Osadnicy: Narodziny Imperium – Beatus, qui tenet

Fani gier, filmów, komiksów czy książek mają to do siebie, że wprost uwielbiają tworzyć listy. Najładniejszych, najciekawszych, najbardziej zaskakujących itd. Sam – gdy akurat nie mam co robić – układam posiadane planszówki w różnego rodzaju rankingi. Toteż mam swoje „TOP 10 gier rodzinnych”, „TOP 3 gry z kostkami”, „5 gier do, których już nigdy nie siądę” – można by długo wymieniać. Jednak z pośród wszystkich tych zestawień jedno jest na świeczniku od samego początku – zestawianie „Chcę mieć!” To tu rotacja tytułów jest największa – zapowiedzi wspinają się po szczebelkach, by po jakimś czasie – spędzonym na przeglądaniu zdjęć, instrukcji i rozgrywek – spaść na samo dno lub trafić na półkę.
Osadnikom udało się utrzymać na samym szczycie tej listy – od przecieków o planowanym wydaniu, aż po premierę.

51 Stan wziął mnie szturmem – nic, że narzekano na wydanie, nic że podobno były problemy z balansem – zwyczajnie nie mogłem się oderwać. Ciułanie punkcików i przerabianie zasobów na inne, by później znów zdobyć kilka punktów, wiele możliwości wykorzystania kart – wszystko za co uwielbiam karcianki. Był jednak pewien problem – temat i zasady, których sensowne wytłumaczenie zniechęcało 70% potencjalnych współgraczy. Niestety jakoś już tak jest, że zniszczone wojną nuklearną USA nie uchodzi za scenerię na tyle uniwersalną, by bez problemu roztoczyć jej wizję w każdym towarzystwie. Ba, nawet gdy już udało się przekonać nowych akolitów do rozgrywki, tydzień później musiałem kolejny raz tłumaczyć zasady, gdyż te jakimś cudem wylatywały ludziom z głowy. Słowem dramat – stąd też 51, jako typowa gra dla geeków trafia dziś tylko na nasz „prywatny” stół.

Zmiana tematu 51 Stanu byłaby w tym miejscu pójściem na łatwiznę szczególnie, że zasady nadal mogłyby sprawiać problem laikom. Stąd też Ignacy Trzewiczek postanowił zabrać się za temat gruntownie i u samych podstaw. W ten sposób narodziła się idea Osadników – gry garściami czerpiącej z 51 Stanu, a przy tym całkowicie zmieniającej środek ciężkości samej rozgrywki. Już pierwsze zapowiedzi przyciągnęły moją uwagę, a gdy doszło do publikacji grafik ożyły również wspomnienia nocy spędzonych nad słynnymi Settlersami (strategiczną grą na PCty). Słowem Portal kolejny już raz miał mnie w garści…

Vultus animi index (est)

Zarówno tytuł, jak i oprawa Osadników mogą kojarzyć się dwojako. Starsi gracze na pewno rozpoznają na grafikach sympatycznych bohaterów gry komputerowej studia Blue Byte, która to w latach 90-tych święciła triumfy na komputerach osobistych. To właśnie tam pod wodzą gracza miniaturowe i nieco nieproporcjonalne ludziki wylewały pot budując tartaki, kopalnie i garnizony – wszystko to na chwałę Rzymu… lub innej starożytnej cywilizacji. Młodsi odbiorcy również w mig odnajdą się w barwnym uniwersum, gdyż nie pada ono wcale tak daleko od arcypopularnych gier mobilnych – jak np. Clash of Clans. Jak więc widzicie wilk syty i owca cała.
Muszę przyznać, że niemal każdy – komu prezentowałem tematykę i elementy Osadników był grą wstępnie zainteresowany – co dobrze wróży, bo grunt to pozytywne nastawianie do tytułu.

