Lewis & Clark – wyścig w (nie)znane

Ostatnie pociągnięcie pióra pozostawiło zamaszysty zawijas na zapisanej drobnym, lecz starannym pismem kartce.
W tym historycznym momencie kilka kropli atramentu prawnie pieczętowało umowę, na mocy której ponad dwa miliony kilometrów kwadratowych ternu stały się oficjalnie częścią Stanów Zjednoczonych Ameryki. Akt ten jeden z członków tzw. „Komisji Pięciu” – Robert Livingstone określił następującymi słowami:
– Żyliśmy długo, lecz to dziś pieczętujemy najszlachetniejszy czyn całego naszego życia. Licząc od dnia dzisiejszego Stany Zjednoczone zajmują miejsce pośród potęg pierwszego rzędu.
Pomijając patos związany z doniosłością chwili, słowa sygnatariusza nie były wcale dalekie od prawdy. Wszak powierzchnia Luizjany i innych ziem, które na mocy sprzedaży dołączyły do terytorium Stanów Zjednoczonych to dziś jedna czwarta całej powierzchni tego kraju.

Zakup Luizjany otworzył Ameryce drogę na zachód – ku Oceanowi Spokojnemu – drogę prowadzącą przez prawdziwie „dziki” zachód.

Zachód – w znane nieznane

Płomień świecy nerwowo łopotał w chłodnym zimowym przeciągu, raz po raz rzucając czarne cienie na ściany gabinetu. Mężczyzna pochylony nad notatkami uważnie śledził rozciągniętą na masywnym biurku mapę. Uważniejszy okiem obserwator dostrzegłby pewnie pojawiające się pośród notatek nazwisko Mackenzie oraz wiele pospiesznie nakreślonych szlaków lądowych, których część opatrzono autorskimi dopiskami.
Zimą roku 1803 Thomas Jefferson w podobny sposób spędził nie jeden wieczór. W blasku świec snuł rozmyślania nad ekspedycją, która otwarłaby dla jego kraju drogę ku zachodniemu wybrzeżu.

Dnia 18 stycznia 1803 roku przekuł rozmyślania w czyny, kierując do Kongresu Stanów Zjednoczonych wniosek o sfinansowanie ekspedycji badawczej.

Trudno dziś o gry prawdziwie oryginalne – do takich wniosków dochodzę po spędzeniu w planszówkowym światku lat pięciu i zgrubnym prześledzeniu ostatnich nastu lat historii naszego hobby. Jak w każdej innej materii tak i w obrębie gier planszowych obserwujemy postępujący podział na gatunki – im ogranych tytułów więcej i im dłuższy nasz staż w hobby tym łatwiej jest nam rozróżnić area-control, worker placement, deckbuilding itd. Niegdysiejsza ‚terra incognita’ staje się podwórkiem znanym i dokładnie spenetrowanym, na którym każdy geek niczym znudzone dziecko zagląda pod każdy kamyk, by nakarmić swą wyobraźnię nowymi bodźcami. W planszówkowym ogródku, który rokrocznie rozkwita znajomymi poessenowymi roślinkami, tak często do bólu przypominającymi zeszłoroczne, najbardziej cieszą pojedyncze okazy – interesujące krzyżówki, które sam z mendlowskim zacięciem uwielbiam ogrywać.
Jedną z nich jest bez wątpienia Lewis & Clark.

Lewis & Clark reprezentuje typ gier nazwijmy to „drugiej generacji” – o ile pierwsze wielkie tytuły wprowadzały do planszówek pewne nowe standardy, o tyle już wspomniana druga generacja jest pokoleniem mariaży, mechanicznych ‚twistów’ i finezyjnego łączenia wzorców.

Zachód – kraina optymalizacji

Za nami dość obszerny wstęp, który mam nadzieję pozwolił Wam nieco wczuć się w klimat gry, jak i nakreślił zrąb mojego podejścia do tego tytułu. Czas najwyższy, by obie kwestie należycie rozwinąć.

