W krainie Xidit #1: Lords of Xidit – Zaprogramowana baśń

Eony temu, zanim świat stał się znanym nam światem, a ludzie zaczęli w ogóle marzyć; zanim z odmętów magii wykluło się pierwsze zaklęcie – nie istniało nic prócz chaosu i zniszczenia. Sprawiedliwi i litościwi Starsi Bogowie ostatecznie przezwyciężyli ciemność rządzącą wszechświatem i zamknęli ją w zapieczętowanej urnie. Tamtego dnia, według wszelkich podań i legend, rozpoczęły się rządy człowieka na Ziemi. Te same legendy mówią, że ostatni z Bogów, który przybył do królestwa ludzi z południa, powierzył zapieczętowaną urnę pierwszemu Arcymagowi w krainie. W krainie, która już wkrótce stała się znana jako królestwo Xidit. […] Minęły wieki. Mroczny Pan Południa został w końcu zapomniany… aż do tego nieszczęsnego dnia, gdy równowaga świata została ponownie zachwiana… *

Od wydania gry Himalaya wieki nie minęły, chociaż w naszym hobby 12 lat z nawiązką wystarczy, by nakład się wyczerpał. Co więcej, po pewnym czasie wydawnictwo odpowiedzialne za ów pierwszy nakład upadło i tak historia całkiem ciekawej gry mogłaby się skończyć, gdyby nie przejęcie licencji przez francuskie Libellud, które miało ku temu dość oczywiste powody. Himalaya była bowiem debiutanckim projektem Regisa Bonnessée, autora jednej z bardziej znanych gier w portfolio Libellud – Seasons (Pory roku). Podążając modnym w ostatnim czasie tropem rewitalizacji starszych tytułów, Francuzi postanowili całkowicie zmienić temat pierwowzoru, a także – we współpracy z autorem – podrasować skostniałe już nieco zasady. Tak oto z mroźnych szczytów, akcja przeniosła się do bajecznie kolorowej krainy Xidit – uniwersum znanego z serii Seasons.

Idrakisowie, wróżki i taktyka

„Bohaterscy Idrakisowie wyruszyli w świat. Mimo iż podążali różnymi ścieżkami, dzielili ten sam cel – uratowanie królestwa… Lub, być może, okrycie swojej rodziny wieczną chwałą.”
– Annały Barbanossy, Wielki Historyk Xidit, Rozdział 2 –

Tematem gry są – a jakże – zmagania walecznych bohaterów z wytworami mrocznej magii. Motyw stary, jak stare całe fantasy, acz w tym wypadku całkiem zgrabnie wpisał się w mechanikę gry (mimo kilku drobnych zgrzytów – o czym nieco niżej). Podczas rozgrywki, wcielając się w jednego z tytułowych Lordów, na grzbiecie wiernego „wierzchowca”, przemierzamy krainę Xidit. W czasie wędrówki odwiedzimy miasta – wolne zaoferują nam rekrutów, z których pomocą odbijemy te oblegane przez potwory. W podzięce za chwalebne czyny suweren obdaruje nas złotem, bardowie będą chwalić nasze imię w okolicznych krainach, zaś magowie uraczą możliwością uzyskania wpływów w ich gildii. Po 12 lub 9 latach zmagań udamy się na zasłużony odpoczynek, a od zebranych podczas wędrówek dóbr zależeć będzie, jak wysoko zajdziemy w lordowskiej hierarchii. Wyłanianie najbardziej zasłużonego „Wybawcy królestwa” przebiega wedle dość nietypowego systemu punktowania, o nim opowiem jednak po szkicowym omówieniu przebiegu rozgrywki.

Reguły Lords of Xidit opierają się na dwóch podstawowych mechanikach – „Pick-up and Deliver” (z ang. podnieś i dostarcz) oraz „Programowaniu Ruchów/Akcji”. Dziś, w świetle dotychczas wydanych tytułów nie są to mechanizmy specjalnie odkrywcze – każdemu można przypisać sporą grupę gier. I tak przedstawicielem pierwszej będą np. Kupcy i Korsarze, zaś drugą od dawna godnie reprezentuje chociażby RoboRally. Stąd też o unikatowości Xidit nie świadczą składowe zasad, a sposób w jaki te różne rozwiązania połączono w jednym tytule. Otóż …

Przygotowawszy partię zgodnie z rozgrywanym wariantem osobowym, pobrawszy naszego Idrakisa oraz komplet elementów – w tym piętra wież magów, znaczniki bardów, zasłonkę oraz – najważniejsze – planszę planowania – możemy rozpocząć rozgrywkę. Ta trwa od 9 do 12 rund, z których każda rozpoczyna się od sekretnego wydawania rozkazów, przechodzi przez fazę wypełniania rozkazów, a kończy się uporządkowaniem mapy (wyjątkiem są – w zależności od wariantu – co trzecie lub czwarte rundy, kiedy to całość wieńczy podszyty nutką „hazardu” Spis wojsk).