A nastawieniu nie sposób się dziwić – wystarczy zajrzeć do pudełka. Tam pośród kolorowej wypraski znajdziemy kilkadziesiąt kartonowych żetonów, ponad sto drewnianych znaczników, 4 dwustronne panele frakcji – wszystkie w wersji damskiej i męskiej (do czego Portal zdążył nas przyzwyczaić), tor punktacji, instrukcję oraz serce gry – 220 kart. Pochylmy się na kilka chwil nad wydaniem, gdyż te prezentuje prawdziwie światowy poziom. Żetony są grube i lakierowane, podobnież wszystkie inne elementy kartonowe. Drewienka nie są zwyczajowymi kosteczkami w kolorach symbolizujących  zasoby – tutaj jadło pyszni się do nas kształtem czerwonego pomidora, drewno zbierzemy w postaci gałązki, kamień jest odpowiednio kanciasty, a nasi Osadnicy – cóż skoro to „narodziny” – muszą być różowi hehe.

Jako, że Osadnicy to przede wszystkim gra karciana warto spojrzeć na same karty, na których znajdziemy stylizowane grafiki budynków i ich użytkowników. Mamy koszary, posążki pogańskich bogów, Sfinksa, targowisko itd. Wszystko kipiące kolorami i masą detali – tym razem nikogo nie będzie trzeba dwa razy namawiać do rozgrywki. Na pochwałę zasługują nie tylko same grafiki, lecz i projekt kart – wszystko ma tu swoje miejsce, zachowując czytelność w czasie partii. Owszem spotkałem się z głosami jakoby czcionka była zbyt mała, uważam jednak iż są to zarzuty nieco przesadzone – wystarczy spojrzeć na inne tego typu karcianki.

Niejako na granicy kwestii oprawy i mechaniki stoi instrukcja, toteż kilka słów o niej zamknie tę część recenzji. Wydrukowano ją w standardowym już dla gier Portalu formacie, na grubym papierze odpornym na odciski palców (dla takiego estety jak ja to duży plus). Jej wnętrze upstrzone jest przykładami i ramkami objaśniającymi najbardziej istotne kwestie reguł. Te ostatnie wyłożono klarownie – nie pozostawiając miejsca na domysły – Łukasz Piechaczek odwalił tu kawał dobrej roboty (szczególnie przydatny jest poręczny skrót reguł umieszczony na ostatniej stronie).

Nie musząc obawiać się pokrętnego przedstawienia zasad możemy nareszcie zagłębić się w ich meandry (których w istocie nie ma wiele). Czas rozpocząć budowę Imperium.

Ab ovo usque ad mala

Każda partia Osadników rozpoczyna się od wyboru frakcji, którą poprowadzimy do świetności. W zależności od tego, jaki styl gry preferujemy możemy zdecydować się na:

  • Rzymian, którzy skupią się na rozbudowie spójnego Imperium poprzez produkcję zasobów i czerpanie punktów z kolejnych lokacji frakcyjnych.
  • Barbarzyńców, którym w głowie głównie rozboje i palenie wiosek przeciwnika.
  • Egipcjan, za którymi stoi przede wszystkim złoto.
  • Japończyków, mistrzów handlu i zawierania umów.

Wybrawszy nację, każdy z graczy otrzymuje przypisane jej komponenty – planszę oraz talię 30 kart frakcyjnych. Oba elementy decydują o unikalnym charakterze gry konkretnym ludem.
Dodatkowo na początku ciągniemy 2 z kart frakcyjnych oraz kolejne 2 z talii ogólnej – jest to nasza startowa ręka.

Rozgrywka przebiega w pięciu rundach – ni mniej , ni więcej – czas gry jest więc sztywno określony i zwycięzcą zostaje osoba, która po ostatniej z rund posiada najwięcej punktów. Na każdą z rund składają się dokładnie 4 fazy:

  1. Wypatrywanie, gdzie z początkiem każdej Rundy pozyskujemy nowe karty. Po jednej z tali frakcyjnej oraz kolejne 2 z zasobów ogólnych. Wybór przebiega w taki sposób, że bez względu którzy bylibyśmy w kolejności zawsze mamy do wyboru co najmniej dwie karty.
  2. Produkcja, umożliwiająca napływ zasobów zapewnianych nam przez planszę frakcji (produkcja każdej z nacji jest inna) oraz dotychczas zagrane karty. Mogą być to surowce, robotnicy, siła militarna lub dodatkowe karty z dowolnej talii.
  3. Akcje, które będziemy podejmować w naprzemiennych turach, wybierając z 5 dostepnych:
    • Budowanie lokacji – podstawowa akcja pozwalająca nam na rozbudowę naszego Imperium. Zapłaciwszy wskazany na karcie koszt umieszczamy ją w grze. Co ciekawe karty frakcyjne (zagrywane po lewej stronie planszy frakcji) wymagają prócz surowców poświęcenia innej – już wybudowanej lokacji ogólnej (umieszczane po prawej stronie planszy frakcji). Zabieg ten pogłębia decyzyjność w grze, gdyż niejednokrotnie zastanawiamy się czy warto już teraz poświęcić konkretną lokację ogólną. Ponadto takie rozwiązanie sprawia, że nasze Imperium rośnie w oczach z Osady kart ogólnych po prawej, przeradzając się w Państewko kart frakcyjnych po lewej stronie planszy frakcji. Wybudowaniu karty towarzyszą również liczne efekty uzależnione od jej typu – karta z produkcją zapewni nam zasoby, Cecha pozwoli na czerpanie stałego zysku – często w postaci punktów, zaś Akcje umożliwią podejmowanie działań wykraczających poza standardowe reguły.
    • Zawieranie umów każda z kart frakcyjnych, prócz swojej zwyczajowej funkcji lokacji, może zostać wykorzystana jako umowa – w takim wypadku wygeneruje nam stały zysk w fazie produkcji, a także natychmiast po zagraniu.
    • Plądrowanie – wszystkie karty ogólne (oraz frakcyjne Japończyków) można splądrować. Wymaga to znaczników miecza (produkowanych przez karty lub niektóre frakcje) – jednego gdy odrzucamy własną kartę z ręki lub co najmniej 2, gdy chcemy burzyć wybudowaną lokację przeciwnika. W oby przypadkach zyskujemy zasoby lub inne korzyści wskazane na karcie w polu plądrowania. Dodatkowo, przeciwnik, który w wyniku takiego ataku ucierpiał – nie usuwa zniszczonej karty z gry, lecz zmienia ją w fundament, którym będzie mógł posłużyć się wznosząc jedną z lokacji frakcyjnych – świetne rozwiązanie, balansujące nieco siłę plądrowania. Jeżeli zaś któraś z lokacji jest nam szczególnie droga, możemy w dowolnym momencie swojej tury umieścić na niej żeton tarczy, który podniesie jej obronność o 1 dodatkowy punkt.
    • Aktywacja akcji w lokacji – o możliwych do podjęcia akcjach z lokacji decydujemy sami w toku gry – wznosząc kolejne budynki. Wśród możliwości znajdziemy przerabianie zasobów na punkty, sposoby na pozyskiwanie kart, czerpanie zysku z plądrowania, możliwość manipulowania umowami, wymianę jednych dóbr na inne i wiele, wiele innych.
    • Wysyłanie robotników po zasoby i/lub karty – jest swojego rodzaju kołem ratunkowym, które pozwala zdobywać najpilniej potrzebne dobra wysyłając po nie robotników w stosunku 2:1.
  4. Czyszczenie, polegające na zwróceniu do zasobów ogólnych wszystkich żetonów i znaczników, które nie mogą zostać przechowane do kolejnej rundy (każda z nacji może przechowywać jeden konkretny zasób).

Tak szkicowo wygląda rozgrywka – będziemy pozyskiwać nowe karty, przyglądać się im – wstępnie planować zastosowanie. W kolejnych turach rozbudujemy Imperium o lokacje, te umożliwią nam czerpanie większych zysków zarówno w punktach, jak i surowcach, co z kolei otworzy drogę do zagrywania kolejnych kart. Wszystko to uczynimy bacznie obserwując ruchy przeciwnika, by w odpowiednim momencie zburzyć kluczowe dla niego lokacje. Jak sami widzicie zasady nie są trudne, a przede wszystkim są klarowne. Na każdym kroku widać, że Ignacy dążył tu do zachowania prostoty i elegancji – brak tu miejsca na nienaturalne wyjątki lub sztuczne bariery.

