Reichbusters: Projekt Vril [Pierwsze wrażenia]

Oj sporo o Reichbusters się naczytaliśmy i naoglądaliśmy w ciągu ostatnich miesięcy, i delikatnie mówiąc – nie napawało nas to optymizmem ? Długa errata, potencjalnie burzące klimat zasady oraz widmo kompulsywnego rzucania kostkami, bez tematycznego uzasadnienia. Naturalnie wśród negatywnych uwag pojawiała się też cała masa pozytywów, ale ogólny ton wypowiedzi sugerował tytuł w najlepszym razie przeciętny, uciążliwy w obyciu i zwyczajnie rozczarowujący…

Swoje pierwsze spotkanie z „Rzeszogromcami” zaplanowaliśmy na ten weekend, nareszcie znajdując nieco czasu na planszówki. Wiedząc, że w pierwszy druk gry wdarły się błędy, sobotę poświęciliśmy na przypomnienie sobie zasad i naniesienie nań odpowiednich, sugerowanych przez wydawcę poprawek. Jak się okazało, istotnych błędów wcale nie ma aż tak wiele, zaś większość z nich dotyczy dodatków, a nie gry podstawowej. Cała robota ograniczyła się więc do naklejenia garści notek w instrukcji.

Tak przygotowani w niedzielę zasiedliśmy do pierwszych misji kampanii, których ukończenie dało nam już pewien obraz tego, jak w istocie Reichbusters radzą sobie w ogniu walki. Poniżej, w formie ?, ? i ? prezentujemy nasze wrażenia ? na gorąco ?, a materiał bardziej zwarty, uzupełniony o doświadczenia z misji typu RAID, przygotujemy za jakiś czas, w formie kolejnej audiorecenzji ?️

„Headshoty” – czyli co w Reichbusters zagrało!

? Jakość plastiku, grafiki na kartach i kafelkach stoją na bardzo wysokim poziomie. Figurki pełne są ostrych detali (szczególnie te mniejsze), plastikowe podkładki wyglądają świetnie, karty mają bardzo czytelną i spójną szatę graficzną (poza częścią małych o czym niżej), a kafelki upstrzono licznymi drobiazgami.

? Ikonografia, karty pomocy, wrogów i spawnu są bardzo dobrze przemyślane i już w pierwszej misji nie mieliśmy problemu z ich odczytywaniem i stosowaniem.

? Kampania fabularna i misje są napisane całkiem sprawnie i dobrze wpisują się w temat Weird WWII – nawet jeśli jako takie nie są jakoś oryginalne (to bardziej kino klasy B na planszy).

? System RAIDów jest prawdopodobnie jednym z najlepszych generatorów misji, jakie widzieliśmy w dungeon-crawlerach od lat. Jest łatwy do zrozumienia, elastyczny i daje masę dodatkowej zabawy poza kampanią fabularną. Wydaje się, że możemy zaryzykować stwierdzenie, że to właśnie system RAIDów jest „daniem głównym” gry, a kampania to tylko solidna prezentacja zasad i jej możliwości.

? Zagrywanie kart akcji, będące głównym systemem rozgrywania tur graczy działa świetnie, oferując bogaty wachlarz taktycznych możliwości – znacznie ciekawszy od znanych z np. gier CMON, kilku podstawowych akcji postaci. Nasze 2 akcje na turę, jeśli tylko zechcemy, możemy zamienić w ciąg „epiiiiickich” ruchów, po którym jedyne co zastanie w pomieszczeniu pobliski patrol, to stos trupów na posadzce :D

? Wspomniane talie postaci, w połączeniu z specyficznym uzbrojeniem i zestawem zdolności sprawiają, że każda postać ma swoje mocne i słabe strony i wykorzystanie ich we właściwy sposób ma znaczenie dla przebiegu misji (szczególnie tych późniejszych – nie sugerujcie się misją nr 1, która jest w istocie samouczkiem).

? System walki jest prosty, lecz z biegiem misji daje całkiem fajne pole do manipulowania rzutami. Liczne karty i zdolności odnoszą się do uzyskanych wyników, pozwalając na wspomniane wyżej „filmowe” akcje.

? System patroli w połączeniu z limitowaną, z góry określoną liczbą wrogów danego typu (na misję), daje poczucie, że faktycznie jesteśmy grupą komandosów, którzy wiedzą coś o szeregach wroga. Ten zaś nie stanowi jakieś pojawiającej się z znikąd masy, a jest realnym przeciwnikiem, którego móżmy zwabić w pułapkę, lecz który może również przytłoczyć nas masą jednostek, jeśli nie będziemy wystarczająco ostrożni (lub jeśli braknie nam farta hehe).

