Ocaleni – Jak mija czas po apokalipsie?

Co robiliśmy, gdy świat dobiegał końca? Gdzie powinniśmy być, kiedy odpalano pierwsze rakiety? Które z naszych marzeń umarły bezpowrotnie za pieczętowanymi włazami schronów?
Wszyscy zadajemy sobie podobne pytania i … w każdym przypadku mają równie niewielkie znaczenie. Wczoraj umarło wraz z łuną dogasającą lasów, zniknęło we mgle parujących jezior, spowite dymem naszych własnych domów. Dlatego raz jeszcze powtarzam – nie oglądajcie się za siebie, nie  popadajcie w apatię, bo to co straciliśmy możemy odzyskać tylko w jeden sposób – działaniem. Wszyscy znamy swoje zadania, do wyjścia przygotowywaliśmy się tygodniami – RAZEM! Wiemy jakich ludzi szuka Konwój, wiemy co czeka tych, których wybierze – dlatego jestem pewna, że damy z siebie wszystko. Niech ta myśl towarzyszy Wam podczas każdej z sześciu wypraw, niech dodaje Wam odwagi, bo choć nie jesteśmy jedynymi, to jestem pewna, że najlepszymi z Ocalonych!
Liza Valentine, dowódca schronu 3T – bez odbioru.

Od dłuższego już czasu decyduję się na pisanie recenzji wyłącznie tych gier, które są lub pod jakimś względem wydawały się być wyjątkowe. Innymi słowy – na łamach bloga – weryfikuję przed Wami własne oczekiwania, wszak będąc zaangażowanym w hobby geekiem, niezwykle trudno jest o prawdziwe zaskoczenie i chcąc nie chcąc do większości tytułów podchodzimy z pewnym bagażem zasłyszanych opinii, pobożnych życzeń, czy też własnych przewidywań. Najświeższym przykładem wspomnianego trendu była recenzja Yamatai, tytułu spod ręki cenionego przeze mnie autora, dziś natomiast biorę na warsztat Ocalonych – pozycję, względem której szeroko już krążą opinie, jakoby świetnie łączyła typową mechanikę euro z odczuwalnym klimatem. Jako wielki fan ubierania suchych zasad w szaty tematu, zwyczajnie nie mogłem odpuścić sobie tak łakomego kąska. Szczególnie, że i sam temat, jak na eurogrę, był dość nietypowy, bo post-apokaliptyczny.

Tak się złożyło, że podobną fascynację zapowiedziami wspomnianego tytułu podzielał kolega z platformy – Maciej „mat_eyo” Matejko i tu narodził się pomysł, by niezależnie zweryfikować swoje oczekiwania, a następnie wzajemnie odnieść się do nich w formie crossoverowej recenzji. Tym sposobem powstał tekst poniżej, a także jego odpowiednik na blogu Maćka. Oba zanurzone w temacie gry, choć prezentujące go z zgoła innej perspektywy.

Dzień I „Obiecujący poczatek” [Temat]

Już z racji post-apokaliptycznego tematu nie trudno domyśleć się, jakie zadania staną przed nami w trakcie gry, szczególnie gdy dodamy fakt, iż planszówka częściowo nawiązuje do rozwiązań znanych z komputerowej serii Fallout, The Last of Us, a także niedawnego, mobilnego hitu – Fallout Shelter. Nasze cele są więc jasne – jako załoga schronu, w ciągu 6 ostatnich dni pobytu w „krypcie”, musimy zdobyć/naprawić tak wiele zasobów/sprzętu, jak to tylko możliwe, werbując przy tym tylu ocalonych, by ostatecznie wędrowny Konwój wskazał właśnie nas, jako kolejną grupę wybranych, którym przyjdzie żyć w post-nuklearnej utopii pod oceanem. Proste, klarowne, wpisujące się w klasyczne ujęcie tematu. Na ile dobrze zrealizowane? O tym w kolejnych podrozdziałach – teraz skupmy się na tym, co siedzi ocalonym pod maską.

3056 dzień, godzina 0:12, Schron 3T, 5 dni do przybycia Konwoju

Mam sygnał! To niewiarygodne, pierwszy raz od ponad roku udało się nawiązać  łączność radiową z inną Kryptą! Wiem, że w naszej sytuacji i na moim stanowisku powinnam temperować emocje, ale mimo wszystko… To są inni, żywi, walczący ludzie! Tak wiem, wciąż mamy krótkofalówki, wciąż napotykamy wrogo nastawione załogi ,ale to? To jest coś zupełnie nowego.
Nazywa się Wilson, przebywa w schronie oddalonym od naszego o dobre kilkaset kilometrów – zatem jedno jest pewne, raczej się nie spotkamy (no, chyba że w Utopii). Tym bardziej nie mogę doczekać się kolejnych rozmów, przez te wszystkie dni nasze horyzonty tak drastycznie się zwężyły, a te krótkie wymiany zdań mogą rzucić nieco światła naszą wspólną sytuację… Gdyby tylko okazywał więcej entuzjazmu, spróbował spojrzeń na sytuację szerzej. Eh czuję, że jak my wszyscy uwierzył w obietnice jakie składano nam przed wejściem do Krypt… i wciąż nie otrząsnął się widząc, co z nich pozostało. „Nowa ludzkość pod ziemią, regeneracja świata na powierzchni”. Cóż, muszę mu jakoś pomóc, przecież nam mimo wszytko nie brakuje motywacji.
Tak czy inaczej podzielę się nowinami z załogą, jutrzejsza odprawa będzie wyjątkowa.