Rozkazy wydajemy używając plansz planowania, ukrytych za parawanami. Te posiadają 6 ruchomych kół, wszystkie zadrukowane identycznym zestawem symboli: trzech ścieżek ruchu (po jednej na każdy obecny w grze kolor szlaku), akcji oraz czekania. Trzy pierwsze zlecają naszemu Idrakisowi ruch do sąsiedniej lokacji, szlakiem o wskazanym kolorze, akcja pozwala na rekrutację wojsk lub walkę z potworem – w zależności od żetonu jaki spoczywa w zajmowanym przez nas miejscu, zaś czekanie oznacza pozostanie w aktualnej lokacji – bez wykonywania żadnych ruchów/akcji – przez najbliższą kolejkę.

Po zaplanowaniu planszetki są odsłaniane i kolejno, począwszy od pierwszego gracza wszyscy wykonują swój pierwszy rozkaz, następnie kolejny itd. Co ważne, każda aktywność musi zostać rozstrzygnięta bez względu na to, czy okoliczności powstałe w wyniku działań innych graczy nadal nam odpowiadają. Dla przykładu akcja rekrutacji pozwala na pozyskanie pierwszej w kolejności jednostki w danym mieście, toteż jeżeli upatrzona jednostka zostanie wcześniej pobrana przez przeciwnika, nam zostaje zadowolić się kolejną. Podobnie – jeśli potwór, na którego się czailiśmy, poległ w wyniku działań poprzedników – nam pozostaje przeczekać kolejkę na wcześniej zajmowanym przez niego miejscu. Równoczesne planowanie i następująca po nim faza wykonywania rozkazów, znacząco wpływają na płynność rozgrywki – właściwie nie ma momentu, w którym odczuwalibyśmy jakiekolwiek przestoje. Całość może wydawać się jednak dość nieprzewidywalna i owszem – do pewnego stopnia w istocie tak jest. Zatem, by coś osiągnąć cały czas musimy śledzić ruchy przeciwników, zakładać gdzie skierują swoje kroki i jakich akcji zechcą się podjąć, mając na uwadze swój stan wojsk.

Chcąc zapewnić sobie dobrą pozycję w końcowej punktacji, każdy z graczy musi prędzej czy później podjąć się co najmniej kilku akcji przezwyciężania zagrożeń nawiedzających krainę Xidit. Te reprezentowane są przez wspomniane wcześniej potwory. Ich pokonanie wymaga odrzucenia przedstawionej na dysku liczby jednostek konkretnych typów, które wcześniej uzyskaliśmy dzięki rekrutacji w wolnych miastach. Zwyciężywszy monstrum gracz każdorazowo wybiera 2 z 3 oferowanych nagród, którymi są pewna liczba złota, żetonów sławy lub piętra wieży magów. W zależności od dokonanego wyboru: złoto umieszczamy za zasłonką, znaczniki wpływu w pobliskich krainach, zaś wieżę magów w odpowiednich miejscach na planszy – o ile te są wolne lub zawierają już element naszej wieży.

Co dzieje się z żetonem pokonanego potwora lub pustym żetonem rekrutacji? Trafiają na odpowiednie dla swojego typu stosy żetonów odrzuconych, co jednak ciekawe – stosy te są bezpośrednio połączone z dociągiem żetonów o przeciwnym typie, stąd też jeżeli potwór zostanie pokonany, jego rewers po jakimś czasie wróci na planszę jako żeton rekrutacji i odwrotnie. Każdy z żetonów jest również oznaczony numerem odpowiadającym konkretnemu miejscu na planszy, toteż dzięki temu gracze mogą z wyprzedzeniem przewidywać, co i gdzie pojawi się po kolejnych podbojach lub rekrutacjach. Co więcej, dzięki zastosowaniu dwustronnych żetonów autorowi udało się zmieścić 2x więcej informacji na odpowiednio 2x mniejszej liczbie żetonów – sprytne!

