Tash-Kalar: Legendarna Arena – „Magiczne szachy”
„Tash-Kalar to starożytna sztuka magicznej walki uprawiana na arenach i w koloseach znanego świata.
Tash-Kalar to również nazwa najstarszej i najsławniejszej areny, na której zrodziła się cała ta tradycja.
Tash-Kalar to wreszcie emocjonująca gra planszowa, która stawia przed graczami te same intelektualne wyzwania, z którymi przez wieki musieli sobie radzić pojedynkujący się magowie.”
Areny, pojedynki magów, przywoływanie fantastycznych istot – w świecie gatunkowych szufladek tego rodzaju tematy od dłuższego czasu nie wychylały się poza ramy, których znakiem rozpoznawczym jest rzut kością. Nic zatem dziwnego, że Tash-Kalar nie jednego z nas zaskoczył. Mało kto podejrzewał, że miast okładać się orężem do nieprzytomności, przyjdzie nam rozegrać partię „magicznych szachów”…
Legendarna arena okazała się „jedynie” planszą do gry, co jednak nie oznacza, że planszą zwykłą i pozbawioną fantastycznego uroku.
Jak czytamy we wstępie do instrukcji – Tash-Kalar to gra skupiająca się nie tyle na walczących monstrach i piasku areny, co na pojedynkujących się magach, którzy poczynaniami tychże kierują. Oczywiście jak na mędrców przystało nie może być tu mowy o wydawaniu rozkazów, manewrach, czy wzywaniu posiłków. To pojedynek mistrzów starożytnej sztuki, a nie bitwa lub parada wojskowa. Na arenie będą mierzyć się nie prawdziwe – żywe istoty, a jedynie uformowane na moment emanacje magicznej energii. Ta wypłynie wprost z kalarytu – minerału będącego jej skondensowaną esencją. To układy precyzyjnie obrobionych fragmentów tego alchemicznego opus magnum zapewnią obecnym na trybunach iście fantastyczne widowisko.
Taka wizja gry pojawiła się w mojej głowie zaledwie po przeczytaniu instrukcji! Jak widać daleko temu do miana pozycji suchej. Mimo głosów sugerujących skrajną abstrakcję, kilka kolorowych stron zwyczajnie nie pozwoliło mi podzielać zasłyszanego zdania. Czy zatem pierwsza, druga – dwudziesta partia – cokolwiek zmieniły? Owszem, pojawiła się inna, nie mniej fantastyczna interpretacja klimatu rozgrywki. Wystarczyło pomniejszyć skalę – czemu w istocie sprzyja mechanika gry…
Wyobraźmy sobie, że na wzór szachownicy imitującej pole bitwy, plansza do Tash-Kalar jedynie symbolizuje Legendarną Arenę, a cały pojedynek to nic innego, jak niezwykle stara i bardzo popularna rozrywka adeptów sztuk tajemnych. I oto mamy nasze własne – Magiczne Szachy!
Magią w piach – czyli rzecz o mechanice
Bardzo cenię sobie gry, do których mogę zasiąść już po kilku lub kilkunastu minutach lektury zasad. Proste w swojej podstawowej konstrukcji, zaś bogactwo ukazujące dopiero w czasie partii. Między innymi dlatego, wciąż sięgam po Neuroshimę Hex! I z analogicznego powodu świetnie się bawię przy okazji każdej partii Tash-Kalar.
Z prostoty zasad bezpośrednio wynika szybkość przygotowania partii. Wystarczy, że każdy z graczy wybierze talię kart oraz odpowiadający jej zestaw żetonów, a praktycznie można zasiadać do gry (pomijając drobne przygotowania związane z wyborem wariantu – o czym niżej). Zestawy talii i żetonów nazwane Szkołami – są czymś na kształt frakcji w Summoner Wars lub armii w Neuroshimie Hex! To dzięki Szkołom i różnorodności wpisanej w ich talie, Tash-Kalar jest tytułem, któremu regrywalności pozazdrościć może nie jedna gra. Nie mniejszy udział mają w tym wspomniane tryby rozgrywki. Do wyboru otrzymujemy wersje podstawową dla zupełnych laików, dwa rodzaje rozgrywki pełnej oraz tryby wieloosobowe. Każdy z wymienionych rozkłada akcenty nieco inaczej, jednak wszystkie łączy ogólny schemat tury, na który składa się podjęcie dwóch z trzech możliwych akcji.