Dzień II „Trudy post-codzienności” [Zasady gry]

Dobierając fundament dla dalszego projektowania, autor gry – Grégory Oliver – zdecydował się na dość ciekawą wariację – znanego większości z fanów planszówek – „worker placementu”, czyli „wysyłania robotników” (na planszę w celu wykonania akcji/zebrania zasobów). Słowo wariacja należy w tym miejscu podkreślić, gdyż nasi robotnicy poruszają się po planszy, nigdy jej nie opuszczając, co w pewnym sensie odbiera graczom znajomy element – stosunkowo dowolnego – „rozmieszczania”, a w połączeniu z obostrzeniami dotyczącymi samego wędrowania, tworzy pierwsze zręby własnej tożsamości Ocalonych. Tym sposobem zasiadając do rozgrywki czujemy się jak w domu, gdyż zasady są mocno zbliżone do tego, czego można by się spodziewać po worker placemencie, ale zarazem nie mamy wrażenia, że absolutnie każdy element już gdzieś widzieliśmy (choć i takich jest tu wiele).

A skoro o zasiadaniu do gry mowa – zabawę zaczynamy z własnym schronem (planszą, którą przyjdzie nam rozwijać), garścią płytek pomieszczeń oraz liderem. Poza wymienionymi, na środku stołu lądują jeszcze: niewielka plansza, przedstawiająca wycinek zniszczonego świata, będący głównym źródłem takich zasobów jak woda, sprzęt, drewno, czy elektronika, a także planszetka konwoju – licznik rund odmierzanych kartami wydarzeń. Nim jednak dane nam będzie rozpocząć przeszukiwanie ruin cywilizacji, musimy określić charakter naszej drużyny i schronu. Jest to ściśle związane z wyborami dokonanymi na właśnie etapie przygotowania, tzn. określeniem lidera oraz zestawu 4 pomieszczeń zaawansowanych, które po odnowieniu nadadzą naszej „krypcie” cech indywidualnych. Pole wyboru mamy tu ograniczone do 1 z 2 kart bohaterów oraz 4 z 6 płytek pomieszczeń specjalnych losowanych ze wspólnej puli (pozostałe 3 pokoje podstawowe są identyczne dla każdego z graczy i nie podlegają wyborowi). Ci pierwsi różnią się względem początkowych zasobów, startowego układu pionów na planszy oraz darmowego elementu wyposażenia (plecak, kilof itp.), co się zaś tyczy pomieszczeń w schronie, te właściwościami ingerują w niemal każdy aspekt rozgrywki wzmacniając akcje, obniżając koszty, zmniejszając kary, a najogólniej ujmując – ułatwiając post nuklearne życie. Przedstawiony wyżej wybór nie jest może specjalnie szeroki, ba czasem losowy sposób w jaki dystrybuowane są elementy, może doprowadzić do lekkiego dysbalansu, niemniej cieszy mnie, że zdecydowano się na zabieg, dzięki któremu pewne aspekty gry są unikalne dla każdej z rozgrywek.

Sporo pisania jak na charakterystykę przygotowania do gry, jednak miejcie na uwadze, że w przypadku Ocalonych ma to swoje uzasadnienie. Wszak cała późniejsza rozgrywka jest niczym innym, jak próbą zrealizowania założonego w ten sposób planu tj. wykorzystania początkowej zdolności bohatera, profitu z darmowego pomieszczenia, odnowienia wybranych pokoi, mimo niesprzyjających okoliczności, które – bez cienia wątpliwości – wystąpią w toku kolejnych 6 rund.

6 rund to w rachubie gry 6 dni i 6 nocy (apokalipsa pełną gębą…). Za dnia przyjdzie nam wędrować pionami drużyny po planszy głównej, w celu zdobycia zasobów / sprzętu / ocalonych, zaś nocą wykorzystamy zgromadzone zapasy, by wdrożyć plany zaradcze niekorzystnych (kart) wydarzeń, wyżywić załogę, ochronić się przed radiacją, przyjąć nowych ocalonych i/lub odremontować/ naprawić pomieszczenia/sprzęt. Z punktu widzenia tematyki – cała masa roboty, spoglądając na rzecz czysto mechanicznie – garść prostych i wyjątkowo przejrzystych reguł.

