Rozstrzygnięcie konkursu „3Trolle w Arkham”

Uff, trwało to ciut dłużej, niż regulaminowe 5 dni roboczych, ale oto są – wyniki konkursu „3Trolle w Arkham„! I nie miejcie nam tego za złe! Wiecie jak bolesna jest rekonwalescencja po nadwyrężeniu mięśni brzucha? 

Ponownie nie mieliście nad nami litości…  I wraz z rozstrzyganymi konkursami, zaczynamy powoli rozważać zakaz nadsyłania odpowiedzi humorystycznych, bo zwijanie się w spazmach śmiechu, to już zajęcie nie na nasze lata xD

By uhonorować zarówno prace nagrodzone, jak i te, które zwyczajnie nas rozbawiły/zaskoczyły – publikujemy poniżej kilka najbardziej pomysłowych – spośród  niemal 40 nadesłanych.

Wszystkim uczestnikom serdecznie dziękujemy za nadesłane prace – w imieniu swoim oraz fundatora nagród, sklepu 3trolle.pl

PS. Nim przejdziemy do laureatów, pragniemy podkreślić, że prace z rysunkami nie miały pierwszeństwa nad opisowymi!
Niestety, kilka naprawdę udanych prac tekstowych nie mogło sięgnąć po nagrody, z racji złamania części z reguł konkursu (np. poprzez niewymyślenie własnych imion), zaś część prac wizualnych musieliśmy zdyskwalifikować za użycie elementów objętych prawami autorskimi.

MIEJSCE I

Nagroda:
Horror w Arkham: III Edycja

Komentarz jury:
Bezpretensjonalne poczucie humoru – tak wyglądałby Kapitan Bomba, gdyby reżyserował go Terry Prachett.

Autor:
Hubert Heller

Praca Konkursowa:

Troll I: Gębol Szczękomiazga

Żarłok

Wyposażenie podstawowe:

  • „Stalowa” szczęka

Wyposażenie specjalne:

  • Miotacz ognia
  • Ukryte ostrze

Umiejętności:

  • Jego szczęka jest w stanie zmiażdżyć diamenty
  • Zaawansowana wiedza techniczna
  • Ognioodporny?

Hobby:

  • Jedzenie – uwielbia słodycze w tym wypadku są to wszelkiej maści kamienie szlachetne
  • Majsterkowanie
  • Okazjonalne wysadzanie okolicy w powietrze

Historia:

Uważa się, że w dniu w którym Gębol przyszedł na świat, ludzie spalili jego rodziców w jaskini. Być może to spowodowało u niego pewne zaburzenie, mianowicie kocha on ogień do tego stopnia, że potrafi sam się podpalać (twierdzi, że jest odporny) dla przyjemności.

Pewnego dnia oberwał w głowę, po czym odkrył niesamowity potencjał swojego umysłu. Oczywiście tylko dzięki wykradnięciu sprzętu od krasnoludów udało mu się zaprojektować takie cuda jak własny miotacz ognia czy ekskluzywne ogrze spodnie. Stworzył, także nieudany prototyp ukrytego ostrza.

Troll II: Guu Wrrra „Wielki”

Siłacz

Wyposażenie podstawowe:

  • Ponad dwumetrowa maczuga

Umiejętności:

  • Wszechmocny siłacz
  • Wpadanie w szał

Hobby:

  • Miażdzenie wszystkiego co się rusza
  • Bicie tych, którzy nazwą go małym (albo czynią jakiekolwiek aluzje)

Historia:

Jest to jeden z dziewięciu wyjątkowych owoców miłości Ogrzycy i Goblina. Po matce odziedziczył wielką siłę, twardą skórę i nieokrzesany charakter, zaś po ojcu niestety bardzo niski wzrost. Tylko jedno może go wyprowadzić z równowagi – drobna aluzja co do jego rozmiaru. Jako najmłodszy otrzymał imię Guu (przez dwa lata mówił tylko guuugagagu), jako najmniejszemu z rodzeństwa matka nadała mu przydomek Wielki.