? Z ww. wiąże się kolejny plus, czyli tematyczność. Patrole, zwabione hałasem nadbiegają z pobliskich pomieszczeń otwierając drzwi, ich uwaga rośnie gdy zobaczą coś podejrzanego (naszych bohaterów), zaś dopuszczenie do aktywacji zaalarmowanych przeciwników sprawi, że podniesie się też ogólny poziom zaalarmowania zamku – innymi słowy stracimy jedną z cennych rund (tor alarmu jest równocześnie licznikiem rund).

? Równie klimatyczne potrafi być samo rozprawianie się z nazistami. Użycie odpowiednie użycie chwalonych wyżej kart postaci może doprowadzić do akcji, których nie powstydziłyby się „Bękarty wojny” czy sam William Blazkowicz z serii Wolfenstein! Otwarcie drzwi, zwrócenie uwagi pobliskiego patrolu, a następnie seria z karabinu maszynowego kładąca na posadzkę całe pomieszczenie? A może taniec z nożem, wykańczający po cichu pobliskich strażników? Takie akcje zdarzają się tu na każdym kroku. A jeśli dorzucimy do tego odpowiednią muzykę – klimat gwarantowany!

„Niewygodna ta broń” – garść cech, które mogą się nie podobać…

? System hałasu, tak krytykowany przez recenzentów (z wielu powodów) okazuje się działać całkiem sprawnie, choć istotnie jest trochę uciążliwy w obsłudze. Musicie wiedzieć, że hałas generowany jest przez większość czynności (głównie ataki i otwieranie drzwi), zaś każdy test hałasu to rzut i pociągnięcie losowej karty. Może się zatem okazać, że otwierając drzwi zaskrzypimy tak głośno, że zwalimy sobie na głowę dwa patrole, innym razem strzał z bazooki, może szczęśliwie ograniczyć się do przyciągnięcia uwagi jedynie pobliskich strażników. Czy nam to przeszkadza? Niespecjalnie. RB są nastawieni na klimat i przy minimum dobrej woli, czy wczucia / doświadczenia np. z gier wideo, bardzo łatwo można sobie takie rzeczy wytłumaczyć. Akcja dzieje się wszak w zamku, gdzie prowadzone są szalone eksperymenty – tam co rusz coś może wybuchać lub zaskrzypieć, stąd te – występujące marginalnie – sytuacje nie psują nam odbioru całości. A trzeba przyznać, że hałas, gdy uśrednić jego wpływ na grę, działa naprawdę sprawnie i generuje całą masę klimatycznych sytuacji, ściągając nam na głowę coraz liczniejsze patrole, a przez to, przybliżając nas do uruchomienia alarmu. Niemniej obsługa tego systemu, związana z licznymi rzutami, odczytywaniem kart i generowaniem patroli może irytować co bardziej narwanych graczy – nam nie przeszkadzała bardziej od obsługi Zombie w Zombicide.

? Rozgrywka w kolejnych misjach zawsze dzieli się na dwie fazy „przed” i „po” alarmie. To jak szybko dotrzemy do tej drugiej zależy po części od naszych decyzji (próby cichego działania), a po części od szczęścia (bo czasem próby mogą się nie powieźć hehe). Ogólnie znacznik rund porusza się gdy damy zaalarmowanym wrogom szansę na aktywację oraz po każdej z rund graczy (no i po użyciu baaardzo głośnych broni – bezwarunkowo). W fazie przed alarmem kolejność aktywacji bohaterów ustalamy sami, w fazie po robimy to losowo, w obu zaś przypadkach wrogowie aktywują się naprzemiennie, zawsze po aktywacji każdego z bohaterów. Różnica w aktywacji wrogów polega na tym, że póki alarm nie wybrzmi, na mapie są tylko te figurki wrogów, które widzą graczy, zaś po uruchomieniu alarmu w zamku spawnuje się cały dostępny „garnizon”. I tu kolejny „feler” dla nielubiących obsługi gry – każda jednostka wroga aktywuje się pojedynczo, a nie jako grupa tzn. np. gdy 3 soldatów trafi a zamknięte drzwi pierwszy je otworzy, a dwóch kolejnych wbiegnie do środka. Sprawia to, że całość toczy się całkiem naturalnie i „filmowo”, ale wymaga nieco więcej przekładania – przynajmniej czasami.

