Panteon na planszy #5: Elizjum – Gdy temat udaje Greka

Do dobrych tematów zdecydowanie warto wracać, a mitologie oraz – ujmując periodycznie – starożytność, można śmiało do takich zaliczyć. Nic dziwnego, że nowe planszówki wpisujące się w mitologiczno-starożytny nurt pojawiają się rokrocznie na sklepowych półkach, kusząc mnie podobnych zapaleńców. Tym razem oczarowany oprawą oraz karcianym formatem sięgnąłem po Elizjum – jedną z najnowszych propozycji wydawnictwa Rebel.pl.
Czy duet Matthew Dunstan – Brett J. Gilbert istotnie zabiorą nas do planszowego raju?

Wytrwali czytelnicy naszego bloga zapewne pamiętają jeszcze cykl LCGeek, poświęcony – jak nazwa wskazuje – karciankom LCG. Cykl zamknął się w jednym „sezonie” z prozaicznego powodu – skończyliśmy z grami LCG. Było miło, ciekawie, często bardzo klimatycznie i … drogo. Czego, by nie mówić karcianki kolekcjonerskie w połączeniu z innymi hobby potrafią wyżyłować portfel, toteż jak wspomniałem, musieliśmy się rozstać. O ile jednak z LCG byłem w stanie zrezygnować, tak z gier karcianych – jako takich – ani myślę. Stąd też patronat nad serię Summoner Wars, cykl poświęcony Osadnikom Ignacego Trzewiczka oraz uważne obserwowanie wszystkich – w miarę samodzielnych – tytułów opierających swą mechanikę o karty właśnie. Jednym z takich tytułów jest recenzowane dziś Elizjum, pozycja która – nie ukrywam – początkowo przyciągnęła moja uwagę przede wszystkim za sprawą oprawy i tematu.

Kupuję karty, buduję legendy – czyli piasek i gruz Akropolu

Elizjum w przeciwieństwie do karcianek LCG lub deckbuilderów w stylu Dominiona jest grą zamkniętą tzn. taką, do której nie spodziewałbym się dziesiątek dodatków. W pudełku znajdziemy 168 kart i to one powinny wystarczyć nam na wiele niepowtarzalnych rozgrywek. Czy tak w istocie jest? Sprawdźmy.

Na samym początku należy rozwiać pewną dość istotną z mojej perspektywy kwestię – Elizjum jest grą suchą do szpiku kości. Owszem pięknie wydaną, jednak grafiki i mitologiczna otoczka mogłaby, w tym przypadku, równie dobrze ustąpić miejsca serwowaniu sałatek – nie zauważylibyście tej zmiany, nawet gdyby przebiegła w połowie trwającej partii. Nie uważam, by była to istotna wada, umniejszająca przyjemności z gry, jednak wiele osób kojarzy gry pięknie ilustrowane z przynajmniej namiastką tematu w głównych zasadach, a tu niespodzianka.

Czym zatem Elizjum jest, skoro wykluczyliśmy mitologiczne opowieści i starogrecki klimat? Solidną karcianką, pełną taktycznych mikrodecyzji, a skupiającą się w głównej mierze na kompletowaniu setów kart – wedle wartości lub koloru. Karty – jeśli już przy nich jesteśmy – podzielono na osiem grup, każdej z nich patronuje jeden z Olimpijczyków. Decyzją istotnie wpływającą  na regrywalność opisywanego tytułu jest wybranie pięciu z ośmiu wspomnianych, które posłużą nam za talię na czas aktualnej partii. Mechanizm ten przypomina nieco wybór zestawu kart z gier Dominion lub Ascension, gdyż podobnie jak w tych dobrze znanych tytułach, odpowiada za generowanie niepowtarzalnych układów i interesujących kombinacji.

