Rozstrzygnięcie konkursu „3Trolle w Arkham”
Uff, trwało to ciut dłużej, niż regulaminowe 5 dni roboczych, ale oto są – wyniki konkursu „3Trolle w Arkham„! I nie miejcie nam tego za złe! Wiecie jak bolesna jest rekonwalescencja po nadwyrężeniu mięśni brzucha?
Ponownie nie mieliście nad nami litości… I wraz z rozstrzyganymi konkursami, zaczynamy powoli rozważać zakaz nadsyłania odpowiedzi humorystycznych, bo zwijanie się w spazmach śmiechu, to już zajęcie nie na nasze lata xD
By uhonorować zarówno prace nagrodzone, jak i te, które zwyczajnie nas rozbawiły/zaskoczyły – publikujemy poniżej kilka najbardziej pomysłowych – spośród niemal 40 nadesłanych.
Wszystkim uczestnikom serdecznie dziękujemy za nadesłane prace – w imieniu swoim oraz fundatora nagród, sklepu 3trolle.pl
PS. Nim przejdziemy do laureatów, pragniemy podkreślić, że prace z rysunkami nie miały pierwszeństwa nad opisowymi!
Niestety, kilka naprawdę udanych prac tekstowych nie mogło sięgnąć po nagrody, z racji złamania części z reguł konkursu (np. poprzez niewymyślenie własnych imion), zaś część prac wizualnych musieliśmy zdyskwalifikować za użycie elementów objętych prawami autorskimi.
MIEJSCE I
Nagroda:
Horror w Arkham: III Edycja
Komentarz jury:
Bezpretensjonalne poczucie humoru – tak wyglądałby Kapitan Bomba, gdyby reżyserował go Terry Prachett.
Autor:
Hubert Heller
Praca Konkursowa:
Troll I: Gębol Szczękomiazga
Żarłok
Wyposażenie podstawowe:
- „Stalowa” szczęka
Wyposażenie specjalne:
- Miotacz ognia
- Ukryte ostrze
Umiejętności:
- Jego szczęka jest w stanie zmiażdżyć diamenty
- Zaawansowana wiedza techniczna
- Ognioodporny?
Hobby:
- Jedzenie – uwielbia słodycze w tym wypadku są to wszelkiej maści kamienie szlachetne
- Majsterkowanie
- Okazjonalne wysadzanie okolicy w powietrze
Historia:
Uważa się, że w dniu w którym Gębol przyszedł na świat, ludzie spalili jego rodziców w jaskini. Być może to spowodowało u niego pewne zaburzenie, mianowicie kocha on ogień do tego stopnia, że potrafi sam się podpalać (twierdzi, że jest odporny) dla przyjemności.
Pewnego dnia oberwał w głowę, po czym odkrył niesamowity potencjał swojego umysłu. Oczywiście tylko dzięki wykradnięciu sprzętu od krasnoludów udało mu się zaprojektować takie cuda jak własny miotacz ognia czy ekskluzywne ogrze spodnie. Stworzył, także nieudany prototyp ukrytego ostrza.
Troll II: Guu Wrrra „Wielki”
Siłacz
Wyposażenie podstawowe:
- Ponad dwumetrowa maczuga
Umiejętności:
- Wszechmocny siłacz
- Wpadanie w szał
Hobby:
- Miażdzenie wszystkiego co się rusza
- Bicie tych, którzy nazwą go małym (albo czynią jakiekolwiek aluzje)
Historia:
Jest to jeden z dziewięciu wyjątkowych owoców miłości Ogrzycy i Goblina. Po matce odziedziczył wielką siłę, twardą skórę i nieokrzesany charakter, zaś po ojcu niestety bardzo niski wzrost. Tylko jedno może go wyprowadzić z równowagi – drobna aluzja co do jego rozmiaru. Jako najmłodszy otrzymał imię Guu (przez dwa lata mówił tylko guuugagagu), jako najmniejszemu z rodzeństwa matka nadała mu przydomek Wielki.
Pochodzi z rodziny Wrrra, charakteryzującej się wielką siłą i niewielką inteligencją, dlatego też często wplatają oni „słowo” „wrrra” (teoretycznie uważa się, że to może coś znaczyć) do swojej wypowiedzi. Ma to swoje plusy, Guu świetnie dogaduje się z ludźmi.
Aby poradzić sobie ze swoimi kompleksami walczy bronią dwukrotnie większą od siebie.
