Fields of Arle – Obfity plon Uwe Rosenberga

Uwe Rosenberg od pewnego czasu częstuje nas grami dwuosobowymi. W małych i zgrabnych pudełeczkach kryjąc zarówno kompaktowe edycje swych największych hitów (Agricola, Le Havre), jak i pozycje całkowicie nowe (Patchwork). Wszystkie wspomniane tytuły cechuje stosunkowa krótkość rozgrywki, niewielkie gabaryty i dość proste zasady, co czyni z nich idealny prolog przygody z portfolio niemieckiego projektanta. Na szczęście – w ferworze tworzenia lżejszych dwuosobówek- uznany autor gier ekonomicznych, nie zapomniał o fanach swych najbardziej złożonych pozycji, oczekujących wielkiego pudła, kilogramów drewna i gęb do wyżywienia…

Łany złocące się na polach, zagrody pełne zwierząt, warsztaty huczące od pracy i tłumnie odwiedzane targowiska. Życie mieszkańców wsi i małych miasteczek – bez względu na ich położenie w czasie i przestrzeni – od lat inspiruje Uwe Rosenberga do tworzenia coraz lepszych gier planszowych. I chociaż podobna tematyka była niejednokrotnie podejmowana również przez innych projektantów, to właśnie Uwe uczynił z niej swój znak rozpoznawczy. W tej perspektywie najnowsza gra autora Agricoli jest swoistym hołdem i zwieńczeniem wieloletniej „serii”. Oczywiście nie twierdzimy, że oto w tym momencie Uwe Roseberg odejdzie od swej ulubionej tematyki, jednakże żadna z pośród dotychczas wydanych gier tego autora, nie odwoływała się do źródeł jego projektanckich inspiracji tak bezpośrednio, jak recenzowane dziś Fields of Arle.

Jak wynika z lektury świetnie napisanej instrukcji, to nie kto inny, jak sam pan Rosenberg senior, który urodził się, wychował i wziął ślub w fryzyjskim Arle, zaraził syna miłością do uroków wiejskiego życia. Rozumiecie zatem dlaczego gra o tytule „Pola Arle” wydaje się być pozycją szczególnie ważną w portfolio niemieckiego projektanta. Starczy powiedzieć, że działanie, a nawet wygląd dostępnych w grze budynków, autor konsultował z ojcem, zaś każdą z możliwych do podjęcia akcji opatrzył fabularnym wyjaśnieniem. Sprawia to, że Fields of Arle są prawdopodobnie najbardziej „klimatyczną” pozycją w całym jego dotychczasowym dorobku, co nas – jako wiernych fanów zarówno samego autora, jak i dwuosobówek – cieszy tym bardziej.

Witajcie w Arle!

Podobnie jak w przypadku tematu, tak też w kwestii reguł Uwe sięga po sprawdzone mechaniki, serwując nam tytuł, który choć u swych podstaw pozostaje klasycznym worker placementem, to jednak obudowany jest powalającą wręcz liczbą świeżych i – co najważniejsze – idealnie zazębiających się rozwiązań. Nadal przyjdzie nam delegować pracowników do najróżniejszych zadań, wciąż ważną częścią gry będzie siew, zbiory, przetwarzanie i sprzedaż dóbr, jednak tym razem wszystko to zadziała w jednym sprzężonym systemie. Ogromu możliwości, jaki stawia przed nami gra, nie sposób dokładnie objąć jedną tylko recenzją, gdyż samych akcji mamy tu 30… Postaram się zatem – w syntetycznej formie – prześledzić przebieg rozgrywki komentując najciekawsze elementy mechaniki, które naszym zdaniem świadczą o unikalności i wielkości tytułu.

Jak już wspomnieliśmy, możliwości i wyzwania oferowane przez grę, ściśle powiązano z charakterem regionu, w którym ta została osadzona. Czynności te podzielono (prawdopodobnie po to, by nie zasypać graczy z marszu 30 możliwymi do podjęcia akcjami) na dwie charakterystyczne i właściwe dla naprzemiennych rund grupy: akcje lata i akcje zimy. Każda z 9 rund rozgrywki stanowi więc jedno półrocze, będące odzwierciedleniem kolejnej zimy, bądź lata spędzonego w Arle.