? Większość specjalnych zdolności bohaterów jest przedstawiona poprzez słowa klucze, podobnie jak przedmioty są żetonami o odpowiednim obrazku, sprawia to że początkowo będziemy zaglądać do instrukcji, by przypomnieć sobie co dane słowo znaczy. Na szczęście spis jest alfabetyczny, a każdy z graczy ma tych słów do nauczenia nie więcej niż 5-7 (czyli znów, nie gorzej niż w takim Zombicide).

„Strzał w kolano?” Minusy i obawy

? Chociaż dalecy jesteśmy od irytacji części z recenzentów (instrukcja wcale nie jest bardziej dziurawa od wielu z podobnych dungeon crawlerów), to bez wątpienia zasługuje na lifting i index. Bywa, że ważna zasada jest zapisana ot tak w treści i dla wygody, trzeba by chyba nakleić sobie fiszę, by na przyszłość o niej nie zapomnieć.

? Dwie erraty zaraz po wydaniu gry, cóż nie jest to najlepsza droga wydawnicza… Reichbusters potknęli się o własny, lśniący plastikowy karabin już na starcie i osobom mniej zaangażowanym w temat, liczba korekt może skutecznie odebrać chęć zabawy. My – zdeterminowani lubianym tematem – spędziliśmy nieco czasu na dostosowaniu gry do stanu ułatwiającego rozgrywkę, niemniej nie powinien to być standard. Na szczęście wydawca zapowiedział rozesłanie poprawek do wspierających (wspomniane erraty zajdziecie tutaj).

? Po wypchnięciu z wyprasek, w pudełku nie ma kompletnie miejsca na żetony O_O, brak też sensownej wypraski itd. Ot figurki mają swoje pudełka, lecz reszta? trzeba sobie radzić zewnętrznym organizerem (co zdecydowanie ułatwia setup).

? Szkoda, że początkowa broń przyspawana jest do postaci przez całą grę, chciałoby się podnieść jakiś nazistowski złom i trochę się nim pobawić… Z drugiej jednak strony mamy całą masę przedmiotów i zdolności na podorędziu, więc może to tylko fanaberia?

? Broniom typu Vrill brakuje trochę tzw. „kopa”, zważywszy na to, jak same mogą nas kopnąć hehe, ten element raczej będziemy chcieli sobie jakoś samodzielnie dostosować. Niemniej najpierw sprawdzimy go w RAIDach, bo kampania to tak naprawdę wstęp do zabawy.

? Wydaje się nam, że jednak liczba dostępnych w czasie misji przedmiotów jest ciut przesadzona, niemal każdy wróg coś upuszcza, brodzimy wręcz w po kostki w kluczach, granatach, amunicji, i psich przysmakach xD (na szczęście po aktualizacji zasad, można te przedmioty już bezpiecznie podnosić (bez hałasu), wiec przynajmniej nie są bezużyteczne).

? Małe karty mają wyjątkowo grube i brzydkie czarne ramki, wielka to szkoda, że w tak pięknie wydanej grze zdecydowano się na tak archaiczne i budżetowe zagranie. Wygląda to po prostu brzydko i jakoś tak prototypowo.

? Największym modelom (do ciebie mówię Projekcie X) wciąż brakuje ostrości. Chociaż same rzeźby są fajne, to jednak detal się na nich rozmywa, podobnie jak to było w Joanie.

Uff, miało być krótko, wyszło jak zwykle, a to przecież tylko garść wstępnych obserwacji z perspektywy półmetka kampanii :D

Z pierwszego, testowego starcia z nazistami Reichbusters: Projekt Vril od Mythic Games – wbrew w początkowym obawom – wychodzą obronną ręką!
Póki co – na BGG – gra dostaje od nas ?️ 8+/10 ?️ głównie za świetne oddanie tematu, masę „filmowych” wrażeń, świeży system rozgrywania rund (przy użyciu kart akcji) i przywiązanie do detali, nawet jeśli czasami kosztem czytelności, czy łatwości w obsłudze gry. My takie tytuły po prostu bardzo lubimy i nie przeszkadza nam, że czasami trzeba poświęcić im nieco więcej czasu i wysiłku (patrz recenzja Okko Chronicles). Ostatnio, podobne wrażenia wynieśliśmy z rozgrywek w planszowego Hellboya, który jak wiecie wciąż ma miejsce na naszej półce. Tymi słowami kończąc, już nie możemy doczekać się bardziej złożonych RAIDów!

(Aktualizacja 5.07.2020) 

Pełna recenzja Reichbusters w formie audio :)

0 Udostępnień