Herosi – kto szybszy, ten (zazwyczaj) lepszy!

Gry czasu rzeczywistego to w świecie planszówek wciąż dość nieliczna grupa, szczególnie, gdy pod uwagę weźmiemy tytuły, które wykorzystują ten typ rozgrywki w sposób zachęcający do powtórnych partii. Pośród nich lwią cześć stanowią – mniej lub bardziej typowe – iprezówki, toteż grupa, do której zaliczyć możemy bohatera dzisiejszej recenzji, z nielicznej staje się wręcz elitarną. Mowa tu o tytułach starających się ubrać równoczesną rywalizację w mechanikę nieco poważniejszą, niźli szukanie par i kompulsywne rzucanie się na kolorowe karty. Czy Herosom uda się zwyciężyć w tym nierównym pojedynku ze statystyką?

Ograwszy już kilkaset gier staliśmy się, chcąc nie chcąc, dość wybrednymi planszówkowiczami. Coraz mniej tytułów autentycznie nas zaskakuje i, o ile wciąż jesteśmy w stanie docenić oraz cieszyć się wieloma z nowo wydanych gier, tak często brakuje nam czegoś autentycznie świeżego, co nie byłoby „jedynie” świetnie złożonym układem znanych elementów. Gry toczone w czasie rzeczywistym należą do tej wąskiej grupy, która nadal ma potencjał na wstrząśnięcie naszym planszówkowym światem, toteż projekty cechujące się takim podejściem do rozgrywki zawsze śledzimy z zainteresowaniem. Herosi – dodając do czasu rzeczywistego świetne grafiki, nastawianie na rozgrywkę dwuosobową oraz specjalne, rzeźbione kości – praktycznie zawładnęli naszą planszową wyobraźnią. Podstawowe pytanie brzmi – czy zdołają utrzymać tę władzę?

Pomyśl, rzucaj, rzucaj, rzucaj …

Poznając grę toczoną w czasie rzeczywistym, której instrukcja liczy sobie 12 stron, pierwsze o czym myślę to płynność rozgrywki w perspektywie złożoności zasad. Na szczęście najnowsza gra Fabryki Gier Historycznych wypada na tym polu niezwykle dobrze, zaś wspomniane 12 stron spożytkowano na nieco pokrętne wyjaśnienie w istocie prostych w opanowaniu reguł.

Tym, co bez wątpienia nie sili się na oryginalność, jest temat w jaki zdecydowano się ubrać zasady. Mamy do czynienia z najbardziej klasyczną formą pojedynku magów, którzy w celu wzajemnego unicestwienia ciskają czarami lub wysyłają do walki fantastyczne stworzenia. Pieśń stara jak same karcianki i raczej nie warta dłuższego omawiania, bowiem to nie temat, a mechanika zainteresowały nas tytułem, jeszcze przed premierą. Rozgrywka – zgodnie z zapowiedziami – koncentruje się na próbie zachowania balansu między trzema podstawowymi filarami: strategią, szybkim podejmowaniem decyzji i zręcznością manualną.

Rozpoczynając partię, nim każdy z nas chwyci za kości, staniemy przed szeregiem wyborów, które w istotnym stopniu zadecydują o kształcie nadchodzącego pojedynku. Mam na myśli kolejno:

  • wybór Herosa wraz z przypisaną doń talią stworów,
  • dobranie zaklęć,
  • zbudowanie armii oraz stworzenie startowej formacji na „polu bitwy”.

W przeciwieństwie do pozostałej części gry, wszystkie z wymienionych czynności rozstrzygamy w naprzemiennych turach, toteż to w tym momencie macie jeszcze kilka chwil na zaczerpniecie powietrza i wstępne przemyślenie możliwych kombinacji zaklęć oraz zdolności stworów. Jest to niezwykle istotne, gdyż faza „przygotowania” faktycznie determinuje przyjęcie pewnego ogólnego schematu postępowania w czasie właściwej gry. W obliczu działań przeciwnika, plan ten naturalnie będzie przez nas delikatnie modyfikowany, lecz poza przyjęte ramy, określone dokonanymi na początku wyborami, w sposób istotny nie wyjdziemy. Sytuacja jest analogiczna do karcianek wykorzystujących budowanie talii, gdzie to etap wyboru kart wskazuje nam na faktyczne możliwości podczas rozgrywki, z tym wyjątkiem, że Herosi dopuszczają drobne uzupełnianie talii w czasie trwania partii.