Każda z pięciu rund gry rozpoczyna się odkryciem nowych kart, to one tworzą pulę dostępną dla graczy na czas trwania aktualnego etapu. Liczba odkrywanych kart to zawsze dokładnie trzykrotność liczby grających plus jeden, czyli w przypadku większości naszych rozgrywek – siedem (co nie oznacza, że nie testowaliśmy gry w innych wariantach – a jakże sprawdziliśmy i zapewniamy – działa równie dobrze. Zwyczajnie im więcej graczy, tym więcej kart przewija się w czasie partii, a zatem i potencjalne możliwości kombinowania są większe). Zdobywanie tych, które spośród dostępnych interesują nas najbardziej, umożliwią drewniane kolumny – jeden z najciekawszych mechanizmów gry. Rozpoczynając partię – prócz garści złota, panelu gracza i kilku punktów, każdy z graczy otrzymuje komplet tych drewnianych znaczników – łącznie cztery sztuki, po jednej z każdego koloru. Kolor oraz symbol do niego przypisany odpowiadają symbolom na kartach, by daną kartę zdobyć musimy jedynie posiadać konkretną kolumnę/kolumny w aktywnej strefie. Po dokonaniu zakupu i przeniesieniu karty do swojego Dominium (czyli strefy ponad panelem gracza) wystarczy odrzucić jedną z kolumn na znak wykonanej akcji – niekoniecznie tę, której posiadania wymagał zakup. Właśnie dzięki oddzieleniu wymagań od kosztu zakupu, Elizjum otwiera przed graczami całkiem spore pole do planowania i delikatnego blefu. Pozbywając się konkretnych kolorów jasno sugerujemy, które z pozostałych kart nas nie interesują, a na jakie spoglądamy z potencjalnym zamiarem zakupu w turach kolejnych. A jeśli w wyniku ruchów innych graczy okaże się, że dla pozostałej nam kolumny brak odpowiednich kart – zostaniemy zmuszeni dobrać „obywatela” – specyficznego jokera, jednak o jego funkcji napiszę nieco niżej. Na ten moment wystarczy powiedzieć, że interakcja – mimo iż niebezpośrednio negatywna – jest obecna i działa, jak należy.

Karty, o które przyjdzie nam rywalizować, prócz oczywistych różnic wynikających z przynależności do talii konkretnego boga, dzielą się również ze względu na moment oraz sposób aktywacji ich zdolności. Moce możliwe do wykorzystania w charakteryzowanej obecnie fazie akcji to:

  • natychmiastowe, jak sama nazwa wskazuje, aktywujące się automatycznie w momencie zdobycia;
  • stałe, o efekcie trwających tak długo, jak karta pozostaje w naszej aktywnej strefie (czyli w Dominium);
  • aktywowane, możliwe do aktywacji raz na fazę akcji danej rundy;
  • jednorazowe, możliwe do aktywacji tylko raz w fazie akcji jednej z rund.

Faza akcji to jednak nie wszytko, bowiem o ile karty w niej zakupione – trafiając do Dominium – oferują nam swoje zdolności, tak już pozostawszy tam do samego końca gry nie zapewnią żadnych punktów. Mamy tu więc kolejne rozwiązanie generujące wiele drobnych decyzji – które z kart zachować w Dominium, a które i kiedy przenieść do strefy punktowanej – tytułowego Elizjum?

Podstawową okazją ku temu, by przenieść karty do Elizjum jest drugi z głównym etapów rundy – Tworzenie legend. W tym momencie ustalana jest również nowa kolejność grających, co jak za chwilę się okaże, ma niebagatelne znaczenie.

Wraz z każdą kolejną rundą akcji, prócz obowiązku nabycia trzech kart, gracze – prędzej czy później – muszą uzyskać po jednej z płytek kolejności. Zasady ich zakupu są identyczne z tymi obowiązującymi dla kart, toteż dysponując kolumnami wybór ten należy wziąć pod uwagę. Posiadanie płytki nie tylko szereguje graczy na czas zbliżającej się rundy, lecz również określa ile złota oraz punktów przeniesienia otrzymają. Zasadniczo im wyższy numerek, tym mniej uzyskamy przeniesień i złota, lecz wykonamy je przed innymi, zaś w kolejnej rundzie jako pierwsi wybierzemy kartę. Wszystko ma swoje plusy i minusy, toteż trzeba przemyśleć co na danym etapie jest dla nas najbardziej istotne.

Podstawowym profitem płynącym z pierwszeństwa jest mozliwość zapunktowania kart przed innymi, wynika to ze specyfiki zasad rządzących zestawami, które tworzymy z kart przenoszonych do Elizjum. Nim jednak zestaw powstanie karta musi zostać przeniesiona. W tym celu należy opłacić do banku koszt w złocie, równy poziomowi przenoszonej karty, a następnie dodać ją do już istniejącego zestawu lub rozpocząć kolejny.Pamiętajmy jednak, że liczba dostępnych w rundzie przeniesień zależy od wybranej płytki kolejności oraz ewentualnych bonusów na kartach w Dominium – w żaden sposób nie możemy jej przekroczyć, nawet jeśli stan skarbca by na to pozwalał.