Są to odpowiednio:
- umieszczenie jednego z własnych podstawowych pionów na dowolnym pustym polu areny
- przywołanie istoty na podstawie powstałego wzoru
- lub wymiana kart na ręce (akcja stosunkowo rzadko używana, toteż pominę jej dokładniejszy opis)
Wedle własnego uznania możemy skorzystać z dowolnej kombinacji wyżej wymienionych, jednak w ten czy inny sposób zawsze będziemy dążyć do utworzenia układów pionów, których potrzebujemy do przywołania istot, a co za tym idzie wykorzystania ich zdolności. Na początku każdej z tur gracze powinni posiadać na ręce zestaw kart składający się z: 3 istot własnej Szkoły, 2 istot Legendarnych oraz jednej Flary. Na kartach Szkół oraz tych z talii legendarnej umieszczono wzory, jakie gracz musi stworzyć na planszy przy użyciu własnych pionów. Jako iż zaczynamy z pustą areną pierwsze kilka ruchów to wielokrotne podejmowanie akcji „numer 1”, jednak najprostsze układy wymagają zaledwie 2 dysków, stąd też możliwe, że już od drugiej tury zacznie się festiwal przywoływania…
Przywoływanie rządzi się kilkoma bardzo przejrzystymi zasadami:
- wzór jaki utworzymy na arenie musi składać się z pionów rangi co najmniej równej tym, które przedstawiono na karcie,
- pole przywołania istoty – zaznaczone białą ramką – może być wolne lub zajmowane przez pion co najwyżej równej rangi względem przywoływanej istoty (symbol w lewym górnym rogu karty) – w takiej sytuacji pion zajmujący miejsce zostaje zniszczony w czasie przywoływania (bez względu na to, do którego z graczy należał).
- układ pionów na planszy może być obrócony w dowolnym kierunku względem pierwowzoru na karcie, wliczając w to odbicia lustrzane.
Jak widać jest tego naprawdę niewiele – już po 1-2 partiach tworzenie wzorów powinno stać się czymś zupełnie naturalnym. Wszystkie szczegóły kryją się w kartach i ich zdolnościach. Przesunięcie mechanicznej ciężkości na barwną talię sprawiło, iż z łatwością zapamiętujemy poszczególne zasady. To stara i sprawdzona zagrywka wykorzystywana we wszelkiego rodzaju karciankach kolekcjonerskich, gdzie ilustracja – pomijając walory estetyczne – ma służyć przede wszystkim jako punt zaczepny do zapamiętania funkcji karty. Uczenie się działania istot – zarówno własnych, jak i przeciwnika – a następnie dobieranie odpowiednich taktyk jest podstawowym zadaniem każdego, kto zechce sięgnąć po ten tytuł, stąd też nie sposób o wyrównaną rozgrywkę pomiędzy nowicjuszem, a osobą która już wcześniej poznała tajniki poszczególnych Szkół.
W pudełku z grą znajdziemy trzy Szkoły znacząco różniące się wskazanymi na kartach układami symboli i zdolnościami. Dwie talie Imperialne, to wizytówka gry dla osób zapoznających się z tytułem. Mamy tu zarówno duże wyrafinowane układy, jak i wzory małe, łatwe w stworzeniu. Znajdą się jednostki atakujące na dystans i w zwarciu poprzez niszczenie pobliskich żetonów, pozwalające na ruchy i skoki oraz przyzywające nowe piony. Wszystkiego po trochu – w sam raz, by zapoznać się z grą. Dzięki oddaniu w ręce graczy dwóch identycznych talii, początkowe rozgrywki przebiegają sprawnie, gdyż grający znacznie szybciej poznają pełnię możliwości posiadanych kart. Nie oznacza to jednak, że talie imperialne to wersja demonstracyjna lub uproszczona – są zwyczajnie bardzo dobrze wyważone i nie wychylają się w kierunku konkretnych mechanik – można nazwać je uniwersalnymi.
Nieco inaczej zaprojektowano Szkoły Górskich Ostępów i Leśnego Królestwa. W ich przypadku mamy do czynienia z dwoma różnymi frakcjami, z których każda ma swoje silne i słabe strony. Ci pierwsi przypominają lud koczowniczych barbarzyńców, których głównymi atutami są brutalna siła, agresywne szarże oraz magia bitewna. Znajdziemy tu układy pozwalające na niszczenie pionów przeciwnika (np. Górski Troll), bojowe ruchy i skoki naszych pionów (np. Wilkor) oraz manipulowanie zdolnościami w oparciu o barwne pola areny (np. Rytualista). W starciu z Górskimi plemionami trzeba postawić na szybkość i rozbijanie ich dość trudnych w ułożeniu, najsilniejszych formacji, gdyż pozostawione same sobie potrafią przejechać się po przeciwniku niczym prawdziwa machina wojenna.