W czasie tych czterech i pół roku postaramy się:

  • regularnie obsiewać i dbać o ziemię, osuszając torfowiska i budując wały na terenach zalewowych;
  • rozwinąć żywy, jak i martwy inwentarz własnego gospodarstwa;
  • przetwarzać i sprzedawać dobra w okolicznych wioskach
  • rozbudować miasteczko (na wzór podobny do Szklanego Szlaku)
  • oraz – co wcale nie jest tu tak mocno eksponowane – żywić swą czteroosobową rodzinę.

Działania te – w najróżniejszych proporcjach – przyniosą punkty, które ostatecznie zadecydują o wyniku partii. Nim jednak sięgniemy po laur, czekać nas będzie sporo typowo wiejskiej pracy, w postaci ciągłej optymalizacji ograniczonych do minimum możliwości ruchu oraz rywalizacji z – stale wchodzącym nam w paradę – sąsiadem (tak, zdarzyło mi się kilka razy nazwać Iwonę „Kargulem”).

Zmagania rozpoczynamy z świecącą pustkami stodołą/magazynem, gdzie z czasem pojawi się sprzęt niezbędny do pracy na roli oraz przydatne w handlu wozy. Nad stodołą znajduje się poglądowa mapka okolic Arle z zaznaczonymi miejscowościami, które odwiedzimy chcąc upłynnić produkowane dobra. Obok rozciąga się nasz – całkiem spory – skrawek ziemi przeznaczony pod uprawę, hodowlę zwierząt i rozbudowę wsi. Naprzeciw siebie mamy natomiast – poza przeciwnikiem – planszę główną zawierającą akcje letnie i zimowe, dostępne w danej partii budynki oraz szereg suwaków reprezentujących biegłość w dziedzinach takich jak np. połów ryb, czy wycinka drzew. Tak przygotowani, stajemy przed niemal zupełną dowolnością w podejmowaniu kolejnych z akcji. Jedynymi ograniczeniami są aktualna pora roku oraz poczynania sąsiada zza miedzy.

Jak w porach roku Rosenberga …

Podobnie jak w XIX wiecznym Arle, tak i tutaj bieg życia naszych podopiecznych wyznaczają pory roku. Latem skupimy się przede wszystkim na działaniach „poza domem” – wycince drzew, obsiewaniu pól, osuszaniu gruntów, wydobyciu torfu, połowach i szyciu ubrań, zaś zimą – w zaciszu ciepłego gospodarstwa – wykorzystamy zebrane surowce do wykonania nadających się na sprzedaż dóbr oraz zakupu wozów, którymi dobra te przetransportujemy do pobliskich wiosek. Handel, podobnie jak umacnianie grobli są akcjami ogólnymi, dostępnymi w obu sezonach. Są to wszak sprawy, o które należy dbać niezależnie od pogody. Pierwsza pozwoli nam zdobywać żywność, druga poszerzy obszar gruntu zdatnego do użycia, tak więc zarówno pojemne wozy, jak i odpowiednio zadbana grobla są tu warte zachodu.

Każdą z rund/pór roku wieńczy nieco inny okres przejściowy: dla lata będzie to jesień, czyli klasyczne wiejskie przygotowanie do zimy w postaci dojenia zwierząt, produkcji serów oraz zapewnienia opału, zaś wraz z końcem zimy przychodzi wiosna i zwierzaki, o które tak dbaliśmy, dadzą nam potomstwo, a w przypadku owiec również wełnę. W okresach tych pojawia się też słynne „żywienie”, lecz tutaj nie stanowi tak wielkiego problemu, jak chociażby w przypadku Agricoli – ot istnieje, wymaga nieco wysiłku, lecz nie pełni roli głównej osi rozgrywki.

Za mało rąk do pracy, czyli o potrzebie ulepszeń

Wiecie już zatem, że w Arle ludzie raczej nie głodują – tu liczy się rozwój i stałe podnoszenie standardu życia w okolicznej wiosce. I muszę przyznać, że strasznie się nam to podoba. Nie myślcie jednak, że oto Uwe oddaje w nasze ręce złożony symulator sielskiego zacisza – nic bardziej mylnego. O ile żywienie zeszło nieco na drugi plan, tak już wyeksponowany rozwój wioski i wszelkie aspekty produkcji oraz przetwórstwa z nawiązką rekompensują potrzebę posiadania odpowiednio krótkiej kołderki. Tę ponownie postaramy się naciągać dzięki wspomnianej już – klasycznej dla niemieckiego autora – mechanice worker placementem. Liczba naszych pracowników, a właściwie członków rodziny, została ograniczona do czterech pionów, co zamyka pole manewru w czterech akcjach na sezon. Niemniej to właśnie w sztuce optymalizacji oraz w kreśleniu nowych celów, w oparciu o aktualną sytuację na planszy, leży całe piękno recenzowanego tytułu.

