Gra o Tron: Gra karciana (LCG) – Klękajcie (na)rody Westeros!

Przeglądając piętrzące się na półkach gry, czasami zadaję sobie pytanie – ile razy w nie zagrałem? 5, 10, a może 15? Przy kolekcji sięgającej grubo powyżej setki to całkiem niezłe wyniki. Jest jednak pewien gatunek, który od początku zajmuje szczególne miejsce w moim geekowskim sercu, zagarniając sobie znacznie więcej czasu i uwagi, niż jakakolwiek inna pozycja. Mowa o Living Card Games, czyli w skrócie LCG. Tak, tak – nie sądzę bym czymkolwiek Was zaskoczył, wszak to właśnie przy publikowanym lata temu cyklu LCGeek poznaliśmy się nieco lepiej. Informuję zatem, że od tamtego czasu zdążyłem dwa razy rozstać się z kartami, a następnie ponownie wpaść po uszy w „nałóg”, co dobitnie przekonało mnie, że tak chyba już być musi i od karcianek nie ucieknę (chociaż mój portfel bardzo by tego chciał).
Ostatecznie stanęło na tym, że jedynym LCGem o żelaznej pozycji w kolekcji pozostał Star Wars, jak się jednak okazuje do czasu …

Dokładniej rzecz biorąc, do czasu ogłoszenia restartu – słynnej wśród miłośników karcianek – Gry o Tron. Ten liczący sobie 13 lat tytuł, w ciągu swej długiej historii przeszedł od klasycznego modelu CCG, przez raczkujące LCG, po formę znaną nam z takich współczesnych pozycji jak Star Wars, czy Netrunner. Pierwsze LCGowe wydanie Gry o Tron zadebiutowało na rynku w roku 2008, czyli całe lata – doświadczeń w projektowaniu karciarek – temu. Sprawiło to, iż z biegiem czasu – mimo fantastycznych opinii krążących wśród wyjadaczy – wejście nowych zainteresowanych w obręb serii stawało się coraz trudniejsze. Przede wszystkim z racji nienawarstwiających się problemów z przejrzystością zasad tzw. timingu, czyli momentów, w których należało rozstrzygać efekty konkretnych kart. Mając na uwadze tę perspektywę, a wraz z nią wydane dotychczas 12 cykli małych dodatków (po 6 sztuk każdy), 6 dużych rozszerzeń oraz 34 strony FAQu, FFG ostatecznie zdecydowało się na reboot, ogłaszając drugą, znacznie odświeżoną edycję swej flagowej serii.

Sam należałem do tej grupy fanów uniwersum, którzy mimo szczerych chęci, nie byli w stanie wejść w tak obudowanego wyjątkami molocha, jakim stała się pierwsza edycja. I kiedy już wydawało się, że napięta do granic możliwości skarbonka nareszcie może odetchnąć z ulgą, zza oceanu dotarła wiadomość o wspomnianym restarcie. Wiadomość szczególnie ciekawa nie tylko ze względu na słabość do sagi George R.R. Martina, lecz również z racji mojego zainteresowania formatem LCG, jako takim. Mam tu na myśli – właściwie całkowitą – rezygnację z tworzenia Zestawu Podstawowego, w oparciu o karty występujące w kilku kopiach. Zamiast tego, w pudełku drugiej edycji GOTa znajdziemy niemal wyłącznie pojedyncze wzory, co ma niebagatelny wpływ zarówno na konstrukcję startowych talii, a dalej wrażenia z rozgrywek pojedynczym zestawem, jak i diametralnie zmienia (na plus) opłacalność zakupu kolejnych egzemplarzy „podstawki”. Stąd też i moja recenzja – jako posiadacza trzech zestawów – gdzieniegdzie będzie odnosić się do różnic, wnoszonych do gry przez dodatkowy Core Set. By jednak nie szatkować tekstu nachalnymi wtrąceniami, różnice wynikające z zakupu kolejnego pudełka, postanowiłem szczegółowo omówić w osobnym akapicie, sygnalizując w odpowiednich miejscach późniejsze rozwinięcie danej myśli. Sądzę, że taki układ treści pomoże początkującym – a to przede wszystkim do Was kieruję ten tekst – wybrać swoją własną drogą przez krainy Westeros.

Ruszajmy, wszak nadchodzi zima!

„Knowledge is a weapon, Jon. Arm yourself well before you ride forth to battle.” (Przygotowania)

Najpewniej nikt nie sięga po karcianego GOTa bez – przynajmniej szkicowego – zapoznanie się z materiałem źródłowym. Tym samym, o ile klimat jest tu wyczuwalny i istotny dla rozgrywki, tak nie widzę potrzeby, by w tej recenzji szeroko charakteryzować uniwersum i osoby dramatu. Starczy powiedzieć, że kierując poczynaniami najbardziej znanych rodów i stronnictw Westeros, z pomocą władzy, intryg i miecza, będziemy zabiegać o uzyskanie dominacji nad przeciwnikami (tutaj symbolizowanej przez żetony władzy, których 15 sztuk zapewni nam zwycięstwo).