Lewis & Clark jest grą w stylu europejskim ze wszystkimi dobrodziejstwami i „wadami” inwentarza. Mamy „drewno”, kombinacje kart, zamianę jednych surowców na inne i … wyścig.
Nie jest to jednak typowy – rozstrzygany po kilkunastu rundach – „wyścig” o punkciki, a faktyczny wyścig w celu osiągnięcia konkretnego pola na „mecie”. Dzięki takiemu podejściu do punktowania L&C z miejsca wyskakuje przed szereg nęcąc potencjalnie znudzonych eurograczy interesującym i stosunkowo świeżym połączeniem. Całość ubarwia idealnie dobrany do wyścigu temat – eksploracja dziewiczych terenów Ameryki Północnej w złotej erze amerykańskiego osadnictwa. Oczywiście na potrzeby gry nagięto rys historyczny, rozbijając słynną wyprawę na kilka mniejszych – pędzących do celu w duchu braterskiej rywalizacji.

Rozpoczynając partię każdy z nas przewodzi jedynie garstce, ulokowanych na jednej łodzi, uczestników wyprawy – jak np.  myśliwy, czy cieśla – to oni wraz z czerwonoskórymi braćmi pomogą nam postawić pierwsze kroki na trasie ku wielkiemu błękitowi. Tych kilku śmiałków to w istocie komplet kart na naszej ręce – przyjrzyjmy się ich zastosowaniu.

Każda tura gry, w przeciągu której wykonamy jedną akcję obowiązkową i maksymalnie dwie dodatkowe, reprezentuje okres czasu, w którym nasi towarzysze wykonują czynności mające na celu posunięcie wyprawy naprzód – zbieranie zapasów, zwiad na szlaku, negocjacje z rdzennymi mieszkańcami okolicznych terenów. Chcąc skorzystać z zdolności danej karty zagrywamy ją zawsze w parze z inną kartą lub pionem Indianina. Zarówno ta druga – zagrywana rewersem ku górze –  karta, jak i Indianin stanowią o sile danej akcji. Karta/Pion to coś na kształt pomocnika, który w zależności od wskazanej siły pozwala na zwielokrotnienie pożądanego efektu. Dla przykładu drwal wysłany do lasu z barczystym osadnikiem lub grupą Indian przyniesie więcej drewna niż ten posłany z psem. Co ciekawe w przypadku kart generujących zasoby ich liczba zależy od wszystkich odkrytych na stole kart z symbolem danego zasobu – nie tylko tych, które sami zagraliśmy, lecz również zagranych przez przeciwnika.

Tak zaprojektowana mechanika zagrywania kart to drugi obok samego wyścigu, niezwykle interesujący „twist” w zasadach Lewisa & Clarka. Dzięki wymuszeniu zagrywania kart ze wzmocnieniem, ruch należy zaplanować odpowiednio starannie biorąc pod uwagę, że nie każda karta w turze zostanie zagrana dla zdolności. Często staniemy przed dylematem – którego efektu użyć, a który wykorzystać dla siły. Co więcej możliwość skorzystania z zasobów przeciwnika sprawia, że z decyzją przyjdzie się nam czasem nieco ociągać – w nadziei na uzyskanie lepszego efektu za turę lub dwie. Pamiętajmy jednak, że na potrzeby akcji zliczane są tylko aktualnie wyłożone karty, toteż każda tura zwłoki to ryzyko związane z zwinięciem obozu przez przeciwnika, a tym samym wyczyszczeniem jego aktualnego stanu gry (o czym dokładnie napiszę niżej).

Jeżeli w danej turze nie mamy ochoty zagrywać kart możemy odwiedzić wioskę usytuowaną w centralnej części planszy. Dzięki pomocy napotkanych tu Indian uzyskamy doraźnie konkretne dobra, rozbudujemy ekspedycję o dodatkowe łodzie, a  nawet wejdziemy w interakcję z już zagranymi kartami. Z własnej obserwacji mogę  powiedzieć, że wioska na przestrzeni partii przydaje się zaledwie kilka razy – jeśli tylko odpowiednio dostosujemy swoją talię. W fakcie tym dostrzegam przemyślaną decyzję autora – dzięki niej rozgrywka w L&C polega na optymalizacji składu ekspedycji poprzez odpowiednie zarządzanie ręką, nie zaś na wysyłaniu robotników w stylu znanym z np. Stone Age.