Tak sztywnych ograniczeń nie przyjęlibyśmy zapewne z otwartymi ramionami, gdyby nie fakt, że Uwe Rosenberg oferuje graczom wiele alternatywnych dróg do osiągnięcia pożądanego celu. Łańcuchy produkcyjne, ponownie będące sednem rozgrywki, składają się tu z znacznie łatwej zastępowalnych ogniw. Sporo dostępnych akcji pozwala dotrzeć do zamierzonego celu inną drogą. Jest ciasno, a jednak wciąż mamy poczucie wielu otwartych ścieżek.

Nie mała w tym zasługa starannie przemyślanej mechanika ulepszeń. To dzięki nim jesteśmy w stanie konkurować z przeciwnikiem, mimo obrania zupełnie innej drogi do celu. Ulepszeniom tym podlegają:

  • podstawowe akcje, które dzięki narzędziom z czasem generują więcej zasobów;
  • wstępnie przetworzone materiały, które z pomocą wozów zamieniamy w znacznie cenniejsze ubrania
  • połacie oddanej w nasze ręce ziemi, o którą dbamy osuszając torfowiska, przesuwając wały przeciwpowodziowe powiększające dostępną do użytku groblę, a także zamieniając lasy w parki.

Jednym słowem – w niemal każdej dziedzinie – przemy do przodu, wciąż mając poczucie, że w wielu obszarach jest jeszcze miejsce na poprawki.

Temat w służbie mechaniki, mechanika w służbie tematu!

W kontekście realizacji swych naciągniętych do granic możliwosci, produkcyjno-budowlanych planów, nie sposób pominąć tematu idealnego wręcz oddania zależności między poszczególnymi akcjami. Pisaliśmy już, że tytuł ten zasługuje na miano najbardziej klimatycznej gry autora, a w tym miejscu najłatwiej o uzasadnienie tej tezy. Niemal do wszystkich punktogennych działań (jak np. wznoszenie budynków) potrzebujemy surowców lub żywności, te zaś skapują do nas dość niemrawo jeśli tylko nie zadbamy o należyty rozwój gospodarstwa. Ów rozwój również wymaga zasobów, co sprawia, że przez całą partię mamy wrażenie nieprzerwanego dążenia od (niemal) zera do obrotnego gospodarza.

Sianie, żywienie, strzyżenie, przewożenie, ulepszanie, osuszanie, wycinanie – liczba czynności wykonywanych w czasie rozgrywki potrafi przyprawić o zawrót głowy, jednak jak się to ma do generowania faktycznych punktów zwycięstwa? Wszak – mimo zanurzenia w temacie – to o nie głównie chodzi. Otóż z naszych obserwacji wynika, że o ile Arle otwiera przed nami bardzo wiele najróżniejszych dróg do zwycięstwa, tak wszystkie – w ten czy inny sposób – prowadzą przez wnoszenie nowych budynków. Do tego natomiast potrzebujemy odpowiednio przygotowanego gruntu oraz surowców i to właśnie w tym miejscu Uwe Rosenberg daje nam gigantyczne wręcz pole do popisu. Czy uważamy takie rozwiązanie za złe? Absolutnie nie! To kolejny przykład z jak wielką dbałością o oddanie tematu przygotowywano ten tytuł. Wszak trudno wyobrazić sobie dobrze prosperujące gospodarstwo, usytuowane na kompletnym, a przy tym podmokłym odludziu. Zgodnie z zamysłem autora, w toku każdej z rozgrywek, Arle rośnie w oczach .

Osuszmy to jeszcze raz, czyli co z tą regrywalnością?