Wszyscy doskonale wiemy, o co toczy się ta gra.

Wspomnianych stronnictw znajdziemy w pudełku aż osiem, co stanowi główną przyczynę – nadmienionego już – zredukowania liczby kopii niemal wszystkich kart, do jednej sztuki na wzór. Wszyscy obecni w pudełku Lordowie, Lady, wojownicy, czy szpiedzy reprezentują więc pełne spektrum liczących się sił, znanych z książkowej sagi. Są zatem Lannisterowie, Starkowie, Greyjoyowie, Baratheonowie, Martellowie, Tyrellowie, Targaryenowie oraz Nocna Straż.

Każda z tychże talii to zestaw 18 kart, wśród których znajdziemy mniej lub bardziej znane postacie, charakterystyczne miejsca, przedmioty i wydarzenia związane z danym rodem lub frakcją. To przede wszystkim te cztery typy kart (postacie, miejsca, dodatki, wydarzenia) przypisane konkretnym rodom lub wstępujące bezfrakcyjnie – jako neutralne wraz z specjalną talią fabuły (o której szerzej napiszę niżej), będą przez nas używane w trakcie rozgrywek.

Jak w każdym LCG, chcąc rozpocząć zabawę należy wpierw przygotować talię, bądź – jak w przypadku GOTa – dwie talie. Tworzymy więc talię gracza, co przy podstawowym zestawie, a zatem tak ograniczonych zasobach kart konkretnego rodu, sprowadza się do wykorzystania jednej z 4 proponowanych przez instrukcję talii łączonych lub własnego mixu. W obu przypadkach, w jej skład zawsze wchodzą wszystkie wzory dwóch konkretnych frakcji, uzupełnione garścią „neutrali”, co w sumie daje ~40 kartowe talie. Taka talia stoi w sprzeczności z faktycznymi zasadami gry (np. turniejowymi), nie oznacza to jednak, że rozgrywka na zestawie podstawowym jest opcją wybrakowaną, czy co gorsza niegrywalną – nic bardziej mylnego. Owszem, niesie nieco inne wrażenia, wymaga skupienia się na innych aspektach, jednak daje nie mniej przyjemności (co wyjaśnię w osobnym akapicie, gdy już poznacie podstawowe zasady).

Następnie pozostaje wybór kart fabuły i stworzenie z nich osobnej, siedmiokartowej talii. Ta zajmuje w zasadach karcianej Gry o Tron miejsce szczególne, toteż przyjrzyjmy się jej trochę bliżej.

Talia kart fabuły, w przeciwieństwie do talii gracza, nie wymaga tasowania, bowiem z pośród kart wchodzących w jej skład, tę jedną używaną w danej rundzie, wybieramy wedle własnego uznania. Karty te reprezentują istotne wydarzenia, strategie, taktyki bądź rozkazy, których działanie będzie oddziaływać na graczy, aż do odkrycia kolejnej.

Każda z fabuł – poprzez odpowiednie wartości liczbowe – wpływa na kilka istotnych aspektów gry:

  • ekonomię, gdyż determinuje liczbę pobieranego złota – waluty gry,
  • inicjatywę, gdyż pozwala określić pierwszeństwo rozgrywania w bieżącej rundzie,
  • siłę roszczeń, przekładającą się na efektywność rzucanych przeciwnikowi wyzwań (o czym szerzej niżej)
  • rozmiar ręki, bowiem określa jak wiele kart wolno nam zachować pod koniec rundy.

Prócz wyżej wymienionych, wybrana karta zazwyczaj posiada również specjalny i unikatowy dla siebie efekt, który może zmienić zasady w całej rundzie lub też zadziałać jednorazowo, w konkretnym momencie. Efekty te dotykają niemalże każdego z aspektów rozgrywki – od manipulowania przedstawionymi wyżej wartościami, przez przeszukiwanie talii, po niszczenie jednostek. Jedyną granicą wydaje się być wyobraźnia i zdrowy rozsądek projektantów kolejnych kart.

Nawet nie znając meandrów rozgrywki, znaczenie talii fabuły wydaje się niebagatelne dla jej przebiegu. W żadnym z poznanych przeze mnie LCGów, gracz nie mógł tak płynnie zmieniać podstawowych parametrów swojej „połowy stołu”. Nie mamy stałej wartości dochodu, pojemności ręki, a inicjatywa zmienia się jak w kalejdoskopie…  Już to poczucie elastyczności jest jedną z cech omawianego tytułu, dla której warto się z nim zaznajomić.

