Do plecaka #17: Szmal – Karciane porachunki Donalda X.

Donald X. Vacarino znany jest planszówkowiczom przede wszystkim dzięki serii Dominion, która to wyprowadziła mechanikę budowania talii z jam zagorzałych karciankowców na planszowe salony. Aktualnie w skład flagowego projektu amerykańskiego autora wchodzi już 10 pozycji – w tym gry podstawowe, małe i duże dodatki, że o kartach promo nie wspomnę. Nic dziwnego, że po kilku latach gracze zaczęli zastanawiać się nad tym, czy Donald X. w ogóle zechce zająć się jakimikolwiek innymi projektami, a jeśli tak, to czy te sprostają pokładanym w nich nadziejom. Dzięki Królestwu w budowie przekonaliśmy się, że w dziedzinie typowych planszówek autor Dominiona nie ustępuje pola konkurencji, dziś zaś sprawdzimy, czy karciankowa „krótka forma” dorówna jakością jego słynnej „sadze”.

Dotychczas w cyklu „Do plecaka” dominowały teksty poświęcone łamigłówkom, grom solo lub tytułom wyjątkowo prostym – z pogranicza gry i zabawy. Jednak przecież geek również ma prawo do urlopu, a na takowym musi zapewnić sobie rozrywkę, która nie znudzi się po kilku chwilach! Zastanowiwszy się nad listą tytułów, które sam – z przyjemnością – spakowałbym do wakacyjnego plecaka, do głowy przyszły mi niemal wyłącznie karcianki, bowiem jako grupa najliczniej łączą w sobie kilka istotnych zalet:

  • często mieszczą się w torbie, plecaku, a nawet w większej kieszeni,
  • dają się szybko wytłumaczyć, a zarazem rozwijają skrzydła przez co najmniej kilka – kilkanaście partii,
  • niejednokrotnie sprawiają równą radość nowicjuszom i wyjadaczom.

Oczywiście nie każda gra karciana spełnia te wymogi, ba – wiele z nich jest ich całkowitym zaprzeczeniem, jednak nie zmienia to faktu, że karty, w tej czy innej formie, nie mają sobie równych podczas naszych urlopowych wieczorów.

Kryminalna miniatura

W stosunku do setek kart Dominiona, Szmal jawi się nam jako prawdziwa miniatura, gdyż nie licząc banknotów pełniących funkcję waluty, w pudełku znajdziemy zaledwie 80 kartoników służących do faktycznej gry. Jednak niech pozory Was nie zmylą, jak się okazuje Donald X. potrafi upchnąć soczyste kombosy również w nieco mniejsze gabarytowo tytuły.

Znacząco różny od wcześniejszych dokonań autora jest temat podejmowany przez Szmal. Miast zamków i latyfundiów, mamy tu burdele i gangsterskie rewiry, bowiem tytuł ten koncentruje się na rywalizacji amerykańskich gangsterów z połowy lat 60-tych ubiegłego stulecia. Komu nieobce są filmy takie, jak „Człowiek z blizną” lub seria gier Grand Theft Auto, zapewne będzie się tu czuł jak w domu, pozostali powinni przemyśleć zakup, gdyż temat z racji swej bezpośredniości może nie trafić w ich gusta. Na szczęście nas unoszący się w powietrzu zapach cygar i dźwięk maszyny do liczenia banknotów nie zraził, toteż mogliśmy – z niemałą przyjemnością – zagłębić się w mechanice.

Zasady opierają się tu na dwóch podstawowych fasadach: drafcie, czyli tworzeniu własnej ręki/talii „w locie” – podczas partii oraz budowaniu wzajemnych i w miarę możliwości najbardziej wydajnych, powiązań miedzy zagrywanymi kartami. Tych ostatnich mamy do dyspozycji 4 rodzaje: wspomniane wcześniej banknoty, Gangsterów o różnorodnych umiejętnościach, Własności tworzące nasz obszar działania oraz Akcje, które pozwolą zyskać profit dla własnego gangu lub pognębią przeciwników. Sama rozgrywka przebiega wedle prostych i klarownych zasad, które rozpisano na zaledwie 4 stronach  instrukcji.

