Osadnicy: Narodziny Imperium – Beatus, qui tenet
Fani gier, filmów, komiksów czy książek mają to do siebie, że wprost uwielbiają tworzyć listy. Najładniejszych, najciekawszych, najbardziej zaskakujących itd. Sam – gdy akurat nie mam co robić – układam posiadane planszówki w różnego rodzaju rankingi. Toteż mam swoje „TOP 10 gier rodzinnych”, „TOP 3 gry z kostkami”, „5 gier do, których już nigdy nie siądę” – można by długo wymieniać. Jednak z pośród wszystkich tych zestawień jedno jest na świeczniku od samego początku – zestawianie „Chcę mieć!” To tu rotacja tytułów jest największa – zapowiedzi wspinają się po szczebelkach, by po jakimś czasie – spędzonym na przeglądaniu zdjęć, instrukcji i rozgrywek – spaść na samo dno lub trafić na półkę.
Osadnikom udało się utrzymać na samym szczycie tej listy – od przecieków o planowanym wydaniu, aż po premierę.
51 Stan wziął mnie szturmem – nic, że narzekano na wydanie, nic że podobno były problemy z balansem – zwyczajnie nie mogłem się oderwać. Ciułanie punkcików i przerabianie zasobów na inne, by później znów zdobyć kilka punktów, wiele możliwości wykorzystania kart – wszystko za co uwielbiam karcianki. Był jednak pewien problem – temat i zasady, których sensowne wytłumaczenie zniechęcało 70% potencjalnych współgraczy. Niestety jakoś już tak jest, że zniszczone wojną nuklearną USA nie uchodzi za scenerię na tyle uniwersalną, by bez problemu roztoczyć jej wizję w każdym towarzystwie. Ba, nawet gdy już udało się przekonać nowych akolitów do rozgrywki, tydzień później musiałem kolejny raz tłumaczyć zasady, gdyż te jakimś cudem wylatywały ludziom z głowy. Słowem dramat – stąd też 51, jako typowa gra dla geeków trafia dziś tylko na nasz „prywatny” stół.
Zmiana tematu 51 Stanu byłaby w tym miejscu pójściem na łatwiznę szczególnie, że zasady nadal mogłyby sprawiać problem laikom. Stąd też Ignacy Trzewiczek postanowił zabrać się za temat gruntownie i u samych podstaw. W ten sposób narodziła się idea Osadników – gry garściami czerpiącej z 51 Stanu, a przy tym całkowicie zmieniającej środek ciężkości samej rozgrywki. Już pierwsze zapowiedzi przyciągnęły moją uwagę, a gdy doszło do publikacji grafik ożyły również wspomnienia nocy spędzonych nad słynnymi Settlersami (strategiczną grą na PCty). Słowem Portal kolejny już raz miał mnie w garści…
Vultus animi index (est)
Zarówno tytuł, jak i oprawa Osadników mogą kojarzyć się dwojako. Starsi gracze na pewno rozpoznają na grafikach sympatycznych bohaterów gry komputerowej studia Blue Byte, która to w latach 90-tych święciła triumfy na komputerach osobistych. To właśnie tam pod wodzą gracza miniaturowe i nieco nieproporcjonalne ludziki wylewały pot budując tartaki, kopalnie i garnizony – wszystko to na chwałę Rzymu… lub innej starożytnej cywilizacji. Młodsi odbiorcy również w mig odnajdą się w barwnym uniwersum, gdyż nie pada ono wcale tak daleko od arcypopularnych gier mobilnych – jak np. Clash of Clans. Jak więc widzicie wilk syty i owca cała.
Muszę przyznać, że niemal każdy – komu prezentowałem tematykę i elementy Osadników był grą wstępnie zainteresowany – co dobrze wróży, bo grunt to pozytywne nastawianie do tytułu.
A nastawieniu nie sposób się dziwić – wystarczy zajrzeć do pudełka. Tam pośród kolorowej wypraski znajdziemy kilkadziesiąt kartonowych żetonów, ponad sto drewnianych znaczników, 4 dwustronne panele frakcji – wszystkie w wersji damskiej i męskiej (do czego Portal zdążył nas przyzwyczaić), tor punktacji, instrukcję oraz serce gry – 220 kart. Pochylmy się na kilka chwil nad wydaniem, gdyż te prezentuje prawdziwie światowy poziom. Żetony są grube i lakierowane, podobnież wszystkie inne elementy kartonowe. Drewienka nie są zwyczajowymi kosteczkami w kolorach symbolizujących zasoby – tutaj jadło pyszni się do nas kształtem czerwonego pomidora, drewno zbierzemy w postaci gałązki, kamień jest odpowiednio kanciasty, a nasi Osadnicy – cóż skoro to „narodziny” – muszą być różowi hehe.