„And who are you, the proud lord said, That I must bow so low?” (Mechanika)

Dwie niezależnie tworzone talie, to nie ostatnia cecha wyróżniająca GOTa na tle innych LCGów. Tytuł ten – moim zdaniem jako jedyny w gatunku – może poszczycić się równorzędnymi pod względem grywalności, dwoma trybami zabawy: dwuosobowym Pojedynkiem oraz wieloosobowym Starciem. Na początek – by poznać ogólne założenia przyświecające rozgrywce – przyjrzyjmy się pojedynkom, które jak sugeruje nazwa naszego bloga, były dla mnie szczególnie istotnym wariantem.

Posiadając gotowe talie gracza i fabuły możemy przystąpić do rozgrywki, by już na samym jej początku spotkać się z kolejnym, specyficznym dla GOTa elementem. Otóż nie zaczynamy tu z pustym stołem! Na samym początku każdy z graczy ma możliwość wyłożenia (z pewnymi restrykcjami) kart o łącznej wartości 8 sztuk złota. Typowe karciankowe otwarcie to tutaj nie tylko silna ręka, lecz odpowiednio zaplanowane karty startowe na stole. Dopiero po wyłożeniu i odkryciu tychże, przechodzimy do pierwszej rundy i inicjującej ją fazy fabuły.

Znaczenie kart fabuły zarysowałem już wyżej, teraz zestawmy je z istniejącym już układem startowym oraz świeżo dobraną ręką. „Czy lepiej bym zaczynał wcześniej i atakować jako pierwszy, czy może moje postacie czerpią większe korzyści pozostając defensywie, a zatem warto tym razem skupić się na większym zysku – kosztem inicjatywy?” Tego typu pytania towarzyszą każdej z rund, a przecież pod uwagę musimy wziąć również potencjalny wybór przeciwnika. Blef oraz czytanie „wroga” jest tu nie mniej istotne niż w osławionym Netrunnerze – wszak wybrane na trwającą rundę karty fabuły, odsłaniamy równocześnie.

Ustaliwszy kolejność przebiegamy przez krótką fazę dobierania, gdzie standardowo uzupełniamy rękę o dwie karty, by następnie – zgodnie z inicjatywą – rozegrać etap mobilizacji. To w tym momencie do gry wchodzi większość postaci, miejsc i dodatków (pomijając wszystkie te, których specjalne zdolności / słowa kluczowe prawią inaczej). Część kart zostanie zagrana z ręki, za posiadaną walutę, inne wprowadzimy kartami wydarzeń lub za sprawą dotychczas zagranych dodatków, miejsc i postaci. W tym ostatnim przypadku spotkamy się z dość istotną dla rozgrywki mechaniką wyczerpywania kart, nazwaną tu „klękaniem„.

Każda z kart zagranych na stół (postać, miejsce, dodatek) występuje w jednym z dwóch stanów „stoi” bądź „klęczy”, co obrazuje jej gotowość lub wyczerpanie. Wiele z kart posiada zdolności jasno odwołujące się do tychże stanów – dla przykładu są takie, które wymagają uklęknięcia, by przynieść konkretny zysk w postaci złota, kart, najróżniejszych zniżek, a nawet możliwości wstania inną z kart. Znajdziemy też karty wydarzeń odnoszące się do kart własnych lub przeciwnika o konkretnym statusie itd. W GOTcie zdolności bardzo wyraźnie się zazębiają i to w powstających między nimi zależnościach jawi się siła tego tytułu. Oczywiście w przypadku gry na jednym zestawie zazębianie to będzie nieco bardziej kontekstowe, jednak o tym szerzej napisze niżej.

Zagrywanie kart w fazie mobilizacji – tak jak i w ciągu całej rozgrywki –  przebiega z wykorzystaniem okien akcji, które szczegółowo wskazano na schemacie zawartym w Kompletnej księdze zasad. Tam też opisano wszystkie możliwe momenty, w których przeciwnik ma okazję wciąć się w nasze działania, zagrywając karty wydarzeń lub odpalając akcje zagranych wcześniej kart (o ile ich opis zezwala na użycie w danej fazie). Tak szczegółowy plan rundy wydaje się być remedium na wspomniane we wstępie nieścisłości, których przez lata dorobiła się pierwsza edycja. Naturalnie, ponownie to czas pokaże, czy jest to rozwiązanie wysterczające, jednak na ten moment wszystko wydaje się być bardzo klarowne.

Zakończenie mobilizacji przez obu graczy sprawia, iż rozpoczynamy najbardziej zaciętą część każdej rundy – fazę starć, czyli kwintesencję rozgrywki. Zakładając, że nie działa na nas żaden ze specjalnych efektów kart gracza lub kart fabuły, w jednej fazie starć możemy zadeklarować maksymalnie trzy wyzwania – po jednym z każdego typu:

  • Wyzwanie militarne – pozwoli nam zaatakować przeciwnika, a po uzyskaniu sukcesu zmusić go do zabicia zagranych kart postaci;
  • Wyzwanie intrygi – uszczupli zasoby przeciwnika, gdyż wygrana zmusi go do odrzucenia kart z ręki;
  • Wyzwanie władzy – w sposób bezpośredni przyczyni się do naszej wygranej, odbierając przeciwnikowi żetony symbolizujące władzę i wpływy.

