Empires: Age of Discovery – Okręt flagowy „worker placementów”

W przypadku gier planszowych dobra licencja, nawiązująca do uznanej serii gier wideo, filmów, czy książek potrafi zdziałać cuda, poszerzając grono potencjalnych odbiorców o rzeszę fanów pierwowzoru. Co więcej, można śmiało założyć, że spora część aktualnych planszówkowych geeków rozpoczęła swą przygodę z grami, właśnie od licencjonowanych tytułów. Dzieje się tak wtedy, gdy finalny produkt reprezentuje sobą coś więcej, niźli tylko wykupione logo znanej marki, a tak bez wątpienia jest w przypadku Empires: Age of Discovery.

Z recenzowanym tytułem zetknąłem się po raz pierwszy jeszcze za sprawą wcześniejszego wydania, opartego na licencji słynnej serii komputerowych gier strategicznych. Zauroczony piękną (choć dla wielu zbyt barokową) oprawą oraz stosunkowo świeżym dla nas mechanizmem „rozmieszania robotników” (worker placement), czym prędzej sięgnąłem po własny egzemplarz. Poza drobnymi zgrzytami związanymi z wykonaniem, gra oczarowała nas przejrzystymi zasadami, sporą dozą interakcji oraz świetnym skalowaniem. Przez dobrych kilka lat z niekłamaną przyjemnością odkrywaliśmy Amerykę na nowo, polecając rozgrywkę osobom poszukującym planszówki dobrej, niezbyt skomplikowanej, a przy tym olśniewającej wizualnie. Niestety po pewnym czasie pierwszy nakład  gry zniknął z sklepowych półek, wydawnictwo porzuciło licencję przykrytej już kurzem marki i tym samym rozpoczął się długi okres oczekiwania na reprint. Gdzieś pomiędzy tym wszystkim pojawił się niewielki dodatek, który zdarzyliśmy przegapić, zaś sama gra ostatecznie zmieniła nazwę z Age of Empires III na Empires: Age of Discovery.

Przez kolejne lata pojawiały się pogłoski, że oto – już tym razem na pewno – wyjdzie oczekiwany przez fanów dodruk. Ostatecznie jednak przyszło nam wszystkim czekać aż do lipca tego roku, kiedy to za sprawą platformy Kickstarter ufundowano wydanie nowej – uzupełnionej o oficjalny dodatek i liczne bonusy – Edycji Deluxe. Tym samym na horyzoncie pojawiła się idealna okazja do zrecenzowania jednej z naszych ulubionych „starszych gier”. Toteż – mimo posiadania wcześniejszej edycji – nie mogliśmy się powstrzymać od zakupu – szczególnie, że inicjatywę wydawniczą wsparły między innymi rodzime Hobbity.eu, umożliwiając ekonomiczną wysyłkę do Polski.

Stary/Nowy Świat worker-placementów – rzecz o zasadach

Już w dniu premiery pierwszej edycji Age of Discovery, gry typu „worker placement” były dość dobrze znane planszówkowym geekom. Naturalnie grupa tytułów bardzo dobrych ograniczała się wówczas do zaledwie kilku, jednak samego”rozmieszczania robotników” nie uznawano już za mechanizm specjalnie nowatorski.

Worker Placement? Co to takiego? Gry typu „worker placement” opierają się na mechanizmie rozmieszczania własnych pionów-robotników w konkretnych miejscach plansz graczy/planszy głównej. Celem jest tu uzyskanie oferowanych przez wybrane obszary profitów, jak np. konkretne akcje do wykonania, surowce itp.. Rozmieszczanie przebiega zazwyczaj w naprzemiennych turach, w wyniku których część miejsc na planszy staje się niedostępna dla kolejnych graczy, wymuszając tym samym odpowiednie planowanie i kalkulowanie priorytetów.
Do najbardziej znanych gier tego gatunku należą: Stone Age, Empires: Age of Discovery, Caylus, Agricola

Siła recenzowanego tytułu leżała zatem nie w odkrywaniu rdzennie nowych mechanizmów, lecz w sposobie wykorzystania tego co już znane. Mowa tu o nadaniu – dotychczas jednakowym i bezimiennym „robotnikom” – konkretnych funkcji, wnoszących sporą dozę świeżości do standardowego modelu rozgrywki. Oto bowiem – poza miejscem umieszczenia – nie małej wagi nabrał również typ użytego pionu.