Jako, że Osadnicy to przede wszystkim gra karciana warto spojrzeć na same karty, na których znajdziemy stylizowane grafiki budynków i ich użytkowników. Mamy koszary, posążki pogańskich bogów, Sfinksa, targowisko itd. Wszystko kipiące kolorami i masą detali – tym razem nikogo nie będzie trzeba dwa razy namawiać do rozgrywki. Na pochwałę zasługują nie tylko same grafiki, lecz i projekt kart – wszystko ma tu swoje miejsce, zachowując czytelność w czasie partii. Owszem spotkałem się z głosami jakoby czcionka była zbyt mała, uważam jednak iż są to zarzuty nieco przesadzone – wystarczy spojrzeć na inne tego typu karcianki.
Niejako na granicy kwestii oprawy i mechaniki stoi instrukcja, toteż kilka słów o niej zamknie tę część recenzji. Wydrukowano ją w standardowym już dla gier Portalu formacie, na grubym papierze odpornym na odciski palców (dla takiego estety jak ja to duży plus). Jej wnętrze upstrzone jest przykładami i ramkami objaśniającymi najbardziej istotne kwestie reguł. Te ostatnie wyłożono klarownie – nie pozostawiając miejsca na domysły – Łukasz Piechaczek odwalił tu kawał dobrej roboty (szczególnie przydatny jest poręczny skrót reguł umieszczony na ostatniej stronie).
Nie musząc obawiać się pokrętnego przedstawienia zasad możemy nareszcie zagłębić się w ich meandry (których w istocie nie ma wiele). Czas rozpocząć budowę Imperium.
Ab ovo usque ad mala
Każda partia Osadników rozpoczyna się od wyboru frakcji, którą poprowadzimy do świetności. W zależności od tego, jaki styl gry preferujemy możemy zdecydować się na:
- Rzymian, którzy skupią się na rozbudowie spójnego Imperium poprzez produkcję zasobów i czerpanie punktów z kolejnych lokacji frakcyjnych.
- Barbarzyńców, którym w głowie głównie rozboje i palenie wiosek przeciwnika.
- Egipcjan, za którymi stoi przede wszystkim złoto.
- Japończyków, mistrzów handlu i zawierania umów.
Wybrawszy nację, każdy z graczy otrzymuje przypisane jej komponenty – planszę oraz talię 30 kart frakcyjnych. Oba elementy decydują o unikalnym charakterze gry konkretnym ludem.
Dodatkowo na początku ciągniemy 2 z kart frakcyjnych oraz kolejne 2 z talii ogólnej – jest to nasza startowa ręka.
Rozgrywka przebiega w pięciu rundach – ni mniej , ni więcej – czas gry jest więc sztywno określony i zwycięzcą zostaje osoba, która po ostatniej z rund posiada najwięcej punktów. Na każdą z rund składają się dokładnie 4 fazy:
- Wypatrywanie, gdzie z początkiem każdej Rundy pozyskujemy nowe karty. Po jednej z tali frakcyjnej oraz kolejne 2 z zasobów ogólnych. Wybór przebiega w taki sposób, że bez względu którzy bylibyśmy w kolejności zawsze mamy do wyboru co najmniej dwie karty.
- Produkcja, umożliwiająca napływ zasobów zapewnianych nam przez planszę frakcji (produkcja każdej z nacji jest inna) oraz dotychczas zagrane karty. Mogą być to surowce, robotnicy, siła militarna lub dodatkowe karty z dowolnej talii.
- Akcje, które będziemy podejmować w naprzemiennych turach, wybierając z 5 dostepnych:
- Budowanie lokacji – podstawowa akcja pozwalająca nam na rozbudowę naszego Imperium. Zapłaciwszy wskazany na karcie koszt umieszczamy ją w grze. Co ciekawe karty frakcyjne (zagrywane po lewej stronie planszy frakcji) wymagają prócz surowców poświęcenia innej – już wybudowanej lokacji ogólnej (umieszczane po prawej stronie planszy frakcji). Zabieg ten pogłębia decyzyjność w grze, gdyż niejednokrotnie zastanawiamy się czy warto już teraz poświęcić konkretną lokację ogólną. Ponadto takie rozwiązanie sprawia, że nasze Imperium rośnie w oczach z Osady kart ogólnych po prawej, przeradzając się w Państewko kart frakcyjnych po lewej stronie planszy frakcji. Wybudowaniu karty towarzyszą również liczne efekty uzależnione od jej typu – karta z produkcją zapewni nam zasoby, Cecha pozwoli na czerpanie stałego zysku – często w postaci punktów, zaś Akcje umożliwią podejmowanie działań wykraczających poza standardowe reguły.
