Summoner Wars #3: Drugi front cz. III

Ret-Talus przegrywał – on, pierwszy spośród mistrzów przywołań okazał się zbyt słaby, by stawić opór kamiennym murom i żelaznej woli ich obrońców. Błonia, niegdyś zielone i pełne życia pokrywał całun zwłok i zbielałych kości. Upadły mag ostatni raz spojrzał na dowód swej porażki, po czym skierował kroki ku pospiesznie wzniesionemu podwyższeniu.
Szczyt konstrukcji wieńczył żelazny uchwyt, w który pieczołowicie wprawiono drobne odłamki malachitu. Licz wsparł się na płycie ołtarza, a następnie chwiejnym ruchem umieścił w uchwycie swój kostur. Kamień przywołań jarzył się dogasającym światłem, gdy Talus wypowiadał słowa w dawno zapomnianym języku…

Po dłuższej przerwie wracam z cyklem poświęconym serii Summoner Wars. Trzeba przyznać, że trochę się tu pozmieniało. 4 nowe drugie talie frakcji, zestawy uzupełnień – słowem spora dawka nowych możliwości dla każdego Mistrza Przywołań.
Zacznę od Upadłego Królestwa i Straży Przedniej. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z potężnym wzmocnieniem frakcji, która w zmaganiach turniejowych dotychczas nie radziła sobie najlepiej, zaś w drugim otrzymujemy wzmocnienie, a zarazem urozmaicenie defensywno-regeneracyjnej strategii Straży Przedniej.

Noc rozbłysła zielonym światłem. Gwardziści na blankach z zapartym tchem obserwowali spektakularną ucieczkę nieumarłych. Kości i gnijące szczątki przesuwały się zewsząd po umęczonej ziemi wiedzione głosem swego mistrza.
W tym samym czasie na dziedzińcu Samuel Farten wykrzykiwał rozkazy, aniołowie pospiesznie wzlatywali ponad miejski mur, by dosięgnąć upadłego maga w momencie ostatecznego wyczerpania. W samym środku nocy niebo zajaśniało blaskiem, gdy od śnieżnobiałych skrzydeł i zbroi odbijały się promienie trupiego płomienia.
Ret-Talus opuścił jedną z kościstych dłoni, siegając po zatknięty w uchwycie kamień, mgnienie oka później noc ponownie wypełniła się ciszą.
Nekromanta rozpłynął się w powietrzu, a wraz z nim wszyscy polegli…
Takiej mocy nie zdobywa się w przeciągu kilku chwil, po tygodniach wyczerpującego oblężenia – pomyślał Samuel spoglądając na puste pole bitwy. Wiara podpowiadała mu, że walczą już nie z jednym, a dwoma czarnoksiężnikami. Nie to było jednak źródłem największego niepokoju kapiatana gwardii, najbardziej obawiał się, iż pod drugiej stronie portalu, którym umknął Talus uśmiecha się twarz, którą znał aż nazbyt dobrze … **

Pierwsza talia Straży Przedniej cechowała się możliwością leczenia jednostek oraz kontrolą otrzymywanych obrażeń i nic w tym dziwnego skoro przewodziła jej kapłanka. Druga talia zachowuje rys wspominanych cech, lecz tym razem główną uwagę skupiając na wzmocnionych zdolnościach obrony, anulowania efektów kart i udanych ataków.

Wraz z opisywaną talią otrzymujemy jednego z „najtwardszych” mistrzów przywołań – Samuela Fartena (2W/8), który swym wyglądem przywodzi na myśl klasycznych dowódców straży królewskiej z dowolnego filmu fantasy. Wygląd zaś nie mija się dalece z możliwościami – rycerz ten posiada aż siedem punktów wytrzymałości, a dzięki zdolności wzmacniającej obronę pobliskich jednostek, może otoczyć się trudnym do sforsowania „murem” towarzyszy broni. Ci natomiast nie dość, że sami świetnie dają sobie radę, to jeszcze bardzo dobrze współgrają z poprzednia talią oraz jednostkami z zestawu uzupełnień. Niezmiennie cieszy mnie podejście wydawcy do tworzenia nowych tali, tak różne od standardów CCG/LCG, gdzie często dodatek w ten czy inny sposób, zapchany jest zbędną i bezużyteczną drobnicą.