Troll III: Gburoń Skórodzielca
Kucharz
Wyposażenie podstawowe:
- Nóż kuchenny
Wyposażenie specjalne:
- Miotła na pajęczyny (nazywana czasem kosturem)
Umiejętności:
- Zamienia łykowatego człowieka w zabójczo przepyszną pieczeń
- Zdolny łowca (w ciągu jednego dnia złapał ponad 500 pająków)
Hobby:
- Domowe porządki
- Oswajanie pająków
Historia:
Gburoń zawsze czuł się brzydki, dlatego chowa swoją twarz. Zrezygnował z rodzinnego dziedzictwa – nie został szamanem, choć miał do tego predyspozycje. Z tego powodu jego ojciec go wyklął i próbował pożreć (do tej pory trzy razy, choć pewnie na tym się nie skończy). Gburoń jest typem wrednego ogra, który to jednak potrafi wyczarować z kociołka najróżniejsze potrawy (jak widać coś z talentu ojca mu zostało).
Podsumowanie:
To trio ogrów pokona każdego, nawet wielkiego Cthulthu. Guu powali potwora, Gębol porąbie na części i upiecze, po czym Gburoń odpowiednio przyprawi tego stwora i z wielkiego Cthulhu pozostanie jedynie potrawka.
MIEJSCE II
Nagroda:
Horror w Arkham: Gra karciana
Komentarz jury:
Za wyróżniającą się na tle innych prac spójność i ciekawą inspirację literacką.
Autor:
Marcin Luckner
Praca Konkursowa:
MIEJSCE III
Nagroda:
Znak Starszych Bogów
Komentarz jury:
Za ubranie odpowiedzi w formę fabularyzowanej rozgrywki.
Autor:
Marta Żądło
Praca Konkursowa:
HONOROWE WYRÓŻNIENIA
Nagroda:
Uznanie w oczach Wielkiego Pluszwiecznego i Pełnej pary ;)
Komentarz jury:
Kilka innych prac, które szczególnie nas ujęły.
Autor: Andrzej N.
Colargol
– monokl do czytania (po założeniu potrafi czytać nawet drobny druk, często pomijany przez trolle bez okularów)
– magiczna różdżka (gruby, ciężki kij – po odpowiednim trafieniu przeciwnika w głowę potrafi go uśpić, działa nawet bez wypowiedzianego zaklęcia)
– długa peleryna (w środku ma pełno kieszonek na znalezione rzeczy).
Colargol uważa, że niektóre decyzje trzeba przemyśleć zanim się je wykona. Gdyby do tego innowacyjnego pomysłu udało mu się nakłonić chociaż kilku innych – może zostałby doceniony.
To alchemik specjalizujący się we wspomagająych eliksirach. W przyszłości chciałby otworzyć firmę i sprzedawać swoje wytwory (ciągle jeszcze myśli nad chwytliwą nazwą), by móc konkurować z Pepsi .
Uszatek
– długie uszy (po usunięciu nie można ich znowu założyć – nie działają wtedy), lepszy słuch pozwala lepiej wykryć wrogów, działają także w ciemności
– hełm z dziurami na jego długie uszy
– długi kościany łuk (Uszatek może trafnie nim rzucić na odległość do 25m)
Uszatek ze względu na swój wyróżniający się wygląd czuł się niepewnie w otoczeniu, dlatego trzymał swoich znajomych na odległość. Jest bardzo wyczulony na wszystkie dźwięki (disco polo potrafi go obezwładnić)
Puchatek
– bardzo miękkie poduszki, zapewniają dużo lepszą regenerację zdrowia (niestety tylko podczas spania)
– hełm z przyciemnianą szybką (światło nie razi w oczy po wyjściu z groty – trudniej go zaskoczyć)
– łańcuch z kolczastą kulą na końcu (można nim walczyć lub próbować się nim przemieszczać)
Puchatek lubi spać i podgryzać kości po posiłkach innych trolli. Sam nie jest ani typem podróżnika ani wojownika, ale koledzy go namówili (wspominali coś, że musi być ich trzech). Łańcuch z kulą znalazł przy zakonswerwowanym jedzeniu (ludzki rycerz).