Bez względu na typ wyzwania, jego deklaracja zawsze wygląda tak samo – wybieramy postacie posiadające odpowiedni symbol wyzwania, klękamy nimi, co pozwala użyć ich zsumowanej siły przeciwko oponentowi, ten zaś – jeżeli nie chce ponieść, wymienionych wyżej, przykrych konsekwencji, musi klęknąć obrońcami o pasującym symbolu wyzwania z siła przebijającą to, co sami zadeklarowaliśmy. Naturalnie pomiędzy poszczególnymi etapami mamy kilka okien akcji, które pozwalają na zagranie wydarzeń i aktywację zdolności, co w każdej z rund  nieco ubarwia ów schemat – ataku i obrony.

Podobnie jak wszystkie pozostałe fazy, tak i starcia rozgrywane są zgodnie z inicjatywą – od początku, aż do końca. Co oznacza, że kolejny gracz będzie miał możliwość deklarowania jakichkolwiek wyzwań, dopiero po pełnym rozpatrzeniu tury przez przeciwnika. Takie podejście do rozgrywki sprawia, iż walka o inicjatywę w istotnych dla nas rundach stanowi jeden z podstawowych elementów realizowania strategii.

Powodów jest tu kilka:

  • postać, by atakować lub bronić się musi „stać”, zaś po wykonaniu jednej z tych czynności automatycznie „klęka” (chyba, że jej zdolność wskazuje inaczej),
  • postacie atakujące / broniące się wstają dopiero po całkowitym rozpatrzeniu fazy starć obu graczy,
  • atak niebroniony (tzn. taki, w którym nie wystawiliśmy żadnego obrońcy) – poza konkretnym efektem wygranego wyzwania – przynosi przeciwnikowi dodatkowe żetony władzy,
  • siła efektu wywartego przez zwycięskie wyzwanie na przeciwniku to tzw. poziom roszczeń. Ten wynika z karty fabuły uzupełnionej o ewentualne modyfikatory, co oznacza, że bez dodatkowych kart specjalnych, naginających podstawowe reguły – nie zgładzimy więcej niż jednej postaci przeciwnika, nie odrzucimy więcej niż jednej karty itd.

Z sumy czterech wyżej wymienionych punktów wyłania się istota rywalizacji w fazie starć. Chcąc atakować – zazwyczaj musimy klęknąć, a klęcząc nie będziemy mogli się bronić, gdy kolej ataku dotrze do przeciwnika. Stąd też jedną z najistotniejszych decyzji w fazie ataku jest określenie, którymi z jednostek ów atak przeprowadzimy i do jakich wyzwań je przypiszemy. Z drugiej strony – jako obrońca – niejednokrotnie nie jesteśmy w stanie w pełni wybronić każdego z typów wyzwań, gdyż w takiej sytuacji zabrakłoby nam postaci do walki. A zatem w defensywie naszym zadaniem jest – z grubsza – racjonalne szacowanie strat i określanie momentów, w których możemy opuścić gardę, by później móc kontratakować. Oczywiście nie zawsze jesteśmy skazani na takie rozterki – od tego w nasze ręce oddano kilkadziesiąt wzorów kart, by umiejętnie wykorzystywać ich zdolności, ograniczając niekorzystne efekty wyczerpania postaci. Mam pełną świadomość, że na papierze wszystko to może wydawać się złożone, jednak w rzeczywistości ze świecą szukać tak emocjonującej i dynamicznej walki, jak ta oferowana przez drugą edycję GOTa.

Pisząc o starciach nie sposób pominąć kolejnego elementu gier karcianych, który w przypadku GOTa został podzielony na dwoje, mianowicie stosu kart odrzuconych. Ów klasyczny również występuje, jednak prócz niego zasady przewidują osobny, przeznaczony wyłącznie dla kart zabitych. Żadna z postaci na tymże stosie nie może wrócić do gry – cóż, jak mawiała Cersei Lannister „When you play the game of thrones, you win or you die. There is no middle ground„. Niemniej – podobnie jak w książkach – istotne postacie mogą uniknąć śmierci (przynajmniej przy kilku pierwszych okazjach), jeśli tylko gracz posiada w grze ich duplikaty. Zasada ta – z racji pojedynczych sztuk wszystkich kart postaci – praktycznie nie obowiązuje podczas rozgrywek toczonych taliami podstawowymi, zatem by dowiedzieć się nieco więcej na temat tej niebanalnej i istotnej dla serii mechaniki, zachęcam do lektury jednego z późniejszych akapitów.