Gracze przyzwyczajeni do budowania talii i bieżącego dociągania kart, znanego chociażby z Dominion, na czas trwania partii Szmalu, będą zmuszeni zmienić nawyki, gdyż pozycja ta opiera się na drafcie, dobieranie kart ograniczając do minimum. Rozpoczynając każdy z grających ma do dyspozycji 12 kart, z których na początku rundy wybiera dla siebie tylko jedną, zaś resztę przekazuje osobie obok. W ten sposób mijają pierwsze dwie rundy i dopiero mając w dłoni 3 karty przystępujemy do faktycznej rozgrywki. Rozwiązanie to świetnie sprawdza się z dwóch podstawowych powodów – po pierwsze, mimo niewielkiej liczby kart w grze, daje możliwość przygotowania gruntu pod kombinacje, po drugie umożliwia wszystkim graczom zaznajomienie się ze wzorami kart obecnymi w danej partii, toteż różnica w doświadczeniu uczestników nie gra w Szmalu specjalnie istotnej roli (co z powodzeniem przetestowaliśmy).

Fakt, że w czasie partii pojawia się zaledwie (+/-) 12 kart na gracza sprawia, że dostępne karty zazębiają się raz w mniejszym, innym razem zaś w większym stopniu. Będą partie, gdzie Szmal wędrujący z rak do rąk liczyć będziemy w milionach, z drugiej strony czasami dojdzie do sytuacji, gdy przyjdzie nam ciułać grosze, gdyż karty nie będą się kleić. Ot życie gangstera- nie zawsze interes kręci się sam.

W trzeciej z dwunastu rund gry, posiadając na ręce trzy karty, zaczynamy faktyczną walkę o dominację w przestępczym półświatku. W tym celu każdy wykłada przed siebie jedną zakrytą kartę, zaś po ich odkryciu, prawo pierwszeństwa rozgrywania akcji otrzymuje osoba, której karta posiadała najniższy numer. Karty zagrane w ciągu kolejnych rund zaczynają budować nasze własne terytorium, które z czasem powinno zacząć przynosić wymierne zyski. Finansów należy skrzętnie pilnować, gdyż po zakończeniu gry, to wartość kontrolowanych obiektów oraz stan sejfu decydują o zwycięstwie.

Tak wygląda ogólny szkielet gry, jednak jak zwykle to, co najbardziej istotne dla karcianek, kryje się w zdolnościach i wzajemnych zależnościach kart. Część z nich wymaga opłacenia kosztu, toteż nie zagramy ich bez wcześniejszego przygotowania, inne zamiast wymagać zasobów finansowych są możliwe do zdobycia dopiero po uzyskaniu wpływów w jednej z domen przestępczej działalności, symbolizowanej przez ikony. Same zdolności przedstawiają się stosunkowo różnorodnie – od pomnażania kapitału, przez rekrutowanie zbirów z ulicy, po niszczenie mienia lub siłowe porachunki z przeciwnikiem. Wszystko to można oczywiście sprowadzić do suchego dodawania i usuwania kart z poszczególnych obszarów lub mnożenia bonusów, jednak odrobina wyobraźni na pewno ożywi wasze rozgrywki szczególnie, że te potrafią być dość zacięte.

Za tworzenie specyficznej atmosfery napięcia i niepewności odpowiada przede wszystkim draft. Wiedząc, że w każdej turze pociągniemy wyłącznie jedną kartę, stajemy przed dylematem, która z aktualnie dostępnych powinna być tą jedyną. Aspekt wyboru momentu na dobranie, a następnie zagranie konkretnej karty wprawia w ruch całą mechanikę Szmalu. Jak nie trudno się domyśleć, umiejscowienie środka ciężkości zasad właśnie w tym, a nie innym miejscu sprawia, że rozgrywka znacząco różni się w zależności od liczby osób zasiadających przy stole. Najogólniej rzecz ujmując im liczniejsze grono tym gra wolniejsza i bardziej losowa, stąd też polecamy ją właściwie wyłącznie w wariancie 2-3 osobowym.