Wśród szeregowych podkomendnych Samuela Fartena znajdziemy:

  • Rycerzy Gwardii Honorowej (2/1W/3)*, którzy dzięki swojej umiejętności stawią się na wezwanie Mistrza lub Czempiona, bez potrzeby wydawania na to własnej akcji ruchu (rycerz gwardii może poruszyć się razem z sąsiadującą z nim jednostką MS lub C).
  • Anielskich Wojowników (2/2W/2), kolejną w serii jednostkę z umiejętnością lot, która umożliwi im poruszanie się ponad innymi kartami na polu bitwy.
  • Żałobnych Braci (2/2W/2), zdyscyplinowanych wojowników wiedzionych do walki siłą swojej wiary. Jeśli tylko przeciwnik nie zada obrażeń w ataku na brata, ten może natychmiast zamienić się miejscami z sąsiadującą z nim jednostką. Taki niespodziewany manewr umożliwia np. wysunięcie naprzód jednostki zza pleców Żałobnego Brata, co generuje ciekawe opcje taktyczne.

Poza jednostkami podstawowymi sir Samuel posiada również zaufanych przybocznych (czempionów):

  • Walentynę Stouthart (8/2W/9) – niezłomną wojowniczkę Gwardii. Jej odwaga i zapał w obronie Mistrza sprawiają, że sąsiadujące wrogie jednostki mogą atakować tylko ją lub innych Rycerzy Gwardii, nie mogąc się przy tym poruszyć.
  • Sybillę Swankot (8/4D/3) – niepozorna staruszkę, w której drzemie duch dawnej pół-bogini. Dzięki jego sile Sybilla potrafi uniknąć otrzymanych obrażeń, lecz również nie zawsze podda się leczeniu – duch, jak każdy –  bywa kapryśny.
  • Mistrza Bulloka (7/3D/5) – zdyscyplinowanego dowódcę Żałobnego Zakonu. Pod jego dowództwem pobliscy (zasięg 4 pól) Żałobni Bracia, natchnieni siła duchową miast walczyć wręcz otrzymają możliwość ciskania we wrogów pociskami czystej energii (ich W=D).

Jako rycerz oddany swojej wierze Samuel posiada w zanadrzu kilka bardzo potężnych czarów (kart wydarzeń) – są to:

  • Transformacja – dzięki niej do końca tury nasz mistrz zyskuje +2 do ataku, zaś wszystkie podkomendne jednostki spowija święta tarcza, częściowo chroniąca przed torfiarniami (wróg trafia tylko przy wynikach 4 i więcej).
  • Silni Duchem – karta będąca świetnym straszakiem, a zarazem źródłem darmowych punktów magii, które przy wysokich kosztach czempionów na pewno się przydadzą. Po jej zagraniu wszystkie karty Żałobnych Braci z Cmentarzyska wybranego przeciwnika trafiają na nasz stos magii.
  • Boska Ochrona – karta, którą zagrywamy w momencie otrzymywania obrażeń. Jeśli tylko rany otrzymuje je jednostka podstawowa, a my zagramy te wydarzenie wraz z jednym punktem magii – żadne obrażenia nie zostaną przydzielone.
  • Unieważnienie – prawdopodobnie jedna z najsilniejszych kart wydarzeń w całym Summoner Wars. Zagrywamy ją w odpowiedzi na wydarzenie przeciwnika – jego efekt nie jest wprowadzany do gry, a karta zostaje odrzucona.

Z opisanych wyżej kart wyłania się obraz talii mocno skoncentrowanej na wzajemnych powiązaniach między jednostkami, mobilnej w ciekawy sposób i zaskakującej dla wroga. Wzmocniona obrona, możliwość anulowania obrażeń i wydarzeń, a także kilka dodatkowych opcji ruchu czynią z najnowszej talii Straży Przedniej ciekawą propozycje dla fanów talii oferujących bogate opcje taktyczne.