Zestawy dzielą się na dwa rodzaje: „rodzinne” – oparte na kartach przynależnych do jednego boga oraz „potęgi” – skupiające karty o jednakowym nominale, lecz różnej przynależności (po jednej na każdego uczestniczącego w partii boga). W zależności od typu zestawu nieco inaczej przebiega punktowanie – za komplety rodzinne bonusowe punkty dostają tylko pierwsza i druga osoba, którym uda się ukończyć zestaw danego boga (karty w jednym kolorze numerowane od 1-3) , zaś żetony bonusu za potęgi przechodzą z rąk do rąk w zależności od tego, kto posiada więcej kart w danym zestawie (np. więcej trójek, dwójek itp.) aż do osiągnięcia pełnego seta pięciu kart przez jednego z grających. W obu przypadkach zestawy możemy uzupełniać obywatelami opłacając koszt zgodnie z kosztem karty, którą takowy zastępuje. Wygodne, lecz kosztuje nas 2 punkty pod koniec gry. Śmiertelnicy nie maja łatwo nawet po śmierci …

Wraz z zakończeniem fazy tworzenia legend rundy piątej gra dobiega końca i przychodzi czas na ostateczne punktowanie, gdzie pod uwagę brane są punkty zdobyte w trakcie partii, żetony bonusowe, katy z efektem „klepsydry” (zazwyczaj oferujące x punktów za konkretne karty w Elizjum) oraz oczywiście –  stworzone legendy, czyli zestawy kart.

Barwny panteon możliwości – kilka słów o kartach

Charakteryzując zasady celowo unikałem dokładnego opisywania zdolności kart, ponieważ w zależności od zastawu mogą one znacząco wpłynąć na kształt rozgrywki. Naturalnie był to jedynie zabieg mający na celu klarowne przedstawienie podstawowej mechaniki, tej w gruncie rzeczy bardzo prostej w założeniach karcianki. Kartom przyjrzymy się dopiero teraz, bogatsi o niezbędne do zrozumienia ich działania informacje.

Wcześniej wspomniałem już, że karty podzielono ze względu na sposób oraz moment użycia. Teraz przyjrzymy ich treści, w perspektywie przynależności do konkretnego bóstwa – być może chociaż w tym miejscu zalęgło się nieco klimatu?

Panteon Elizjum tworzą:

  • Zeus – najwyższy z pośród bogów został tu uhonorowany wieloma kartami punktującymi. Znajdą się takie, dzięki którym co rundę zdobędziecie kilka punktów, kolejne pozwolą punktować karty zeusa w uzbieranych zestawach, jeszcze inne umożliwią poświęcanie kart w Dominium w zamian za cenną łaskę boga piorunów. Słowem Zeus = wiele okazji do punktowania w czasie gry.
  • Hades – władca świata podziemnego i ostatni ze strażników na drodze do Elizjum, toteż również tu jego moce skupiają się wokół przenoszenia kart do „Elizjum” i punktowania po zakończeniu partii.
  • Posejdon – to władca mórz – burzliwych i nieprzewidywalnych, toteż jego talia skupia się na negatywnej interakcji między graczami, co sprowadza się zazwyczaj do odbębniania im części dobytku w postaci kart złota lub punktów.
  • Atena – bogini mądrości jest przeciwieństwem porywczego Posejdona, stąd karty jej podległe miast dzielić łączą graczy oferując posiadaczowi wysoki profit, zaś wszystkim innym drobny (lub płatny) w nim udział.
  • Ares – dumny i zapalczywy bóg wojny, który swe spojrzenie kieruje tylko na najbardziej mężnych wojów, by spośród nich wybrać czempiona. Zdobywając karty Aresa zyskamy punkty prestiżu, lecz tylko ten, kto uzyska ich najwięcej zdobędzie nagrodę w postaci punktów zwycięstwa.
  • Hefajstos: opiekun ognia i boskiej kuźni odda w ręce herosów potężne artefakty, które pozwolą im na wykuwanie własnej legendy. Karty tego oszpeconego boga pozwolą uzyskać monety niezbędne podczas przenoszenia kart do „Elizjum”.
  • Hermes: uchodzi za krętacza i patrona złodziei, toteż i w opisywanej grze nie mógł wystąpić w innej roli. Z jego pomocą nagniemy standardowe zasady podmieniając karty w naszym Elizjum, używając wcześniej wykorzystanej kolumny lub aktywując po raz kolejny moce jednorazowe/natychmiastowe.
  • Apollo: wnosi do Elizjum tchnienie przyszłości, dzięki proroczym wizjom swoich kapłanek. Wybierając jego talię, w rozgrywce pojawia się specjalny panel wyroczni, pod którym umieszczamy kilka kart – o rundę wcześniej niż trafią do Agory (obszaru zakupów). Dzięki zdolnościom kart samego boga słońca, zapunktujemy w oparciu o karty w obszarze wyroczni lub też wyminiemy z je z kartami posiadanymi we własnej Domenie. Apollo to nutka dodatkowego planowania, co znacznie ubogaca rozgrywkę.