Dostępni w pudełku bohaterowie, podobnie jak frakcje znane z gier CCG/LCG, różnią się od siebie akcentując inne obszary mechaniki. Nie chcąc psuć Wam zabawy dokładnymi charakterystykami, każdego z grywalnych żywiołów, nadmienimy jedynie, że znajdziecie wśród nich zdolności nastawione na działanie czysto destruktywne, inne pozwolą leczyć i chronić własne jednostki, zaś pozostałe skupią się między innymi na kontroli przeciwnika. Takie urozmaicenie bardzo pozytywnie wpływa na wrażenia z kolejnych rozgrywek, jednak – o czym wspomnę niżej – nie wystarcza, by zapewnić herosom „istotną” długowieczność.

Przeprowadzenie draftu Herosów i zaklęć, które razem z podstawowymi czarami tworzą naszą wstępną talię, prowadzi do finiszu fazy „przygotowania” – wyboru armii oraz jej taktycznego rozlokowania na planszy. Moment ten – podobnie jak budowanie talii – ma podstawowe znaczenie dla całej rozgrywki, bowiem żadne inne stwory nie pojawiają się w grze po rozpoczęciu partii. Talia stworów każdego z graczy liczy sobie 23 karty – niestety różnorodność istot pozostawia wiele do życzenia i wręcz domaga się dodatków. W aktualnym kształcie trudno o  więcej niż góra 2-3 sensowne układy dla każdego z herosów, co dla gry trwającej w wariancie pojedynku 1 vs 1 około 25 minut jest zarzutem – z naszej perspektywy – dość poważnym. W końcu ile razy (przed kompletnym znużeniem) można odpalać te same kombosy?

Przekuwanie efektów omówionego wyżej przygotowania w zdobywanie przewagi nad przeciwnikiem jest istotą każdego pojedynku, jaki stoczymy. Sercem mechaniki, wprawiającym w ruch działanie wszystkich z wybranych kart są niewielkie, czarne kości, których wyniki pozwolą aktywować interesujące nas efekty. Jest to również jedyny element zasad wykorzystujący mocno promowany przez wydawcę czas rzeczywisty. Kości możemy przerzucać, zachowywać i ponownie przerzucać, tak długo, aż jeden z graczy nie zakrzyknie „stop”, osiągnąwszy zestaw pożądanych rezultatów umożliwiający podjęcie tury. To właśnie faza nerwowych rzutów wymaga od nas szybkiej analizy sytuacji oraz nie mniejszej zręczności manualnej. Nawet zaplanowawszy sobie konkretny ruch, warto czasami skorzystać z przypadkowo wyrzuconego układu, jeżeli tylko ten pozwoli nam aktywować inną, być może równie dobra kartę. Wszystkie wyniki należy na bieżąco analizować, w ułamku sekundy podejmując decyzję o dalszym przerzucie, gdyż przeciwnik robi dokładnie to samo i w każdej chwili może przerwać nasze starania własną turą. Niejednokrotnie ślepe dążenie do konkretnego zestawu może „zablokować” nas na dłuższy czas.

Z jednej strony scharakteryzowane wyżej rozwiązanie wygląda ciekawie w perspektywie poznanych przez nas, „spokojnych” karcianek, wprowadzając do gry sporo dynamiki i rywalizacji an zręcznościowym poziomie, z drugiej w sposób irytujący premiując osoby, którym ciągłe podnoszenie i przerzucanie niewielkich kości przychodzi z łatwością. Niestety jeśli macie duże dłonie i niespecjalnie zręczne palce możecie zapomnieć o Herosach – zwyczajnie zostaniecie w tyle. Nie mniej istotna jest tu również rola zwykłego „szczęścia w kościach”. Owszem planowanie jest niezbędne, jednak sama realizacja planu leży w sporej mierze w rękach losu i  niestety absolutnie nic nie poradzimy na notoryczny brak pożądanego symbolu. Jeżeli jesteście świadomi tych cech mechaniki, akceptujecie je i chcecie poznać nasze zdanie na temat pozostałych jej elementów czytajcie dalej.