W czasie gry może dojść do sytuacji, w której w wyniku działania opisanego wyżej mechanizmu, zabraknie nowych żetonów zagrożeń (potworów), możliwych do umieszczenia na planszy. W tej sytuacji, zły mag – widząc coraz śmielsze poczynania bohaterów, budzi tytanów – potężne istoty, których pokonanie jest trudniejsze, lecz zapewnia większe profity. Przebudzony, rozszalały tytan przyzywa również posiłki, co oznacza wykonanie specjalnego tasowania wcześniej odrzuconych żetonów, w celu uzupełnienia braku możliwych do pokonania zagrożeniach. Muszę przyznać, że zasady tasowania, przekładania i dobierania żetonów są moim zdaniem dość pokrętne i początkowo mogą odrzucać, z racji bardzo obszernego opisu w instrukcji. Jednak, gdy już je zrozumiemy pomagają nieco w przewidywaniu możliwych wydarzeń, co w perspektywie ciągłego grania „w ciemno” jest potrzebne.

Elementem strategii, a zarazem możliwością pozyskania dodatkowych informacji – niezbędnych w planowaniu – są również odbywające się co 3 lub 4 rundę spisy wojsk. Wtedy to – idąc kolejno wedle typów jednostek – wszyscy gracze mogą równocześnie ujawnić dowolną ilość posiadanych przez siebie figurek danego rodzaju. Ten kto ujawni ich najwięcej zdobywa przypisaną do rozstrzyganego typu nagrodę. Mechanika ta pozwala balansować między zachowaniem swojego stanu posiadania w tajemnicy, a uzyskaniem bonusowych nagród, wspomagających nasz wynik podczas finalnej punktacji.

Ostatni na placu boju

„Idrakis: tytuł oznaczający spadkobiercę królestwa – najczęściej najstarszego syna rodziny – wysłanego do jednego z pięciu głównych księstw: Rafa, Ombel, Ad Larian, Estoria i Xidit. Od wczesnego dzieciństwa, Idrakis otrzymuje elitarne wyszkolenie w wielu dziedzinach, w tym w dworskiej etykiecie, sztukach walki, dyplomacji i strategii. Popularne powiedzenia: Dla Idrakisa nic nie jest zbyt dobre, nawet talent.
Czego Idrakis pragnie – otrzymuje.”

– Wielkie Księstwo Xidit – Słownik Wiedzy –

Końcowe punktowanie jest w Xidit elementem na tyle ciekawym, że zasługuje na swoje własne miejsce w recenzji. Na początku gry w losowy sposób określamy, który z trzech numerowanych torów będzie służył do odliczania punków w konkretnych dziedzinach, następnie zasiadamy do partii i dopiero w momencie zakończenia ostatniej rundy gry wrócimy do tematu punktowania. To przebiega w trzech etapach – zgodnie z numerami torów. Dajmy na to, że właśnie zakończyliśmy 4-osobową rozgrywkę, a z układu torów wynika, iż jako pierwsze sprawdzeniu podlegają skarbce graczy. Nic prostszego – zliczamy wartość zebranych przez każdego monet, zaznaczamy stany na torze i – ciach – eliminujemy najsłabszego w tej materii gracza z dalszego podliczania. Następnie sprawdźmy wpływy – tutaj zliczamy wartości punktowe regionów za pierwsze i drugie miejsce, zgodnie z liczbą obecnych w regionach bardów, każdego z graczy. Po przeliczeniu ponownie oznaczamy to na torach i znów jeden z graczy odpada. Finalnie porównujemy ile pięter gildii magów każdy z pozostałych na placu boju Idrakisów ufundował, i ponownie notujemy wynik, określając tym samym zwycięzcę. Tak skonstruowany system punktowania wymaga od graczy ciągłego wyścigu w każdej z wskazanych dziedzin, notowania w pamięci możliwości konkretnych przeciwników, blokowania  niezbędnych im jednostek itd. Co więcej wpływa również na regrywalność, w różnym stopniu akcentując poszczególne elementy w czasie konkretnych partii.

