Summoner Wars #3: Drugi front cz. IV

Pędziła wysoko w koronach drzew, przeskakując z gałęzi na gałąź niczym egzotyczne zwierzę. Każda sekunda była na wagę złota – z każdą chwilą wróg bezcześcił kolejny strumień, kolejną wiekową polanę, kolejne znajome miejsce … Do osady mistrza Abu było jednak zbyt daleko – nie zdąży, a  nawet jeśli – nie dogonią nieumarłych na czas.
Chwyciła najbliższą lianę i skokiem po szerokim łuku zmieniła kierunek biegu – gdzieś w okolicy wielki łowczy Nikuja polował z grupą jej współplemieńców.
Z ich pomocą prastara dżungla obroni się – zaleczy rany i przetrwa.
– Duchu Geparda, Żółwia i Żmii – wysłuchajcie mych słów. 
[…]

Pędził wysoko ponad ulicami miasta – jego stopy zdawały się unosić nad dachami kolejnych budynków. Nie oglądał się za siebie – nie musiał, wiedział doskonale, że ma ogon i jego w tym głowa, by go zgubić – ‚pająki’ nie mają ogonów…
Dotarł do kolnej krawędzi, lecz tym razem nie skoczył – chwycił za powyginane dachówki i z gracją zsunął się ku pierwszemu z okien – było otwarte – zgodnie z oczekiwaniami. Płaszcze mają przyjaciół w wielu częściach miasta i wiele okien stoi przed nimi otworem. Podmuch powietrza zgasił niewielką świecę, toteż w pomieszczeniu mrok nocy wymieszał się z ostrym zapachem dymu. Pająk wymacał w ciemności zarys mosiężnego kandelabru i zdecydowanym ruchem pociągnął go ku sobie. Gdzieś w sąsiednim pokoju dało się słyszeć głuche szczęknięcie, chwilę później pająk pogwizdując cicho, opuszczał się po żelaznej drabinie.**

Tematem dzisiejszego odcinka z cyklu Summoner Wars jest „dżungla” – ta bardziej klasyczna – pełna roślin i dzikich zwierząt oraz ta bliższa nam wszystkim – miejska. Czy Elfy i Płaszcze wyjdą zwycięsko z boju o oryginalność, czy też zaginą w gąszczu drzew i budynków tracąc na impecie i finezji z jakimi przywitały nas w pierwszych taliach frakcji?
Zapraszam do lektury ostatniego artykułu z serii  „Drugi front” – już niebawem wszystko się wyjaśni!

Wielki łowczy nasłuchiwał przysiadłszy wśród wysokiej, sztywnej trawy. Siedząc nieruchomo odziany w skórę białego wilka wyglądał niemalże jak wcielenie jednego z Duchów Dżungli – silny i dziki. Szikwa przez dłuższą chwilę wpatrywała się w swojego przywódcę – wiedziała, że nie może mu przeszkodzić, gdy rozmawia z wiatrem.
Odwrócił się tak samo niespodziewanie, jak wcześniej zamarł bez ruchu, wyprostowany wydawał się jeszcze potężniejszy niż wcześniej.
– A więc nieumarli wdarli się do naszego domu, domu przodków i duchów. Nie czas jednak na smutek, gdy zbliża się czas wielkich łowów. Każdy z nas urodził się po to, by ich zakosztować, a niewielu było to dane – powiadam Wam cieszcie się, bo oto duchy przodków wybrały Was na obrońców ich ziemi! 
Puszczę przeszył huragan okrzyków, w koronach drzew zalśniły tysiące grotów – To Wielkie łowy, moje łowy – pomyślała Szikwa, wsłuchując się w wojenny pieśń  u boku Nikuja.

Pierwsza talia Elfów Dżungli to przede wszystkim fantastyczna mobilność i silne ataki. Mimo, że od strony tematu długousi przyjaciele Wojtka Cejrowskiego niespecjalnie wpasowują się w moje gusta, to od strony mechaniki cenię sobie ich zajadły charakter. W tej perspektywie nowa talia elfów jawi się nam jako nieco wolniejsza, lecz nie mniej zabójcza. O ile wcześniejszy dowódca preferował szarżę, Nikuja Na jest łowcą, który doskonale rozumie głos jakim przemawia do niego dżungla. Z tego powodu do walki wykorzysta przede wszystkim zwierzęta, siłę trucizny oraz moc duchów.
Ten jeden raz elfi mistrz pozwoli nam wyruszyć ze sobą na zwiad, więc nie marnujmy czasu i czym prędzej podpatrzmy nieco taktyki prawdziwego mistrza łowów.