Charakteryzując uczestnictwo w wyzwaniach starłem się zaakcentować, jak istotne jest uzyskiwanie zamierzonych efektów, przy jednoczesnym minimalizowaniu liczby klęknięć. Takie podejście procentuje bowiem w fazie dominacji, gdzie gracz o wyższej sumie siły stojących postaci oraz pozostałego złota, uzyska dodatkowe żetony wpływów, przybliżające go do wygranej.

Ostanie dwie fazy stanowią element niemal wyłącznie porządkowy i są interesujące jedynie z perspektywy konkretnych zdolności, działających kontekstowo na danym etapie. Są to odpowiednio faza wstawania, gdzie – jak nazwa wskazuje karty wracają do pozycji stojącej oraz faza podatków, kiedy to pozbywamy się resztek złotego kruszcu i redukujemy liczbę kart na ręce, do tej określanej zagrana fabułą.

Tym sposobem runda dobiega końca, zaś my stajemy przed wyborem kolejnej karty fabuły…

(powyższy film instruktażowy, przygotowany przez wydawcę, świetnie obrazuje to, co starałem się skomentować w tej części recenzji)

„Clash of Kings” (Tryb wieloosobowy)

O tym, że esencją Pieśni lodu i ognia są nieustające spiski, knowania i nietrwałe sojusze, nie trzeba chyba nikomu przypominać. Tym bardziej cieszy, że tak istotną cechę uniwersum wykreowanego przez R.R.Martina udało się odbić w zasadach gry wieloosobowej. Podstawowe reguły Starcia – bo tak nazwano ów tryb – nie odbiegają w istotny sposób od tego, co poznaliśmy wyżej, jednak kilka drobnych szlifów sprawia, iż wrażenia czerpana z partii w liczniejszym gronie są diametralnie inne od pojedynków. Starczy powiedzieć, że talia stworzona na potrzeby rozgrywek dwuosobowych, może okazać się kompletnie bezużyteczna w starciu… Wszystko to za sprawą kart tytułów, których w pudełku znajdziemy sześć.

W każdej z rund, po ustaleniu porządku rozgrywania, gracze kolejno – w tajemnicy – wybierają tytuł na bieżący etap rozgrywki. Każdy z tytułów cechuje się specjalną zdolnością, pasywnym modyfikatorem, a także (poza jednym) dwojako odnosi się do kilku pozostałych – wspierając je lub rywalizując z nimi o dominację. W toku rozgrywki – w związku ze wspomnianymi zależnościami – część graczy nie będzie mogła występować przeciw sobie z wyzwaniami, bądź przeciwnie, wyzywając konkretnego przeciwnika – w przypadku wygranej – zdobędzie dodatkowe wpływy. Najważniejszą cechą łączącą wszystkie zależności miedzy tytułami jest brak wymuszonej zasadami współpracy. Dla przykładu Starszy nad szeptaczami wspiera Królewskiego namiestnika, lecz ten nie odwzajemnia tej więzi, domyślnie wspierając Starszego nad prawem. Rozumiecie już co mam na myśli – jedynie nietrwałe sojusze, zawierane ponad regułami gry – na zasadzi umów słownych – mogą w jakimś stopniu zagwarantować nam wzajemność w ograniczeniu agresji.

Spoglądając na wspomniane 6 kart wciąż nie mogę wyjść z podziwu, jak niewielkimi zmianami udało się tak diametralnie wpłynąć na wrażenia czerpane z rozgrywki. To jeden z najciekawszych sposób na skalowanie, z jakim miałem do czynienia w karciankach.

„Power resides where men believe it resides. No more and no less.” (Jeden czy dwa zestawy?)

Dotarłszy aż tutaj znacie już podstawowe mechanizmy obu trybów gry i moje zdanie na ich temat. Czas najwyższy skonfrontować zabawę jednym zestawem podstawowym ze zmianami wprowadzanymi poprzez dodanie do kolekcji drugiego pudełka.

Punkt 1: Możliwość wykorzystania mechaniki duplikatów.

Dla graczy turniejowych zakup kolejnych pudeł to przede wszystkim tworzenie własnych – legalnych w świetle zasad – talii. O tym oczywiście też wspomnę, jednak wpierw chciałbym opisać podstawowy powód, dla którego warto zakupić drugi core set również z perspektywy domowego grania. Nim jednak przejdziemy do sedna, trzeba scharakteryzować pojęcie pojawiającego się już w tekście, lecz celowo nie rozwijane – duplikat.

Za duplikat uznajemy kartę unikatową (czyli opatrzoną specjalnym symbolem), której druga kopia lub wersja jest już obecna na stole. W takim przypadku nowa karta nie zostaje zmobilizowana na normalnych warunkach, a bez ponoszenia kosztu umieszczana jest pod tą już zagraną. Mechanika ta ma zapobiec sytuacjom, w których na stole pojawiłby się np. drugi Rob Stark, czy trzeci Tyrion Lannister. Duplikaty podłożone pod kartami postaci są odrzucane w momencie, gdy posiadająca je postać miałaby zginąć. W ciekawy sposób obrazuje to determinację i waleczność najważniejszych dla sagi bohaterów. Zasada ta jest bardzo istotna z perspektywy konstrukcji całej gry, gdyż bohater (i mam tu na myśli nazwę karty, nie konkretny wzór!), który raz trafi na stos kart zabitych, nigdy nie może wrócić na planszę, nawet gdy na ręce mamy kolejną kopię/wzór jego karty.