W chwili, gdy rezultaty na kościach odpowiadają naszym aktualnym potrzebom, zatrzymujmy grę wspomnianym okrzykiem „Stop!”, w konsekwencji mogąc podjąć się jednej z czterech akcji. Są to:

  • Rzucenie zaklęcie oraz – jeśli zostały nam jakieś wyniki – aktywacja stworów (wyłącznie po rzuceniu zaklęcia!).
    Akcja absolutnie podstawowa dla całej rozgrywki. To dzięki niej możemy uprzykrzyć życie przeciwnikowi. Jednak, jako że mamy do dyspozycji jedynie 6 kostek, przyjdzie nam sprawnie balansować pomiędzy rzucaniem drogich zaklęć, a aktywacją potężnych stworów, gdyż każda jednostka ma swój koszt i tylko opłaciwszy go móżmy skorzystać z jej zdolności. Te, podobnie jak zaklęcia dzielą się na ofensywne i wspierające, toteż tak ważne jest odpowiednie ułożenie armii w fazie przygotowania rozgrywki. W razie potrzeby zmiany formacji np. w wyniku strat poniesionych w starciu, za odpowiednią opłatą możliwe jest również przemieszczanie jednostek, co w perspektywie trzech rożnych typów zasięgu ataków jest bardzo istotne.
  • Rozproszenie zaklęcie przeciwnika.
    Akcja używana okazjonalnie, w momencie gdy trzeba nam usunąć uciążliwy efekt nałożony na naszego herosa przez przeciwnika. Co ciekawe zarówno tego typu efekty, jak i każde inne rzucane zaklęcie możemy wzmocnić, uzyskując potężniejszy/trudniejszy do neutralizacji efekt, kosztem odrzucenia kart z ręki. Wzmocnienia to zdecydowanie jeden z najlepiej przemyślanych elementów mechaniki.
  • Dobranie zaklęcia z prywatnej talii lub zakup zaklęcia z ogólnodostępnego „rynku”.
    Obie z akcji pozwalają uzupełnić zasób czarów na naszej ręce, gdyż gra nie przewiduje automatycznego dobierania w momencie wyczerpania zaklęć. Moment dobrania nowych kart jest zatem jedną z istotniejszych decyzji, gdyż bez nich nie jesteśmy w stanie podjąć się żadnej akcji w kierunku przeciwnika.

Jak widać opcji nie jest wiele, toteż ramowe zasady możemy przyswoić sobie w pełni już w czasie pierwszej partii, znacznie więcej zajmie nam poznanie zdolności oraz przydatności poszczególnych kart – jak to w każdej grze opierającej się na wzajemnych powiązaniach elementów. By niepotrzebnie nie utrudniać i tak wymagającej szybkiego myślenia gry, autorzy zdecydowali się, by aktywatory kart czarów różniły się od siebie jedynie liczbą wymaganych symboli. Zdecydowanie ułatwia to rozeznanie się pośród możliwych opcji, mimo iż pozornie mogłoby się wydawać, że zubaża rozgrywkę. Jednak kto wiem, być może łączenie żywiołów będzie melodią przyszłości?

Wykonanie jednej z wymienionych wyżej akcji resetuje nasze kości, po czym szansę na turę otrzymuje przeciwnik – o ile jest chętny użyć symboli, które zamroziliśmy na jego kościach wykrzykując „STOP!”. Jeśli oponent nie zdecyduje się na akcję – a tak najczęściej bywa – w przeciwieństwie do nas nie resetuje swojego stanu posiadania, lecz konturuje rzuty w kolejnej już fazie czasu rzeczywistego. W ten oto sposób rozgrywka toczy się, aż jeden z graczy nie utłucze herosa przeciwnika, co jak wspomniałem, w rozgrywkach 2 osobowych zajmuje około 25  minut.

Wykonanie, czyli o kilku rysach na lśniącej zbroi

Jak na prawdziwych herosów przystało, od strony oprawy recenzowany tytuł prezentuje się dość dobrze. Nie oznacza to jednak, że zbroje i szaty naszych wojowników nie posiadają rys i pospiesznie zafastrygowanych dziur. Wystarczy spojrzeć na zamieszczone w naszej recenzji zdjęcia, by przekonać się, że o ile ogólnie ilustracje prezentują dość wysoki poziom, tak w kilku przypadkach coś nie zagrało, toteż wśród stworów i zaklęć potrafią znaleźć się egzemplarze odstające nieco od reszty. Do pozostałych kwestii związanych z wykonaniem kart nie sposób się przeczepić, dzięki podziałowi na kolory są czytelne, ich jakość nie postawia wiele do życzenia, a za racji, iż nie tasujemy ich często nie powinny szybko ulec poważnemu uszkodzeniu.