Pochodzi z rodziny Wrrra, charakteryzującej się wielką siłą i niewielką inteligencją, dlatego też często wplatają oni „słowo” „wrrra” (teoretycznie uważa się, że to może coś znaczyć) do swojej wypowiedzi. Ma to swoje plusy, Guu świetnie dogaduje się z ludźmi.

Aby poradzić sobie ze swoimi kompleksami walczy bronią dwukrotnie większą od siebie.

Troll III: Gburoń Skórodzielca

Kucharz

Wyposażenie podstawowe:

  • Nóż kuchenny

Wyposażenie specjalne:

  • Miotła na pajęczyny (nazywana czasem kosturem)

Umiejętności:

  • Zamienia łykowatego człowieka w zabójczo przepyszną pieczeń
  • Zdolny łowca (w ciągu jednego dnia złapał ponad 500 pająków)

Hobby:

  • Domowe porządki
  • Oswajanie pająków

Historia:

Gburoń zawsze czuł się brzydki, dlatego chowa swoją twarz. Zrezygnował z rodzinnego dziedzictwa – nie został szamanem, choć miał do tego predyspozycje. Z tego powodu jego ojciec go wyklął i próbował pożreć (do tej pory trzy razy, choć pewnie na tym się nie skończy). Gburoń jest typem wrednego ogra, który to jednak potrafi wyczarować z kociołka najróżniejsze potrawy (jak widać coś z talentu ojca mu zostało).

Podsumowanie:

To trio ogrów pokona każdego, nawet wielkiego Cthulthu. Guu powali potwora, Gębol porąbie na części i upiecze, po czym Gburoń odpowiednio przyprawi tego stwora i z wielkiego Cthulhu pozostanie jedynie potrawka.

MIEJSCE II

Nagroda:
Horror w Arkham: Gra karciana

Komentarz jury:
Za wyróżniającą się na tle innych prac spójność i ciekawą inspirację literacką.

Autor:
Marcin Luckner

Praca Konkursowa:


MIEJSCE III

Nagroda:
Znak Starszych Bogów

Komentarz jury:
Za ubranie odpowiedzi w formę fabularyzowanej rozgrywki.

Autor:
Marta Żądło

Praca Konkursowa:


HONOROWE WYRÓŻNIENIA

Nagroda:
Uznanie w oczach Wielkiego Pluszwiecznego i Pełnej pary ;)

Komentarz jury:
Kilka innych prac, które szczególnie nas ujęły.

Autor: Andrzej N.

Colargol 
– monokl do czytania (po założeniu potrafi czytać nawet drobny druk, często pomijany przez trolle bez okularów)
– magiczna różdżka (gruby, ciężki kij – po odpowiednim trafieniu przeciwnika w głowę potrafi go uśpić, działa nawet bez wypowiedzianego zaklęcia)
– długa peleryna (w środku ma pełno kieszonek na znalezione rzeczy).
Colargol uważa, że niektóre decyzje trzeba przemyśleć zanim się je wykona. Gdyby do tego innowacyjnego pomysłu udało mu się nakłonić chociaż kilku innych – może zostałby doceniony.
To alchemik specjalizujący się we wspomagająych eliksirach. W przyszłości chciałby otworzyć firmę i sprzedawać swoje wytwory (ciągle jeszcze myśli nad chwytliwą nazwą), by móc konkurować z Pepsi .

