Panteon na planszy #4: Kemet – Ci niesamowici Egipcjanie

Starożytny Egipt to – obok Grecji i Rzymu – jedna z dawnych cywilizacji wyjątkowo często pojawiających się w grach planszowych. Specyficzny panteon, zwyczaje pogrzebowe oraz bogata- zachowana do dnia dzisiejszego – sztuka i architektura czynią z mieszkańców Czarnej ziemi wdzięczny temat dla wielu projektantów.

Spaloną słońcem krainę eksplorował Reiner Knizia (Ra), grupa Acchittocca (Egizia), a całkiem niedawno również Ignacy Trzewiczek (Osadnicy) oraz Steffen Bogen (Pędzące Wielbłądy). Mimo to do pewnego czasu nie mieliśmy wśród „egipskich gier” tytułu skupiającego się wyłącznie na walce. Nikt nie dał nam pokierować rydwanami i piechotą toczącą boje na rozgrzanych piaskach, a nawet jeśli – nie zrobił tego w sposób godny zapamiętania. To już jednak przeszłość, gdyż dzięki duetowi Jacques Bariot – Guillaume Montiage możemy cieszyć się nie tylko jedną z lepszych gier strategicznych ostatnich lat, lecz również absolutnie najlepszym tytułem „ubranym w szaty faraona” (zdaniem użytkowników serwisu bgg).

Premiery Kemeta wyczekiwałem z kilku powodów:

  • Po pierwsze – interesuje mnie historia i mitologia starożytnego Egiptu, toteż zwyczajnie nie mógłbym sobie odpuścić przynajmniej przetestowania tak dużej gry, osadzonej w tych realiach.
  • Po drugie jestem wielkim fanem serii Cyklady, a tak się składa, że Kemet należy do tego samego cyklu wydawniczego, co mitologiczne potyczki greckich bogów – można sądzić, że jakość poprzedników zobowiązuje.
  • Po trzecie – bardzo lubię gry z otwartą rywalizacją, bitwami i juchą spływającą po figurkach, lecz niekoniecznie opierające swą mechanikę na założeniach gier wojennych.

Jak sami widzicie tytuł ten teoretycznie powinien zadowolić mnie po trzykroć! Czy tak istotnie jest?

Duch wielkich konstruktorów – rzecz o zasadach

Seria, gabaryty pudełka, styl ilustracji, figurki, tematyka mitologiczna oraz wydawca – wszystko to w przypadku Kemeta wskazuje na podobieństwo do Cyklad, jednak nie ulegajmy złudzeniu –  zarówno rozłożenie mechanicznych akcentów, jak i ogólny rys rozgrywki są w obu tytułach zupełnie inne. Podstawową różnicą jest tu rola losowości – o ile Cyklady pozwalają sobie na korzystanie z jej usług w stopniu dość istotnym (płytki bogów, karty bestii, bitwy), tak już Kemet ogranicza ów aspekt do absolutnego minimum, a co za tym idzie na taktyczno-strategicznej wadze sądu Ozyrysa prawa szala zdecydowanie przeważa.

W przeciwieństwie do bóstw greckich, o których przychylność musieliśmy stale zabiegać złotem, egipskie wymagają krwi, lecz wspierają swych wyznawców od początku do końca partii. To komu oddamy pokłon nie ma jednak wielkiego znaczenia dla samej rozgrywki, gdyż frakcje poza grafikami i wzorem figurek są identyczne. Dopiero nasze decyzje sprawią, iż jako strona konfliktu nabierzemy charakterystycznych cech, właściwych dla obranej strategii. Niemniej, bez względu na to jak pokierujemy losami swych wojsk ogólny cel pozostaje ten sam – wyjść zwycięsko ze starcia bogów osiągając wynik ośmiu (lub dziesięciu) punktów zwycięstwa.

Preludium wojny stanowi wybór właściwej strony planszy, bowiem w zależności od liczby graczy pole gry wygląda nieco inaczej. Wokół umieszczamy karty, żetony oraz 48 płytek mocy, będących głównym czynnikiem odpowiadającym za różnorodność kolejnych partii (stąd też nieco niżej napiszę o nich więcej). Na zakończenie każdy wybiera jedno z miast, gdzie umieszcza startowe piramidy i część wojsk. Zarówno przygotowania, jak i sama partia nie trwają długo – całość da się zamknąć w około 75 minutach, pełnych potyczek toczonych o miasta i świątynie rozsiane po piaszczystej mapie.

