Terraformacja Marsa – Planeta nowych możliwości

Nie oszukujmy się – minie jeszcze trochę czasu nim ludzka stopa spocznie na powierzchni Marsa. I jak piękne nie byłyby wizje roztaczane przez opływających w dolary inwestorów, póki co wciąż pozostaje nam stary, dobry statek kosmiczny „Wyobraźnia”. To na jego pokładzie – podobnie jak wielu przed nami – z pomocą książek, filmów, a ostatnio również gier planszowych – odbędziemy swoją własną podróż na Czerwoną planetę.

Mars jest nam bliski (w skali kosmicznej), a zarazem nadal daleki (w świetle rozwoju technicznego), jest dostatecznie obcy, by fascynować, lecz i na tyle zbadany, by w licznych publikacjach móc kłaść nacisk zdecydowanie bardziej na słowo „science”, niż „fiction”. To ta specyficzna dychotomia sprawia, iż Czwarta planeta, jak żadna inna fascynuje.

Można nawet stwierdzić, że z perspektywy szeroko pojętej (pop)kultury Mars osiągnął status prawdziwej „gwiazdy” wśród najbliższych nam ciał niebieskich. Hollywoodzkie produkcje filmowe, seriale, liczne książki, gry komputerowe, a od niedawna również planszówki – wszystko to próbuje przenieść nas o 4 min. i 21 sec. świetlnych …

W naszym planszówkowym światku, jedną z najświeższych „prób marsjańskich” jest „Terraformacja Marsa” autorstwa Jacoba Fryxeliusa, której rodzime wydanie przygotował gdański Rebel.pl.

„O spójrz, znowu lecą na Marsa”

Nie mam zamiaru pisać, że Terraformacja była dla mnie tytułem wyczekiwanym od miesięcy, że od pierwszej zapowiedzi nie mogłem się jej doczekać. Owszem temat wydawał się ciekawy, okładka całkiem ładna, ale poza tym moje zainteresowanie nie było wyższe od uwagi poświęcanej innym tytułom, których recenzje postanowiłem przygotować. Dodajmy do tego wzmożoną ostrożność wobec nieznanego mi wcześniej autora, oraz specyficzny natłok zapowiedzi, jaki ostatnimi czasy towarzyszy tematyce marsjańskiej, a uzyskamy obraz gry, która nie wzbudziła we mnie zbyt wiele specyficznego dla nowości hypeu.

W budowaniu napięcia nie pomogła lektura instrukcji, udostępnionej jakiś czas przed premierą. Bazując na recenzenckim doświadczeniu potrafię bowiem – oczami wyobraźni – przedstawić sobie z grubsza działanie gry, a także w pewnym stopniu stwierdzić, czy ta przypadnie mi do gustu. Tu jednak, mimo rzeczowego opisu zasad, widziałem jedynie fasadę rozgrywki. Wszystko co – prawdopodobnie – najlepsze, zostało ukryte w liczącej sobie 200 kart talii…

Na podstawie reguł mogłem jedynie wnioskować, że mamy do czynienia z grą karcianą, silnie podbudowaną wykorzystaniem planszy, gdzie podstawowym zadaniem graczy będzie jednoczesne zarządzanie zasobami, ręką kart oraz przestrzenią na planszy, przy stałym kontrolowaniu warunków zakończenia rozgrywki. Potencjalnie ciekawe, lecz i ekstremalnie zależne od samych kart, które pełnią tu kluczową rolę, od ich projektu, wyważenia i różnorodności.

Terraformując pierwsze wrażenie

W momencie kiedy piszę ten fragment, mam za sobą 9 rozgrywek, 9 zakończonych powadzeniem terraformacji i zarazem 9 dowodów na to, jak bardzo niepełne może być pierwsze wrażenie. Dzieło rodziny Fryxelius (tak, ten tytuł powstał w małym, rodzinnym wydawnictwie!) nie jest kolejnym nieźle działającym średniakiem, to na tę chwilę jedna z najlepszych – jeśli nie najlepsza – nowość wydawnicza 2016 roku! Na poparcie tych słów, poniżej postaram się przedstawić najważniejsze elementy mechaniki Terraformacji Marsa, wraz z komentarzem.

Nim jednak przyjrzymy się poszczególnym trybikom, warto z grubsza poznać założenia fabularne gry, gdyż w tym przypadku temat wpleciono w zasady z mistrzowskim wręcz powodzeniem. A zatem: Ziemia jest przeludniona, trzeba znaleźć dla jej mieszkańców nowy dom. W odpowiedzi na ów problem, wspólny rząd wraz z wielkimi korporacjami daje przyszłym pokoleniom cel – terraformację Marsa. Proste, zwięzłe, a co najważniejsze – działa.