Nim jednak wyślemy robotników za ocean, rozpoczynając tym samym erę wielkiej kolonizacji, przyjdzie nam wybrać, pod banderą którego z europejskich mocarstw staniemy w wyścigu po skarby Nowego Świata. Jako, iż najnowsze wydanie zawiera w sobie wszystkie dotychczas zaprezentowane dodatki, toteż w przeciwieństwie do anonimowych stron konfliktu z pierwowzoru, tu wcielimy się w jedną z sześciu konkretnych nacji (Anglię, Hiszpanię, Francję, Portugalię, Holandię, lub Włoskie Państwa Miasta), z których każda posiada własną, charakterystyczną cechę specjalną urozmaicającą zabawę w jednym z opcjonalnych wariantów.

Nim rozpoczniemy partię, posiadając już planszę nacji, garść dolarów hiszpańskich oraz komplet figurek, przyjrzyjmy się jeszcze przez chwilę gigantycznej planszy głównej. Ta, będąc podstawowym teatrem działań graczy, składa się z dwóch zasadniczych części. Po stronie lewej przedstawiono mapę Nowego Świata, podzieloną na kilka charakterystycznych regionów – to w ich obrębie z czasem pojawią się koloniści. Prawa strona obfituje w szereg paneli pozwalających na podejmowanie różnorodnych akcji z wykorzystaniem figurek graczy. Pola te, na początku każdej z rund, zapełniają się robotnikami. Uczestnicy rozgrywki, jak w klasycznej grze tego typu, rozmieszczają swoje postacie w naprzemiennych turach – tak długo – aż każdy z nich pozbędzie się wszystkich dostępnych figurek.

W tym momencie dochodzimy do wspomnianego na początku, kluczowego „twistu” w mechanice Age of Discovery. Planując akcje musimy nie tylko zdecydować o kolejności zajmowania pól (określając tym samym priorytety działań), lecz również o typie figurki, wykorzystanej na potrzeby ruchu. Chcąc w pełni zrozumieć tę zależność należy – przynajmniej szkicowo – prześledzić powiązania między poszczególnymi akcjami, a typami wspomagających je figurek. Poznajmy zatem załogę oraz ogólny plan misji kolonizacyjnej Nowego Świata.

Każda partia Age of Discovery przeprowadza graczy przez III epoki, które w sumie zamykają się w 8 rundach rozgrywki. Rundę inicjuje wspomniane rozmieszczenie robotników na polach wydarzeń, które następnie zostają rozpatrzone w poniższej kolejności:

I Inicjatywa. To pierwsze z pól wydarzeń dotyczy – jak nazwa wskazuje – kolejności podejmowania akcji przez graczy. Jest to zarazem jedyny sposób na zmianę gracza rozpoczynającego, którego funkcja przydaje się w momencie, gdy zdobycie konkretnego pola jest istotne dla przebiegu kolejnej rundy.

II Nabrzeże kolonistów. Podstawowa droga figurek gracza do Nowego Świata. Robotnicy umieszczani na tym torze trafiają bezpośrednio do uprzednio odkrytych koloni (akcja nr 6), wzmacniając konkretną nację w danym regionie, a także przynosząc wymierne korzyści w zależności od specjalizacji, jaką sobą reprezentują. Odpowiednio: wysłanie Kupca przyniesie nam zysk w dolarach, Misjonarz nawróci rdzennych mieszkańców, pozwalając na dołożenie kolejnego kolonisty w zajmowanym regionie, Żołnierz przyda się podczas rozpatrywania potyczek, zaś Budowniczy podniesie prestiż punktowy regionu. Jak nie trudno się domyśleć zasiedlanie nowego świata jest jedną z najważniejszych akcji w całej grze, zaś umiejętne dobieranie specjalistów do aktualnych potrzeb będzie niejednokrotnie stanowić o zwycięstwie – czy to w jednym z trzech pomniejszych punktowań regionów, czy też w całej partii.

III Towary. Żetony te są podstawowym sposobem na zdobywanie $. Każdy umieszczony tu robotnik – bez względu na funkcję – pozwala na dobranie jednej z odkrytych płytek. Każdy zestaw takich samych towarów to odpowiednio wysoki przychód pod koniec rundy.

IV Szlak handlowy. W każdej z rund na pole to zwija jeden plastikowy okręt. Zdobywa go gracz, którego figurki na tym polu posiadają najwyższa wartość. Kupiec i Kapitan liczą się tu podwójnie, co nie powinno dziwić. Pozyskana flota służy graczom za jokery w momencie rozstrzygania liczby towarów w zestawach, a co za tym idzie podnosi wysokość przychodu.