Ku dominacji nad pustynną krainą dążymy zarówno w nocy, jak i za dnia – bowiem każda z rund została przez autorów podzielona na dwie fazy. Noc jest swego „początkiem rundy” w czasie jej trwania otrzymujemy punkty modlitwy za wznoszone modły – będące podstawową walutą gry, karty boskich interwencji oraz określamy kolejność zagrywania na najbliższy dzień. Warto zatrzymać się na chwilę przy nadmienionych wyżej kartach, gdyż to im zawdzięczamy niewielką dozę losowości, o której wcześniej wspominałem. Są dobierane losowo i niejawne do czasu zagrania, zaś wskazane na nich efekty mogą wpływać zarówno na najróżniejsze aspekty walki, jak i kwestie związane z przychylnością bogów, bądź ruchem wojsk. Boska interwencja zagrana w odpowiednim momencie może dać nam przewagę taktyczną niezbędną dla dalszej realizacji naszej strategii lub wręcz przeciwnie – pozwoli załamać dominację przeciwnika. To między innymi dzięki tym kartom Kemet nie jest partią pustynnych szachów.

Po nocnych modłach nad Czarną Ziemią wstaje nowy dzień. W jego trakcie gracze muszą rozdysponować 5 specjalnych znaczników – podejmując się wybranych z niżej wymienionych akcji:

  1. Modlitwa – pozwala na uzyskanie 2 punktów modlitwy. (Akcja dostępna max dwa razy na dzień)
  2. Budowa piramidy – podnosi poziom jednej z posiadanych piramid. To od stopnia ukończenia tych monumentalnych budowli zależy, które płytki mocy będą dostępne dla gracza. Wzniesienie budowli na kolejne poziomy wymaga opłaty w punktach modlitwy, toteż wykazując się wyjątkową żarliwością nic nie stoi na przeszkodzie, by z poziomu 1 powędrować od razu na 3.
  3. Zakup płytki mocy w kolorze odpowiadającym wybranemu polu akcji. Rozpoczynając grę, każdy z uczestników otrzymuje piramidy w trzech kolorach – czerwoną, niebieską i białą. Zarówno kolory, jak i poziom piramid nawiązują do 48 płytek mocy specjalnych – podzielonych na trzy grupy po 16 kafelków. Każda z grup to 4 rzędy po 4 płytki o najróżniejszym działaniu z czego czerwone skupiają się na walce i ruchu, niebieskie na obronie i kontroli, zaś białe – jak nie trudno się domyśleć – odpowiadają za stan zasobów i modły. Chcąc kupić jedną z nich należy nie tylko zapłacić punktami modlitwy, lecz przede wszystkim kontrolować piramidę w analogicznym kolorze na poziomie równym lub wyższym od poziomu płytki. Np. zakup niebieskiej płytki 3-go poziomu o koszcie 3 wymaga zużycia trzech punktów modlitwy i kontrolowania niebieskiej płytki na trzecim poziomie. (Akcja dostępna max trzy razy na dzień, lecz tylko raz w każdym z kolorów)
  4. Rekrutacja – umożliwia zwerbowanie nowych wojowników w zamian za punkty modlitwy, jeżeli tylko w zasobach werbującego postały jakiekolwiek figurki. Rekruci pojawiają się w mieście gracza, lecz tylko w tym, które na początku gry wybrał – bez względu na to czy nadal je kontroluje (tak – można w ten sposób odbić miasto wywołując bitwę).
  5. Ruch – którego skutkiem może być np. bitwa, zdobycie świątyni lub dzielnicy wrogiego miasta. Przemieszczenie oddziałów może nastąpić na kilka sposobów: drogą lądową o jeden obszar, korzystając z przystani lub teleportując się do jednego z obelisków. Dwa pierwsze sposoby nie wymagają komentarza, jednak ostatniemu warto przejrzeć się bliżej. Dzięki możliwościowi teleportacji z miasta do dowolnego obelisku na planszy gra nabiera niebywałej dynamiki. Nie ma tu mowy o bunkrowaniu się w zdobytych świątyniach, skoro wojska przeciwnika i tak mogą pojawić się w nich w ciągu jednej akcji. Co więcej sama teleportacja nie wykorzystuje standardowego ruchu – wymaga jedynie opłaty w PM. (Akcja dostępna max dwa razy na dzień)

Wybór akcji zaznaczany jest na osobistych planszach, gdzie każdą z nich przedstawiono graficznie – w formie symboli wpisanych w piramidę. Pojedyncza faza gracza to zatem wybranie jednej z czynności oraz zaznaczenie wyboru specjalnym żetonem. Na konkretnym polu nigdy nie możemy umieścić drugiego znacznika, zaś wybierając akcje należy dodatkowo pamiętać, by wykorzystać co najmniej jedną z każdego poziomu piramidy. Takie rozwiązanie pozwala śledzić ruchy przeciwnika mając ogólne pojęcie o tym, czego jeszcze może dokonać w danej kolejce, a z czym będzie musiał poczekać do dnia kolejnego.