Spójrzmy wpierw na planszę konwoju, wszak to odkrywane co rundę wydarzenia będą witać nas wraz z pierwszymi promieniami słońca (i nie będzie to ciepłe powitanie). W pudełku kart wydarzeń jest 12, w grze wykorzystujemy losowy układ 6 z nich, co w dostatecznym stopniu zapewnia świeżość wrażeń, gdyż nawet te same wydarzenia, lecz odkryte na różnym stopniu rozwoju schronu, mogą być mniej lub bardziej uciążliwe. Ich efekty dotyczą zazwyczaj uszczuplenia części dostępnych w świecie źródeł zasobów, konieczności uiszczania „haraczu”, czy też licznych zmian parametrów lub możliwości naszych pionów. Nie mówimy tu więc o wpływie jedynie kosmetycznym, szczególnie że liczba dostępnych w rundzie surowców jest dość ograniczona (może nie tak, jak byśmy się tego spodziewali po poast-apo, ale mimo wszytko trudno byłoby nazywać pola akcji zasobnymi), podobnie jak i mobilność naszych pionów…

Ano właśnie – worker placement, a może raczej „worker displacement”, wspomniane wcześniej serce rozgrywki. Najwyższy czas przyjrzeć się bliżej temu, co w jakimś stopniu nadaje Ocalonym cech indywidualnych – minimalnie, lecz jednak wyróżnia nowość wydawnictwa Rebel pośród setek podobnych pozycji. Jako gracze dysponujemy grupą 4 osób, o różnych „mocach przerobowych” – dokładnie 3, 3, 4 i 5.  Cyfry te oznaczają ilokrotne dana figurka będzie mogła wykonać akcję na konkretnym polu (np. ile sztuk drewna zbierze, jak silną zwierzynę zdoła upolować, jak długo zdoła przeszukiwać ruiny itd.) oraz jak silną presję wywrze na meeplach innych graczy kończąc ruch na zajmowanym przez nie polu. O ile pierwsza funkcja wydaje się jasna i nie wymaga chyba specjalnych wyjaśnień, tak kwestia presji stanowi dodatkowy, specyficzny dla Ocalonych, aspekt na który należy zwracać uwagę planując ruchy. Kiedy bowiem dojdzie do wskazanej wyżej sytuacji, a siła naszego pionu przewyższa siłę aktywnego pionu przeciwnika, ten – jeśli nie wyrówna różnicy amunicją (rodzaj zasobu) – będzie zmuszony oddać nam jeden wybrany przez siebie zasób. Niby nic wielkiego, jednak w grze, gdzie często nawet jeden żeton możemy zepsuć misterny plan, warto mieć na uwadze, że w Ocalonych nie możemy czuć się do końca pewnie zdobywając upragnione zasoby. Oczywiście czasami zaatakowany wciśnie nam zbyteczny bubel, a w rozgrywkach dwuosobowych spotkamy się rzadziej, niemniej strategiczne wykorzystanie tej mechaniki potrafi namieszać na planszy – nawet jeśli w sposób istotny tylko kilka razy na partię.

Problem presji byłby pewnie nieco mniej istotny, gdyby nie fakt wspomnianych modyfikacji w mechanice „worker placement”. Mamy tu dwie zasadnicze zmiany:

  • pionów nie zdejmujemy z planszy, a jedynie poruszamy w zakresie do 2 pól,
  • na jednym polu nie możemy zakończyć ruchu więcej niż jednym pionem w naszym kolorze (nie ważne czy postawionym w obecnej, czy czekającym na aktywację z poprzedniej rundy).

Bywa, że chcąc nie chcą, będziemy zmuszeni do wystawienia się na działanie przeciwnika, gdyż „potrzebne” nam pola okażą się zbyt odległe lub „zablokowane”. Takie rozwiązania – choć tematycznie dyskusyjne – sprawiają, iż ogólny klimat gry, lub innymi słowy – generowana przez zasady atmosfera wokół podejmowanych decyzji – zyskuje na wrażeniu specyficznej żmudności i niemożności spełnienia wszystkich założonych celów. Tak więc, wędrując „za dnia” po okolicznych miastach, bazach wojskowych, czy wysypiskach zyskujemy zazwyczaj jedynie część tego, co konieczne do pełnej realizacji „nocnego” planu rozbudowy.

Noc jest tu czasem najsilniejszej ingerencji w dalsze możliwości każdego ze schronów. To po zmroku aktywujemy potencjalne, zazębiające się kombinacje budynków i sprzętu, których działanie będzie miało w założeniu ułatwić nam dalszą grę (dla pomieszczeń poprzez odnowienie zasobami i zaludnienie ocalonymi, a dla sprzętu przez naprawę zasobami). Niemniej, by cokolwiek ulepszyć musimy wpierw dopełnić kilku obowiązków. Wyżywić rezydentów krypty, zadbać o obsługę śluzy, tak by radiacja ostatecznie nie zaczęła trzebić załogi, a także strategicznie przyjrzeć się wydarzeniom na zewnątrz, decydując o realizacji warunków usunięcia kart wydarzeń (co daje punkty). Może się wydawać, że mamy tu całą masę roboty, jednak kiedy spojrzeć na wymienione czynności z perspektywy zasad i „obsługi” okazuje się, że 90% wymaga jedynie relokacji kilku typów zasobów, a zatem to od ich posiadania (lub nie) oraz sprytnego wykorzystania funkcji pomieszczeń schronu zależy ostateczne powadzenie naszego zespołu.