(Najnowsza armia Elfów wprowadza do gry znaczniki trucizny – na potrzeby poniższego opisu musicie wiedzieć, że 1 znacznik trucizny liczy się jak 1 obrażenie na jednostce, a ponadto za każdy taki żeton posiadająca go jednostka, podczas swojego ataku, musi odjąć jedno oczko od wyniku rzutu na każdej kości.)

Nikuja Na (2D/7)* do perfekcji opanował warzenie trucizn, a odpowiednio przygotowane i rozpylone potrafią poważnie osłabić najsilniejszego wroga (Po ruchu wydaj X PM, by wybrać jednostkę podstawową lub czempiona oddalonego o X pól od Nikuja – ta jednostka otrzymuje jeden znacznik trucizny. Warto zauważyć, że umiejętność ta nie jest aktywowana zamiast ataku, co oznacza, że Nikuja może normalnie zaatakować w turze, w której zatruł jednostkę.).

Forpocztą Nikuji są:

  • Łowcy (1/1W/1)*, ich zatrute strzałki zamiast zwyczajnie ranić wrogów sprawiają, że Ci cierpią przy każdej próbie ataku (w wyniku ataku Łowcy zamiast obrażeń przydziel znaczniki trucizny)
  • Hieny (0/1W/1) wyczują krew z wielkiej odległości, nikt z rannych nie ujdzie przed nimi żywcem (Hiena dostaje +1 do ataku atakując jednostkę, która została już wcześniej zaatakowana w tej turze)
  • Nosorożec (3/2W/3) – te gruboskórne kolosy nie zważają na powierzchowne rany, walcząc do samego końca (Nosorożec otrzymuje obrażenia tylko za kości z wynikiem 4+).

Łowca zarówno wśród swoich ludzi, jak i zwierząt posiada faworytów (czempioni):

  • Miti Kairu (7/3W/6) wierny towarzysz, a zarazem rumak Nikujy (Po ataku Mitim, jeśli ten sąsiaduje z twoim Mistrzem Przywołań, możesz wydać 1 PM, by przesunąć Miti o maksymalnie dwa pola – jeżeli to zrobisz przesuń swojego Mistrza na pole sąsiadujące z Mitim)
  • Jujugara (7/3W/6) – kroczący z duchami. Lata spędzone na medytacjach w odległych pustelniach pozwoliły Jujugarze nawiązać silną więź z duchami – dzięki nim może przyjąć formę praktycznie każdego zwierzęcia (Na początku fazy wydarzeń możesz wybrać jednostkę zwierzęcia na polu bitwy – do końca tej tury Jujugara otrzymuje nazwę oraz  zdolność wybranej jednostki).
  • Makgongo (7/2W/6) to prawdziwy leśny zabójca. Niewidoczny pośród prastarych konarów, opada na swą ofiarę atakując zatrutymi sztyletami (jeśli w ataku zadasz co najmniej 1 obrażenie, dodatkowo połóż na ranionej jednostce 1 znacznik trucizny)

Wraz z plemiennym szamanem Nikuja Na opanowali trudną sztukę porozumiewania się z duchami. Gdy łowca przemawia na wezwanie stawiają się (wydarzenia):

  • Duch Żmiji – żmija nie porusza się zbyt szybko, lecz kąsa dotkliwie (zagraj na MP lub jednostkę elfów dżungli oddaloną o max 2 pola, do końca tej tury ta jednostka otrzymuje premię +2 do ataku, jeśli nie ruszyła się o więcej niż 2 pola).
  • Duch Żółwia – skorupa pradawnego żółwia ochroni dzieci lasu (zagraj na MP lub jednostkę elfów dżungli oddaloną o max 2 pola, do początku twojej następnej tury ta jednostka otrzymuje obrażenia tylko na wynikach 5+).
  • Duch Jaszczura – jaszczurce odrasta ogon, a tobie uszy (zagraj na MP lub jednostkę elfów dżungli oddaloną o max 2 pola, raz na turę zamiast ruchu/ataku tą jednostką możesz usunąć do 2 znaczników obrażeń z tej jednostki).
  • Duch Geparda – szybki niczym gepard (zagraj na MP lub jednostkę elfów dżungli oddaloną o max 2 pola, w fazie ruchu ta jednostka może poruszyć się o dodatkowe 3 pola)
  • Duch Dżungli – duchy przenikają rzeczywistość – są nieśmiertelne, wystarczy tylko otworzyć się na ich zew (przeszukaj cmentarzysko w poszukiwaniu karty wydarzeń Nikuja Na, dodaj ją do ręki)