V Budynki. Płytki budynków są podstawowym czynnikiem wpływającym na różnorodność kolejnych partii Age of Dicovery. Wśród ich zdolności znajdziemy natychmiastowe bonusy (jak gotówka, czy specjaliści w Nowym Świecie), regularne wpływy (dodatkowe towary lub jednostki co turę), oraz modyfikatory wyniku punktowego (dodatkowe punkty za każdy, towar, regiony, czy kolonistów pod koniec gry). Wraz z upływem rund, na planszy będą pojawiać się budynki z kolejnych epok, odkrywając przed grającymi zupełnie nowe możliwości. Ich sukcesywne kupowanie jest jedną z najważniejszych czynności w całej grze, gdyż bez przynajmniej kilku, trudno będzie nam nadążyć za technologicznie rozwiniętymi przeciwnikami. Jeżeli dostrzegamy okazję zakupu interesującej płytki powinniśmy z niej skorzystać.
W budowie pomogą naturalnie Budowniczowie, oferując rabat, jeśli tylko wykorzystamy właśnie ich figurkę do akcji zakupu.

VI Odkrycia. Nie da się w pełni skolonizować nieznanych ziem bez uprzedniego rekonesansu. Akcja ta wymaga od graczy uzyskania pewnej dozy siły militarnej w celu pokonania oporu danego regionu. W zależności od preferencji graczy, zasady oferują tu kilka wariantów mierzenia się z zagrożeniem. Domyślnie działamy w ciemno, w przypadku porażki tracąc zgromadzone siły. Na szczęście instrukcja podsuwa również rozwiązania znacznie mniej losowe, z których nam najbardziej przypadło do gustu te, wymagające opłaty za podejrzenie wartości kafelka, nim przypuścimy szturm.
Podobnie jak w przypadku innych pól, również wyruszając w nieznane, towarzystwo konkretnych specjalistów jest mocno wskazane. Są to: Kapitan o wartości siły 2 oraz Żołnierz (Konkwistador), pozwalający zdobyć dodatkowe łupy z każdej wyprawy.
Uwaga: Tylko odkryte regiony można zasiedlać przy użyciu akcji nr 2!

VII Specjaliści. Jako, że na początku każdej z tur otrzymujemy jedynie pięciu podstawowych kolonistów (oraz to, co zapewniają nam zakupione budynki), niejednokrotnie skorzystamy z oferty pozyskania dodatkowych specjalistów. Sekcja ta nie przewiduje bonusów za konkretny typ jednostki, pozwala jedynie zdobyć figurkę rodzaju wskazanego na zajmowanym polu lub zakupić jedną dowolna za 5$.

VIII Działania Wojenne. W grze poświęconej erze kolonialnej nie mogło zabraknąć konfliktów miedzy mocarstwami, jednak te – w omawianym przypadku – dalekie są od batalii znanych z typowych gier strategiczno-wojennych. Nawet instrukcja jasno daje nam do zrozumienia, że w Age of Discovery nie istnieje czysta taktyka militarna, zaś potyczki i wojny mają służyć jedynie za dodatkowy środek w celu zdobycia regionalnej przewagi.
Rozpatrywanie strat w potyczkach zawsze przebiega w stosunku 1:1, gdzie liczba żołnierzy po jednej ze stron,  równa się liczbie strat po stronie przeciwnej. Proste i uczciwe rozwiązanie, choć bez wątpienia odbierające grze nieco oczekiwanej pikanterii.

Wraz z rozpatrzeniem ewentualnych potyczek dobiega końca cała faza wydarzeń i do zamknięcia rundy pozostaje jedynie pobranie dochodu oraz ewentualnych profitów, wynikających z posiadania budynków – następnie gra przechodzi do kolejnego etapu. Jeżeli zakończona runda stanowi zarazem ostatnią w obrębie danej epoki, dodatkowo przeprowadzane jest punktowanie dominacji w regionach, będące jednym z wielu sposobów pozyskania punktów zwycięstwa. Ich temat rozwinę szerzej w kolejnej części recenzji.