Vivere est cogitare

Powyżej przedstawiłem Wam ogólne zasady Osadników, lecz prawdziwa głębia tego tytułu kryje się w samych kartach i kombinacjach, jakie między nimi zachodzą. Wydawać się może, że 5 rund to niewiele, lecz uwierzcie mi już w połowie drugiej mieliśmy naprawdę sporo do roboty i niejednokrotnie kończyliśmy rundę z pustymi rękoma. Zwyczajnie możliwości oddane graczom pozwalają na bieżąco rozgrywać karty, nie ma tu uczucia przyblokowania po kilku ruchach, gdyż zazwyczaj istnieje jakaś droga na zdobycie pożądanych dóbr, a w ostateczności gdzieś w tle rysuje się alternatywa dla aktualnej taktyki. Jako ciekawostkę dodam, że mi najlepiej grało się Barbarzyńcami i Egiptem, zaś Iwona upodobała sobie Rzym i Japonię.

W tym miejscu chciałbym podkreślić, że podobnie jak w przypadku innej gry Portalu – Neuroshimy Hex – tu również pewne frakcje wymagają bliższego poznania, stąd też polecam pograć nieco nim zawyrokuje się, jakoby któraś z nich była silniejsza od pozostałych. W wyrównaniu szans pomaga również wariant solo, umożliwiający poznanie tajników danej frakcji, poprzez oczytanie się z jej kartami – na spokojnie, bez oczekującego na turę przeciwnika. Przy okazji dostarczy Wam zupełnie innych wrażeń, które dodatkowo zostaną zwieńczone punktową oceną wysiłków. Ciekaw jestem jakimi wynikami będziecie mogli się pochwalić, po starciu z hordą karcianych najeźdźców.

 

Artificem commendat opus

Osadnicy: Narodziny Imperium spełnili wszystkie nadzieje, jakie w nich pokładałem. Mogę zabrać je do nieco mniej ogranych znajomych i nikt nie ucieknie przed mutkami Molocha, mogę wyjąć reguły i nikt nie zaśnie w połowie tłumaczenia. Uwielbiam dumać nad wykorzystaniem kolejnych kart, wyciskać z nich jak najwięcej zasobów i punkcików, wszystko po to, by obserwować, jak nasze wioski zmieniają się w pełnoprawne „Imperium”. Dodatkowym atutem jest czas potrzebny na wybudowanie wspomnianego Imperium, który – w najlepszym naszym zdaniem wariancie dwuosobowym – rzadko przekracza 50 minut, co jest świetnym wynikiem przy tak bogatej rozgrywce.

Oczywiście gra nie musi trafić w gusta wszystkich miłośników karcianek – znajdą się osoby, dla których interakcja będzie zbyt mała (chociaż znacznie przewyższa np. tę z Race for the Galaxy), oprawa zbyt cukierkowa, a zasady zbyt proste. Im serdecznie polecam Nową Erę oraz inne pozycje z serii 51 Stan, natomiast wszystkich nowych w temacie gorąco zachęcam do zapoznania się z Osadnikami, gdyż moim zdaniem jesteśmy świadkami narodzin prawdziwego hitu!

PS. Razem z Iwoną wprost nie możemy się doczekać premiery zapowiedzianych dodatków, które jeszcze silniej urozmaicą strategie poszczególnych frakcji, a z czasem wprowadzą również zupełnie nowe nacje!

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

  • Pingback: RECENZJA: Obrodziło! | Portal Games()

  • Wczoraj rozegraliśmy dwie partie pod rząd – na razie Barbarzyńcy dwa razy górą.
    Talie frakcyjne pomimo swoich plusów niestety też zwiększają losowość – jeżeli komuś podejdą karty z jego frakcji, które windują jego zdolności, a komuś nie, to będzie trudno. Ale ja jestem w stanie z tym żyć ;)
    Jedna uwaga: trafiłem na jedną kartę Japończyków (szlaki handlowe), które pozwalają podpisać umowę z lokacją przeciwnika więc może jest tego więcej :)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Miałem na myśli, że ogólna mechanika tego nie przewiduje, tak jak było to w NE.

  • kdsz

    @Adam
    Dzięki za świetną recenzję. Zastanawiam się, czy gra jest na tyle różna od 51. stanu, że może się spodobać graczowi, któremu Stan kompletnie nie siadł i ogólnie nie lubi karcianek. Dla mnie spotkanie z 51. stanem to była lekka trauma. Pal licho temat i fatalną ikonografię. Lubię gry płynne, a Stan wydawał mi się mechanicznie jakiś taki „kanciasty” i niewygodny. Mam nadzieję, że ostre kanty został w „O:NI” zeszlifowane

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Moim zdaniem zostały. Gra jest płynna – mechaniki wzajemnie się zazębiają, a surowce – nomen omen – „płyną” z wielu źródeł, stąd też sytuacja przyblokowania raczej się nie zdarza.
      Mimo wszystko polecam najpierw poczytać zasady i spojrzeć na prezentację, jeśli 51 była dla Ciebie aż tak problematyczna.