Czarny Ogr Jorthkyn
-ze względu na dziki charakter i nie do końca dostosowywanie się do panujących zasad dobiera początkowo 15 kart z których wybiera 5 na rękę
-Imię otrzymał ponieważ zdarza mu się oplątywać i dusić potencjalne ofiary ozorem. Po udanym ataku do przylepiają się do niego 2 wskazówki w Twojej lokacji.
To najładniejszy żyjący do tej pory troll. Dba o swoją skórę regularnie zarzywając błotne kąpiele. Podpisał nawet kontrakt z firmą promującą nowy szampon dla trolli. Swoją łysą glacą oślepia oponentów, żeby się w nich później z ochotą wgryźć. Wszystko przez to, że od niepamietnego już czasu jest na diecie, dzięki czemu zresztą zawsze jest odrobinę poddenerwowany co w walce pomaga mu błyskawicznie osiągać stan nieopanowanej furii. Nieustannie robi masę i ma już dość pożerania kurczaków na parze. To może człowieka… Tfu trolla doprowadzić do szału.
-kiedy podczas testu wylosyjesz do 2ch żetonów chaosu, możesz oślepić wroga i wrzucić je z powrotem do woreczka
-+2 do obrażeń na przeciwnik ze względu na ostre zęby
To oficjalny tytuł oczka. Znaczy tyle co:który wie. W tym przypadku nie aż tak znowu wiele. Nigdy się nie myje, a jedynie spryskuje bogato olejkiem z paczuli. Osobliwy zapach zbija z tropu wszystkie żywe, a i także nieżywe stworzenia. Jest on ważny w drużynie, ponieważ jako jedyny posiada umiejętność uwarzania działającego kisielu z kosmorostu. Ten osobliwy glut dodaje trollom po spożyciu, tego czego im naprawdę brakuje, czyli inteligencji. Już zjedzenie porcji mniej więcej średniej wielkości psiej miski gwarantuje trollom umysł ostry jak brzytwa przez następne 4h. Trolle nie przepadają za kisielem, ale zawsze noszą przy sobie bukłak w razie gdyby rozwiązania siłowe na nic nie pomogły.
-zbiera dużo przypraw, żeby kisiel uczynić zjadliwym. Dostaje dwa surowce w co 2giej rundzie
-jeśli bukłak z kisielem jest w grze testy automatycznie uznawane są za pozytywne
IMIĘ: Śpioch
WYPOSAŻENIE/UMIEJĘTNOŚCI:
umiejętność pozytywna: Śpioch swoim monotonnym i melancholijnym gadaniem oraz ślamazarnymi ruchami potrafi uśpić każdego wroga
umiejętność negatywna: upór
wyposażenie: topór
HISTORIA POSTACI:
Nikt nie wie skąd Śpioch pochodzi. Został kiedyś znaleziony przez pozostałych 2 Trolli, gdy spał, i w stanie nienaruszonego snu został przywleczony do Jaskini 3 Trolli i tam już został. Gdy się obudził okazało się, że gdy sam nie śpi, ma działanie usypiające dla całego otoczenia. W ten sposób rozprawia się ze swoimi wrogami. Swoją niewyrafinowaną paplaniną i leniwym sposobem jestestwa potrafi uśpić postać, którą obierze za swój cel. Gdy wróg już uśnie, Śpioch odcina mu piszczel toporem i daje do zjedzenia Pasibrzuchowi, by ofiara już ich nie nękała. Dzięki jego umiejętnościom Trolle potrafią wywinąć się z niezłych tarapatów. Śpioch ma jednak toporny charakter. Jest uparty i rzadko zmienia zdanie.
IMIĘ: Pasibrzuch
WYPOSAŻENIE/UMIEJĘTNOŚCI:
umiejętność pozytywna: Pasibrzuch zje wszystko, a każde pożywienie przeistacza się u niego w energię, która dodaje mu niezwykłej siły fizycznej
umiejętność negatywna: Pasibrzuch po jedzeniu puszcza gazy
wyposażenie: hełm
HISTORIA POSTACI:
Powiadali, że Pasibrzuch wyłonił się kiedyś z góry żarcia. Prawda jest jednak taka, że urodził się w kapuście, którą potem zjadł. Szybko okazało się, że każde pożywienie generuje u Pasibrzucha duże pokłady siły fizycznej. Gdy Pasibrzuch jest najedzony należy współczuć jego wrogom, bo w walce nikt mu nie dorówna. Należy też współczuć przyjaciołom, bo w puszczanych wtedy gazach też nikt mu nie dorówna. Jednak gdy jest głodny jest bezbronny jak hobbit. Pasibrzuch zawsze ma przy sobie hełm, gdyż głowa jest jego najsłabszym punktem. Nie tylko pod względem intelektualnym. Jedzenie rozkłada się u Pasibrzucha na jego całym ciele (czyniąc je niezniszczalnym!) poza głową. Głowa zatem zawsze musi być chroniona hełmem.