Wysoko nad basztami Nekropolis rozciągał się odór śmierci, tysiące ciał piętrzyło się w stos sięgający wysokości zewnętrznych murów – stos, który wbrew wszelkim boskim prawom, wydawał się żyć. U podstawy plugawego monumentu stał – oparty na ozdobionym czaszką kosturze – niewielki staruszek.
– Bracia, wracacie do mnie – tak długo się nie widzieliśmy – cedził, przez powykrzywiane resztki tego, co prawdopodobnie dawno temu było zębami. Sądząc po upstrzonej plamami łysinie i długiej, zniszczonej szarej brodzie, był człowiekiem niezwykle sędziwym – można by rzec, że wręcz nienaturalnie sędziwym…
– Ciebie poznaję, miałaś piękną matkę, a – a Ty uganiałaś się za kotami po zamkowym dziedzińcu – taaak pamiętam Was wszystkie moje dziatki.
Obchodząc cuchnący stos starzec wszedł na moment w łunę księżycowego światła, dopiero tym momencie dało się dostrzec szczegóły szaty, którą nosił. Pod warstwą zeschłej krwi i plugastwa, pochodzenia którego trudno się nawet domyślać, malowały się dawno zatarte zdobienia charakterystyczne dla wyższych kapłanów jedynego boga…

O ile w domowym graniu słabe strony pierwszej talii Upadłego Królestwa mi nie doskwierały, o tyle na turniejach ich wojaże kończyły się zazwyczaj porażką. Wyszło na to, że „klimatycznie” najpotężniejszy Mistrz okazał się najsłabszym ogniwem serii. Na szczęście druga talia frakcji zmywa negatywne odczucia względem Upadłego Królestwa już po jednej partii! Przemyślane zdolności i wydarzenia pozwalają opętać pole bitwy prawdziwym dance macabre, zapraszając do tańca również wcześniej wydana talię, która mocno korzysta na tym wzmocnieniu.

Potępieńcom z Necropolis przewodzi upadły kapłan Szalony Sirian (2D/6), który dzięki magii krwi i tendencjom do wampiryzmu, przy każdym udanym ataku leczy jeden punkt własnych obrażeń. Umiejętność ta jest bardzo istotna w perspektywie całej koncepcji talii, która po części bazuje na obciążaniu Mistrza obrażeniami w zamian za dodatkowe korzyści.

Ponure zamczysko wraz z wiekowym starcem zamieszkują:

  • Wampiry (2/2W/1) – dzieci nocy i dobrego ojczulka Siriana. Na polu bitwy zamieniają się w nietoperze, dzięki czemu z łatwością przelatują przez zajęte pola. Co więcej napoiwszy się krwią (po ataku) potrafią skryć się bezpiecznie za plecami silniejszych pobratymców (dodatkowy ruch o 2 pola).
  • Czarnoksiężnicy (3/2D/2) – akolici upadłego kapłana. Dzięki przysiędze krwi ci opętani kapłani potrafią pojawić się na polu natychmiast, o ile ich pan złoży odpowiednią ofiarę … (1 rana na MP zamiast kosztu przywołania).
  • Ghule (2/2W/3) – oto co zostaje z większości ofiar armii Upadłego Królestwa. Wiecznie głodne utrzymają się przy życiu tylko dzięki pożeranym zwłokom ofiar (jeśli w danej fazie ataku nie zniszczą jednostki, należy zadać im 1 obrażenie).