    • Osadnicy, to ładniejsza, łatwiejsza (ale przy tym nieprosta) wersja 51, która ma bardzo dużą szansę spodobać się każdemu, zarówno lubiącemu/nielubiącemu 51, jak i tych co nie wiedzą nic o 51, a nawet grach planszowych (łatwość tłumaczenia zasad). Ja tam nie radzę czytać instrukcji, tylko zagrać u kogoś, to jest najlepszy sposób na pozbycie się wątpliwości bez wydawania kasy w ciemno, czym może być czytanie instrukcji ;)

      • kdsz

        Instrukcji nie czytałem, ale oglądałem wideo przygotowane przez Portal, więc wiem z grubsza o co chodzi. Rdzeń pozostał z 51, ale jak rozumiem Trzewik wywalił te zasady, które robiły ze Stanu grę wyglądającą mechanicznie jakby była ociosana tępym narzędziem (oczywiście to moja prywatna opinia, z którą nie trzeba się zgadzać).

        No dobra, kupię

  • Magda Glińska

    Rozegraliśmy dwie partie, dwa razy Barbarzyńcy górą. Interakcji nie widzę w ogóle, ale cały czas mam nadzieję, że objawi się po dłuższym graniu – RftG też mnie nie od razu uwiodło.

    • Oj u nas było sporo niszczenia, podciągania sobie umów. Dwie gry: Rzymianie, Barbarzyńcy, Japonia i Rzymianie, Barbarzyńcy, Egipt. Dwa razy wygrali Barbarzyńcy

    • Bez niszczenia ot ja sobie nie wyobrażam tej gry :) Rajdy po surowce, niszczenie kart punktujących przeciwnikom… to trzeba wykorzystywać :)

  • krzywy666

    Mam już za sobą kilkanaście rozgrywek. Zarówno doświadczenie jak i determinacja naszych przeciwników prędzej czy póżniej wymusza na nas coraz bardziej przemyślane taktyki. Losowość w dobieraniu kart sprawia, że musimy niekiedy zweryfikować swój pogląd na daną nację. Ja gram z reguły barbarzyńcami i ci, którzy narzekają na brak interakcji, po zagraniu ze mną szybko zmieniliby zdanie:) Ta nacja wręcz wymysza atak na lokacje przeciwnika – jest to często bardziej korzystne, niż mozolne ciułanie zasobów. No, i wiadomo,przyjemniejsze:) Smaczku dodaje też fakt, że z czasem w naszych rozgrywkach o zwycięstwie zadecyduje zaledwie kilka punktów.

    • Losowość jest na poziomie każdej gry karcianej i trzeba się z nią liczyć. To ona zresztą generuje komentarze o „przegiętości” jakiejś frakcji lub nie zbalansowaniu gry. Osadnicy/51 to mechanizm dla lubiących walczyć ze swoją ręką i wyciągać z niej jak najwięcej ;)

      • krzywy666

        Zgadzam się w 100 procentach:) Zwracając uwagę na losowość nie miałem bynajmniej nic złego na myśli, albo – miałem dokładnie na myśli, to co napisałeś:) Losowość, tak jak mówisz, jest wpisana w grę, i to nic złego. Cały czas trzeba główkować, żeby jak najwięcej z niej wycisnąć. Ale tak btw – słowo „losowość” szybko wywołuje negatywne skojarzenia:) Gdybym to ja miał skrytykować grę , napisałbym np.” „zbytnia losowość”:)

        • Zrozumiałem co chciałeś napisać, tylko dopisałem się jako rozszerzenie :) Mnie tam losowość nie przerażą byle miała sens i niebyła tylko jedynym elementem mechaniki :)

  • Pingback: Pełną parą | Osadnicy: Narodziny Imperium – Tajna Misja [KONKURS] ZnadPlanszy.pl()

  • Pingback: Pełną parą | Świąteczny poradnik prezentowy PełnejPary – Edycja 2014 ZnadPlanszy.pl()