Zupełnie innymi atutami może poszczycić się Szkoła Leśnego Królestwa. Nie tak wojownicza, lecz znacznie szybsza. Jej wzory są stosunkowo proste w ułożeniu, toteż po pierwsze – pozwala to w niedługim czasie uzyskać na planszy sporo awansowanych pionów (co przy rozważnym graniu umożliwia wystawienie legendarnych istot), zaś po drugie wpływa na tępo rozgrywki, gdyż w każdym z wariantów wykorzystanie wszystkich kart w talii gracza jest jednym z możliwych warunków zakończenia partii.
Wieczny Mróz - Talia dodatkowa
Już po kilku partiach Tash-Kalar czułem, że gra ma potencjał na masę dodatków. Wystarczy garść żetonów oraz 18 nowych kart, by zapewnić kolejne godziny zabawy w rozgryzanie optymalnych ruchów. Nic zatem dziwnego, że oto – rok po premierze – otrzymaliśmy pierwsze rozszerzenie – Szkołę Wiecznego Mrozu.
Talia skutej lodem krainy to nie tylko nowe – ponownie cudowne – grafiki, lecz przede wszystkim bardzo ciekawe złożenie zdolności kart. Będziemy poświęcać swoje piony, by zniszczyć żeton przeciwnika, otrzymamy możliwość awansowania i degradowania pionów, wielokrotnie staniemy przed wyborem jednego z dwóch efektów, lub też aktywujemy efekt dopiero po spełnieniu odpowiedniego warunku. Od strony trudności samych wzorów talia wydaje się byc dość wyważona, zawierając zarówno te najbardziej proste, jak i sporo bardziej złożonych.
Myślę jednak, że każdego fana Tash-Kalar zainteresuje przede wszystkim efekt mrozu, pojawiający się na niektórych kartach dodatku. Jest to specjalna – właściwa tylko dla tej frakcji – zdolność rządząca się własnymi zasadami – coś zupełnie nowego w obrębie zasad recenzowanej gry.
Przywoływanie kart z efektem mrozu przebiega w identyczny sposób do wszystkich innych Istot, jednak karta, której do przywołania użyliśmy nie jest odrzucana, lecz zostaje przed nami do czasu wykorzystania mroźnej zdolności. Aktywacji efektu możemy dokonać w dowolnej turze – również tej, w której przywołaliśmy dana kartę – nie wymaga to poświęcenia akcji – zwyczajnie rozstrzygamy to co zapisano szarą czcionką i dopiero w tym momencie odrzucamy kartę. By rozgrywka zachowała odpowiedni balans, w danym momencie gracz może posiadać tylko jeden gotowy do aktywacji efekt mrozu. Przywołanie kolejnej istoty, która również takowy posiada, skutkuje usunięciem poprzedniej karty – bez względu na to czy jej zdolność została rozstrzygnięta, czy nie.
W połączeniu ze wspomnianym wcześniej dobrym wyważeniem „kosztu” jednostek oraz ciekawym miksem znanych i nieznanych zdolności, efekt mrozu daje spore pole do taktycznych popisów na Legendarnej Arenie.
Paradoksalnie – temperatura rośnie z każdą zagraną kartą!
Ocena dodatku 9/10
Prócz wymienionych wyżej tali Szkół w czasie rozgrywki użyjemy również Flar oraz Legend. Te pierwsze pozwalają na złamanie patowych sytuacji, gdy przeciwnik dominuje na planszy, a nam niespecjalnie poszczęściło się w dociągu kart lub właśnie zostaliśmy zdziesiątkowani. Zagranie flary nie zużywa akcji i zazwyczaj pozwala dodać, przemieścić lub awansować kilka pionów. Odmiennie do flar – legendy zagrywamy zazwyczaj w momentach, gdy nasza potęga na planszy rośnie, ponieważ stworzenie układów tych istot wymaga użycia nie tylko zwykłych pionów lecz również pionów awansowanych, co jednak w połączeniu z dość dużą komplikacją wzorów nie jest zadaniem łatwym. Samo przywołanie następuje w identyczny sposób, co użycie zwykłej karty istoty, różnicą jest tu znacznie potężniejszy efekt, jaki legendarne monstrum wnosi do gry.