Uszatek 
– długie uszy (po usunięciu nie można ich znowu założyć – nie działają wtedy), lepszy słuch pozwala lepiej wykryć wrogów, działają także w ciemności
– hełm z dziurami na jego długie uszy
– długi kościany łuk (Uszatek może trafnie nim rzucić na odległość do 25m)
Uszatek ze względu na swój wyróżniający się wygląd czuł się niepewnie w otoczeniu, dlatego trzymał swoich znajomych na odległość. Jest bardzo wyczulony na wszystkie dźwięki (disco polo potrafi go obezwładnić)

Puchatek
– bardzo miękkie poduszki, zapewniają dużo lepszą regenerację zdrowia (niestety tylko podczas spania)
– hełm z przyciemnianą szybką (światło nie razi w oczy po wyjściu z groty – trudniej go zaskoczyć)
– łańcuch z kolczastą kulą na końcu (można nim walczyć lub próbować się nim przemieszczać)
Puchatek lubi spać i podgryzać kości po posiłkach innych trolli. Sam nie jest ani typem podróżnika ani wojownika, ale koledzy go namówili (wspominali coś, że musi być ich trzech). Łańcuch z kulą znalazł przy zakonswerwowanym jedzeniu (ludzki rycerz).

Autor: Łukasz Sz.

Czarny Ogr Jorthkyn

Laureat Konkursu Na Najlepszą Ludzinę W Zawodach o Grand Prix Gór Sinych
Zdolności Kucharskie-7
Ogarnianie Zegara- 1
Pole Startowe- Kuchnia Polowa
Zdolność Specjalna: Gdzie Kucharek Trzy
W dowolnej fazie gry, nawet poza swoją turą, może wywołać bezcelowy spór z pozostałymi Ogrami na temat związany z przyrządzaniem ludzi, hobbitów bądź krasnoludów. Jeśli w ciągu najbliższych dwunastu godzin, siedmiu minut i 24 sekund spór nie znajdzie rozstrzygnięcia wszyscy gracze tracą punkt poczytalności.
Wyposażenie: Garnek do gotowania ośmiornic
Historia: Tym co napędza Jorthkyna do działania jest nienasycony głód. Niestraszne mu potrawy z przerośniętych ośmiornic, leśnych kóz, mumii faraonów, nietoperzy czy innych dagonów. Ogromna wiedza kulinarna i znajomość tysięcy przepisów na przygotowanie upolowanych wielkim tasakiem okazów stoi jednak na przeszkodzie w przejściu do szybkiego ucztowania. Jorthkyn zwyczajnie nie potrafi się zdecydować co zjeść, w jaki sposób, a może wyjdziemy do knajpy? Nie, dla mnie bez frytek. A mogę twoją jedną? A może tę mackę w tempurze? Wychodzenie do knajpy z Jorthkynem wymaga iście kamiennej cierpliwości.
Ogrzymag
Doktor Horroris Causa
Warzenie Eliksirów- 3
Gorzelnictwo- 5
Pole Startowe- Najbliższy monopo… tzn Sklep z Eliksirami
Zdolność specjalna: Kierowniku
Na początku tury może odrzucić wierzchnie odzienie aby swoim ohydnym smrodem powalić jednego przechodnia i zabrać mu max 2 sztuki złota.
Wyposażenie- dowolne dwa przedmioty ze śmietnika
Historia: Ogrzymag widział już chyba wszystko, choć pamięta niewiele. Mówią na niego władca butelek (zazwyczaj pustych). Eliksiry i wywary na bazie mocnych alkoholi sprawiły że ma naprawdę twarda głowę- prawie jak z gipsu.
Kiedyś obiecujący adept popadł w nałogi, zdany na łaskę i niełaskę towarzyszy trzyma się ich niczym rzep psiego ogona, czasem tylko rzucając się na postronnych z bojowym okrzykiem: Kierowniku, dej no dwa Złote! Zdobyte doświadczenie natychmiast przekłada na rozwój specjalizacji w Gorzelnictwie.
 Hrvaanght Śniący, dla przyjaciół Pusio
Ten Który Ch(r)apie
Koncentracja- 0
Luzik- 8
Pole startowe- Madejowe Łoże
Zdolność Specjalna- Potężne Chrapy
Po otrzymaniu obrażeń które powinny zabić Pusia, zapada on w natychmiastowy sen w maksymalnie niewygodnej pozie i miejscu. Jego ogromny nos zaczyna wibrować w niesamowitym staccato zadając nieuchronne obrażenia wszystkim potworom na tym samym polu co Pusio. Leczy jeden pkt wytrzymałości i poczytalności co turę.
Wyposażenie: Jeż, łoże fakira, kamień
Historia: Tajemniczy Śniący którego nie ima się szaleństwo ni groza- zwyczajnie ją przesypia. Wielki Nochal, jak mówią za jego plecami ci którzy go nie znają, dla przyjaciół to po prostu Pusio. Ogr który na imprezach zawsze pierwszy zasypia a rankiem budzi się z Znakiem Starszych Bogów na czole. Niesamowite szczęście i odporność na trudne warunki pozwalało mu zawsze uniknąć kłopotów. Zdaje się aż do tej pory…