Jexik pochylał się nad zaplamionym planem miasta, gdy do nisko zasklepionej sali wszedł Pająk. Płomienie świec tańczyły dziko pośród ścian podziemnego kompleksu, dając jego mieszkańcom namiastkę dnia, jednak niedostatek światła Jexik odbijał sobie wystrojem siedziby. Ściany zdobiły pięknie tkane arrasy, a pod rzeźbionym dębowym biurkiem rozciągnięto skórę królewskiej mantykory. Gdyby nie fakt, iż znajdowali się aktualnie głęboko pod miastem, można by pomyśleć, że oto Pająk odwiedza bogatego ambasadora południowych krańców. I wbrew pozorom porównanie to nie było wcale tak dalekie od prawdy, jak mogłaby sugerować sytuacja…
Jexik, gdy zachodziła potrzeba potrafił być ambasadorem, innego dnia przybierał skórę sędziego, by za tydzień manipulować dostawami sukna na zachodnich szlakach. Przywódca był zarazem każdym i nikim, a swoją prawdziwą „twarz” ukazywał tylko tym, których sam wybierał. Tak się składało, że Pająk był jedną z takich osób.
– Tak jak podejrzewałeś, kulty – oni wskrzeszają zmarłych – to nekromanci. mają swoje siedziby w całym dolnym mieście, werbują wśród czeladników, lecz w swej zuchwałości zaszli nawet do świątyń. Obawiam się, że musimy wyjść z cienia – jeszcze chwila i zaczną poważnie szkodzić naszym interesom.
Jexik pochylił się nad mapą oświetlając kolejne fragmenty błękitnym kamieniem zatkniętym na posrebrzanej lasce.
– Masz rację robaczku, zwołaj braci – niech zatańczą płaszcze i szpady.

Płaszcze nie miały lekkiego życia – ich pierwsza talia dawała fantastyczne możliwości kombinowania, lecz odstawała nieco w turniejowych rozgrywkach. Tak jak w przypadku Upadłego królestwa i dla miłośników gildii złodziei druga talia jest łakomym kąskiem. Wśród podkomendnych Jexika znajdziemy jednostki, które świetnie sprawdzą się zarówno, jako spójna drużyna, jak i w połączeniu z starszymi w fachu kolegami. Szczególnie interesujące są tu nowe jednostki atakujące z dystansu oraz makiaweliczne plany (wydarzenia) śmiałego stratega. Dalej, spójrzmy jakie tajemnice ukrywa w swych pilnie strzeżonych aktach:

  • Jexik (2W/6)*, wybitny strateg, niegdyś student Akademii Siedmiu Sztuk. Zawsze jest o krok przed przeciwnikiem (na początku swojej fazy doboru wybierz gracza, na początku fazy przywołań tego gracza możesz poruszyć jedną ze swoich jednostek o 2 pola).

Jak każdy dowódca, tak i Jexik potrzebuje armii, by dowodzić – jego żołnierze, być może nie są najlepiej uzbrojeni,lecz bez wątpienia nadrabiają talentem i oryginalnością:

  • Renegaci (1/1W/2)* idealnie sprawdzają się w zmiennych warunkach pola bitwy, jako nieliczni potrafią naturalnie wyczuć moment ataku i ucieczki (zamiast poruszyć się w fazie ruchu możesz atakować, zamiast atakować w fazie ataku, możesz się poruszyć). Dwa ataki w jednej turze, a może szybka ucieczka, by osłonić Mistrza? To już zależy od twojej strategii.
  • Zabójcy (1/1D/1) – cel zabójcy jest prosty „znaleźć, zabić, nie zadawać pytań” (atakując czempiona lub Mistrza Przywołań Zabójca otrzymuje +1 do ataku).
  • Mięśniacy (3/2W/3) – gdy finezja zawodzi bywa, że trzeba sobie ubrudzić ręce, a nikt nie lubi robić tego bardziej od tych chłopaków. Jeden cios, a nauczka na całe życie (gdy zadasz chociaż jedno obrażenie atakując mięśniakiem jednostka, którą nim zraniłeś nie może obrać go za cel swojego ataku w następnej turze).

Nie tylko Jexik postanowił opuścić mury Akademii Siedmiu Sztuk, poznajcie:

  • Doktorka (5/2D/5) medyka polowego płaszczy, który odpowiednim naparem uśmierzy ból na polu walki (zamiast ataku wybierz sąsiadującą jednostkę podstawową lub czempiona, rzuć  1k – wynik 3+ pozwala na usunięcie jednej rany z tej jednostki)
  • Kairę (6/3D/4) wprawioną w sztuce iluzji – tylko magia potrafi rozproszyć zasłonę, którą się otacza (jeśli atakujący Kairę spudłuje chociaż na jednej z kości, musi zapłacić 1 PM za każde ‚pudło’, inaczej nie przyznaje Kairze żadnych obrażeń)
  • Pająka (6/2D/6) zaufane ucho i ostrze Jexika, to on wysyłany jest na najbardziej niebezpieczne misje na tyłach wroga (Na koniec twojej tury, jeśli pająk znajduje się na ostatnim rzędzie kontrolowanej przez przeciwnika strony pola bitwy, możesz położyć go przy dowolnym kontrolowanym murze, by zadać 1 punkt obrażeń wrogiemu MP).