Pośród gnijących zastępów nekromanta ma również swoich ulubieńców:

  • Gull-Dassa (5/4W/7) – demona wywleczonego z wymiaru czystej entropii, z którym Sirian zawarł pakt krwi. Na jego mocy odbierane przez demona życia po części wyniszczają i samego nekromantę (gdy atak Gul-Dassa zadaję 3 lub więcej obrażeń, jedną ranę otrzymuje również Mistrz).
  • Hiruda (6/3W/5) – najgorliwszego z uczniów, a zarazem zapalonego wojownika. Jego chaotyczna natura i wewnętrzna więź z kamieniami przywołań utrudnia Mistrzom władanie magią (póki jest obecny na polu bitwy koszt przywołania wszystkich czempionów wzrasta o dwa).
  • Trupiego czerwia (6/1W/9) – odrażający monument triumfu mrocznej magii nad wrogami Upadłego Królestwa. Ten ruchomy stos gnijących ciał, ożywiony za sprawą magii śmierci co jakiś czas wyradza z siebie zastępy nieumarłych (można przywoływać jednostki obok Czerwia, za każdą przywołaną zadajemy mu 1 pkt obrażeń).

Prawdziwy nekromanta nie obędzie się bez czarnej magii, również Sirian do perfekcji opanował:

  • Ożywienie – najbardziej rozpoznawalne zaklęcie nekromancji – wskrzeszenie zmarłych. Po jego zagraniu Mistrz może zadać sobie do 2 ran, by dzięki temu przywołań na pole bitwy do 2 jednostek podstawowych UK z dowolnego Cmentarzyska.
  • Poszukiwanie kamienia – dzięki odłamkom kamienia przywołań Sirian dysponuje silniejszym połączeniem ze swymi podwładnymi. Zagranie tej karty powoduje natychmiastowe dobranie 5 kart i umożliwia zagrywanie jednostek w fazie wydarzeń – wszystko to jeśli zadamy Mistrzowi jedno obrażenie.
  • Zakazany rytuał – dzięki tej inkantacji legiony Upadłego Królestwa wpadają w krwawy szał. Na czas tej tury każda jednostka UK na polu bitwy otrzymuje +1 do ataku, lecz również zdolność Ghuli (patrz wyżej) – coś za coś.
  • Powrót upadłego – Mistrz siega do wymiaru śmierci, by raz jeszcze przyzwać w swe szeregi potężnego sprzymierzeńca (wydaj 2 PM, by dodać na rękę jednego czempiona UK z dowolnego Cmentarzyska).

Porównawszy najnowszą talię Upadłego Królestwa z jej poprzedniczką dostrzegamy przede wszystkim znacznie silniejsze jednostki (wszystkie z bazowym atakiem 2) oraz dużo większą synergię między kartami. Widać tu spójną ideę przyświecającą frakcji, ideę której założenia da się zrealizować. Można śmiało powiedzieć, że druga talia frakcji nareszcie dorównuje możliwościom innych ras i na pewno pojawi się na turniejach, czy to w swej czystej formie, czy też  wzmacniając pierwotną armię trupów (na co są naprawdę dobre widoki).
Nieumarli nie umarli!

  • OCENA: 10/10

    Cyklem „Druga talia frakcji” Colby Dauch ponownie udowadnia, że dokładnie wie w jakim kierunku chce rozwijać serię Summoner Wars.
    Nowe karty to zastrzyk interesujących taktyk dla każdej z prezentowanych frakcji, które to wykorzystamy wedle uznania – grając gotową talią prosto po wyjęciu z pudełka lub tworząc własne armie na bazie dotychczas wydanych, a w dalszej perspektywie zbliżających się zestawów.

Za wsparcie cyklu wpisów dziękujemy wydawnictwu Cube – Factory of Ideas

I tyle na dziś – mam nadzieję, że opis rzuci nieco świtała na – moim zdaniem – świetne talie, a wstawki fabularne pozwolą lepiej wczuć się w klimat każdej z frakcji.
W przyszłym tygodniu spodziewajcie się podobnych opisów dla jeszcze gorących Płaszczy i Elfów Dżungli oraz … konkursu, który przygotowujemy dla was ze sklepem TrzyTrolle!

*koszt przywołania/wartość ataku Wręcz lub Dystans/punkty wytrzymałosci

** wszystkie wstawki fabularne to jak zwykle moja ułańska fantazja – nie wchodzą w kanon uniwersum SW.