Takich czterech, jak nas trzech…

Nim zakończymy spotkanie z zasadami Xidit, należy nadmienić, że zwiedzanie tej krainy najprzyjemniej wypada w wariancie 4-5 osobowym. Wtedy to mamy możliwość poczucia pełni tego, czym jest opisywany tytuł, jednak i planszówkowe trio znajdzie tu coś dla siebie. W tym ostatnim układzie do gry wprowadzony jest również gracz wirtualny, lecz tu – w przeciwieństwie do wielu innych gier – zostało to zrobione zaskakująco porządnie, czyniąc z „ducha” dodatkowe narzędzie, którego możemy użyć przeciwko pozostałym graczom. Gracz wirtualny to nic innego jak plansza zawierająca trzy tory, odpowiadające tym dotyczącym końcowej punktacji. Na każdym z nich oznaczana jest pewna wartość startowa, którą w czasie partii modyfikują gracze – po jednym punkcie na dowolnym z torów, za każdym razem gdy pokonywane jest zagrożenie. W ten sposób wartości rosną, czyniąc z „czwartego gracza” kolejnego przeciwnika, którego musimy prześcignąć w momencie końcowej punktacji, a który może wyeliminować nas jak każdy inny zawodnik. Proste i całkiem udane rozwiązanie, które pozwala „spróbować” gry bez znaczącego uczucia obcowania z półproduktem.

Na baśniowych traktach

„Królestwo Xidit jest największą krainą na kontynencie Bel’Liz. Królestwo jest rządzone przez Izbę Lordów i Radę
Arkańską i dzieli się na dziewięć Regionów, w których znajduje się dwadzieścia jeden dużych Miast.”
– Geohistoria Królestwa Xidit, Irame, Rozdział 56 –

Lords of Xidit to jedna z tych gier, o których wykonaniu nie ma sensu pisać zbyt wiele, gdyż wszystko wydają się przekazywać nam fotografie. Gra jest wydana na poziomie tytułów spod szyldu QueenGames, mamy więc do czynienia z jakością najwyższej próby. Bardzo gruba lakierowana plansza, prześliczne, kolorowe i (jak ns wymiary) bogate w detale figurki, solidne i pełne kolorów żetony oraz dobrze wykonane elementy wież magów. Do tego odpowiednio przemyślane zaczepy tak ważnego punktu zestawu, jakim są plansze planowania.

Elementów jest tak wiele, iż z trudem mieszczą się w przewidzianej wyprasce, która również prezentuje się świetnie, ba nawet pudełko po rozpakowaniu okazuje się być zadrukowane grafiką również na odwrocie. Jak gdyby tego było mało w zestawie znajdziemy klimatyczną mapkę całej krainy Xidit oraz bonusowe karty do Seasons. Słowem wszystko wypada fantastycznie. Chyba tylko tekturowe znaczniki Idrakisów oraz przewracające się parawaniki odstają tu nieco od reszty? Być może jest to jednak tylko moje drobne narzekanie rozpieszczonego gracza.

Najpierw planuj potem zwiedzaj

„Po 12 długich latach walki, Mroczny Pan Południa zniknął tak nagle jak się pojawił. Idrakisowie otrzymali wezwanie powrotu do domów i zakończyli swoją podróż po nowo odzyskanych ziemiach królestwa. Miejscowe stworzenia odzyskały zaś zmysły i powróciły do swojego poprzedniego życia na wsi lub na służbę u czarnoksiężników. Ale historia
jest okrutną panią i z wszystkich Idrakisów tylko jeden został zapamiętany po dziś dzień – Wybawca, najzacniejszy z obrońców Xidit. A co do Pana Południa… jeśli trapią Cię pytania Jak, Kto i Dlaczego – to musisz posłuchać zupełnie innej historii… „
– Kroniki Zapomnianego Pana, Pykatrix, Epilog, Część I –

Lords of Xidit zaskakuje – to pewne. Nieczęsto spotyka się tytuły o tak oryginalnej mechanice, które przy tym nie zdążyły się specjalnie zestarzeć w ciągu tak długiego czasu od swojej premiery (biorąc pod uwagę, że najnowsza gra wydawnictwa Rebel to podrasowana Himalaya). Oczywiście oryginalność sama w sobie o niczym nie świadczy – na pęczki mamy przykładów oryginalnych, koncertowo spapranych tytułów. Na szczęście Xidit do tej ostatniej grupy nie należy.

Jest to z pewnością gra specyficzna – zdecydowanie nie dla każdego. Zasiadając do partii musicie pogodzić się z tym, iż przez 80% czasu wasze informacje o przeciwnikach będą mocno ograniczone, a stan punktów będziecie zmuszeni notować jedynie w pamięci. Co więcej nawet mając to na uwadze, któryś z współgraczy może zaskoczyć Was „nieracjonalnym” zagraniem, które zupełnie zburzy plan danej rundy. Jest to na stałe wpisane w rozgrywkę i albo zaakceptujemy, a może i polubimy ów unikatowy charakter, albo z marszu uznamy grę za „losową” i nie warta dalszej uwagi.