Autor: Magdalena K.
Jęzor Rogacz
Urodził się jakieś 200lat temu. W wieku 2 lat zgubił się w lesie i do tego czasu wychowywały go jelenie. Na nowo odnalazły go trolle już w pełnej dorosłości i socjalizowały go na tyle ile się dało. Kiedy go znaleziono miał do czoła przytwierdzone rogi- prawdopodobnie by nie wyróżniać się za nadto wśród parzystokopytnych. Rogów nie udało się jemu zdjąć do tej pory, chociaż teraz dla niepoznaki przytwierdzone je do hełmu. Jako wychowanek lasu poznał również sekrety jadalnych i nie jadalnych roślin, z tego też powodu stał się specjalistą od wyrabiania trucizn. Niestety jak to troll jest raczej bezpośredni, więc zamiast intryg i zatruwania podstępnie czyjiś trunków, woli on przygotowanymi flaczeczkami trafiać w czoło przeciwnika. Rzuty ma na ogół dość skuteczne od codziennych treningów z rzutów toporem skierowanych głównie nad (oczywiście to specjalnie, bo kto w pełni zmysłów chciałby trafić w) głową małżonki Hiacynty.
-ze względu na dziki charakter i nie do końca dostosowywanie się do panujących zasad dobiera początkowo 15 kart z których wybiera 5 na rękę
-Imię otrzymał ponieważ zdarza mu się oplątywać i dusić potencjalne ofiary ozorem. Po udanym ataku do przylepiają się do niego 2 wskazówki w Twojej lokacji.
Piękniś Spiczastozęby
To najładniejszy żyjący do tej pory troll. Dba o swoją skórę regularnie zarzywając błotne kąpiele. Podpisał nawet kontrakt z firmą promującą nowy szampon dla trolli. Swoją łysą glacą oślepia oponentów, żeby się w nich później z ochotą  wgryźć. Wszystko przez to, że od niepamietnego już czasu jest na diecie, dzięki czemu zresztą zawsze jest odrobinę poddenerwowany co w walce pomaga mu błyskawicznie osiągać stan nieopanowanej furii. Nieustannie robi masę i ma już dość pożerania kurczaków na parze. To może człowieka… Tfu trolla doprowadzić do szału.
-kiedy podczas testu wylosyjesz do 2ch żetonów chaosu, możesz oślepić wroga i wrzucić je z powrotem do woreczka
-+2 do obrażeń na przeciwnik ze względu na ostre zęby
Noai’de
To oficjalny tytuł oczka. Znaczy tyle co:który wie. W tym przypadku nie aż tak znowu wiele. Nigdy się nie myje, a jedynie spryskuje bogato olejkiem z paczuli. Osobliwy zapach zbija z tropu wszystkie żywe, a i także nieżywe stworzenia. Jest on ważny w drużynie, ponieważ jako jedyny posiada umiejętność uwarzania działającego kisielu z kosmorostu. Ten osobliwy glut dodaje trollom po spożyciu, tego czego im naprawdę brakuje, czyli inteligencji. Już zjedzenie porcji mniej więcej średniej wielkości psiej miski gwarantuje trollom umysł ostry jak brzytwa przez następne 4h. Trolle nie przepadają za kisielem, ale zawsze noszą przy sobie bukłak w razie gdyby rozwiązania siłowe na nic nie pomogły.
-zbiera dużo przypraw, żeby kisiel uczynić zjadliwym. Dostaje dwa surowce w co 2giej rundzie
-jeśli bukłak z kisielem jest w grze testy automatycznie uznawane są za pozytywne
Autor: Agnieszka R.