Jako,  że Kemet jest grą skupiającą się przede wszystkim na toczeniu wojny i kontroli strategicznych punktów mapy, toteż w czasie partii dochodzi do licznych potyczek między armiami graczy. Bitwę inicjuje wkroczenie wojsk na pole zajmowane przez przeciwnika (w przypadku miast należy wpierw przeczekać jedną turę pod murami, co zapobiega szybkim najazdom). Chcąc rozstrzygnąć starcie obie ze stron konfliktu sięgają po specjalne karty, z których każda charakteryzuje się wartością siły, obrażeń i/lub obrony. Spośród sześciu dostepnych w tajemnicy wybierane są dwie – jedna zakryta lub jawna trafia na stos odrzuconych, zaś druga określa modyfikator statystyk gracza w toczonej bitwie. Nim karta zostanie odsłonięta można wzmocnić ją zagrywając boskie interwencje, często działającą niczym prawdziwy as w rękawie. Karty to jednak nie wszystko, gdyż na wynik wpływają również informacje ogólnodostępne – jak liczba jednostek, płytki mocy oraz stwory towarzyszące oddziałom. Rozstrzygniecie potyczki odbywa się w trzech krokach – najpierw porównywana jest wartość siły – to ona określa zwycięzcę, następnie należy podliczyć straty, odejmując od zadanych przez wroga obrażeń wartość własnej obrony – otrzymany wynik określa ile jednostek zginęło. Ostatecznie pokonany gracz decyduje czy chce się wycofać, czy też poświeci niedobitków bogom w zamian za punkty modlitwy.

Z powyższego opisu łatwo wywnioskować, że walka nie została obarczona zauważalną losowością. Ubywające karty walki można z powadzeniem śledzić, liczba jednostek oraz płytki mocy są jawne, zaś jedynym co faktycznie może pokrzyżować nam szyki są karty boskich interwencji. Naturalnie każdy z „dużych chłopców” najpewniej zwróci uwagę przede wszystkim na fantastyczne modele stworów – i słusznie, gdyż odgrywają tu niebagatelną rolę. Pozyskanie stworów przebiega w sposób analogiczny do zakupu dowolnej innej płytki mocy z tą różnicą, że prócz kafelka otrzymujemy figurkę. W ręce graczy oddano monstra typowo ofensywne, lecz również jednostki obronne lub specjalne. Część dodatkowo przyspiesza poruszanie wojsk, którym przewodzi, inne zapewniają punkty lub pozwalają nagiąć podstawowe zasady. Bestia na naszych usługach to siła, z którą muszą liczyć się przeciwnicy.

Naturalnie wojna bez celu nie ma sensu, jednak batalia toczona o Kemet nie cierpi z powodu niejasno określonych warunków zwycięstwa. Osiąga je gracz, który pod koniec fazy dnia dysponuje ośmioma (lub dziesięcioma w przypadku wariantu wydłużonego) punktami zwycięstwa. Te podzielono na dwie kategorie – stałe i tymczasowe. Źródłem pierwszych są wygrane bitwy, niektóre z płytek mocy, krwawe ofiar składane w sanktuarium bogów lub kontrola co najmniej dwóch świątyń w końcowej fazie rundy. Drugie działają na zasadzie kontroli – każda piramida czwartego poziomu i świątynia w sferze wpływów gracza zapewnia jeden punkt – tak długo, jak nie zostanie odbita przez przeciwnika. Tak elastyczny system sprawdza się wyśmienicie w połączeniu z klarownością rozgrywki, gdyż bez większych problemów kalkulujemy na jakie straty pozwolimy, by uzyskać profity z innego źródła. Pamiętajcie jednak, że w przypadku remisów o wygranej decydują punkty zdobyte za zwycięstwa na polu walki – w końcu toczymy wojnę!