Sam mogę zaliczyć się do pierwszej grupy co przyznaję z pewną ulgą, gdyż bardzo obawiałem się rozczarowania opisywanym tytułem – na szczęście zmiany w stosunku do Himalayi są na tyle istotne, że niegdysiejsza losowość ustępuje tu raczej miejsca intensywnie taktycznemu stylowi gry. Co może wydawać się dziwne – tytuł ten jest banalny w tłumaczeniu, a załapanie zasad wymaga dosłownie 10 minut. Kontrastuje to nieco z pokaźną instrukcją, w której każda czynność rozwałkowana jest na kilku stronach… Cóż taka specyfika gry – trudniej opisać – niż opowiedzieć. Myślę, że po 1-2 partiach nie będziecie odczuwać potrzeby zaglądania do zasad. Sam klimat gry – mocno akcentowany w wspomnianej instrukcji – chociaż podczas partii nienachalny nie kłóci się z zasadami, co pozwala cieszyć się bajeczną oprawą bez uczucia sztuczności.

Koniec końców musicie odpowiedzieć sobie na pytanie, czy w swojej kolekcji potrzebujecie łatwej w tłumaczeniu, pozbawionej bezpośredniej interakcji gry, opartej głównie na ciągłym przewidywaniu, planowaniu i taktycznych zagrywkach? Jeżeli tak kraina Xidit stoi przed Wami otworem, a jej bohaterowie oczekują rozkazów!

  • WYKONANIE: 9,5/10

    + wysoka jakość elementów

    + sympatyczne, dobrze wykonane figurki

    + pasujące do tematu grafiki

    +/- „brakuje” figurek Idrakisów

    – parawaniki łatwo się przewracają

  • MECHANIKA: 7,5/10

    + proste w tłumaczeniu zasady

    + ciekawe podejście do znanych mechanik

    + brak wyraźnych przestojów, płynność rozgrywki

    + emocjonujące planowanie

    + nienachalny, lecz odpowiednio dobrany do zasad temat

    +/- ograniczona regrywalność (to nie tytuł do codziennego grania)

    +/- wariant 3-osobowy grywalny, lecz inny niż pozostałe

    – dla niektórych zbyt nieprzewidywalna, a przez to „losowa” rozgrywka

  • OCENA: 7,5**/10

    Lords of Xidit to nietypowa i sprawnie działająca gra planszowa, która bogactwem wydania zawstydziłaby nie jeden tytuł zza oceanu. Jeżeli taktyka i intuicja nie są Ci obce – czym prędzej ruszaj na ratunek królestwu Xidit.

    ** osoby mniej zaznajomione z planszówkami spokojnie mogą dodać sobie 0,5 do oceny.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji. 

*wszystkie cytaty pochodzą z polskiej wersji instrukcji do gry.

  • pawelacb

    Witam
    Rozumiem ocenę wystawioną tej grze chodź z mojego punktu widzenia jest trochę zaniżona. Nie rozumiem natomiast niektórych argumentów na minus w podsumowaniu.

    „parawaniki łatwo się przewracają” – a które się nie przewracają? Nie różnią się niczym od innych parawaników (chodź by z Cyklad). Co to w ogóle za argument przeciw? Co do Idrakisów to fakt że powinny być figurki ale chyba takie pionki wygodniej przesuwać po planszy a przesuwania jest sporo.

    Jeżeli chodzi o ograniczoną regrywalność to również nie mogę się z tym zgodzić. Grałem w tą grę już 10-12 razy (a na rynku jest max 3 tygodnie) i nie widzę żadnych problemów z regrywalnością. Układ kafelków każdorazowo jest inny, inne są też kafelki i pionki posiłków. Wszystko to zmusza do różnej strategii. Sama metoda wyłaniania zwycięzcy również znacznie wpływa na regrywalność. Jest w grze pewna losowość ale bez przesady, dalej mamy duży wpływ na to co się dzieje na planszy, widać jakie kafelki znajdą się na niej za chwilę, można obserwować innych graczy i przewidzieć chodź częściowo ich ruchy. Gra ma też w sobie trochę blefu, możemy wyprowadzić innych graczy w pole. Może dla typowego euro-gracza gra nie jest regrywalna i jest nieprzewidywalna ale większość gier z tej kategorii jest właśnie taka.