Prawdziwy strateg wie, że bez przemyślanego planu nawet największe wojska są jedynie motłochem pogrążonym w chaosie, a tak się składa, że Jexik jest prawdziwym strategiem (a przynajmniej za takiego się uważa).
Oto kilka z jego flagowych zagrywek:

  • Podstępna Dywersja – małe zamieszanie TU, by zadać cios TAM – stary chwyt, lecz nadal działa (Do końca tej tury wszystkie podstawowe jednostki płaszczy, kończąc ruch obok muru przeciwnika, mogą przenieść się na dowolne pole sąsiadujące z innym murem przeciwnika)
  • Zuchwały Plan – czasami najlepsza strategia zawodzi i pozostaje zdać się na ślepy los, życie albo śmierć (Do końca tej tury wszystkie podstawowe jednostki oraz czempioni płaszczy mogą atakować z siłą +2, jeśli w wyniku ataku jednostka nie zniszczy atakowanej karty, pod koniec tury jednostka ta musi zostać odrzucona).
  • Wyparowanie – „Dym w butelce” – receptura strzeżona w gildii przez najznamienitszych alchemików (raz na turę, przed ruchem lub po ataku wybraną jednostkę możesz umieścić na dowolnym polu po Twojej stronie pola bitwy).
  • Juma – Gildia knuje, ale nadal pamięta o swoich korzeniach, toteż kradzież jest tu na porządku zarówno dziennym, jak i nocnym (Wybierz jednostkę, jeśli pod koniec twojej tury ta jednostka znajduje się na jednym z pól skrajnego rzędu części pola bitwy przeciwnika, możesz natychmiast ją zniszczyć lub przełożyć na pole obok kontrolowanego muru. Jeśli to zrobisz twój przeciwnik wybiera kartę ze swojej ręki i przekazuje na Twój stos Magii)
  • Ukryta Broń – Płaszcze nie wzięły swojego przydomka znikąd. Ich słynne odzienie skrywa nie tylko twarz, lecz również broń (Wybierz czempiona lub jednostkę podst. Na wybranej jednostce połóż po jednym żetonie obrażeń, za każdą jednostkę płaszczy, która z nią sąsiaduje.

Podsumowanie dotychczasowych dodatków z cyklu „Druga talia Frakcji”

W zależności od tego, jak najczęściej gramy w Summoner Wars, Drugie Talie mogą być dla nas użyteczne w różny sposób. Po pierwsze – dla graczy domowych – to przede wszystkim kolejne, kompletne i grywalne rasy – gotowe, by stanąć w szranki z przeciwnikiem. Po drugie dla turniejowych wyjadaczy zestawy te to prezent wyrównujący balans między dotychczas wydanymi frakcjami, a zarazem pokaźny zastrzyk możliwości w dostosowywaniu talii do własnych potrzeb.
Zależności między kartami są zaprojektowane na tyle uniwersalnie, że posiadając komplet kart dla jednej frakcji bez problemu stworzymy kilka unikalnych strategii. Jest to kolejne oblicze Summoner Wars, którym szerzej zajmę się przy okazji kolejnej odsłony mojego cyklu „Summoner Wars – Przegrupowanie” – poświęconej zestawom uzupełniającym, ich wykorzystaniu oraz wzajemnym zależnościom między dotychczas wydanymi kartami.

  • OCENA: 10/10

    Cyklem „Druga talia frakcji” Colby Dauch ponownie udowadnia, że dokładnie wie w jakim kierunku chce rozwijać serię Summoner Wars.
    Nowe karty to zastrzyk interesujących taktyk dla każdej z prezentowanych frakcji, które to wykorzystamy wedle uznania – grając gotową talią prosto po wyjęciu z pudełka lub tworząc własne armie na bazie dotychczas wydanych, a w dalszej perspektywie zbliżających się zestawów.

Za wsparcie cyklu wpisów dziękujemy wydawnictwu Cube – Factory of Ideas


*koszt przywołania/wartość ataku Wręcz lub Dystans/punkty wytrzymałosci

** wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.

20 Udostępnień