Przyznaję, że skondensowanie wszystkich możliwych do wykonania działań wokół tego samego motywu, początkowo niespecjalnie przypadło mi do gustu. I choć kolejne rozgrywki tchnęły nieco powietrza do ciasnych pomieszczeń mojego schronu, to jednak odrobinę zbyt płaska zabawa, jaką oferują Ocaleni – nadal po 10 rozgrywkach – rozmija się z wizją jaką podsuwa mi wyobraźnia. Czy oznacza to, że gra jest słaba? Czy tylko dlatego, że autor inaczej – niż powiedzmy Vlada Chvatil – oddaje klimat swoich gier, mam mieszać jego dzieło z radioaktywnym błotem? Myślę, że nie do końca, gdyż o ile sam nie jestem grą zachwycony, to mimo wszystko nie widzę wśród zasad większego zgrzytu, zaś osoba mniej obeznana z gatunkiem bawiła się przy Ocalonych wręcz wyśmienicie. Dlatego właśnie – prócz powyższego opisu rozgrywki – zdecydowałem się, by tym razem uzupełnić wpis o szerszą analizę relacji mechaniki z tematem, wszak to ten mariaż zwrócił moja uwagę ku Ocalonym.

3057 dzień, godzina 23:45, Schron 3T, 4 dni do przybycia Konwoju

Godzinę temu Wilson wywołał mnie przez radio i … dobrze, że wieczorną odprawę załatwiłam wyjątkowo wcześnie, bo gdyby nie to… nie wiem czy byłabym w stanie stanąć przed swoimi ludźmi i zagrzewać ich do walki o kolejny dzień. Skąd w nim tyle goryczy? Czy to możliwe, że jestem aż tak nieczuła? Akademia, szkolenie, czy dzięki temu zaakceptowałam naszą sytuację? Czy to źle, że stosuję proste rozwiązania na proste problemy? Że niepewne światełko w tunelu wystarczy mi, by uzasadnić kolejne dni pozbawione wyrazu? Możliwe. A może to zasługa załogi, przecież to jeszcze młodzież, zmiana przychodzi im łatwiej, chcą się wykazać, wciąż szukają swojego miejsca – czegoś nowego. Chociaż nie zawsze wszystko idealnie do siebie pasuje, to jednak brniemy dalej, korzystając z wszystkiego co aktualnie jest pod ręką. A Wilson? Wydaje się, że jedyne co sprawia mu radość, w czym widzi jakiś sens, to wyprawy na zewnątrz – samotne wędrówki bez względu na niebezpieczeństwo. Cóż nie sposób odmówić mu odwagi… czy może to już desperacja? Muszę dowiedzieć się więcej.

Dzień III „Średnio napromieniowani” [Mechanika vs. temat]

Jeśli miałbym jednym słowem określić w Ocalonych stosunek mechaniki do tematu, słowo to brzmiałoby „kompromis”. Bo choć spoglądając z dalszej perspektywy faktycznie da się tu poczuć wspomnianą już atmosferę ograniczeń i niedoboru, to jednak im silniej staram się logicznie uzasadnić elementy składowe tej całości, tym bardziej dochodzę do wniosku, że starania poczynione na rzecz oddania klimatu porzucono tu w pół drogi, by upłynnić rozgrywkę i ująć całości mechanicznej wagi. Wspomniałem wyżej o grach Vlaady Chvatila i chyba porwanie to stanowi dobry przykład na to, jak w zależności od postawionego celu będzie rozwijał się w grze motyw wierności zasad wobec tematu i jego wewnętrznej logiki. Autor Dungeon Lords nie boi się ornamentów, nie przeszkadzają mu fikuśne mikro zasady, jeśli tylko nadadzą efektowi końcowemu więcej wewnętrznej wiarygodności. Pan Grégory Oliver reprezentuje szkołę zgoła odmienną – daleki jest od chrzęszczących suchością pomysłów Stefana Felda, lecz nie widzi problemu w ucinaniu klimatycznych zawiłości tam, gdzie można rzecz uprościć i upłynnić pod względem mechanicznym. Uważam, że opisana wyżej różnica stanowi podstawę dla wielu głosów częściowego (bo gra w istocie jest dobra) rozczarowania Ocalonymi. Zwyczajnie zamiast kolejnej, ciężkiej eurogry zanurzonej po uszy w klimacie, mamy pozycję bardziej wygłaskaną, która pod płaszczem dość poważnego tematu pozwala nam po prostu ciut „żywiej” niż zwykle pobawić się w zbieranie różnorodnych żetonów.