    Co do mechaniki to zdecydowanie jest na plus, działa świetnie i daje dużo radości z gry. Jej ogromną zaletą jest brak przestojów. Jeżeli grę która z zasady ma być trochę losowa i nie do końca przewidywalna, negatywnie oceniamy właśnie z tego powodu to taka ocena jest krzywdzącą. To tak jakby powiedzieć o Carcassonne że jej minusem jest mało urozmaicona grafika i taki sam wygląd wszystkich zamków. A jaka ma być skoro wszystko musi do siebie pasować.

    W wariancie 3-osobowym tabelę punktacji gracza wirtualnego również można wykorzystać do swojej strategii. Gra na tym z pewnością nie cierpi, jest nawet bardziej zaciekła ponieważ mamy wpływ na punktacje gracza wirtualnego a to może dać sposobność do wyeliminowania realnego przeciwnika który nam zagraża. Niewątpliwie gra się broni wyglądem, jakością wykonania i grywalnością.

    Moja ocena to 8,5/10.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Zaczynając od drobiazgu – parawanik jest gorszy od tego z Cyklad – wycięty pod innym kątem i z mniejszymi skrzydełkami, stąd łatwiej się przewraca. To drobiazg, ale zauważalny stąd odnotowany, lecz ma na ocenę minimalny wpływ. 9,5/10 to mało?

      Co do regrywalności – jest przyzwoita, wskazałem na to w tekście +/- oznacza „specyficzną cechę gry” – jest neutralny. Z grubsza zgadzam się z tym co w tej kwestii napisałeś.

      Losowość/Nieprzewidywalność – jak sam zauważyłeś „dla niektórych”, w domyśle osób lubujących się w pełnej kontroli. W tekście również oceniłem to raczej pozytywnie.

      Wariant 3-osobowy również przedstawiłem pozytywnie +/- ponownie jest wskazaniem na jego cechę, która może lecz nie musi się podobać.

      Podsumowując polecam zapoznać się z całością tekstu, a nie tylko tabelką plusów i minusów, gdyż to w nim zawiera się wiele istotnych dla recenzji informacji.
      Co do oceny końcowej jest to mój subiektywny odbiór gry. Nie ma nic wspólnego z sumą plusów i minusów – to jedynie wyszczególnione najważniejsze cechy, dodatnie, ujemne i neutralne.

      Po poznaniu setek innych tytułów nie uważam, by ten zasługiwał na niemalże 9. 7,5 w skali bgg jest liczone jako 8, i ja również tak to traktuję, gdybym dawał oceny z +/- byłoby to 8-.
      Przypominam też, że nasza skala zaczyna się od jedynki, stąd 7,5 (8-) plasuje ten tytuł pośród bardzo dobrych pozycji.

      • pawelacb

        Również i moje podsumowanie należy traktować czysto subiektywnie. Czytałem twój artykuł, nie odnosiłem się wyłącznie do +/- i nie traktuje twojej oceny jako sumę wyżej wymienionych. Nie jestem geekiem i nie wiem jak ocenia się gry na BGG. Dla mnie 7,5 to po prostu 7,5 a taka ocena wydaje mi się trochę zaniżona, niezależnie od tego w jaki sposób pisałeś o grze w swoim tekście. To że nie zgadzam się z częścią twojej oceny nie znaczy że nie szanuję pracy jaką włożyłeś w napisanie tego artykułu i nie świadczy o tym że nie zgadzam się z twoim punktem widzenia. W pierwszych słowach napisałem że rozumiem ocenę wystawioną przez ciebie. Ja wystawiam swoją ocenę na podstawie moich odczuć i mojego doświadczenia które tego typu gry stawia na „piedestał”, choćby ze względu na fakt grania z dzieckiem (8 lat) dla którego na niektóre gry jest po prostu za wcześnie. W grach o podobnym poziomie trudności, tematyce i złożoności, Lords of Xidit plasuje się naprawdę wysoko w moim subiektywnym rankingu.

        • pelnaparaZnadPlanszy

          No to sprawa wyjaśniona ;) Kiedyś wystawiałem oceny osobno dla nieco bardziej początkujących i zaawansowanych, to znów się nie podobało z racji „niezdecydowania”.

          Zgadzam się, że w perspektywie takiego grania jakie opisujesz gra może być „numerycznie” oceniana wyżej, bo co do jej faktycznej wartości raczej się zgadzamy.

          • pelnaparaZnadPlanszy

            Swoją droga po ograniu Xidit, nabrałem ponownie wielkiej ochoty na Seasons :)

          • pawelacb

            Mam dokładnie to samo odczucie. To chyba wina tej karty którą dokładają do Lords of Xidit. Dobry ruch marketingowy.

  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #432 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()