Poznając Nowy Świat – kilka zdań o regrywalności

Kontrolując stan własnej kolekcji, w stosunku do wszystkich posiadanych planszówek, a w szczególności tytułów z najwyżej półki cenowej, zadaję sobie jedno podstawowe pytanie – jak wygląda kwestia ich regrywalności. Co stanowi o tym, że chcemy do danej gry wracać, a jeśli już wrócimy – na ile kolejne partie będą wyglądały inaczej od już rozegranych. Empires: Age of Discovery wypada w tej materii nadzwyczaj dobrze, zarówno za sprawą cech gry podstawowej, jak i licznych usprawnień dodanych w wydaniu Deluxe.

Mając na swoim koncie kilkanaście partii cenię sobie recenzowany tytuł przede wszystkim za:

  • zintegrowany z grą podstawową dodatek „Budowniczowie” – Nowy typ robotnika oraz spory zastrzyk dodatkowych budynków silnie wpływa na liczbę dostępnych strategii. Punktowanie regionów nabiera rumieńców, zaś budynki kupuje się łatwiej dzięki oferowanym przez specjalistę zniżkom. W stosunku do zasad podstawowych gra wydaje się nabierać wiatru w żagle – w czasie partii dzieje się zwyczajnie więcej.
  • liczne warianty i sugestie zawarte w instrukcji – Kartkując zasady najnowszej edycji Age of Empires, co rusz natkniemy się na ramki sugerujące opcjonalne zasady, dotyczące najbardziej spornych mechanizmów pierwowzoru. Takie rozwiązanie pozwala dostosować rozgrywkę do własnych potrzeb – np. niwelując losowość budynków lub żetonów odkryć. Nie bez znaczenia są również opcjonalne zdolności narodów, które warto rozważyć po rozegraniu kilkunastu partii na zasadach podstawowych.
  • nowe podejście do funkcji robotników – kwestia, którą poruszyłem we wcześniejszej części tekstu. Wielość funkcji robotników pozwala na znacznie więcej niejednoczonych zagrań, szczególnie gdy połączymy ją z kolejnym podpunktem tej listy – źródłami punktów zwycięstwa.
  • wiele sposobów na zdobywanie punktów – Age of Discovery premiuje różnorodność w dążeniu do zwycięstwa. Trudno tu o jednolity plan, skupiony wyłącznie na konkretnym sposobie punktowania, który zarazem pozwoliłby myśleć o podium. Należy nieustanie kontrolować stan odkryć, towarów, budynków oraz liczebność kolonistów w spornych regionach – zarówno własnych, jak i przeciwnika. Zdecydowanie nie jest to gra, w której możemy spokojnie dbać o swój ogródek nie zastanawiając się, co poczynają współgracze. Chociaż bezpośrednia walka jest – jak wspomniałem – jedynie dodatkiem, to jednak faktyczna rywalizacja o lukratywne pozycje w fazie wydarzeń oraz poświęcanie własnych zysków na rzecz przeszkodzenia innym, są tu niezwykle istotne.
  • skalowanie – Kwestia o niebagatelnym dla nas znaczeniu, często decydująca o być albo nie być danego tytułu w kolekcji. Liczba graczy zasiadających do rozgrywki, ma w przypadku recenzowanej gry wpływ na dwa podstawowe czynniki – szybkość z jaką odkrywany jest Nowy Świat, a więc dostępność regionów do zasiedlenia oraz liczbę budynków jaką są w stanie nabyć gracze. Parom szczególnie polecamy zabawę z wykorzystaniem dodatku „Budowniczowie”, gdyż zawarte w nim rozwiązania w istotny sposób wpływają zarówno na dynamikę nabywania budynków, jak również rywalizację w regionach. Trzeba też pamiętać, że mierząc się w partii dwuosobowej, pilnowanie przeciwnika powinniśmy wysunąć na pierwszy plan, gdyż raz zostawieni w tyle możemy mieć poważny problem z nadrobieniem strat.

Przegląd ładowni – czyli 10 skrzyń złota i dwa szczury

Nazwanie edycji jakiejkolwiek gry mianem „Deluxe” zobowiązuje, zatem bez najmniejszej nawet taryfy ulgowej przyjrzyjmy się zawartości pudełka oraz jakości zawartych w nim elementów.

Pierwszym, co dosłownie powala na kolana, jest waga oraz gabaryty przesyłki. To zdecydowanie najcięższa ze wszystkich gier jakie posiadamy w kolekcji. Spora w tym zasługa tektury z jakiej wykonano elementy. Żetony są grubsze od dwóch kafelków Carcassonne ułożonych jeden na drugim, co naszym zdaniem wcale nie jest zaletą. Już podczas wypychania elementów z wyprasek zauważyliśmy, że te maja tendencję do rozwarstwiania się na brzegach.