I tak sam ogólny pomysł na budowę bunkra, zarządzanie ocalonymi, czy poziomem radiacji wypada bardzo dobrze, lecz już wymagania by zawsze wydawać 100% przydziału żywności dla pomieszczenia, bez względu na to ilu ocalonych w nim przebywa lub też nie móc re-lokować ocalonych do innych pomieszczeń kłują w oczy, a są bez wątpienia ukłonem w stronę klarowności i płynności rozgrywki. Podobnie ma się sprawa z zasadą, wedle której zastraszony gracz sam wybiera, który z posiadanych zasobów odda – ma to sens w świetle balansu gry i temperowania negatywnej interakcji/kingmakingu, lecz odbiera część smaku takim napadom, gdy spojrzymy na nie przez pryzmat świata przedstawionego. Równie nienaturalne wydaje się zabranianie graczom kończenia ruchu w miejscach akcji z poprzedniej rundy, gdzie wciąż zalegają ich piony. Trudno tu o logiczne wyjaśnienia, szczególnie gdy np. do wody dostęp ma tylko jeden z naszych pionów, a wcześniejszy ruch pionem już na polu tamy obecnym (w celu odblokowania tegoż pola akcji dla innych naszych meepli) jest niekorzystny np. z racji narażenia na ataki przeciwnika lub ogołocenie tamy z zasobów (wszak akcje wykonujemy naprzemiennie).

Wszystkie wyżej wymienione przykłady sprawią jednak, że od strony mechanicznej gra albo zyskuje na płynności, albo traci na „zbędnej” mózgożerności, albo okazuje się prezentować mechanizmy inne niż w znanych nam grach z podobnego gatunku. I w ten oto sposób, to co dla jednych będzie zamachem na klimat, innym spodoba się ze względu na wypolerowanie niepotrzebnych, ostrych krawędzi mechaniki. Ja choć daleki od zachwytów ostatecznie nauczyłem się czerpać przyjemność z rozgrywki, kiedy tylko potraktowałem grę bardziej jak starszego kuzyna Stone Age, niż siostrę Dungeon Lords.

3058 dzień, godzina 22:54, Schron 3T, 3 dni do przybycia Konwoju

A co jeśli Wilson ma rację? Jeżeli ten świat nigdy nie zdoła zaoferować nam nic ponad rutynę codzienności? Jeżeli jedyne cele jakie zostały nam w życiu to liczenie butelek wody i reperowanie plecaków? Czy naprawdę brak tu już miejsca na cokolwiek więcej?
Nie, to niemożliwe. Powinnam skupić się na naszym celu. Wilson nie przywykł do dowodzenia, nie potrafi odrzucić dawnego świata, tego co było i co nam obiecano. To pewne, to dlatego wciąż dostrzega tylko szczegóły, nieporadne szwy którymi spinamy naszą egzystencję, ale nad tym wszystkim, nad niedorzecznością codzienności jest coś więcej – wola przetrwania. Czuję ją ja, czuje moja załoga, dzięki niej sięgniemy Utopii.

Dzień IV „Szukając odpowiedzi” [Aspekty gry]

Przedstawiając uwagi względem zbieżności tematu z mechaniką wspomniałem, że o ile ten pierwszy czasami przyszyto nieco zbyt grubą nicią, tak już druga ze składowych ww. relacji, chociaż w żadnym elemencie nie zwalająca z nóg, broni się sama w sobie całkiem sprawnie. By jednak rozwiać ewentualne wątpliwości, które mogły nawarstwić się w toku lektury, w tym miejscu ostatecznie odniosę się do kilku stałych elementów gry, na które sam zwracam uwagę przeglądając recenzje planszówek. A zatem kolejno:

  • Skalowanie/Interakcja: podstawowym elementem dostosowującym rozgrywkę do węższego lub szerszego grona graczy jest w Ocalonych liczba dostępnych zasobów/sprzętu, żetonów miast/zwierzyny. Gra proporcjonalnie dawkuje nam żetony niezbędne do przetrwania i pod tym względem rozgrywka w każdym wariancie jest dość wyrównana – nigdy nie opływamy w dostatek wszystkiego co akurat potrzebne. Niemniej nie jest to jedyny z elementów wpływających na kształt partii w rozgrywkach dwu i wieloosobowych. Największe piętno na kształcie zabawy w duecie wywierają bowiem karty wydarzeń, których wymagania nie zmieniają się w zależności od liczby graczy sprawiając, że we dwoje ich uciążliwość znacznie wzrasta (mniej zasobów, te same potrzeby schrony, i drakońskie koszty wydarzeń). O ile więc widmo wydarzeń odczuwane jest silniej im mniej osób zasiada przy stole, tak już mechanika „presji” działa lepiej gdy gramy w 3 i 4 osoby. A to dlatego, że bez względu na wariant, każdy z graczy zawsze dowodzi grupą 4 pionów, co w szerszym gronie mocno zacieśnia kontakty w lokacjach. Muszę przyznać, że mimo różnic w akcentach, taki typ skalowania rozgrywki bardzo przypadł mi do gustu. W dwie osoby mniej negatywnej interakcji sprawdza się dobrze, nie powodując nadmiaru negatywnych emocji względem jedynego współgracza, pozwalając skupić się na wydarzeniach i zdobywaniu zasobów, zaś w większej grupie emocje rozkładają się miej więcej równomiernie.
  • Regrywalność: na różnorodność kolejnych partii wpływają w Ocalonych przede wszystkim układ kart wydarzeń, dobrane pomieszczenia oraz próba realizacja założonego planu mimo niesprzyjających okoliczności. Jako, że większość sprzętu usprawniającego zabawę dochodzi w sposób losowy, a rywalizacja o zasoby jest dość intensywna, trudno przewidzieć, czy założone cele uda się w pełni zrealizować. Wszystko to sprawia, że rozgrywki w Ocalonych, mimo że oparte na bardzo prostych schemacie „zbierz => przetwórz/wydaj” dostarcza z każdą partią ciut innych wrażeń. Odpowiadając przykładem – nie jest to może najbardziej regrywalna gra typu „worker placement” w jaką grałem, co plasuje ją za bardziej nieprzewidywalnym Lords of Waterdepp, ale z drugiej strony daleko przed prostym przerabianiem zasobów w punkty, znanych np. z Epoki Kamienia.
  • Próg wejścia: Ocaleni są idealną grą „środka”, niezbyt trudną, ale też wymagającą uważnego prześledzenia elementów, poznania tego, co może nas w związku z nimi spotkać w trakcie partii i zrozumienia kilku pomniejszych zależności między nimi. Płytki pomieszczeń, wyposażenia, czy karty wydarzeń – wszystko to istotnie wpływa na rozgrywkę i granie po omacku, nawet znając ogólne zasady, zawsze doprowadzi do dysproporcji. Dlatego też uważam, że najnowsza pozycja w portfolio rebel.pl nadaje się raczej na tzw. drugi krok w danym gatunku, niż pierwszą pozycję w kolekcji. Gdybym miał podać gry o podobnej krzywej na wskazałbym na Pokolenia z dodatkiem Gospoda, Orleans i Lords of Waterdeep
  • Świeżość/oryginalność: To chyba najbardziej subiektywny z wymienionych aspektów, oparty w gruncie rzeczy nie na cechach samej gry, a tym czego sami już w planszówkach doświadczyliśmy. Jako fan mechaniki worker placement, wraz z Iwoną sięgałem na przestrzeni lat po niejeden tytuł oparty lub wykorzystujący jej założenia, stąd też siadając do Ocalonych dostrzegłem raczej więcej zapożyczeń i podobieństw, niż świeżych rozwiązań. Niemniej, tak jak wspomniałem opisując klimat gry – wszystkie wykorzystane mechaniki są tu spięte w sposób tak gładki, że praktycznie nie czujemy licznych odniesień. Ponadto ogólne wrażenie niedoboru sensownie buduje bazowy klimat, odpowiadający tematowi gry, co w grach euro nie jest wcale tak częstym zjawiskiem. Tym niemniej jak w przypadku każdej gry, wykorzystującej mocno ograne przeze mnie mechanizmy, tak też w przypadku Ocalonych postanowiłem rozegrać kilka partii z nieco mniejszym od siebie geekiem i zgodnie z przewidywaniami, reakcja była istotnie bardziej entuzjastyczna od mojej. Stąd prosty wniosek, że wyjadaczowi gra raczej się spodoba, a mniej ogranych w temacie „manipulacji robotnikami” może nawet zachwycić.

3059 dzień, Schron 3T, 2 dni do przybycia Konwoju

To już ostatnie dni, schron od świtu postawiony był w stan najwyższej gotowości… I mimo tego szperacze zebrali dziś mniej niż sądziłam. Trudno, staramy się wyciągnąć z tego co tylko się da. Pojawiło się też kilka nowych twarzy –nie wiem, jak długo wytrzymają. Coraz częściej łapię się na myśleniu o słowach Wilsona – „Ten świat to ułuda, chaos osobniczych dążeń! Gdzie sens? Gdzie więzi, współpraca i rozwój?” Czy tak faktycznie jest? Czy dotarliśmy tu gdzie jesteśmy przypadkiem? Wiem, że nie tak powinno to wyglądać, nie taki świat nam obiecano, gdy lata temu zapieczętowano włazy, ale czy w związku z tym powinnam się poddać, szukać innej drogi, porzucić wiarę w sens Utopii?

Dzień V „Piękny koniec świata” [Wykonanie]

Ocalenia należą do grupy tytułów, których droga na stoły graczy rozpoczęła się od kickstarterowej kampanii. Sam z pewną dozą zainteresowania śledziłem jej przebieg, jednak ostatecznie tytuł ten przegrał z innymi „projektami” startującymi w tamtym okresie. Czy z perspektywy czasu żałuję, że nie zdecydowałem się na wsparcie? I tak i nie. Gra była dostępna w 2 wariantach: figurowym z plastikowymi elementami oraz standardowym z elementami tekturowymi, obie zaś wzbogacono o garść dodatków na wyłączność dla kampanii. Były to w szczególności kolejne karty wydarzeń, bohaterów, przedmiotów, nowe miasto do przeszukania itp. rzeczy. Słowem urozmaicenia i o ile nie żałuję wydania kwoty rzędu niemal trzykrotnej wartości edycji sklepowej na zestaw deluxe, tak ciut brakuje mi wspomnianych bonusów, szczególnie, że cena gry standardowej była na KS nieznacznie tylko wyższa od tego co dostaliśmy w edycji PL. Taki jednak urok KS, a trzeba przyznać, że to co znajdziemy w standardowym pudełku – tak wizualnie, jak i grywalnościowo – prezentuje solidny poziom.