Jeśli już jesteśmy przy optymalizacji – w każdej turze akcją opcjonalną jest rekrutacja nowych członków ekspedycji – tzn. zakup kart z toru zwanego „dziennikiem wyprawy”. Zdolności lub siła nowo pozyskanych towarzyszy pozwolą nam jeszcze szybciej przeć przed siebie. Nie warto jednak kolekcjonować zbyt dużej ekipy, gdyż wiele kart na ręce potrafi nieprzyjemnie spowolnić pochód ku wygranej.
Wszystko to za sprawą akcji rozbijania obozu, którą podobnie jak kupowanie kart możemy wykonać raz na turę – przed lub po akcji obowiązkowej. TYLKO rozbijając obóz poruszamy się faktycznie do przodu. Nasz wcześniejszy ruch generowany przez karty to zawsze wyprawy zwiadowcze, dopiero decydując się na przystanek przesuwany aktualną siedzibę na pole, które zajmuje nasz zwiadowca. Co oczywiste zwiadowca porusza się sam lub z niewielką grupką, zaś nasza ekspedycja może urosnąć do sporych rozmiarów – z tego powodu zalegające materiały, nadprogramowy Indianin na łodzi lub osadnik w obozie (karta na ręce) będą balastem, który wymusi na zwiadowcy zejście ze szlaku naprzeciw wyprawie, co przekładając na suche zasady oznacza, że pion zwiadowcy w momencie aktualizacji pozycji obozu cofa się o tyle pól ile nadprogramowych dóbr/kart posiadamy. W kontekście tej mechaniki moją uwagę przykuwa przede wszystkim całkowity brak sztywnego podziału rund – każdy z graczy sam decyduje kiedy „odświeży” rękę przenosząc obóz. Daje to spore pole dla testowania różnego rodzaju zagrań, co w połączeniu z 54 unikalnymi zdolnościami kart dodatkowych znacząco wpływa na regrywalność opisywanego tytułu.

Partia toczy się w ten sposób tak długo, aż jeden z graczy nie przeniesie swojego obozu na lub poza pole Fortu Clatsop, gracz ten naturalnie zostaje zwycięzcą.

Zachód – malownicza okolica

Gry projektowane  w stylu europejskim często kojarzą się z niezbyt lotną oprawą graficzną – oczywiście chlubnych wyjątków jest coraz więcej, ale bez wątpienia artystyczne wykonanie nie leży w naturze tego typu tytułów. Lewis and Clark wypada na tle konkurencji wręcz fantastycznie – grafiki nie pełnią tu jedynie funkcji informacyjnej, nie mamy „jedynie” schludnej oprawy – gra kipi wręcz wizualnym klimatem i kunsztem rysownika. Prócz bogato ilustrowanej planszy, która układem przywodzi na myśl dzieła pana Menzla, otrzymujemy również ponad 80 kart – każda opatrzona inną grafiką, czy to przedstawiającą początkowych członków wyprawy, czy też postacie napotykane w jej toku. Ogólny obraz dopełniony został sympatycznymi drewnianymi „meeplami” zwiadowców i Indian (tak – ci drudzy mają małe drewniane piórko!).
Wysoki poziom oprawy artystycznej L&C cieszy tym bardziej, że oprawa jest tu dopełnieniem udanej mechaniki, nie stanowi wydmuszki, czy kolorowego sreberka, które – jak często bywa – kryje wtórne do bólu i mdłe wnętrze.

Na osobną pochwałę zasługuje instrukcja, w której umieszczono nie tylko całkiem obszerny rys historyczny wyprawy, lecz również krótką charakterystykę każdej z 80 postaci. Takie podejście cieszy i daje nadzieję na to, że w przyszłości nowe gry podchwycą pomysł autora i poza funkcjami w mechanice, elementy gry i jej tło otrzymają kilka stron własnego opisu „fabularnego” w instrukcji.