IMIĘ: Śpioch

WYPOSAŻENIE/UMIEJĘTNOŚCI:

umiejętność pozytywna: Śpioch swoim monotonnym i melancholijnym gadaniem oraz ślamazarnymi ruchami potrafi uśpić każdego wroga

umiejętność negatywna: upór

wyposażenie: topór

HISTORIA POSTACI:

Nikt nie wie skąd Śpioch pochodzi. Został kiedyś znaleziony przez pozostałych 2 Trolli, gdy spał, i w stanie nienaruszonego snu został przywleczony do Jaskini 3 Trolli i tam już został. Gdy się obudził okazało się, że gdy sam nie śpi, ma działanie usypiające dla całego otoczenia. W ten sposób rozprawia się ze swoimi wrogami. Swoją niewyrafinowaną paplaniną i leniwym sposobem jestestwa potrafi uśpić postać, którą obierze za swój cel. Gdy wróg już uśnie, Śpioch odcina mu piszczel toporem i daje do zjedzenia Pasibrzuchowi, by ofiara już ich nie nękała. Dzięki jego umiejętnościom Trolle potrafią wywinąć się z niezłych tarapatów. Śpioch ma jednak toporny charakter. Jest uparty i rzadko zmienia zdanie.

IMIĘ: Pasibrzuch

WYPOSAŻENIE/UMIEJĘTNOŚCI:

umiejętność pozytywna: Pasibrzuch zje wszystko, a każde pożywienie przeistacza się u niego w energię, która dodaje mu niezwykłej siły fizycznej

umiejętność negatywna: Pasibrzuch po jedzeniu puszcza gazy

wyposażenie: hełm

HISTORIA POSTACI:

Powiadali, że Pasibrzuch wyłonił się kiedyś z góry żarcia. Prawda jest jednak taka, że urodził się w kapuście, którą potem zjadł. Szybko okazało się, że każde pożywienie generuje u Pasibrzucha duże pokłady siły fizycznej. Gdy Pasibrzuch jest najedzony należy współczuć jego wrogom, bo w walce nikt mu nie dorówna. Należy też współczuć przyjaciołom, bo w puszczanych wtedy gazach też nikt mu nie dorówna. Jednak gdy jest głodny jest bezbronny jak hobbit. Pasibrzuch zawsze ma przy sobie hełm, gdyż głowa jest jego najsłabszym punktem. Nie tylko pod względem intelektualnym. Jedzenie rozkłada się u Pasibrzucha na jego całym ciele (czyniąc je niezniszczalnym!) poza głową. Głowa zatem zawsze musi być chroniona hełmem.

IMIĘ: Oczko

WYPOSAŻENIE/UMIEJĘTNOŚCI:

umiejętność pozytywna: Oczko jest wzrokowcem i potrafi zapamiętać każde zaklęcie i każdą recepturę od razu gdy tylko ją zobaczy

umiejętność negatywna: brak cierpliwości

wyposażenie: księga

HISTORIA POSTACI:

Oczko jest niezastąpionym alchemikiem i doskonale operuje zaklęciami. Od losu dostał tylko 1 oko, ale za to jakie! Gdy tylko zobaczy jakieś zaklęcie, od razu je zapamięta. Niestety… Oczko jest też najbardziej niecierpliwy z ekipy i czasem ze zniecierpliwienia zdarza mu się nie dodać do eliksiru jakiegoś składnika, z pośpiechu pomylić słowa w zaklęciu lub użyć niewłaściwego zaklęcia, co może być katastrofalne w skutkach. Bum! Kiedy jednak już zidentyfikuje właściwe zaklęcie, potrafi wydostać drużynę z naprawdę ogromnych tarapatów. Teleportacja to jego drugie imię. Dzięki niej Trollom często udaje się czmychnąć przed zagrożeniem. Aby okiełznać swoją niecierpliwość zawsze i wszędzie tacha ze sobą księgę, z której ma nakazane korzystać, by choć trochę ograniczyć ryzyko… niefortunnej pomyłki.

Autor: Agata S.
Oczko

Wyposażenie:

-księga

-okulary

Umiejętności podstawowe: wiedza 3, wpływ 2, spostrzegawczość 4, siła 1, wola 1

Umiejętność specjalna: „Mrożące spojrzenie” – gdy Oczko spojrzy w źrenice przeciwnika, przeciwnik zostaje czasowo sparaliżowany

Historia postaci:

Oczko od dziecka był ignorowany i niezauważany. Skoro ma tylko jedno oko, inni uważali go za dziwaka i nie zwracali na niego uwagi. Oczko od małego musiał zabiegać o skupienie na sobie spojrzenia innych osób. Rosnący poziom jego determinacji sprawił, że swoim wzrokiem nauczył się nie tylko przyciągać zainteresowanie innych, ale także ich paraliżować, aby Ci naprawdę dobrze mu się przyjrzeli i go na zawsze zapamiętali. Teraz Oczko wraca silniejszy, gotów stawić czuła wszystkim potworom. Jest silny mocą swojego intelektu i bystrości. Nadciąga i ma oko szeroko otwarte! Lepiej Wy zamknijcie swoje…

Pasibrzuch

Wyposażenie:

-hełm

-rękawice

Umiejętności podstawowe: wiedza 1, wpływ 2, spostrzegawczość 2, siła 4, wola 2

Umiejętność specjalna: Apetyt” – gdy Pasibrzuch jest w trakcie walki karmi się strachem przeciwnika zadając coraz mocniejsze obrażenia

Historia postaci:

Pasibrzuch bał się nawet swojego cienia. Był bardzo płochym Trollem. Był. Bo teraz to on rządzi, sieje grozę i zniszczenie. Nikt nie wie co go nagle odmieniło, ale impuls był niezwykle silny. Pasibrzuch doskonale wyczuwa unoszący się w powietrzu odór strachu. To go nakręca. Gdy musi stanąć do walki, nie waha się, a im szybciej jego przeciwnik poczuje strach, tym mocniejsze obrażenia zada mu Pasibrzuch. On jest gotów na wszystko. Rozniesie Arkham i wszystko inne w pył. Nadchodzi… I chyba właśnie zaczyna wyczuwać Twój strach… Czy już się boisz?

Śpioch

Wyposażenie:

-topór

-poduszka

Umiejętności podstawowe: wiedza 1, wpływ 4, spostrzegawczość 1, siła 1, wola 4

Umiejętność specjalna: „Uwiązanie” – Śpioch potrafi wpływać na inne postacie, manipulować nimi, a także kontrolować przedmioty

Historia postaci:

Śpioch wydaje się niewinny. Delikatny, dobroduszny i nieszkodliwy. Kiedy śpi wygląda jak Anioł, nie jak Troll. Ah… pozory. Gdy Śpioch się przebudzi, wtedy trzeba mieć się na baczności. Śpioch będąc na jawie potrafi kontrolować przedmioty i… portale. Otworzy każde przejście i poruszy każdą bramę. Dla niego nie ma sytuacji bez wyjścia. Lubi ryzyko i balansowanie na krawędzi. Co ciekawe Śpioch swoją siłą woli potrafi także manipulować innymi osobami jak marionetkami. Gdy wpadną w jego sidła, już nie są sobą. Są nim. Jego rękami i jego zabawkami. Przepadli. Robią to, co on chce. Śpioch właśnie się przebudził. I szuka kolejnego obiektu kontroli. Może na Ciebie już wpływa?