W przypadku gier o niewielkim czynniku dywersyfikującym przygotowanie kolejnych partii, zawsze pojawia się pytanie o regrywalność. Szczególnie, gdy mamy do czynienia z tytułem przeznaczonym niemal wyłącznie dla dwóch osób. Dobrym przykładem pozycji o teoretycznie minimalnej regrywalności jest Kawerna, gdzie każda kolejna partia posiada dokładnie taki sam układ startowy. Oczywiście w praktyce rozgrywki wyglądają inaczej, dzięki działaniom samych graczy – ich ciekawości, wzajemnym blokowaniu akcji i chęci pobicia własnych rekordów. Na podobnej zasadzie działa to w Arle, jednak tutaj co rozgrywkę zmienia się też część z dostępnych budynków, a i sama mechanika pozwala na znacznie bardziej elastyczne planowanie akcji.

Nie bez znaczenia dla regrywalności opisywanego tytułu jest również fakt, iż najnowsza pozycja w portfolio niemieckiego projektanta to gra jedno lub maksymalnie dwuosobowa. Słowem dwuosobówka w kartonie większym niż sama Agricola… Jako fani tego typu gier nareszcie otrzymujemy duży produkt bez kart z oznaczeniem „od +3, +4 +5 graczy”. Wiemy, że wykorzystamy go w pełni, a wszytko będzie działać dokładnie tak, jak w pierwotnym założeniu autora. Co więcej, nawet wariant solo rozgrywa się niezwykle przyjemnie, mimo iż zmiany w zasadach są minimalne (po prostu nie możemy wykonywać akcji przeciwnej pory roku).

Wykonanie – Arle złotem malowane

Ktokolwiek miał do czynienia z poprzednimi grami Uwe Rosenberga, ten doskonale wie, co oznacza stwierdzenie „niemiecka jakość wykonania”. W niewiele lżejszym od Kawerny pudle znajdziemy gruby stos wyprasek, całą masę kolorowego drewna oraz garść naklejek (w tym łaty dla krów!). Oprawa graficzna również trzyma solidny poziom, gdyż za jej przygotowanie odpowiada autor znany chociażby z Szklanego szlaku. Instrukcja chociaż dość długa sprawnie opisuje wszelkie niuanse rozgrywki, zaś uzupełniające ją liczne komentarze i wyjaśnienia jedynie ugruntowuje wiejski klimat. Na pochwałę jak zwykle zasługuje również ikonografia – prosta i czytelna jak w większości „produkcyjniaków” Rosenberga. Co ciekawe w zestawie znajdziemy również podkładkę, która w pewnym stopniu „wymusza” porządek na stole, a przy tym – dzięki nadrukom – pozwala spojrzeć na rewers identycznych kafelków bez potrzeby ich obracania – pomysłowe i praktyczne.

Jedyną z zalet, która może być w pewnym stopniu problemem paradoksalnie jest bogactwo wydania, które z gry dwuosobowej czyni molocha potrafiącego zjeść nie jeden stół – bądźcie przygotowani!

Słowem podsumowania, czyli Uwe Rosenberg zbiera obfity plon

Dotarłszy do Fryzji nie sposób pozbyć się wrażania, że gdzieś już rozciągające się przed oczami krajobrazy widzieliśmy. Tocząc kolejne rozgrywki, znajome mechanizmy przypominają nam, że recenzowany tytuł nie pojawił się znikąd, a jest owocem lat pracy i doskonalenia spójnej wizji niemieckiego projektanta. Czy zatem nazwiemy Fields od Arle tytułem wtórnym? Kawerną/Agricolą/Szklanym szlakiem 2.0? Nic z tych rzeczy! Być może u podstaw wciąż jest to klasyczny worker placement, lecz liczba ornamentów i wewnętrznych powiązań jest tu doprowadzona do ostatecznego kształtu. Żadna z dotychczas wydanych gier Uwe nie jest w naszej opinii tak spójna w swej złożoności, a zarazem tak otwarta na zmiany planów w obrębie jednej partii. Właśnie dzięki temu, nawet znane mechanizmy nabierają zupełnie nowego znaczenia, gdyż ich powiązanie z resztą akcji stawia je w nowym, ciekawszym świetle. Jeśli podobała się Wam mała Agricola, lubicie planowanie przestrzenne znane z Glass Road, a przy tym jesteście ciekawi, jak twórczo można rozwinąć sygnalizowane tam pomysły, to Fields of Arle jest tym czego potrzebujecie.