Plansza może i nie jest zbyt duża, za to nadrabia piękną ilustracją, a przy tym pozwala zmieścić na stole planszetki schronów. Te wykonano z giętkiej tektury, jednak zaokrąglone rogi i solidny materiał nie powinny narażać ich na szybkie uszkodzenie. Najwięcej uwag można mieć do żetonów: zasoby, mimo iż grube i przyjemnie czarne od wewnątrz, są strasznie malutkie, zaś pozostałe elementy wykonano z tworzywa analogicznego do planszetek, co średnio sprawdza się w przypadku drobiazgów, które dość często podnosimy. Najgorzej wypadają w tym zestawieniu sami ocaleni, reprezentowani przez żetoniki o gabarytach nieco większych od pozostałości po mokrym śnie fana dziurkaczy. Potrzeba minimalizacji dała o sobie znać również w kwestii opisów na elementach, gdyż jak wydawać by się mogło, zabiegająca o klimatyczne względy gra, pozbawiona jest jakichkolwiek opisów na kafelkach pomieszczeń. Nie budujemy kuchni, magazynu, czy pompowni, a płytkę dającą +2 drewna, +1 akcję itd. Trochę zaskakujące rozwiązanie, dodawszy do tego generyczne tło każdego z kafli oraz brak wspomnianych nazw nawet w instrukcji, gdzie wszak znajdziemy pełen indeks płytek. Szkoda, bo akurat w tym miejscu cięcia nie były konieczne.

Na szczęście ogólne wrażenia podnoszą drewniane meeple, stylizowane na „stalkerów” oraz spójny dizajn, dający solidnego, klimatycznego kopa mechanice. Słowem Ocaleni prezentują się dobrze, niemniej w pewnych aspektach da się dostrzec cięcia konieczne, by grę o sporej liczbie elementów dało się sprzedać w tej kategorii cenowej (i zmieścić na rozsądnych rozmiarów stole). W sumie cieszy mnie nawet miniaturyzacja całości, gdyż – umówmy się – planszowa megalomania nie jest niczym dobrym, szczególnie, gdy sama gra nic by nie zyskała gdyby napompować ją do rozmiarów amerykańskiej kobyłki.

3060 dzień, godzina 19:00, Schron 3T, 1 dzień do przybycia Konwoju

Dziś zdecydowałam się wyruszyć na ostatni rekonesans i muszę przyznać Wilsonowi rację – jest coś dziwnie pięknego w tym, jak świat sam stara się goić zadane mu rany. Wszystko to wygląda tak majestatycznie, to chyba jedyne w czym w pełni mogę zgodzić się z tym zmęczonym człowiekiem… Niemniej widok naszej drużyny przypomina mi, że to już nie jest nasz świat. Pośród wymarłych budynków porośniętych bluszczem przekradamy się w maskach niczym intruzi, od zielonych lasów uciekając co noc w głębiny obskurnego schronu.
Może jeszcze kiedyś przyjdzie nam odetchnąć pełną piersią.

Dzień VI „Po kogo przyjechał Konwój?” [Podsumowanie]

Sześć stron maszynopisu, tyle zajęło mi opisanie wrażeń z sześciu dni spędzonych na sześciorundowych rozgrywkach w Ocalonych. Szóstka wydaje się tu słowem kluczem i paradoksalnie początkowo właśnie taką chciałem wystawić grze ocenę (w skali bgg). Niemniej przyjrzawszy się dokładniej temu czym gra jest, miast rozwodzić się nad tym czego od niej oczekiwałem zauważyłem, że w cięciu tematycznych wywijasów na rzecz płynności rozgrywki jest metoda, a samego klimatu wiele przez to nie ubywa. Dlatego właśnie polecam Ocalonych przede wszystkim fanom średniej ciężkości euro, o niezbyt głębokim systemie rozwoju, z dość krótką, napromieniowaną kołderką, o którą – co nie tak częste w eurosie – przyjdzie nam walczyć z innymi uczestnikami zabawy. Niemniej musicie przy tym pamiętać, że postapokaliptczny świat to nie miejsce na uczty, czy folwark dla wesołych hodowców, tu cele są mocno sprecyzowane, zasoby nieliczne, a charakter rozgrywki niezmienny i ściśle określony – niczym grafik na kolejny dzień walki o przetrwanie…
Jeżeli jesteście na to gotowi – zapraszam do schronu.

