Colt Express: Konie i dyliżans – Galopujący dodatek

Regrywalność podstawowego wydania Colt Express stoi na bardzo przyzwoitym poziomie, o czym staraliśmy się Was przekonać wcześniejszą recenzją. Naprzemienne granie rożnymi bohaterami faktycznie wpływa na kształt zabawy, a losowy układ odcinków trasy zapewnia zaskakujące zwroty akcji. Słowem już startowy zakup to inwestycja w wiele pełnych emocji wieczorów. Niemniej, po ufundowanej przez „podstawkę” – nomen omen – końskiej dawce klimatu, wiadomość o wydaniu rozszerzenia zatytułowanego „Konie i dyliżans” zwyczajnie musiała wywołać niekontrolowaną falę ekscytacji u kogoś, kto do dziś trzyma na półce zestaw Lego 6755 „Biuro szeryfa” z klasycznej westernowej serii…

W przeciwieństwie do panującego od pewnego czasu trendu, opisywane rozszerzenie nie zostało podzielone na moduły. Mimo kilku nowych elementów mechaniki, chcąc rozegrać partię z wykorzystaniem tytułowych koni i dyliżansu, należy zastosować się do wszystkich zaleceń instrukcji jednocześnie. Z jednej strony sprawia to, że rozgrywka uzupełniona o rozszerzenie zachowuje większą spójność, gdyż testerzy mieli za zadanie sprawdzić jeden i tylko jeden możliwy wariant, z drugiej zaś wprowadzenie zmian „na raz” może początkowo nieco skomplikować zabawę, zatem proponujemy, by nowicjusze poznawali grę wpierw w swej podstawowej formie, bez względu na to jak wiele fantastycznych (i klimatycznych!) rozwiązań wprowadza dodatek.

W dość sporym – jak na zawartość – pudełku znajdziemy nieco kart, żetonów, drewniane konie, konwojenta oraz – świetnie zaprojektowany – tekturowy dyliżans. Ta niewielka – jak mogłoby się wydawać – garść komponentów, pozwala tchnąć w grę całą masę nowych manewrów rodem z najlepszego westernu, wśród których najistotniejsze to:

  • Napad z siodła, czyli nowy sposób na początkowe rozstawianie pionów graczy w wagonach pociągu. Uczestnicy rozgrywki począwszy od brankardy (czyli ostatniego z wagonów) wybierają czy wchodzą do wagonu, czy też galopują dalej w kierunku lokomotywy. Gracz, który zdecyduje się pozostać w wagonie, z którym aktualnie się zrównał swego rumaka umieszcza obok, dzięki temu wraz z rozpoczęciem rozgrywki, po prawej stronie Expressu znajdzie się kilka figurek koni, niezbędnych do wykorzystania w kolejnym z elementów dodatku…
  • Karta akcji „Jazda”, którą dokładamy do podstawowego wachlarza manewrów każdego z bohaterów. Jej zagranie skutkuje możliwością przemieszczenia naszego meepla w siodle jednego z sąsiadujących z wagonem koni. To właśnie w tym celu pozostawiamy je obok pociągu wykorzystując przygotowanie w wariancie napadu z siodła. Rumak poniesie nas wedle uznania o 1-3 wagonów w dowolnym kierunku wzdłuż expresu lub pozwoli dostać się do mknącego pobliską drogą dyliżansu …
  • Dyliżans w momencie rozpoczęcia gry umieszczamy obok lokomotywy. Wnętrze oraz dach dyliżansu oddziałują z pociągiem na kilka sposobów, a to za sprawą zasady w myśl, której pojazd ten zawsze uznajemy za sąsiadujący z wagonem, przy którym aktualnie pędzi. Dzięki temu gracze mogą przeskakiwać na jego dach, z dachu pociągowego wagonu, wyrzucać weń przeciwników akcją ciosu, a nawet prowadzić między-pojazdową wymianę ognia.
  • Zakładnicy. Naturalnie poszerzenie pola gry to nie jedyna zaleta nowego sąsiada expresu, gdyż ten nie pędzi z Des Moines do Bismark bez celu. Wewnątrz znajdziemy pasażerów, którzy w toku rozgrywki mogą stać się cennymi, lecz nieco kłopotliwymi zakładnikami. Po wejściu do wnętrza dyliżansu gracz dobiera kartę zakładnika, która nie może zostać odrzucona, aż do końca trwającej rozgrywki. Jej posiadacz otrzyma po zakończeniu odpowiednio wysoki okup, lecz prócz tego musi pogodzić się z różnorodnymi niedogodnościami związanymi z towarzystwem porwanej osoby. W zależności od tego na kogo trafimy mogą to być: pies z rodowodem podgryzający nam kostki, co skutkuje dobieraniem kart ran, nauczycielka, która nie pozwala nam używać akcji bójki, staruszka spowalniająca nasze ruchy i wiele innych nie mniej uciążliwych indywiduów.
  • Wściekły konwojent to kolejny z pasażerów dyliżansu i drugi obok szeryfa przedstawiciel prawa, który postara się napsuć krwi postaciom graczy. By zdobyć pilnowaną przez niego walizkę z $ gracz musi odważyć się na wycelowanie ciosu prosto w Konwojenta, wtedy to ten wypuszcza sporą sumkę, a sam ląduje na dachu sąsiedniego wagonu. Od tego momentu dach ten jest niedostępny dla bandytów w ten sam sposób, jak wnętrze wagonu, gdy wkraczał weń szeryf. Dodatkowo konwojent, podobnie jak i cały dyliżans, przesuwa się wraz z końcem każdej rundy w kierunku Brankardu, co jeszcze bardziej ubarwia przebieg partii, dodając całości poczucia pędu.
  • Manierki i nowe karty rundy, czyli garść ornamentów dla większej regrywalności. Te pierwsze spoczywają w wagonach podobnie jak możliwe do zrabowania kosztowności, z tą różnicą, że miast generować punkty, pozwalają na dwukrotne zagranie kart akcji na zmienionych warunkach – po tym zostają uznane za wykorzystane. Karty rundy to natomiast nic innego jak nowe – jeszcze bardziej urozmaicone etapy trasy oraz stacje końcowe, często wykorzystujące pozostałe elementy rozszerzenia np. zmęczone konie, zostające w tyle za pociągiem, atak konwojenta, czy szeryf podpijający nam whiskey. Wśród nich na szczególną uwagę zasługują stacje końcowe, gdyż te w ciekawy sposób wpływają na ostateczny wynik partii. Wśród nich najbardziej spodobała się nam „Ucieczka”, wymagająca opuszczenia pociągu na grzbiecie jednego z rumaków lub dzięki przejęciu dyliżansu. Sprawia to, że cały dodatek nabiera jeszcze większej, filmowej wręcz spójności.

Myślę, że przedstawiona wyżej charakterystyka nowości, jakie kryją się w tak niewielkiej liczbie elementów jest najlepszą rekomendacją dla recenzowanego rozszerzenia. Być może trochę na siłę dorzucono tu jeszcze wariant zespołowy, którego opis w zasadach jest na tyle enigmatyczny, że do samego końca nie byliśmy pewni, czy gramy w zgodzie czy na bakier z prawem, jednak uważamy, że to raczej ciekawostka, szczególnie, że nie wnosi do gry żadnych nowych elementów. Porównując natomiast standardowe partie i te z dodatkiem zauważyliśmy, że tym co po jego dorzuceniu wzrasta w sposób najbardziej zauważalny jest wielowymiarowość i dynamika rozgrywki. Zwyczajnie dzieje się znaczenie więcej, postacie częściej zmieniają swoje położenia, rywalizacja wydaje się być bardziej zacięta.. O ile gramy w minimum 4 osoby, gdyż w mniejszym składzie dyliżans – jako kolejne pomieszczenie niestety, miast potęgować, nieco rozwadnia starcia. Poza tym mankamentem „Konie i dyliżans” błyszczą na każdym polu. Nowe akcje (jazda konna, przepychanki miedzy pociągiem, a dyliżansem) i elementy (zakładnicy, whiskey, stacje) ponownie wpisano w realia na tyle sprawnie, by wyobraźnia sama podrzucała nam odpowiednie skojarzenia, zaś ich liczba sprawi, że najpewniej nie prędko znudzi się nam żywot westernowego rzezimieszka.

+ iście filmowe nowości

+ spójność zasad

+ oprawa, w tym świetnie zaprojektowany dyliżans

+/- działa nieco lepiej przy 4+ graczach

– nijaki wariant drużynowy

Testując dodatek wystrzelono 8/10 pocisków

Końska dawka westernowych emocji!

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji dodatku do recenzji.