W blasku boga słońca – czyli podziwiając wykonanie

Od strony wykonania Kemet reprezentuje najwyższą planszówkową ligę. Plansza nie kłuje w oczy feerią barw, zachowując czytelność przy jednoczesnym potrzymaniu pustynnej atmosfery. Karty, żetony i plansze graczy wykonano starannie z dbałością o szczegóły i estetyczne ornamenty, jedynie projekt niektórych bogów sprawia wrażenie nieco zbyt zamerykanizowanego, lecz to raczej cecha niż wada. Figurki wojsk, chociaż małe i miejscami powyginane dobrze oddają charakter każdego z bóstw, zaś stwory… Cóż kilka z nich mógłbym z powodzeniem trzymać na biurku w formie ozdób, gdyż nawet bez malowania robią wrażenie swym lekko cieniowanym piaskowym kolorem. Wszystko to otrzymujemy w fenomenalnie zilustrowanym pudełku, które wewnątrz wydaje się być skrzynią pełną drogocennych skarbów.

Ci niesamowici Egipcjanie – słowem podsumowania

Sporo wody upłynęło w Nilu, nim na rynku pojawiła się planszówka, w której egipskie ziemie nie spływałyby potem niewolników budujących monumentalne świątynie, lecz krwią wojowników ścierających się w epickich bataliach. Oczywiście z racji nieco bardziej europejskiego stylu rozgrywki klimat zbudowano przede wszystkim oprawą, jednak jest ona na tyle sugestywna, że brak istotnych mechanicznych nawiązać zupełnie nie wpływa na radość czerpaną z rozgrywki. Ba, śmiem sądzić, że dobra nastrojowa muzyka (link poniżej) do wtóru z piaskiem planszy pozwoli Wam mimo wszystko poczuć słońce Czarnej Ziemi. Nie myślcie jednak, ze Kemet jest grą która musi bronić sie klimatem, by nie zginąć na recenzenckim ołtarzu. Co to, to nie! Mechanika jaką zaserwowali nam panowie Jacques Bariot i Guillaume Montiage to wykuty w litej skale monument, którego nie powstydziłby się żaden z faraonów. W ręce graczy oddano zaledwie pięć akcji, rozgrywka trwa niewiele ponad godzinę, a jednak każdy wstaje od stołu w pełni usatysfakcjonowany. Spora w tym zasługa klarowności zasad, które zwyczajnie pozwalają cieszyć się rozgrywka miast ślęczeć z nosem w instrukcji. Wiele jest tu elementów, które mogą się spodobać – bitwy zachwycające balans między kalkulacją, a nutką niepewności, rozliczne karty i płytki zapewniając różnorodność partii, stwory wpływające na taktyczne rozgrywanie bitew, czy też same zasady ruchu, dzięki którym rozgrywka jest niezwykle dynamiczna – długo by wymieniać. Jednym mankamentem opisywanego tytułu jest skalowanie, a dokładniej niezbyt emocjonujący wariant dwuosobowy. O ile rozgrywka w 4-5 graczy zawsze stanowi ucztę, tak już pojedynki oraz partie 3 osobowe wypadają gorzej z szczególnym wskazaniem na te pierwsze. Owszem w duecie gra działa, jednak brakuje tu niewiadomych jakimi są postali gracze, toteż rozgrywka staje się dość przewidywalna.

Podsumujmy zatem, czy Kemet spełnił nadzieje jakie w nim pokładałem? Czy odpowiadając na trzy hipotetyczne pytania ze wstępu mogę trzykrotnie zakrzyknąć „TAK!”? Cóż – Tak Tak Tak. Gra zachwyca wykonaniem, a dzięki neutralności zasad oprawa potrafi stworzyć odpowiednią atmosferę. Jest przy tym co najmniej tak dobra, jak pozostali przedstawiciele linii „Collection XL”, a na niektórych polach nawet ich wyprzedza, a co najważniejsze na polu otwartej rywalizacji i walki – wśród gier „niewojennych” – praktycznie nie ma sobie równych.

(na zakończenie muzyka idealna do partii Kemeta – album Karla Sandersa –  „Sauran Meditation”)

  • WYKONANIE: 10/10

    + wysoka jakość materiałów

    + fantastyczne, oddające temat grafiki

    + świetne figurki stworów – niewymagające malowania

  • MECHANIKA: 9/10

    + przejrzyste zasady dające zarazem multum strategicznych możliwości

    + krótka, lecz intensywna rozgrywka

    + rywalizacja odczuwalna do samego końca

    +jak na grę typowo strategiczną – bardzo regrywalna

    – rozpędza się dopiero w 4-5 osób

  • OCENA: 9/10

    Kemet to 60 minut czystego planowania i rywalizacji – żaden faraon nie powstydziłbym się tej gry w swoim grobowcu.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry. 

0 Udostępnień