Prócz wyżej wymienionych cech charakterystycznych, każdy z Olimpijczyków posiada w swojej tali karty punktujące, bądź zapewniając złoto przy zdobywaniu lub punktowaniu kart jego „rodziny”, co równoważy nieco szanse wśród graczy skupiających się na konkretnych, lecz innych (między sobą) bogach. Znacząca różnorodność zdolności wśród talii bogów, przeplatana kartami mechanicznie wspólnymi dla każdego z nich sprawia, iż każda partia – bez względu na układ zestawów – obfituje w liczne kombinacje, których odkrycie i odpowiednie wykorzystanie stanowi 90% przyjemności, a zarazem ciężaru opisywanego tytułu. Bardzo cenię sobie tytuły, które potrafią pogodzić stosunkową głębię zabawy z prostotą i przystępnością zasad, a Elizjum w kategorii średnio-lekkiej karcianki idealnie się w tę charakterystykę wpisuje.

Dzięki pogrupowaniu kart na „bloki tematyczne” partie potrafią być znacząco różne, lecz przy tym na tyle podobne, by nie wymuszać częstego sięgania do zasad podstawowych. Inaczej ma się sprawa z zasadami działania samych kart – tych mamy sporo, toteż autorzy oddają w nasze ręce specjalny suplement do instrukcji, gdzie poznamy nie szczegółowsze opisy poszczególnych kart, lecz również szkicową charakterystykę każdej z boskich talii.

Zwróciwszy uwagę na opisy bogów zawarte w suplemencie dostrzegamy, że autorzy starali się jako tako oddać kartami cechy greckiego panteonu i na papierze faktycznie wygląda to całkiem nieźle, jednak w czasie rozgrywki – w połączeniu z przytoczonymi wyżej zasadami kupowania kart – nijak nie potrafiłem poczuć choćby krztyny klimatu. Zatem ostatecznie – ja zadeklarowany klimaciarz – muszę stwierdzić, że Elizjum to zdecydowanie gra sucha – okraszona piękną oprawą – lecz pozbawiona mitycznego ducha, którego obecność sugerowałaby okładka.

Rysy na monumencie – rzecz o wykonaniu

Na pierwszy rzut oka Elizjum urzeka wykonaniem. Mamy piękne karty, drewniane elementy i jedną z najładniejszych wyprasek, jakie widziałem, a jednak nie wszystko jest tu takie jak być powinno… Pierwsza sprawa to karty – mimo, że podczas partii nie trzymamy ich w dłoni, to jednak specyfika gry oparta na sortowaniu kart po każdej rozgrywce, a następnie bardzo dokładnym tasowaniu przed kolejną, może istotnie wpłynąć na żywotność tychże – koszulki mile widziane (szczególnie, że tym razem wypraska powinna je pomieścić). Kolejna kwestia to elementy tekturowe, nie dość, że papier który je pokrywa jest dość cienki – co sprzyja przypadkowym uszkodzeniom nadruku, to dodatkowo – być może tylko nam – trafił się egzemplarz o nadruku znacząco przesuniętym względem cięcia – efekty widać na zdjęciu niżej. Wielu grom jestem w stanie wybaczyć drobne mankamenty, jednam tym razem stosunek cena/jakość zwyczajnie nie pozwala milczeć.