Gorzej jest w przypadku kości, które chociaż wykonane bardzo solidnie i z dbałością o detale, są zwyczajnie zbyt małe, toteż ich rozmiar może sprawiać sporo problemów osobom o większych dłoniach. Koniec końców, to szybkość ich przerzucania gra tu pierwsze skrzypce.

Podsumowanie, czyli kto szybszy, ten (zazwyczaj) lepszy

Pierwszą rzeczą jaka uderzyła nas po gruntownym ograniu Herosów, był fakt, że w istocie tytuł ten nie jest grą czasu rzeczywistego. Dostajemy, co najwyżej sprytnie rozwiązaną kwestię zamulania partii poprzez paraliż decyzyjny, na który gra zwyczajnie nie daje czasu, jednak w kwestii samego rozgrywania akcji wciąż mamy do czynienia z podziałem na tury, gdzie przeciwnik grzecznie czeka aż skończymy. Nie należy traktować tego jako ujmy w dosłownym tego słowa znaczeniu, po prostu spodziewaliśmy się czegoś innego.

Pomijając jednak fakt naszego zaskoczenia, Herosom nie sposób odmówić własnego charakteru, który istotnie wyróżnia ich spośród gąszczu karcianek. Na ile charakter ten będzie dla nas zaletą lub wadą pozostaje pytaniem otwartym. Mamy tu bowiem do czynienia z mechaniką, która chociaż umożliwia planowanie strategiczne oraz wymusza podejmowanie szybkich decyzji, to jednak nie pozwoli nam na zwycięstwo bez udziału bardzo istotnej dozy szczęścia i zręczności. Co jednak szczególnie ważne – w galopującym tempie rozgrywki dwuosobowej najbardziej doskwiera niewielka różnorodność. Więcej stworów, nieco bardziej finezyjne czary, tego brakuje tu najbardziej – miejmy nadzieję, że fani tytułu doczekają się uzupełnienia w dodatku. Z drugiej strony pojedyncza partia niesie ze sobą tak wiele adrenaliny (nierzadko spowodowanej irytacją), że dwie rozgrywki z rzędu były absolutnym maksimum, jakie byliśmy w stanie przetrwać. Tak jak pisaliśmy wcześniej – emocji nie brakuje.

Czy jednak rzeczone emocje wystarczą, by Herosi na dobre zadomowili się na naszej półce? Raczej nie. To tytuł solidny w tym, co chce robić, jednak niespecjalnie trafiający w nasze gusta. Poza wprowadzeniem dynamiki i elementu zręcznościowego, niczym nie różni się od naręczy innych gier traktujących o pojedynkach magów, a tych – w swojej planszówkowej przygodzie – najwyraźniej poznaliśmy już zbyt wiele. Nie mniej, jeżeli szukacie naprawdę dynamicznej gry dla dwojga*, która angażuje nie tylko szare komórki, lecz również pełen wachlarz mięśni dłoni, sprawdźcie sami, jak w boju radzą sobie Herosi.

  • WYKONANIE: 8/10

    + solidna jakość

    + w większości udane grafiki

    + estetyka wykonania i projekt kart

    – miejscami pokrętna instrukcja

    – zbyt małe kości (dla części z potencjalnych graczy)

  • MECHANIKA: 6/10

    + proste zasady

    + dynamiczna i pełna (również negatywnych…) emocji rozgrywka

    + system wzmacniania czarów

    + cztery odmienne frakcje …

    – … lecz mimo to ograniczona regrywalność

    – od strony tematu i czynności wykonywanych w grze, kalka dziesiątek innych tytułów

    – istotna losowość

    – słabo się skaluje – warianty wieloosobowe upchnięte wyraźnie na siłę

  • OCENA: 6+*/10

    (* 7+ jeżeli nie przeszkadza Ci istotna losowość)

    Herosi to ciekawa, lecz nie pozbawiona wad, wariacja na temat ogranego do granic możliwości motywy magicznych pojedynków. Jeżeli jesteście gotowi na festiwal kości doprawiony istotną nutką strategii sprawdźcie, jednak lepiej wpierw u „przysłowiowego” kolegi.

Grę do recenzji przekazał dystrybutor – REBEL.pl 

  • Furan
  • Pan Koliber

    Problem jest w tym, że… to ja jestem przysłowiowym kolegą :) Nigdzie naokoło jeszcze nie spotkałem egzemplarza, w który mógłbym zagrać, a przyznam, że od czasu jak o niej usłyszałem bardzo chcę to zrobić.