tytuł jest wynikiem fantastycznym.
Ogień, który nie gaśnie? LCG przyjazny kieszeni?
Nie ukrywam, że w przypadku gier „LCGopodobnych” istotną barierą jest nie tylko – z czasem przymusowy – deckbuiding, lecz również koszt całego przedsięwzięcia. Cieszę się więc mogąc napisać, że w obu kwestiach Ashes jest chlubnym wyjątkiem. Po pierwsze, by w pełni docenić grę wystarczy jeden zestaw i to bez względu na to, czy chcemy grać casualowo, czy turniejowo. Tak zestaw podstawowy, jak i dodatki zawierają karty w maksymalnej dozwolonej liczbie kopii – koniec z 3 podstawkami.
A skoro już o dodatkach mowa, te – choć nie należą do najtańszych (standardowa cena dla tego typu gier), to jednak oferują realną roz(g)rywkę zarówno dla nowicjusza, jak i weterana, gdyż każdy z nich to gotowa do gry prekonstruowana talia! Otwierasz i grasz. To bardzo znacząca różnica, w stosunku do chociażby gier FFG, gdzie dodatki to wyłącznie pula kart na poczet budowania talii. Jeżeli lubicie karcianki, lecz już niekoniecznie grzebanie w taliach – Ashes będzie dla was objawieniem (lub idealną odskocznią od Summoner Wars).
W blasku chwały, czyli wykonanie
Musicie uwierzyć mi na słowo, że Ashes to gra wykonana tak dobrze, jak dobrze prezentuje się na zdjęciach. W pięknym, solidnym pudełku znajdziemy masę dobrej jakości kart, bardzo ładne kości oraz garść żetonów. Zwyczajnie nie ma tu elementu, na który mógłbym narzekać i chyba tylko prywatne preferencje w dziedzinie estetyki mogą być tu przeszkodą. Swoje zadanie na piątkę spełnia również instrukcja, która dzięki licznym przykładom i klarownym opisom zasad sprawnie wprowadza do gry.
Biała oprawa kart, którą osobiście uwielbiam, świetnie współgra też z ogólną ideą budowania talii, której jak pisałem przyświeca brak podziału na konkretne grupy, czy reakcje. Dzięki temu nasze decki wyglądają dobrze, bez względu co w nie włożymy. Tak od dziś, możesz powiedzieć „Kochanie, ten wąż świetnie pasuje do Twojego łucznika”, wcale nie mając na myśli działania kart :D
Odrodzony z popiołów – podsumowanie
Patrząc wstecz na historię swoich karciankowych wojaży sądzę, że gdybym w tym momencie miał na nowo zapoznawać się z gatunkiem konfrontacyjnych karcianek „LCG” lub też przedstawiać go nowicjuszowi – wybrałbym właśnie Ashes. Dzięki sześciu, dobrze wyważonym i w istotny sposób różnym, predefiniowanym taliom jest przyjazna świeżakom, a przy tym otwarta na zaawansowany deckbuilding, opierający się na aż 3 filarach (Odrodzonych, kartach i kościach) i oferując playset kart ( czyli taką liczbę kopii danej karty w pudełku, która odpowiada maksymalnej dozwoloną liczbie kopii tej karty w talii). Dzięki powyższym, obu grupom docelowym zapewni też sporą regrywalność, za stosunkowo niewielkie pieniądze, co w połączeniu z optymalnym czasem pojedynczych partii, zachęca do eksperymentowania, a przez to nabierania doświadczenia w fascynującym gatunku, jakim są karcianki deckbuildingowe. Naturalnie, tytuł ten ma też swoje wady, z których podstawową jest – konsekwentnie i sprawnie udekorowana – odtwórczość, tak w kwestii tematyki, jak samych zasad. Na szczęście dla autora i dla nas – graczy, trudno odbierać liczne nawiązania w sposób negatywny, dostrzegając jak sprawnie udało się je połączyć z rozwiązaniami charakterystycznymi dla Ashes.
Z tej też przyczyny pozwalam sobie wystawić recenzowanej grze dwie noty – jedną jako osoba mająca za sobą wiele „podobnych gier” oraz drugą, dedykowaną tym wszystkim, którzy nie mając jeszcze doświadczenia, dopiero zastanawiają się – po która „kolekcjonerską” karciankę sięgnąć…
(LCGeek: Myślę, że już wiecie ;) )
Płomień w sercu LCGeeka rozpalił zestawem podstawowym, sklep TrzyTrolle. Dziękujemy.