IMIĘ: Oczko
WYPOSAŻENIE/UMIEJĘTNOŚCI:
umiejętność pozytywna: Oczko jest wzrokowcem i potrafi zapamiętać każde zaklęcie i każdą recepturę od razu gdy tylko ją zobaczy
umiejętność negatywna: brak cierpliwości
wyposażenie: księga
HISTORIA POSTACI:
Oczko jest niezastąpionym alchemikiem i doskonale operuje zaklęciami. Od losu dostał tylko 1 oko, ale za to jakie! Gdy tylko zobaczy jakieś zaklęcie, od razu je zapamięta. Niestety… Oczko jest też najbardziej niecierpliwy z ekipy i czasem ze zniecierpliwienia zdarza mu się nie dodać do eliksiru jakiegoś składnika, z pośpiechu pomylić słowa w zaklęciu lub użyć niewłaściwego zaklęcia, co może być katastrofalne w skutkach. Bum! Kiedy jednak już zidentyfikuje właściwe zaklęcie, potrafi wydostać drużynę z naprawdę ogromnych tarapatów. Teleportacja to jego drugie imię. Dzięki niej Trollom często udaje się czmychnąć przed zagrożeniem. Aby okiełznać swoją niecierpliwość zawsze i wszędzie tacha ze sobą księgę, z której ma nakazane korzystać, by choć trochę ograniczyć ryzyko… niefortunnej pomyłki.
Wyposażenie:
-księga
-okulary
Umiejętności podstawowe: wiedza 3, wpływ 2, spostrzegawczość 4, siła 1, wola 1
Umiejętność specjalna: „Mrożące spojrzenie” – gdy Oczko spojrzy w źrenice przeciwnika, przeciwnik zostaje czasowo sparaliżowany
Historia postaci:
Oczko od dziecka był ignorowany i niezauważany. Skoro ma tylko jedno oko, inni uważali go za dziwaka i nie zwracali na niego uwagi. Oczko od małego musiał zabiegać o skupienie na sobie spojrzenia innych osób. Rosnący poziom jego determinacji sprawił, że swoim wzrokiem nauczył się nie tylko przyciągać zainteresowanie innych, ale także ich paraliżować, aby Ci naprawdę dobrze mu się przyjrzeli i go na zawsze zapamiętali. Teraz Oczko wraca silniejszy, gotów stawić czuła wszystkim potworom. Jest silny mocą swojego intelektu i bystrości. Nadciąga i ma oko szeroko otwarte! Lepiej Wy zamknijcie swoje…
Pasibrzuch
Wyposażenie:
-hełm
-rękawice
Umiejętności podstawowe: wiedza 1, wpływ 2, spostrzegawczość 2, siła 4, wola 2
Umiejętność specjalna: „Apetyt” – gdy Pasibrzuch jest w trakcie walki karmi się strachem przeciwnika zadając coraz mocniejsze obrażenia
Historia postaci:
Pasibrzuch bał się nawet swojego cienia. Był bardzo płochym Trollem. Był. Bo teraz to on rządzi, sieje grozę i zniszczenie. Nikt nie wie co go nagle odmieniło, ale impuls był niezwykle silny. Pasibrzuch doskonale wyczuwa unoszący się w powietrzu odór strachu. To go nakręca. Gdy musi stanąć do walki, nie waha się, a im szybciej jego przeciwnik poczuje strach, tym mocniejsze obrażenia zada mu Pasibrzuch. On jest gotów na wszystko. Rozniesie Arkham i wszystko inne w pył. Nadchodzi… I chyba właśnie zaczyna wyczuwać Twój strach… Czy już się boisz?