W czasie rozgrywki wcielamy się w rolę przywódców wspomnianych korporacji, by poprzez realizację ambitnych projektów (zagrywanie kart), w kolejnych rundach (pokoleniach) doprowadzić do stanu, w którym pełna kolonizacja okaże się możliwa, tzn. część powierzchni czerwonej planety pokryją oceany, zapanuje odpowiednia temperatura, zaś atmosfera będzie bogata w tlen. Chcąc do tego doprowadzić czeka nas jednak sporo pracy.

Pierwszą decyzją ,jaką przyjdzie nam podjąć planując rozgrywkę jest wybór jej wariantu. Autor – prócz zasad wprowadzających – proponuje dwie dodatkowe możliwości, które po sprawdzeniu nazwałbym „trybem pełnym” w stosunku do nieco okrojonego i bardziej losowego „podstawowego”. Są to:

  • Era korporacyjna – czyli solidna porcja zupełnie nowych, nieco bardziej zaawansowanych kart. Znajdziemy tu wiele funkcji, które wzmocnią i rozwiną strategie znane z wariantu podstawowego. Coś w stylu Nowej Ery z Portalowego Master Seta do 51 Stanu.
  • Wariant z selekcją kart – czyli po prostu draft. To modyfikacja zasad dobierania kart w kolejnych rundach. W tej opcji nie kupujemy kart od razu – spośród otrzymanych, lecz wpierw przeprowadzamy kolejkę wyboru, w której każdy zachowuję jedną z dobranych kart, a resztę przekazuję kolejnemu z graczy. itd., aż ponownie uzyskamy 4 karty (kto grał w np. w 7 Cudów lub Pory roku, doskonale wie jak to działa). Dopiero z tak stworzonej „ręki” kupujemy projekty, które chcemy zachować. Rozwiązanie to polecam stosować jak najwcześniej, gdyż znacząco niweluje losowość, a przy tym dodaje grze jeszcze większej głębi (szczególnie, gdy grając w 2 osoby możemy gdybać nad tym, co wybrał oponent).

Wybrawszy wariant możemy przystąpić do rozgrywki, co inicjowane jest wyborem korporacji. Te – poza „Początkowymi” przeznaczonymi do nauki gry – różnią się miedzy sobą startowym stanem konta, jednorazowym bonusem oraz specjalną zdolnością (jak. np. czerpaniem dodatkowych korzyści z konkretnych akcji). Do wyboru oddano nam 12 różnych Korpo, co cieszy, gdyż każda z nich wspomaga nieco inną strategię.

Wiedząc w CEO, której z firm się wcielimy, rozpoczynamy grę od fazy badań, czyli zakupu kilku z 10 losowo dobranych kart projektów. Za każdą z nich musimy zapłacić 3$, odliczanymi z początkowego konta, jest to więc decyzja bardzo istotna. Reasumując gotowy do rozgrywki gracz posiada kartę korporacji, planszę gracza, gdzie gromadzi zasoby, a także te karty projektów które zakupił. W ten sposób rozpoczyna się historia pierwszego pokolenia terraformatorów…

Jak już wspomniałem rozgrywka w Terraformację Marsa podzielona jest na rundy-pokolenia, w toku których najpierw zdobywamy nowe karty, a następnie- naprzemiennie wykonując akcje- dążymy do ustabilizowania Wskaźników Globalnych planety. Zarówno sam Mars, jak i tory wskaźników są przedstawione na planszy, stąd też terraformacja – mimo iż oparta w lwiej części na kartach – ma wyraźną i mechanicznie uzasadnioną wizualizację. I tak dla przykładu – chcąc podnieść poziom tlenu w atmosferze zazwyczaj na planszy umieszczamy heksagonalny żeton obszarów zielonych, tworząc ocean, również zaznaczamy jego obecność żetonem. Wiele kart pozwala na wznoszenie pierwszych miast, fabryk oraz innych obiektów, co też ma swoje odzwierciedlenie na planszy. Wszystko to nie tylko świetnie buduje klimat, ale przede wszytkim podlega własnym zasadom punktowania! Podkreślę to jeszcze nie raz – więź między tematem, a mechaniką jest tu niezwykle silna.