  • WYKONANIE: 10/10

    + solidna, niemiecka jakość

    + stonowane grafiki (po części odpowiadające rzeczywistości) i czytelna ikonografia

    + sporo drewna, w tym łaciate krowy!

    + naklejki na piony nadają charakteru robotnikom

    + dobrze napisane i sensownie podzielone zasady

    + przydatna pomoc gracza

    + podkładka na elementy tekturowe

    + notes

    +/- jak na dwuosobówkę, zajmuje spoooro miesjca

  • MECHANIKA: 9/10

    + esencja Rosenberga doprowadzona do perfekcji (krótka kołderka, lańcuchy produkcyjne, wpływajace na rozgrywke ulepszenia w postaci budynków itd.)

    + zasady idące w parze z tematem

    + mimo obszernosci, zasady stosunkowo proste w przyswojeniu (procentuje tametyczna spójność)

    + mechanizm ciągłego ulepszania gospodarstwa

    + otwartość rozgrywki – liczne drogi do zwycięstwa (choć każda w jakimś stopniu zahacza o budynki)

    + grywalny (jako odskocznia) wariant solo

    +/- wysoka regrywalność oparta na testowaniu nowych startegii, lecz podbita lekko zmiennymi budynkami (jest lepiej niż w statycznej Cavernie)

    +/- kompleksowa rozgrywka dla dwóch graczy (dla nas plus, dla fanów większych grup niekoniecznie)

    – negatywna interakcja ograniczona do blokowania pól

    – początkowo może przytłoczyć

  • OCENA 9/10

    Obsiawszy pola miasteczka Arle mieszanką swych flagowych pomysłów, Uwe Rosenberg może dziś liczyć na obfity plon – zebrany z uśmiechem – przez gotowe do ciężkiej pracy, planszókowe duety.

Recenzowany, anglojęzyczny egzemplarz gry pochodzi z naszej kolekcji, jeśli zaś szukacie polskiego wydania, to już 19.02.2016 wypatrujcie startu kampanii na platformie wspieram.to!

Za powstanie rodzimej edycji odpowiada wydawnictwo Games Factory Publishing.

 

  • Maciek Sadowski

    Dobra recenzja, która jeszcze bardziej utwierdza mnie w przekonaniu, że ta gra trafi do mojej kolekcji.

    Wkradł wam się błąd w datę startu kampanii na Wspieram.to – w zapowiedziach GFP było napisane, że zbiórka rusza 19.02 a nie 29.02 ;)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Tak, tak – 19.02. Dzięki za zwrócenie uwagi ;)

  • Kosternik

    Fajny tekst. Prawdopodobnie większość zainteresowanych tą grą ma już Kawernę lub Agri i zadaje sobie pytanie czy kupować następne „gospodarstwo”. Zatem czy posiadając Kawernę (i szklany szlak) warto kupować FoA? Choćby dla wariantu solo (który w Kawernie i szklanym szlaku przypadł mi do gustu).

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Moim zdaniem tak. Akcenty są tu rozłożone inaczej, rozgrywka – nieco, ale jednak – inna przy kolejnych partiach, a i całość wydaje się jakby trochę mniej „rozwleczona” niż w Kawernie.
      Podobieństwo do Szklanego znikome, jedynie w tej formie która wspomniałem w tekście.
      No i początkowa cena PL edycji będzie na pewno na tyle atrakcyjna, by brać – chociażby do sprawdzenia.

  • Bartlomiej Predki

    Tylko ta niemiecka jakość jest wyprodukowana w Polsce. :-)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Owszem, ale to Niemcy określają jakiej jakości sobie życzą ;)

  • Ela

    Warto by było dodać zdjęcie stołu z rozłożoną grą, bo na podstawie tych załączonych do tekstu trudno ocenić ile miejsca potrzeba.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Przewrotnie odwołam tym razem do internetu ( https://cf.geekdo-images.com/images/pic2272862.jpg ), gdyż na naszym zwyczajowym stoliku do zdjęć, mieści się wyłącznie w wariancie solo ;)

      • Ela

        Dzięki! Robi wrażenie. Mój stół jest wystarczająco pojemny, więc gra wraca na wishlistę (a miałam ograniczyć zakupy…).

        • pelnaparaZnadPlanszy

          :) Nasz do grania też spory, ale światło dnia tam nie sięga hehe