- Zawieranie umów – każda z kart frakcyjnych, prócz swojej zwyczajowej funkcji lokacji, może zostać wykorzystana jako umowa – w takim wypadku wygeneruje nam stały zysk w fazie produkcji, a także natychmiast po zagraniu.
- Plądrowanie – wszystkie karty ogólne (oraz frakcyjne Japończyków) można splądrować. Wymaga to znaczników miecza (produkowanych przez karty lub niektóre frakcje) – jednego gdy odrzucamy własną kartę z ręki lub co najmniej 2, gdy chcemy burzyć wybudowaną lokację przeciwnika. W oby przypadkach zyskujemy zasoby lub inne korzyści wskazane na karcie w polu plądrowania. Dodatkowo, przeciwnik, który w wyniku takiego ataku ucierpiał – nie usuwa zniszczonej karty z gry, lecz zmienia ją w fundament, którym będzie mógł posłużyć się wznosząc jedną z lokacji frakcyjnych – świetne rozwiązanie, balansujące nieco siłę plądrowania. Jeżeli zaś któraś z lokacji jest nam szczególnie droga, możemy w dowolnym momencie swojej tury umieścić na niej żeton tarczy, który podniesie jej obronność o 1 dodatkowy punkt.
- Aktywacja akcji w lokacji – o możliwych do podjęcia akcjach z lokacji decydujemy sami w toku gry – wznosząc kolejne budynki. Wśród możliwości znajdziemy przerabianie zasobów na punkty, sposoby na pozyskiwanie kart, czerpanie zysku z plądrowania, możliwość manipulowania umowami, wymianę jednych dóbr na inne i wiele, wiele innych.
- Wysyłanie robotników po zasoby i/lub karty – jest swojego rodzaju kołem ratunkowym, które pozwala zdobywać najpilniej potrzebne dobra wysyłając po nie robotników w stosunku 2:1.
- Czyszczenie, polegające na zwróceniu do zasobów ogólnych wszystkich żetonów i znaczników, które nie mogą zostać przechowane do kolejnej rundy (każda z nacji może przechowywać jeden konkretny zasób).
Tak szkicowo wygląda rozgrywka – będziemy pozyskiwać nowe karty, przyglądać się im – wstępnie planować zastosowanie. W kolejnych turach rozbudujemy Imperium o lokacje, te umożliwią nam czerpanie większych zysków zarówno w punktach, jak i surowcach, co z kolei otworzy drogę do zagrywania kolejnych kart. Wszystko to uczynimy bacznie obserwując ruchy przeciwnika, by w odpowiednim momencie zburzyć kluczowe dla niego lokacje. Jak sami widzicie zasady nie są trudne, a przede wszystkim są klarowne. Na każdym kroku widać, że Ignacy dążył tu do zachowania prostoty i elegancji – brak tu miejsca na nienaturalne wyjątki lub sztuczne bariery.
Vivere est cogitare
Powyżej przedstawiłem Wam ogólne zasady Osadników, lecz prawdziwa głębia tego tytułu kryje się w samych kartach i kombinacjach, jakie między nimi zachodzą. Wydawać się może, że 5 rund to niewiele, lecz uwierzcie mi już w połowie drugiej mieliśmy naprawdę sporo do roboty i niejednokrotnie kończyliśmy rundę z pustymi rękoma. Zwyczajnie możliwości oddane graczom pozwalają na bieżąco rozgrywać karty, nie ma tu uczucia przyblokowania po kilku ruchach, gdyż zazwyczaj istnieje jakaś droga na zdobycie pożądanych dóbr, a w ostateczności gdzieś w tle rysuje się alternatywa dla aktualnej taktyki. Jako ciekawostkę dodam, że mi najlepiej grało się Barbarzyńcami i Egiptem, zaś Iwona upodobała sobie Rzym i Japonię.