Dokonywanie wymienionych wyżej zmian w obliczu planety, wymaga sukcesywnego podejmowania różnorodnych akcji. W każdej z rund możemy zrealizować dowolną ich liczbę, lecz nie więcej niż 2 na turę. Działania te dzielimy na 3 podstawowe grupy:

  • akcje dotyczące zagrywania i aktywowania kart, będących sercem rozgrywki, podstawnym trybem w budowanym silniczku punktujących powiązań. To karty pozwolą rozwinąć skrzydła naszej korporacji, to bezpośrednio dzięki nim na planszy pojawią się miasta i oceany, a pośrednio również tereny zielone;
  • akcje pochodzące z planszy głównej czyli tzw. „Projekty podstawowe” będące droższym i słabszym zarazem, odbiciem podstawowych działań z kart, jednak dostępnym zawsze i dla każdego oraz „Tytuły i Nagrody” czyli sposób na zdobycie dodatkowych punktów za szczególne osiągnięcia;
  • akcje przetwarzające zasoby z planszy gracza – roślinność w obszary zielone oraz ciepło we wzrost temperatury minimalnej.

Wymienione akcje możemy w dowolny sposób powtarzać i łączyć – aż do spasowania – tak długo, jak mamy na to zasoby i nie przekraczamy limitu 2 akcji na turę.

W toku rozgrywki około 80% naszych działań skupi się wokół wykorzystania posiadanych kart, warto więc przyjrzeć się im bliżej. Autor przygotował talię liczącą aż 208 projektów, z czego znakomita większość to wzory unikatowe, ograniczone do jednej kopii. Dzięki temu różnorodność strategii oferowanych przez grę jest bardzo wysoka, za co płacimy jednak pewną dozą losowość, szczególnie gdy akurat nie korzystamy z „wariantu z selekcją kart” (Jak wspomniałem, wariant ten należy traktować jako domyślny, zatem nie liczyłbym redukowanej nim losowości na poważny minus)

Karty podzielono na trzy rodzaje, zgodnie z trwałością efektu jaki powoduje ich zagranie. Rozróżniamy:

  • jednorazowe, odrzucane po zagraniu „Wydarzenia” (te zazwyczaj dostarczą nam konkretnych zasobów, lub podniosą ich produkcję, pozwolą zmienić jeden z WG Planety, lub odbiorą coś przeciwnikowi);
  • jednorazowe, działające podobnie do „Wydarzeń” lecz zachowywane dla ikon typu „Karty Natychmiastowe” (np. wszelkiego rodzaju budynki i instalacje, których stworzenie pozostawia stały ślad – np. Kopalnie itd)
  • generujące dodatkowe akcje „Karty Aktywne” (jak np. hodowle flory i fauny, programy badawcze, linie zaopatrzeniowe itd.)

Każda z kart bez względu na działanie i przynależność do jednej z ww. grup, charakteryzuje się kosztem (wyrażonym $) i wymaganiami wstępnymi (odnoszącymi się do aktualnego poziomu jednego z Wskaźników Globalnych lub innej wartości, jak liczba miast, posiadane symbole kart itd.). Jak widać zagranie karty to w wielu przypadkach przedsięwzięcie wymagające sporych przygotowań – czas zatem przybliżyć nieco mechanizmy stojące za ekonomią gry.

Stan własnych zasobów odnotowujemy w dwóch miejscach. Pierwsze to Wskaźnik Terraformacji, czyli tor biegnący wokół planszy, który prócz generowania dochodu ($) jest jedną ze składowych końcowego wyniku punktowego gracza. WT rośnie między innymi za każdym razem gdy podnosimy któryś z Wskaźników Globalnych, czyli nomen omen – terraformujemy. Wzrost ten jest więc odbiciem zysku jaki nasza korporacja czerpie z wkładu w działania na Marsie. Każdą rozgrywkę zaczynamy z wskaźnikiem WT na poziomie 20 (każde Korpo posiada pewne zaplecze finansowe i wsparcie Rządu na start).

Oczywiście 20$ zysku to niewiele, zatem jako prężnie działająca korporacja musimy skupić się na czerpaniu dodatkowych zysków z terraformacji. Działania te odzwierciedla tor produkcji $ na naszej planszy gracza. Modyfikuje on w sposób dodatni lub ujemny wartość dochodu pozyskiwaną co rundę dzięki WT. Na planszy gracza znajdziemy też pozostałe tory zasobów, dwa z nich Stal i Tytan, służą do obniżania kosztu projektów, odpowiednio: budowli naziemnych (1S = 2$ dla kart budowli) i kosmicznych (1T = 3$ dla kart przestrzeni kosmicznej); kolejne dwa Roślinność i Ciepło biorą – jak już wspomniałem – bezpośredni udział w terraformacji, zaś Energia jest często jednym z niezbędnych kosztów, wymaganych do poniesienia w przypadku finansowania zaawansowanych projektów, jak Miasta, czy Kopalnie.