Zakazane gęby

Oprawa Szmalu nie należy do specjalnie finezyjnych. Pasuje do tematu, przywodzi na myśl Gran Theft Auto, nie można odmówić jej własnego stylu, lecz wszystko to nie zmienia faktu, iż całość prezentuje się dość blado i nijako. Nie uważam, jak wielu przedmówców, że gra jest zwyczajnie brzydka, jednak potrafię sobie wyobrazić co najmniej kilka znacznie bardziej estetycznych rozwiązań.

W kwestii jakości wykonania irytować może chyba tylko małe, chociaż wciąż zbyt duże pudełko. Nawet przycięcie o połowę wciąż dawałoby zawartości sporo luzu. Do pozostałych kwestii, czyli jakości kart i żetonów przyczepić się nie sposób, gdyż te są zwyczajnie dobre. Niemniej sam raczej zaopatrzę się w koszulki, gdyż Szmal to gra typowo „wyjściowa”, toteż warto zadbać o to, by karty przetrwały nieco dłużej.

Na drobny minus trzeba policzyć kilka niefortunnych tłumaczeń nazw kart, jednak w czasie rozgrywki – nie mając za wzór oryginału – nie umniejsza to w żaden sposób przyjemności obcowania z tym tytułem (nomen omen sam tytuł przetłumaczono świetnie!).

Podsumowanie – liczy się tylko szmal

Mimo drobnych wad i kontrowersyjnego tematu Szmal jest w naszych oczach jedną z ciekawszych małych karcianek ostatnich lat (zaraz obok serii Waleczne piksele). Za kilkadziesiąt złotych otrzymujemy talię kart, która dzięki specyfice mechaniki wystarczy na bardzo wiele, często zaciętych i emocjonujących rozgrywek. O ile oczywiście wybaczymy jej tych kilka potencjalnie jałowych partii podyktowanych losowością kart.

Wracając na chwilę do cech idealnej wyjazdowej karcianki, podanych we wstępie, możemy śmiało stwierdzić, że najnowsze dzieło Donalda X. Vacarino spełnia je wszystkie, zaś sam autor udowadnia tym samym, że równie dobrze czuje się w tworzeniu karcianych molochów (Dominion), co zgrabnych miniatur. Miejmy nadzieję, że ze strony autora jest to zapowiedź nowego podejścia do własnego portfolio, nie zaś jednorazowy skok.

  • WYKONANIE: 8/10

    + solidna jakość

    + niewielkie gabaryty (wyjmując z oryginalnego pudełka)

    + przejrzysta instrukcja

    +/- temat i oprawa mogę odrzucić część graczy

    – drobne potknięcia w polskim tłumaczeniu

  • MECHANIKA: 7+/10

    + proste i bardzo łatwe w tłumaczeniu zasady

    + mechanika draftu i związanych z nim decyzji

    + cała masa kombinowania upchnięta w 12 krótkich rund

    + mechanika i atmosfera partii całkiem nieźle współgrają z tematem

    + regrywalność budowana przez karty

    + nie premiuje znajomości kart w stopniu znanym z wielu innych karcianek (patrz np. Elizjum)

    – słabo się skaluje – sensowna kontrola praktycznie tylko w 2 – 3 osoby

    – zdarzają się partie jałowe z racji ograniczonego dostępu do kart

  • OCENA: 7+/10

    Na wycieczkę, wakacje, lub dłuższą przerwę polecamy zadbać o to, by Szmal znalazł się nie tylko w portfelu, lecz również w plecaku. To szybka, krótka i emocjonująca karcianka, która zaangażuje zarówno geeka, jak i początkującego gracza. 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry do recenzji.