Bardzo dobrze prezentują się natomiast planszetki nacji – duże, czytelne o przyjemnym dla oka – drewnopodobnym – dizajnie. Podobnie ma się sprawa z olbrzymią planszą główną, która przeszła gruntowny lifting względem poprzedniej, licencjonowanej edycji. Barokowe nawiązania do komputerowej serii zastąpiono stylistyką przypominająca, dość surowe stanowisko pracy kartografa, co naszym zdaniem idealnie wpisuje się w temat, dodając rozgrywce klimatu. Wraz z nowym projektem planszy wzrosła też ergonomia rozgrywki, bowiem aktualny układ regionów mieści znacznie więcej figurek niż kiedyś. Plamą na pozytywnych odczuciach względem planszy głównej są jednak dwie dyskusyjne decyzje techniczne: umieszczenie jednego z torów na przegięciu – co skutkuje wywracaniem się figurek oraz wydrukowanie podstawowej planszy gry na rewersie, w formie podklejanego plakatu, kiedy awers zdobi wariant „World”, wymagającego do zabawy dokupienia uzupełniającego zestawu żetonów (10 nowych budynków + 17 towarów).

Sporą część pudełka wypełniają elementy plastikowe – ponad 400 figurek robotników oraz statków, a także monety imitujące dolary hiszpańskie. Do wykonania figurek użyto dość giętkiego plastiku, jednak zważywszy na liczne cienkie elementy była to dobra decyzja – lepszy misjonarz z krzyżem wygiętym, niż połamanym – prawda? Również szczegółowość figurek stoi na przyzwoitym poziomie, a wprowadzenie różnokształtnych podstawek pozwala łatwiej odróżnić od siebie najbardziej podobne jednostki.

Monety to osobny temat. Jako, że zamawialiśmy grę w przedsprzedaży nie dysponujemy standardowymi plastikowymi dolarami, a ich metalowym zamiennikiem, który – co trzeba dodać – sprawuje się świetnie. Ba, postanowiliśmy nie chować monet do pudełka , by móc używać ich w innych grach, zacierając ręce na samą myśl o partiach Gry o tron LCG. Uspokajamy jednak – jako wieloletni posiadacze pierwszej edycji – zapewniamy, że plastikowe repliki również są świetne i do dziś uważamy je za najładniejsze, plastikowe monety w grach planszowych.

Wszystkie wymienione wyżej elementy ulokujemy w dobrze przemyślanej wyprasce, która dzięki zastosowaniu przykrywki, chroni zawartość przed nieoczekiwanym przemieszczeniem, a planszę przed powstawaniem wgnieceń. Miłymi akcentami są również woreczek na żetony towarów, który załatwia potrzebę ich losowego uzupełniania w czasie rozgrywki, a także notes przeznaczony do zapisywania wyników.

Wyczerpując temat wykonania należy wspomnieć o polskim wydaniu, które – co było wiadome od samego początku – ogranicza się do drukowanej, kolorowej instrukcji. Ta w sposób czytelny wykłada wszystkie zasady, dodatkowo umiejętnie prezentując reguły wariantów. Niewielkimi mankamentami są tu sporadyczne literówki, stosunkowa toporność tłumaczenia oraz ucięcie tabeli budynków Ery III, która w oryginale zawiera kilka dodatkowych pozycji.

Jak widać nasze ogólne odczucia względem wykonania nowej edycji Age of Discovery są pozytywne. Oko cieszą spójny dizajn oraz stonowane barwy, pomoce gracza faktycznie są pomocne, a używanie figurek i monet daje oczekiwaną radochę. Trochę szkoda, że nie obyło się bez kilku potknięć, które w przypadku wydania firmowanego etykietką „Deluxe” nie powinny mieć miejsca.

Podsumowanie –  Okręt flagowy „worker placementów”

Empires: Age of Discovery jest przykładem tytułu, który starzeje się wyjątkowo dobrze. Mimo upływu lat, setek nowych pozycji z mechaniką worker placement, rezygnacji z licencji znanej marki oraz zawirowań wydawniczych wciąż pozostaje planszówką godną uwagi zarówno nowych, jak i wprawionych graczy.