Od strony technicznej gra również wypada dobrze. Plansza, elementy tekturowe, drewno i instrukcja zostały wykonane z odpowiedniej jakości materiałów, jedynym mankamentem są karty, których grubość budzi pewne obawy odnośnie ich wytrzymałości. Sam zdecydowałem się na koszulki ochronne, które za niewielką cenę w pełni zabezpieczają karty przed otarciami.

Zachód – wyboista ścieżka

L&C nie jest grą, która trafi w gusta każdego – to stwierdzenie nie podlega wątpliwości. Owszem sam czerpałem z rozgrywki nie małą przyjemność jestem jednak w stanie wyobrazić sobie sytację, w której mniej świadomy nabywca – skuszony okładką – odbije się od zasad gry. Dzieło francuskiego projektanta to produkt kierowany przede wszystkim do graczy zaznajomionych z innymi eurogrami, których niuanse zasad i wzajemnego oddziaływania kart nie zrażą po jednej czy dwóch partiach. Nie jest to wada w sensie dosłownym, a jedynie cecha tytuły, kierowanego do konkretnego grona odbiorców, cecha o której nie powinniśmy zapominać.

Zasady, skonstruowane wokół przemyślanego zarządzania ręką i ciągłej optymalizacji, również mogą odrzucić od siebie osoby, które chciałyby podczas jednej partii wykorzystać bardzo wiele kart i beztrosko kombinować z ich układami. Oczywiście w pewnym gronie taka zabawa ma sens, lecz gdy zasiądziemy do gry z rasowym optymalizatorem, szybko zorientujemy się, że jego kilkukartowy „silniczek” działa dużo sprawniej od naszej finezyjnie tkanej nici zależności. Ta gra jest wyścigiem – nie ma czasu na zabawę w wielokrotnie złożone kombinacje. W kontekście mechaniki warto również pamiętać o znikomej interakcji między graczami, której jedynym przejawem jest opisane wcześniej korzystanie z wyłożonych już symboli kart gracza lub ewentualne podbieranie Indian. Cała reszta gry toczy się na naszym własnym poletku, przypominając równolegle układanego pasjansa.

Pasjans ten świetnie sprawdza się w gronie od 1-3 graczy, kiedy to mamy szanse w miarę możliwości śledzić poczynania przeciwników, a przy tym sensownie planować swoją dalszą wyprawę w oparciu o nowo pojawiające się w „Dzienniku wyprawy” karty towarzyszy. W gronie 4-5 osób sytuacja nieco się zmienia – tłok na planszy oraz coraz szybsza rotacja nowych kart sprawiają, że nasze poczynania stają się trudniejsze do zaplanowania. Sam zdecydowanie wolę rozgrywki w gronie od 1-3 graczy, gdzie wyścig nie jest wcale mniej intensywny, a karty znikają z „Dziennika wyprawy” w wolniejszym tempie.

Zachód – zrealizowane marzenie?

Czy wydawnictwo REBEL.pl podjęło słuszną decyzję wyruszając wraz z Lewisem & Clarkiem na wielką wyprawę w nieznane? Zdecydowanie tak. Debiutancka gra francuskiego projektanta pokazuje, że w temacie eurogier nie powiedziano jeszcze ostatniego słowa i wciąż jest w tej materii wiele miejsca na ciekawe i świeże połączenia. Co więcej L&C to – przy okazji udanej mechaniki – pokaz fantastycznego kunsztu rysownika oraz dbałości o tło fabularne dostosowane do zasad. Po kilku partiach rozgrywka nabiera płynności, a nieźle sprawdzający się wariant solo pozwala szlifować wyniki i pomysły na nowe zagrania.

Grę polecam wszystkim fanom średnio-ciężkich gier w stylu europejskim, którzy szukają tytułu o bogatym tle historycznym oraz sprawnie zaprojektowanych zasadach.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.