W tym miejscu chciałbym podkreślić, że podobnie jak w przypadku innej gry Portalu – Neuroshimy Hex – tu również pewne frakcje wymagają bliższego poznania, stąd też polecam pograć nieco nim zawyrokuje się, jakoby któraś z nich była silniejsza od pozostałych. W wyrównaniu szans pomaga również wariant solo, umożliwiający poznanie tajników danej frakcji, poprzez oczytanie się z jej kartami – na spokojnie, bez oczekującego na turę przeciwnika. Przy okazji dostarczy Wam zupełnie innych wrażeń, które dodatkowo zostaną zwieńczone punktową oceną wysiłków. Ciekaw jestem jakimi wynikami będziecie mogli się pochwalić, po starciu z hordą karcianych najeźdźców.
Osadnicy, a seria 51 Stan
Recenzję tę przeczyta zapewne niejeden z posiadaczy 51 Stanu lub Nowej Ery, stąd też specjalnie dla Was postaram się w tym miejscu wyłożyć dlaczego Osadnicy to nie 51 Stan/Nowa Era i dalej, dlaczego warto mieć w kolekcji obie serie.
- W 51 należy przestrzegać reguły 3 gniazd, w Osadnikach karty są wielokrotnego użytku, a to ile razy w rundzie można skorzystać z konkretnego wzoru jest określone na samej karcie, co wymusza zupełnie inne podejście do zdobywania punktów.
- W Osadnikach (jak na razie) nie ma umów z lokacjami przeciwnika, można je za to plądrować podobnie jak w NE. (wyjaśnienie: W Osadnikach są oczywiście karty pozwalające na różnorodne mieszanie w umowach przeciwnika, nie jest to natomiast część zasad ogólnych, tak jak było to w NE)
- W Osadnikach nie ma zbyt wielu kart magazynujących, za to każda z frakcji może przechowywać kluczowy dla siebie zasób (np. Egipcjanie monety)
- Osadnicy podobnie jak Zima trwają określoną liczbę rund – wymusza to zupełnie inny styl gry niż w 51 czy NE.
- W Osadnikach zupełnie zrezygnowano z zasięgu, co pozwala zagrać znacznie więcej kart w pojedynczej rundzie.
- Zdolności kart w NE/51 opierają się wyłącznie na symbolach, Osadnicy korzystają z tekstu, co z jednej strony wymaga oczytania się z kartami, a drugiej umożliwia wprowadzenie znacznie bardziej skomplikowanych zdolności kart.
- W Osadnikach każdy posiada swoją własną talię frakcyjną, co po pierwsze zapobiega sytuacji, gdy nie mamy praktycznie żadnych kart, które posunęłyby grę do przodu, zaś po drugie – w perspektywie dodatków, wprowadza do gry – nieosiągalny dla serii 51 Stan – element budowania talii.
Jak sami widzicie diabeł tkwi w szczegółach i to one czynią z obu serii tytuły niezależne i równie mocno warte uwagi.
Artificem commendat opus
Osadnicy: Narodziny Imperium spełnili wszystkie nadzieje, jakie w nich pokładałem. Mogę zabrać je do nieco mniej ogranych znajomych i nikt nie ucieknie przed mutkami Molocha, mogę wyjąć reguły i nikt nie zaśnie w połowie tłumaczenia. Uwielbiam dumać nad wykorzystaniem kolejnych kart, wyciskać z nich jak najwięcej zasobów i punkcików, wszystko po to, by obserwować, jak nasze wioski zmieniają się w pełnoprawne „Imperium”. Dodatkowym atutem jest czas potrzebny na wybudowanie wspomnianego Imperium, który – w najlepszym naszym zdaniem wariancie dwuosobowym – rzadko przekracza 50 minut, co jest świetnym wynikiem przy tak bogatej rozgrywce.
Oczywiście gra nie musi trafić w gusta wszystkich miłośników karcianek – znajdą się osoby, dla których interakcja będzie zbyt mała (chociaż znacznie przewyższa np. tę z Race for the Galaxy), oprawa zbyt cukierkowa, a zasady zbyt proste. Im serdecznie polecam Nową Erę oraz inne pozycje z serii 51 Stan, natomiast wszystkich nowych w temacie gorąco zachęcam do zapoznania się z Osadnikami, gdyż moim zdaniem jesteśmy świadkami narodzin prawdziwego hitu!
PS. Razem z Iwoną wprost nie możemy się doczekać premiery zapowiedzianych dodatków, które jeszcze silniej urozmaicą strategie poszczególnych frakcji, a z czasem wprowadzą również zupełnie nowe nacje!
Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.