Jak sami widzicie wzajemnych zależności jest sporo. Niejednokrotnie chcąc zagrać jedną z kart, musimy wprowadzić do gry szereg innych, które przygotują zarówno planetę, jak nasz prywatny poziom produkcji danego zasobu, do założonych wymagań. Oczywiście gra oferuje szereg rozwiązań, które proces ten przyspieszają, jak wspomniane już Stal i Tytan, będące bonusowymi walutami lub akcje oraz modyfikatory z wcześniej zagranych kart. Niemniej na Marsie rzeczy mają nieco inny bieg, a sama rozgrywka nie od parady odmierzana jest „pokoleniami”, stąd też początkowe rundy mogą wydawać się nieco mozolne, zaś cała rozgrywka wpisuje się w gatunek dłuższych karcianek, zajmując ~2-3h (liczba graczy nie gra tu wielkiej roli, gdyż warunki zakończenia – określane przez WG – są zawsze takie same). Liczba powiązań wpływa na czas gry również poprzez wymuszanie niemal ciągłego liczenia – pamiętajcie, jeśli nie lubicie działać przez 2h z hakiem niczym ludzki kalkulator (fakt, że w granicach liczb 10-20), miejcie na uwadze to co teraz piszę. Stosowanie zniżek, sprawdzanie optymalnych ścieżek, poprawki w planie wynikające z działań przeciwnika itd. Jestem w tym miejscu w pełni świadom, że mimo absolutnego braku nudy, nie każdemu tak matematyczny tryb zabawy będzie odpowiadał, jednak dla mnie zarówno długość gry, jej tempo i miejscami buchalteryjny sznyt, przede wszystkim idealnie oddają temat i na pewno nie będę na nie narzekał.

Niebanalna, aż do końca

W toku kolejnych rozgrywek coraz bardziej doceniałem również to, w jaki sposób autor zaprojektował metody punktowania. Do zwycięstwa naturalnie przybliża zmiana Warunków Globalnych, co odzwierciedla wynik na wspomnianym wcześniej torze WT. To element podstawowy, lecz w żadnej z naszych rozgrywek nie dający pełnej pewności na wygraną. Nie wystarczy bowiem z śmiercionośnego pustkowia, uczynić pustkowie zdatne do życia. Trzeba to zrobić tak, by ktokolwiek chciał na nim żyć. A zatem wraz z współgraczami będziemy ścigać się o „Tytuły i Nagrody” specjalne kategorie dające więcej punktów za wysokie osiągi np. w dziedzinie urbanizacji. Punkty otrzymamy też odpowiedzialnie planując krajobraz, czyli np. otaczając miasta terenami zielonymi. Ostatecznie zaś nasz wynik uzupełnią zagrane karty projektów, niejednokrotnie same w sobie warto sporo punktów, a poza tym oferujące liczne akcje dodatkowe, jak chociażby punktogenne przeszczepianie na grunt Czerwonej Planety ziemskiej flory i fauny.

Akceptowalna niedoskonałość

Największy „problem” w przypadku Terraformacji Marsa miałem z jej oprawą, której specyficzna, prosta, lecz czytelna estetyka nie każdemu przypadnie do gustu. Gra nie wygląda źle, nie odpycha, ba doceniam nawet surową estetykę retro sci-fi, jednak brakuje mi w tej oprawie stylistycznej spójności i z pietyzmem pielęgnowanych szczegółów dizjanu znanych z gier FFG i HIG. Ciut większa konsekwencja w doborze grafik, oraz mniej toporne plansze graczy, a byłoby lepiej. Ten tytuł zwyczajnie zasługuje na pełen splendor oprawy i mam nadzieję, że kiedyś się go doczeka.

Nie oznacza to, że na aktualny projekt graficzny Terraformacji spoglądam w sposób wyłącznie krytyczny. Warto w tym miejscu pamiętać, jak niewielkie wydawnictwo przygotowywało ten tytuł. Mimo pewnych niedociągnięć bezsprzecznie widać w nim pasję – począwszy od wstawek w instrukcji, przez ilustracje trafnie dobrane do działania kart, po przedstawienie samej Czerwonej Planety.