Gra powinna zadowolić przede wszystkim fanów strategii, które nie koncentrując się na działaniach militarnych i bezpośredniej rywalizacji, premiują uważną i elastyczną kontrolę poczynań przeciwników. Niewiele tu losowość, a tę która się pojawia można ograniczyć opcjonalnymi zasadami proponowanymi przez dobrze napisaną, przejrzystą instrukcję.

Jeżeli szukacie prostego w tłumaczeniu, lecz absorbującego w czasie rozgrywki tytułu dla 2 do 6 graczy, a przy tym nie straszne Wam długie rozgrywki (od 1,5-3 godzin) – zaokrętujcie się na pokładzie jednej z portugalskich karak. Gwarantujemy emocje i pięciogwiazdkową kajutę z widokiem na morze.

  • WYKONANIE: 9/10

    + piękne monety (zarówno metalowe, jak plastikowe)

    + spójna, pasująca do tematu estetyka

    + nowa plansza wygodniejsza od oryginału

    + dobrze wykonane figurki

    + solidne pudło i wypraska

    + woreczek na żetony i potężny notes do zapisania rozgrywek w zestawie

    + pomocne pomoce graczy

    + klarownie spisane zasady …

    – … w których nie uniknięto kilku potknięć

    – zbyt grube żetony z tendencją do rozwarstwiania

    – nadrukowanie wariantu podstawowego na awers planszy

  • MECHANIKA: 9/10

    + klasyczne podejście do mechaniki worker-placement z wciąż świeżym twistem

    + wymaga wielopłaszczyznowego kontrolowania przeciwników

    + możliwość dostosowania gry do własnych preferencji (warianty)

    + wysoka regrywalność

    + bardzo dobrze dostosowana do rozgrywek od 2 do 6 graczy (prawdopodobnie jedna z nielicznych gier o tak szerokim skalowaniu)

    + temat idzie w parze z mechaniką

    +/- nie dla fanów bezpośrednich konfliktów zbrojnych

    +/- losowe dobieranie budynków sporadycznie potrafi dać fory

    – dość długi czas rozgrywki (szczególnie na początku)

  • OCENA: 9/10

    Mimo ośmiu lat nieustannej podróży, okręt flagowy „Age of Discovey” nie traci wiatru w żaglach. Pod czujnym okiem kapitana Glenna Drovera, dzięki licznym modyfikacjom i przeróbkom, dziś lśni nawet jaśniej niż w momencie zwodowania.

Polską edycję gry przygotowało wydawnictwo Hobbity.eu

.

  • pawelacb

    Witam

    Czy gra jest ogólnie niezależna językowo, czy sama instrukcja wystarczy do gry z osobami które jeszcze nie znają angielskiego.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Witaj
      Jak najbardziej wystarczy. Wszystkie budynki mają pl tłumaczenia zasady w aneksie do instrukcji (poza wspomnianym drobnym błędem). To jedyny zmienny element z napisami.

      • pawelacb

        Dzięki za odpowiedź.

        To jeszcze jedno pytanie. Czy waszym zdaniem ogarnięty 9-latek pogra w tą grę sensownie?
        Wiem, że jak ludzie słyszą 9-lat to myślą o mnie wariat, jak 9-latek to ogranie, ale to naprawdę bystry dzieciak. Żeby ci ułatwić, młody gra wyłącznie z dorosłymi i daje radę w Szklany Szlak, nawet wygrywa. Gramy w Descenta, Five Tribes. Ostatnio ogrywamy Orleans, w drugiej grze syn zapunktował za 129!, przy moich 74 pkt. Wstyd to przyznawać, nie uważam się za lebiegę w grach, więc czuje się trochę przygnieciony tym wynikiem. NIe wiem czy grałeś w te tytuły ale jeżeli tak to jak trudna wydaje się Empires przy w/w.

        PS: Polecam szczerze Orleans, naprawdę fajny worker, wprawdzie praktycznie bez negatywnej interakcji ale tej grze to nie szkodzi. Dobra mechanika i sporo decyzji. Mogę pożyczyć w zamian za pożyczenie Empires :)

        Pozdrawiam

        • pelnaparaZnadPlanszy

          Hmm, trudno ocenić bo z dziećmi nie grywamy często, ale jeśli ogarnia wyżej wymienione to i tu nie będzie problemu. Poziom bardzo podobny do Five Tribes – może nawet niższy.

          Co do Orleans – mamy, lubimy, gramy :) Co do pożyczania – AoE trudno przenieść z szafy na stół, a co dopiero komuś udostępniać hehe