Mimo, iż podstawowe mechanizmy partii pozostają niezmienne we wszystkich wariantach, to cel – do którego dążą gracze chcąc uzyskać laur zwycięstwa – jest zmienny. W Wysokim Stylu staramy się wykonać zadania punktowane wedle poziomu trudności – kto pierwszy uzyska określoną liczbę punktów zwycięża. Konkurencji jest całkiem sporo – od zwykłego „zniszcz X pionów wroga w turze”, przez tworzenie układów na odpowiednich polach areny po przywoływanie istot. Zadania są wspólne dla wszystkich, toteż gracze muszą uważnie obserwować ruchy przeciwnika i w razie potrzeby podjąć szereg działań dywersyjnych – opóźniających lub niweczących jego plany. W Tash-Kalar nawet – wydawałoby się – mniej agresywny wariant wymusza na uczestnikach ciągłą, otwartą rywalizację. Zajmowanie niezbędnych miejsc i niszczenie pionów to podstawa.
O ile jednak w wariancie Wysokim niszczenie jest jedynie środkiem do osiągnięcia celu, tak w Pojedynku na Śmierć i Życie stanowi główne danie. Używamy tutaj toru z numerami i to na nim odmierzamy aktualny wynik każdego z graczy. Punktowane jest pokonywanie pionów przeciwnika (zgodnie z określonym przelicznikiem) oraz przywoływanie legend. Gracz, który osiągnie próg 18 punktów „uruchamia” zakończenie partii i po jednej , finalnej turze wynik jest ostatecznie porównywany.
Prócz wyżej wymienionych istnieją również style 3 i 4 osobowe, lecz w istocie nie sprawdzają się najlepiej. Tash-Kalar to gra wymagająca skupienia, a zarazem pełna dynamicznie zmieniających się sytuacji. Już partie dwuosobowe potrafią zaskoczyć, a każda kolejna zmienna – np. w postaci przeciwnika – potrafi znacząco spowolnić rozgrywkę wprowadzając dodatkowe dumanie nad ruchem oraz spory chaos.
Na pomoc wyobraźni, czyli słów kilka o wykonaniu
Tash-Kalar debiutował w 2013 roku na targach w Essen. To pierwsze – premierowe wydanie pełne było graficznych sprzeczności. Z jednej strony mieliśmy fantastyczne, bogate w detale i „żywe” karty, zaś z drugiej mdłe żetony i pozbawioną wyrazu oraz perspektywy planszę. Na szczęście polski wydawca, po początkowej zapowiedzi, wstrzymał się z wydaniem rodzimej edycji i – chociaż nieco później – w nasze ręce trafiła nowa, poprawiona i perfekcyjna w każdym calu wersja. Żetony są nareszcie w pełni wyraziste, plansza nabrała głębi, a karty flar i zadań nie wyglądają jak niekochani bracia talii istot. Jest tak dobrze, że jedyną rzeczą, do której się doczepię jest … centaur z głową konia – jedyna ilustracja, na którą zwyczajnie nie potrafię patrzeć. Na szczęście nie mogę oderwać wzroku od pozostałych kilkudziesięciu, toteż wspomniany dziwoląg nie jest właściwie problemem.
O Arenie, która była większa w środku – Podsumowanie
Tash-Kalar to dla mnie największe pozytywne zaskoczenie ostatnich lat. Żadna gra nie przykuła mnie do siebie na tak wiele partii, jak ten tytuł… nawet karcianki LCG.
To również najbardziej klimatyczna „gra abstrakcyjna” w jaką grałem od czasów poznania Neuroshimy Hex, a przecież nie było to wczoraj. Urzekła mnie oprawą, podaniem tematu, ale przede wszystkim banalnie prostą w tłumaczeniu i głęboką po bliższym poznaniu mechaniką. Aż chciałoby się zacytować pewnego Doctora, rzucając z uśmiechem – „Ona zwyczajnie jest większa w środku”. Co więcej, będzie jeszcze większa dzięki dodatkom, z których pierwszy zapowiada iż możemy liczyć na serię solidnych, dopracowanych i odpowiednio przetestowanych rozszerzeń.
Zastanawiam się jak jeszcze mogę przekonać Was do sprawdzenia tej świetnej pozycji? Jeśli tylko lubicie gry dwuosobowe, taktyczna i dynamiczna rozgrywka rodem z Hexa nie jest Wam obca, a przy okazji macie duszę estety – odwiedźcie Legendarną Arenę, chociażby na miarę naszych czasów – wirtualnie, a może tak jak ja zapragniecie własnego domowego amfiteatru.
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry oraz dodatku.