Techniczna jakość elementów prezentuje poziom podobny do oprawy wizualnej, część komponentów jest bardzo solidna i zasługuje na pochwałę, inne mogłyby być lepsze. Uwag nie mam do planszy, i elementów tekturowych, te są dość standardowe. Karty, choć niezbyt grube tasują się dobrze nawet bez koszulek (niemniej ich ciemne rewersy strasznie się palcują, zachęcają do zakupu protektorów). Plansze graczy mogłyby być grubsze, bowiem w tej formie dość łatwo o przypadkowe uszkodzenie (całe szczęście, że w trakcie gry leżą nieruchomo na stole) i nie mniej przypadkowe szturchnięcia, których efektem jest pomieszanie statystyk. Nic dziwnego, że w sklepach można zakupić odpowiednio wycięte nakładki z plexi, które porządkują ów bałagan. Jeśli zaś jesteśmy przy kwestii cienkiego papieru, również instrukcja jest bardzo wiotka, przez co już po pierwszym czytaniu wyglądała na lekko „zużytą”. Dla planszowych estetów „problemem” mogą być również, przypominające metal, a w rzeczywistości malowane błyszczącą farbką, kostki zasobów. Te prezentują się naprawdę ładnie i brawa tu za pomysł, jednak obijając się o siebie, bardzo szybko tracą metaliczne pokrycie – szczególnie na rogach, co już tak ładnie nie wygląda.

Jak widać nie sposób powiedzieć, by Terraformacja doczekała się idealnego wydania, muszę jednak podkreślić, że żadna z tych wad nie przyćmiła mi nawet na chwilę przyjemności z rozgrywki. Ba znam gry wydane znacznie gorzej, uboższe o połowę zawartości, a kosztujące sporo więcej niż 100 zł (a za tyle dało się Terraformację kupić). Jeśli powstrzymuje Cię oprawa – zaufaj mi, nie warto sobie odmawiać takiej perełki.

Planeta nowych możliwości

W świetle ubiegłorocznych, growych doświadczeń Terraformacja Marsa jest przypadkiem szczególnym. Jako jedna z nielicznych dotarła do mnie mimochodem, nie wzbudzając euforii, a raczej lekką obawę, że projekt ten może być efektem marsjańskiego boomu, wydawniczo podgonionym, by uderzyć w odpowiedniej chwili. Jak wspomniałem we wstępie, rzeczywistość okazała się zupełnie inna. Oto bowiem od obcego mi autora, otrzymałem tytuł nietuzinkowy, pełen pasji – tak do planszówek, jak i sci-fi – a przy tym zaprojektowany w sposób skrupulatny i z dbałością o najmniejsze mechaniczne szczegóły. To miłe być tak zaskakiwanym.

Z perspektywy dziewięciu rozgrywek, w dziecku rodziny Fryxelius doceniam przede wszystkim mnogość możliwości, w pełni satysfakcjonujących mnie jako gracza i mile łechcących klimatem, jako fana sci-fi. Dostrzegam ogrom pracy testerów, który sprawił, że gra skaluje się niemal bez uszczerbku na grywalności, oferując przy tym nawet działający tryb solo (całkiem przyjemna łamigłówka – jeśli wiecie co mam na myśli). I chociaż rozgrywka potrafi trwać kilka godzin, a pierwsze kroki na Marsie stawiamy wolniej, niżbyśmy tego chcieli, to zdecydowanie polecam Wam spróbować. Jeżeli tylko macie za sobą kilka lżejszych karcianek i nie przeszkadza Wam kompulsywne liczenie w pamięci do ~20, będzie to najlepiej wydane 100 zł w tym roku.

  • WYKONANIE: 6+/10

    + większość elementów solidna (plansza, karty, żetony)

    + czytelny projekt kart

    + czytelna instrukcja i karty pomocy

    + stosunek ceny do zawartości

    +/- estetyka retro

    + dziesiątki klimatycznych ilustracji…

    – …które nie zawsze prezentują spójny styl

    – wiotkie plansze gracza

    – znaczniki „gubią” metaliczną farbę

  • MECHANIKA: 9+/10

    + proste zasady, a wymagająca rozgrywka

    + bardzo silny związek z tematem (tytułowa terraformacja jest faktem)

    + bardzo wysoka regrywalność gwarantowana przez liczne karty i korporacje

    + dobrze się skaluje (świetna w 2 osoby!)

    +/- może zniechęcić matematycznym stylem gry

    +/- długie partie

    – drobne błędy w 1 druku (zostaną poprawione)

  • OCENA: 9+/10

    Świeże połączenie gry karcianej z planszą, trzymające się tematu tak silnie, jak tylko to możliwe w grze o „matematycznych” korzeniach. Trzymamy kciuki, by prawdziwe misje marsjańskie były tak udane, jak wizja braci Fryxelius.

 

0 Udostępnień