Jak widać tworzenie talii w oparciu o kilka zestawów (a dalej również dodatków), daje znacznie szersze możliwości planowania strategicznego od na wskroś taktycznych rozgrywek,  oferowanych przez pojedynczą podstawkę. Szansa uchronienia kart istotnych dla talii przed odrzuceniem, pozwala stworzyć trwalsze kombinacje i między innymi na nich budować strategię.

Punkt 2: Własne „legalne” talie, czyli deckbuilding

Dysponując jednym lub dwoma dodatkowymi zestawami sami tworzymy talię, która w przeciwieństwie do naginających zasady talii podstawowych powinna:

  • liczyć minimum 60 kart,
  • które to muszą odpowiadać wybranej karcie stronnictwa, ewentualnie być neutralne,
  • zaś łączenie rodów jest w niej możliwe wyłącznie poprzez kartę Agendy i to na ściśle określonych zasadach – tzn. z pominięciem kart lojalnych wobec stronnictwa, którego agendę wybraliśmy. Symbole lojalności noszą karty szczególnie ważne i charakterystyczne dla danego stronnictwa. Dla przykładu – Tywin Lannister nigdy nie będzie mógł opuścić Lannisterów, by wesprzeć inny ród – jest kartą lojalną, zaś już taki Tyrion nie, zatem bez problemu użyjemy go we własnej talii opartej o dowolny inny ród, jeśli tylko wybierzemy za Agendę – Sztandar Lannisterów.

Jak pamiętamy, talie podstawowe łamią zasady tworzenia talii w dwojaki sposób: są zbyt małe (~40 kart) i mieszają „lojalki” dwóch rodów. Nie jest to specjalnie uciążliwe, gdy nie zna się innej formy GOTa. Wtedy to pojedyncze występowanie każdej z kart sprawia, iż musimy całkowicie wykorzystać dociąg, uważnie przeglądając opisy kart trafiających na rękę – drugiej szansy nie będzie. Z początku może to nieco spowalniać rozgrywki, jednak w ostatecznym rozrachunku sprawia, iż podstawka, mimo że ekstremalnie taktyczna i nieco bardziej losowa, może pochwalić się nie małą regrywalnością.

Graczom, którzy cenią sobie bardziej strategiczne podejście polecamy zakup drugiej podstawki. Pozwoli to np. na tworzenie w pełni grywalnych , frakcyjnych monotalii, które dzięki oparci się o ~40 kart jednego rodu, skorzystają z opisanej wyżej zasady duplikatów, wynosząc rozgrywkę na zupełnie nowy poziom. To, pospołu z możliwością wykorzystywania agend oraz nareszcie – okazją do w pełni dowolnego wybierania spośród gamy kart fabuły, po kilkudziesięciu podstawowych partiach, okaże się zastrzykiem świeżości nie do przecenienia. Celowo podkreśliłem tu jednak wagę ogrania zestawu podstawowego, gdyż GOT – w swojej strukturze opartej na tworzeniu dwóch zazębiających się talii – jest tytułem o deckbuildingu znacznie bardziej wymagającym niż np. Star Wars czy Inwazja. Z tego właśnie powodu wcześniejsze zaznajomienie się z działaniem kart – jakim bez wątpienia jest solidne ogranie podstawki – stanowi obowiązkowe i satysfakcjonujące szkolenie dla nieco mniej ogranych LCGeeków.

Punkt 3: Rozgrywki w gronie szerszym niż 4 osoby

Wspomniane – proste do przygotowania – monotalie, powstałe w wyniku połączenia dwóch zestawów, są również materiałem nie do przecenienia w przypadku chęci rozegrania partii w gronie szerszym niż 4 osoby, co przy jednym zestawie jest zupełnie niemożliwe.

Wniosek: Zestaw podstawowy daje świetne wrażenie zamkniętej gry, która jednak rządzi się swoimi nieco zmodyfikowanymi zasadami i ograniczeniami. Z tego względu nie polecam zakupu kilku zestawów z marszu, gdyż takie podejście jedynie zepsuje Wam zabawę w poznawanie unikalnych wzorów kart, których mamy tu na start wyjątkowo wiele. Warto poczekać, nacieszyć się tym co dostajemy w pudełku, by później sięgnąć po kolejną podstawkę w charakterze dodatku, realnie podwajającego liczbę posiadanych przez nas kart, a więc i możliwości. Z perspektywy wieloletniego LCGeeka, sposób w jaki FFG przygotowało ten Core Set jest absolutnie najsensowniejszym podejściem do karcianek tego gatunku. Gracze początkujący i średnio zaawansowani otrzymują grywalny produkt, a kolekcjonerzy i profesjonaliści – przy zakupie kolejnych zestawów – płacą wyłącznie za przydatne karty. Podsumowując, jedynymi powodami, dla których warto pomyśleć o zakupie kilku zestawów już na wstępie przygody z GOTem jest podejście turniejowe lub chęć rozgrywania partii w gronie szerszym niż 4 graczy.