Śpioch
Wyposażenie:
-topór
-poduszka
Umiejętności podstawowe: wiedza 1, wpływ 4, spostrzegawczość 1, siła 1, wola 4
Umiejętność specjalna: „Uwiązanie” – Śpioch potrafi wpływać na inne postacie, manipulować nimi, a także kontrolować przedmioty
Historia postaci:
Śpioch wydaje się niewinny. Delikatny, dobroduszny i nieszkodliwy. Kiedy śpi wygląda jak Anioł, nie jak Troll. Ah… pozory. Gdy Śpioch się przebudzi, wtedy trzeba mieć się na baczności. Śpioch będąc na jawie potrafi kontrolować przedmioty i… portale. Otworzy każde przejście i poruszy każdą bramę. Dla niego nie ma sytuacji bez wyjścia. Lubi ryzyko i balansowanie na krawędzi. Co ciekawe Śpioch swoją siłą woli potrafi także manipulować innymi osobami jak marionetkami. Gdy wpadną w jego sidła, już nie są sobą. Są nim. Jego rękami i jego zabawkami. Przepadli. Robią to, co on chce. Śpioch właśnie się przebudził. I szuka kolejnego obiektu kontroli. Może na Ciebie już wpływa?
Pierwszy troll:
Imię: Barry Cekin
Umiejętności: bezbłędne znajdowanie błyskotek (klucze również się błyszczą!), małe chaotyczne zdolności magiczne
Historia: Barry od zawsze był ciekawskim trollem. Dlatego kiedy przy swoim posiłku z zagubionej bibliotekarki znalazł 7 książek o ładnych okładkach (znajdował się na nich jakiś smakowicie wyglądający chłopak z błyskawicą na czole) postanowił je przeczytać – czyli właściwie zmusić jakiegoś człowieka, żeby zrobił to za niego. Po tygodniowym maratonie ludzkiego audiobooka troll dostał całkowitego fioła na punkcie magii – zaczął zbierać każdą błyskotkę, aby włączyć ją w swój ubiór, podnosić każdy konar, który przypominał mu różdżkę i ogólnie zbroić się magicznie na swój trollowy sposób. Ostatecznie tak jak ser przyciąga myszy, tak bezużyteczne świecidełka i cekiny przyciągnęły do siebie odrobinę magii, czyniąc z Barrego odrobinę magicznego trolla.
Drugi troll:
Imię: Filo-zof
Umiejętności: odporność na obłąkanie, niezwykła tężyzna fizyczna
Historia: Dla tego trolla świat był nieskomplikowany. Hołdował on prostej filozofii i dzielił rzeczy na dwa typy: rzeczy, które trzeba trzasnąć maczugą i rzeczy, które niekoniecznie trzeba trzasnąć. Przez swoje życie parł niczym krasnoludzki czołg – prosto przed siebie, nie zastanawiając się nad niczym. Jeśli napotykał jakąś przeszkodę, ciosy maczugą powodowały, że przestawała być ona istotna. Metoda ta działa zadziwiającą dobrze na łowców trolli, kufry zamknięte fikuśnymi zamkami, inne trolle, które nie chciały dzielić się swoimi rzeczami – maczuga była odpowiedzią na wszystkie pytania. Swoim specyficznym podejściem do życia Filo-zof nie zjednał sobie serc innych trolli, poza dwoma osobnikami, którzy zawsze potrafili wskazać mu odpowiedni cel do ciosu – byli to Barry Cekin i Szperacz
Trzeci troll:
Imię: Szperacz
Wyposażenie: linka z hakiem, krzesiwo, pas z narzędziami, proca
Historia: Od urodzenia Szperacz był bardzo małym trollem. Zawsze stanowił obiektem drwin i ataków z powodu swojej wątłej postury, dlatego szybko musiał zaczął korzystać ze swojego wrodzonego sprytu. Nauczył się stawiać proste pułapki, manipulować innymi trollami, oraz obsługiwać ludzkie i krasnoludzkie narzędzia. Dzięki swojej zaradności szybko zmienił się z popychadła w szanowanego trolla, do którego przychodziło się z każdym skomplikowanym problemem. Szperacz zdołał zgromadzić znaczną ilość narzędzi i sprzętu zakradając się do ludzkich osad. Nie rozstawał się ze swoimi gadżetami praktycznie nigdy. W końcu nigdy nie wiadomo, kiedy trzeba będzie strzelić w przyszły obiad z procy, albo puścić z dymem jakiegoś nieuprzejmego osobnika.
Wszystkich uczestników zapraszamy do wysłuchania naszej recenzji trzeciej edycji Horroru w Arkham!



