3061 dzień, godzina 23:00, Schron 3T, wyjazd Konwoju

Nadjechali od zachodu. Początkowo sądziliśmy, że to łupieżcy – trudno było dostrzec cokolwiek w promieniach czerwonego, sierpniowego słońca. Kiedy jednak zza wzgórz wyłoniły się transportery, a ziemią wstrząsnął łoskot gąsienic, wiedzieliśmy że to Oni… Po tylu latach Konwój nareszcie do nas dotarł. Sprawdzili schron, lekarz zbadał załogę, sprzęt i zapasy załadowano na gigantyczny transporter. Patrząc na zmęczone, lecz szczęśliwe twarze Ocalonych – moich ludzi, wspomniałam Wilsona. Znaliśmy się zaledwie kilka dni, ale nie mogę zaprzeczyć, że jego ponura determinacja, w jakimś stopniu otwarła mi oczy. Ten świat należy do młodych, do tych którym nic nie obiecano, którzy potrafią dostrzegać sens mimo walącego się świata, zaakceptować to co nam pozostało i czerpać radość z codzienności pełnej małych kroków – wierzyć, że pewnego dnia i po nich przyjedzie Konwój…

  • WYKONANIE: 9/10

    + spójny dizajn ilustracji

    + wysokiej jakości elementy tekturowe

    + wyczerpująca instrukcja

    + klimatyczne meeple

    +/- cienkie planszetki

    +/- maleńkie żetony

    – brak nazw pomieszczeń

  • MECHANIKA: 7/10

    + stosunkowo proste zasady, które łatwo wytłumaczyć osobom znającym mechanikę worker placement

    + ciekawy twist w postaci „worker (dis)placementu”

    + wydarzenia istotnie wpływają na zabawę (szczególnie w 2 osoby)

    + bardzo dobrze się skaluje!

    + płynna rozgrywka

    + jak na gre euro solidny, ogólny klimat rozgrywki …

    +/- … który lekko „siada”, gdy przyjrzeć się bliżej

    + sporo elementów dywersyfikujących rozgrywki (postacie, pomieszczenia, wyposażenie) …

    +/- … jednak w dość ciasnych ramach ogólnego schematu.

    +/- mało nowych rozwiązań

    – trochę zbyt „płaska” rozgrywka

    – niewielkie problemy z balansem zdolności pomieszczeń (w zależności od liczby grających)

  • OCENA:
    7/10 (Z PERSPEKTYWY GEEKA)
    8/10 (Z PERSPEKTYWY LAIKA)

    Kto w temacie gier z gatunku worker placement nie jest zupełnie zielony, ten w post-apokaliptycznej rzeczywistości poczuje się jak w domu. I jeśli tylko znajome rewiry oraz rutyna codzienności nie będą mu przeszkadzać, prawdopodobnie przez jakiś czas nie zechce wyjść ze swojego schronu. Co się zaś tyczy tych, którzy nie pamiętają świata przed apokalipsą, cóż – oczekujcie Konwoju, a może traficie do planszowej Utopii.

  • CO DALEJ?*

    Jako gra stosunkowo mało innowacyjna, Ocaleni mogą konkurować z tytułami już przez nas posiadanymi jedynie na polu ewentualnej lepszej realizacji klasycznych mechanik i/lub oddania/przystępności tematu. Z obu ww. lepiej wywiązuje się naszym zdaniem posiadany od lat Lords of Waterdeep, czy chociażby wspomniane w recenzji Dungeon Lords/Petz. Miło spędziliśmy czas na bezdrożach post-apokaliptycznego świata, jednak pora już, by ktoś inny przejął nasz schron.

* Posiadając w kolekcji ponad 500 gier/dodatków zdecydowaliśmy, że od teraz metryczka każdej kolejnej recenzji będzie zawierać informację dotyczącą tego – „co dalej” stanie się z opisywanym tytułem. Zostanie na półce? Czy też dołączy do grona kilkuset wcześniej posiadanych, z którymi – z najróżniejszych powodów – się rozstaliśmy (zazwyczaj z racji braku miejsca i potrzeby optymalizacji posiadanych tytułów). Decyzję dotyczącą każdej z recenzowanych pozycji krótko uzasadnimy, mając w perspektywie obecny kształt naszej growej biblioteczki.

Do schronu 3T zaprosiły nas:

  • Bartek Zbączyniak

    Czy pod koniec gry liczą się także ludzie w śluzie jako punkty i czy
    jedynym kosztem – gdy żywimy naszych ludków dla tych w śluzie jest woda.
    A:) i czy raz przydzielonych ludzi do pomieszczenia można przemieszczać
    nocą?

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Tak liczą się – wszak pełnią istotną funkcję. Tak jedynym kosztem jest woda (to jedno z tych mechanicznych ustępstw względem tematu).
      Przemieszać można nocą tylko na linii Śluza => Pomieszczenie. Raz umieszczony w pomieszczeniu ocalony nie może go dobrowolnie upuścić (tylko przez śmierć z niedożywienia, ał).

      • Bartek Zbączyniak

        Dzięki – tak właśnie graliśmy – ale na 100% nie byliśmy pewni:)

  • Balint Wojciech Lengyel

    Vlaada Chvátil nie Valda ;)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Sokole oko! :D