„Hodor?” (Kilka zdań o wykonaniu)

Mając styczność z pięcioma różnymi seriami LCG muszę stwierdzić, że od strony jakości wykonania niewiele się tu zmienia. Karty nadal są dość cienkie i jeśli mamy uczulenie na ich zużywanie, powinniśmy pomyśleć o koszulkach. Żetony zaś – jak we wszystkich grach tego wydawcy – wyglądają świetnie, lecz przy częstym obracaniu w dłoniach mogą ulec przetarciu, toteż warto posłuchać rad babci i nie bawić się pieniędzmi – nawet jeśli w grę wchodzą złote smoki.

O ile od strony jakości, w stosunku do innych LCGów, niewiele się w przypadku GOTa zmieniło, tak w dwóch kwestiach tytuł ten wpisując się nową politykę wydawniczą FFG. Po pierwsze elementy zapakowano w znacznie mniejsze niż dotychczas pudełko (znane już chociażby z Podboju), po drugie zaś zasady podzielono na dwie instrukcje (wstępną i pełną), co znacznie ułatwia naukę gry. Te zmiany odnotowuję wyraźnie na plus.

Ostatnią kwestią wartą poruszenia jest szata graficzna, która i tym razem prezentuje się okazale. Owszem, starzy fani mogą narzekać na nieco bardziej krzykliwą i cukierkową estetykę awersów, jednak grafiki takich autorów jak Morano oraz fantastyczne rewersy nie pozwalając myśleć o drugiej edycji inaczej, niż w superlatywach.

„Winter is coming” (Podsumowanie)

Wpatruję się w napisane wyżej słowa i zastanawiam, jak to wszytko podsumować inaczej, niż trywialnym – „Lubicie książkowego GOTa – sprawdźcie karcianego”. Naprawdę nie sposób w kilku zdaniach oddać fantastycznych wrażeń, jakich dostarcza nam rozgrywka. Zauważcie, że kupując już jeden zestaw otrzymujemy cztery grywalne talie podstawowe i aż osiem –  znanych z kart powieści – stronnictw. To niespotykane na skalę LCG podejście sprawia, iż startowa pula kart zapewni bardzo wiele unikalnych rozgrywek. Z tego samego powodu, ewentualny, późniejszy zakup drugiego zestawu odda w nasze ręce aż osiem, zupełnie inaczej działających talii, a zatem z  perspektywy ceny – jest dodatkiem idealnym. Oczywiście piszę to wszystko z myślą o czytelnikach, którzy nie mają na uwadze występów turniejowych, a recenzowany tytuł chcą traktować raczej na zasadzie elastycznej „planszówki”, niźli gry kolekcjonerskiej. W przypadku tych drugich sprawa jest i zawsze była jasna – z tego lub innego powodu – kupią wszystko, zatem na nic im mój komentarz ;)

Zagraj o tron!

Bez względu na to, ile egzemplarzy zakupicie, GOT pozwoli Wam rozegrać dziesiątki pojedynków i starć pomiędzy najbardziej znanymi rodami świata Westeros. Każda z potyczek obfitować będzie w wiele drobnych decyzji, oferując zarazem rzadko spotykaną w karciankach elastyczność działania, zapewnianą przez karty fabuły. Jeżeli tylko szukacie solidnej pozycji, która poza udanym trybem dwuosobowym, pozwoli zasiąść do stołu w szerszym gronie, bez wahania Zagrajcie o Tron!

  • WYKONANIE: 9/10

    + jak zwykle piękne grafiki

    + poręczne pudełko

    + świetnie przygotowana polska wersja i instrukcja

    +/- dizajn kart nie każdemu się spodoba

    – podatne na ścieranie żetony

    – dość cienkie karty

  • MECHANIKA: 10/10

    + KLIMAT! (zdolności kart)

    + wysoka regrywalność dzięki ośmiu stronnictwom

    + rozgrywka elastyczna i bogata w decyzje, dzięki karton fabuły i mechanice trzech typów wyzwań

    + świetne skalowanie

    + przystępne jak na LCG zasady (trudniejsza od SW, łatwiejsza od Netrunnera)

    + przystępny dla portfela układ kart w zestawie (pojedyncze sztuki)

    +/- wymagający deckbuilding

    – drugi zestaw niezbędny do poznania pełnej mechaniki gry (duplikaty, większa kontrola)

  • OCENA

    Zestaw podstawowy: 8/10

    Gra w perspektywie serii: 10/10

    Po kilkunastu latach karciany lew wciąż ma pazury, długie i ostre, jak jeszcze nigdy dotąd!
    Nowa edycja Gry o Tron czerpie garściami z pierwowzoru, nie popadając przy tym w – zbyteczne dziś – utrudnienia i archaizmy. To świetnie zapowiadający się początek dla serii, a także w pełni grywalny, zamknięty zestaw podstawowy.