Autor: Przemysław W.

Pierwszy troll:

Imię: Barry Cekin

Umiejętności: bezbłędne znajdowanie błyskotek (klucze również się błyszczą!), małe chaotyczne zdolności magiczne

Historia: Barry od zawsze był ciekawskim trollem. Dlatego kiedy przy swoim posiłku z zagubionej bibliotekarki znalazł 7 książek o ładnych okładkach (znajdował się na nich jakiś smakowicie wyglądający chłopak z błyskawicą na czole) postanowił je przeczytać – czyli właściwie zmusić jakiegoś człowieka, żeby zrobił to za niego. Po tygodniowym maratonie ludzkiego audiobooka troll dostał całkowitego fioła na punkcie magii – zaczął zbierać każdą błyskotkę, aby włączyć ją w swój ubiór, podnosić każdy konar, który przypominał mu różdżkę i ogólnie zbroić się magicznie na swój trollowy sposób. Ostatecznie tak jak ser przyciąga myszy, tak bezużyteczne świecidełka i cekiny przyciągnęły do siebie odrobinę magii, czyniąc z Barrego odrobinę magicznego trolla.

Drugi troll:

Imię: Filo-zof

Umiejętności: odporność na obłąkanie, niezwykła tężyzna fizyczna

Historia: Dla tego trolla świat był nieskomplikowany. Hołdował on prostej filozofii i dzielił rzeczy na dwa typy: rzeczy, które trzeba trzasnąć maczugą i rzeczy, które niekoniecznie trzeba trzasnąć. Przez swoje życie parł niczym krasnoludzki czołg – prosto przed siebie, nie zastanawiając się nad niczym. Jeśli napotykał jakąś przeszkodę, ciosy maczugą powodowały, że przestawała być ona istotna. Metoda ta działa zadziwiającą dobrze na łowców trolli, kufry zamknięte fikuśnymi zamkami, inne trolle, które nie chciały dzielić się swoimi rzeczami – maczuga była odpowiedzią na wszystkie pytania. Swoim specyficznym podejściem do życia Filo-zof nie zjednał sobie serc innych trolli, poza dwoma osobnikami, którzy zawsze potrafili wskazać mu odpowiedni cel do ciosu – byli to Barry Cekin i Szperacz

Trzeci troll:

Imię: Szperacz

Wyposażenie: linka z hakiem, krzesiwo, pas z narzędziami, proca

Historia: Od urodzenia Szperacz był bardzo małym trollem. Zawsze stanowił obiektem drwin i ataków z powodu swojej wątłej postury, dlatego szybko musiał zaczął korzystać ze swojego wrodzonego sprytu. Nauczył się stawiać proste pułapki, manipulować innymi trollami, oraz obsługiwać ludzkie i krasnoludzkie narzędzia. Dzięki swojej zaradności szybko zmienił się z popychadła w szanowanego trolla, do którego przychodziło się z każdym skomplikowanym problemem. Szperacz zdołał zgromadzić znaczną ilość narzędzi i sprzętu zakradając się do ludzkich osad. Nie rozstawał się ze swoimi gadżetami praktycznie nigdy. W końcu nigdy nie wiadomo, kiedy trzeba będzie strzelić w przyszły obiad z procy, albo puścić z dymem jakiegoś nieuprzejmego osobnika.

Autor: Bartłomiej S.

Wszystkich uczestników zapraszamy do wysłuchania naszej recenzji trzeciej edycji Horroru w Arkham!

 

38 Udostępnień