Posumowanie, czyli lekko, krótko i przyjemnie (zachowując umiar).

Jak widać, Elizjum wydaje się całkiem nieźle spełniać rolę zamkniętego produktu, oferując sporą różnorodność w obrębie wielu partii. A jednak mimo wszystko, nie miałem ochoty na rozgrywanie kilku kolejek pod rząd, gdyż zdolnościowa różnorodność poszczególnych bóstw ustępuje – na dłuższą metę monotonnej – mechanice podstawowej. W gruncie rzeczy przez całą grę kupujemy karty dostępne na rynku, co zbliża opisywany tytuł w kierunku mocno rozbudowanej wersji – skądinąd bardzo dobrego – Splendoru, który podobnie jak Elizjum jest dla mnie świetną grą w kategorii – raz na kilka dni. Oba wymienione są szybkie, w obu zbieramy karty w dalszym rozrachunku dające nam punkty oraz ułatwiające nabycie kolejnych, jednak w przypadku Elizjum ich działanie jest znacznie bardziej istotne. Mamy tu do czynienia z opisanymi tekstowo zdolnościami, które wzajemnie się zazębiają, a jak wiadomo – jeśli coś się w planszówkach zazębia, a wiesz o tym tylko Ty – już możesz doliczyć sobie kilka punktów, bo właśnie uzyskałeś przewagę nad świeżakami. W tym miejscu leży podstawowy problem Elizjum, którego zapewne nie dostrzegłbym, gdyby nie partia z osobami zielonymi w temacie. Gra zwyczajnie premiuje znajomość połączeń między kartami, i chociaż te niekoniecznie muszą pojawić się w obrębie danej partii, to jednak sama świadomość możliwości jakie konkretne wzory oferują tworzy dysproporcje zanikające dopiero po rozegraniu kilku partii.

Nie sposób traktować tej cechy, jako wady dyskwalifikującej tę zgoła bardzo udaną pozycję, jednak trudno jednoznacznie polecić Elizjum osobom szukającym tytułu, który pozwoli zagrać w każdym towarzystwie – jak równy z równym. To raczej lekka karcianka dla zmęczonych ciężkim dniem geeków, którzy nie mają ochoty na ciężkie dumanie połączone z wertowaniem instrukcji, a jednak chcieliby spędzić wieczór z absorbującą intelektualnie karcianką pełną wewnętrznych zależności. Elizjum nie bawi się przy tym w klimatyczną maskaradę, odrzuca wszelkie – przez wielu uznane za zbędne – ornamenty i wychodzi naprzeciw z prostą w zrozumieniu, lecz satysfakcjonująca mechaniką.
Pamiętajcie jednak, że wbrew pozorom to nie karciana ambrozja, więc – jak radzili już greccy filozofowie – korzystajcie z umiarem, a będzie smakować znacznie dłużej.

  • WYKONANIE: 7/10

    + fantastyczne, oddające temat grafiki

    + cudowna wypraska

    + przejrzysta instrukcja z suplementem dotyczącym kart

    – średniej jakości karty

    – delikatny papier pokrywający żetony i elementy kartonowe

    – krzywo wycięte elementy

  • MECHANIKA: 7+/10

    + proste i łatwe w tłumaczeniu zasady

    + sporo drobnych decyzji w obrębie partii (system kupowania kart, przenoszenie do Elizjum)

    + równie przyjemna od 2-4 graczy

    + nie-do-końca negatywna, lecz obecna interakcja (podbieranie kart, blokowanie możliwości)

    + regrywalność budowana przez karty …

    +/- … lecz niekoniecznie przez główne zasady

    +/- istotnie premiuje znajomość kart

    +/- temat obecny tylko na obrazkach (gra mechanicznie sucha)

  • OCENA: 7+/10

    Elizjum to udana, lekka w przyswojeniu (lecz niebanalna w praktyce) karcianka z gatunku – raz na jakiś czas. Dzięki stosunkowo krótkiemu czasowi rozgrywki świetnie spisuje się jako planszówkowa przystawka po ciężkim dniu – naturalnie jeśli lubicie – od czasu do czasu – przegryźć coś „na sucho”.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry do recenzji.