Trzeci Zestaw podstawowy do zamówienia dorzucił sklep TrzyTrolle – dziękujemy! 

 

  • Krzysztof Olszewski

    Adam, świetna recenzja :) Trochę już dyskutowaliśmy na forum, więc pewne rzeczy miałem już ugruntowane, ale Ty swoim opisem jeszcze bardziej mnie zachęciłeś!
    Mega klimat wiciekający z tej gry sprawia, że dla miłośnika LCG oraz książki i serialu pod tym samy tytułem staje się to absolutny must have:) Dodam, że z punktu widzenia nawet domowej rozgrywki warto pójść w zakup dwóch podstawek, co też zrobię, choćby ze względu na rewelacyjny mechanizm duplikatów, o którym nie miałem pojęcia.
    W przeciwieństwie do mojej podstawowej karcianki tutaj zapewne powstrzymam się od „kompletności” zakupów, ale raczej będę kupował wybrane małe dodatki i duże w zależności od pomysłu na nie ;) Anyway, już się cieszę na ten zakup :)

    Może będzie okazja zagrać kiedyś razem:)

  • Karol JG

    Spora i świetna recenzja. Również zastanawiam się nad kupnem, ta recenzja mnie zachęciła.
    Z tego co widać masz duże doświadczenie z LCG.
    Jak przechowujesz karty? Jakieś specjalne pudełka? Coś jak dragon shield?
    Czy lepiej sprawdza się duże pudło z wypełnieniem/przegrodkami?

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Cześć. Kiedy jeszcze grałem bardziej intensywnie używałem klaserów/segregatorów z wkładkami UltraPro (karty bez koszulek) + deckbox na aktualną talię w porządnych protektorach (np. Ultra Pro lub FFG). Teraz, gdy gram domowo z okresowym robieniem talii, trzymam karty w pudle z podstawki, a później przekłądam do zbędnych pudełek z dodatków do gier. Talie zawsze robię najpierw w necie na http://www.cardgamedb.com/index.php/index.html, a dopiero później wybieram co trzeba i wkładam w tanie koszulki, z których już później nie wyjmuję.

      • Karol JG

        Dorwałem swój egzemplarz na festiwalu gramy w ostatni weekend :)
        Narazie karty tylko w koszulki włożyłem i ogarnąłem wstępną instrukcję, jak tylko znajdzie się chwila to zagram.

        Widziałem na niektórych kartach dopisek zasadzka – dzięki niemu można mobilizować poza fazą mobilizacji?

        • pelnaparaZnadPlanszy

          Tak, zasadzka pozwala wbić się do walki w fazie wyzwań.

  • Tomasz Lechman

    Cześć, od niedawna wkroczyłem w świat planszówek i jako kolejny zakup chciałbym spróbować czegoś z karcianek LCG. Na celowniku jak na razie „Gra o Tron” i „Summoner Wars”, obie bardzo mi się podobają, ale jedna kwestia zastanawia mnie w przypadku pierwszej pozycji – jaką wersję językową polecasz nabyć, polską czy oryginalną angielską? Z tego co widziałem to takie pozycje jak „Android: Netrunner” i „Władca Pierścieni” LCG w wersjach polskich zostały anulowane, jak myślisz czy z tytułem „Gra o Tron” będzie tak samo? Zastanawiam się nad tym ponieważ nie chciałbym mieć talii mieszanych językowo, a jak się wciągnę to napewno będę kupował kolejne dodatki. Osobiście nie mam problemu z językiem angielskim, aczkolwiek wersja Polska będzie na pewno bardziej przyjazna jakbym chciał grać z osobami które nie posługują się płynnie językiem angielskim.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Cześć
      Trudno powiedzieć jak długo gra o tron zagości na naszym rynku w wersji zlokalizowanej. Jeśli nie chcesz mieszać, chyba lepiej jednak wybrać ang wydanie. Patrząc na pierwszą edycję gota możemy spodziewać się astronomicznej liczby dodatków, a wątpię by w Polsce zainteresowanie trwało równie długo, przynajmniej na poziomie zadowalającym wydawcę.
      Musiałbyś popytać jak got radzi sobie na scenie turniejowej, bo to ona ciągnie każdego lcg. Ja niestety w tej sprawie nie pomogę, bo zawsze wolałem grę na domowym szczeblu.