Simurgh – „dragon placement” dla każdego

Odkrywając nowoczesne planszówki – prędzej czy później – wśród dostępnych tytułów zauważymy pewne schematy gatunkowe, dyktowane wykorzystywaną mechaniką. My, rozpoczynając przygodę z grami dobrych kilka lat temu, jako jeden z pierwszych, a zarazem do dziś ulubionych typów poznaliśmy „worker placement” (ang. „rozmieszczanie pracowników”, w grach mechanika polegająca na umieszczaniu własnych pionów w konkretnych miejscach planszy, w celu uzyskania wskazanych dóbr / aktywowania efektów). W ten oto sposób – rozgrywając kolejne partie w coraz to nowsze tytuły – wysyłaliśmy na planszę jaskiniowców, rolników, budowniczych, rycerzy, mnichów, awanturników i wielu, wielu innych. Jednak smoki? Nie, smoki to coś nowego!

Kojarzycie smoki prawda? Te wielkie, skrzydlate, czworonożne jaszczury, ziejące ogniem, kwasem, lodem czy też innym paskudztwem, których głównym zadaniem jest strzeżenie, wedle uznania: skarbu, starożytnych ruin (a w nich zapewne skarbu – tak przy okazji), księżniczki, siedliszcza złego maga, bądź dowolnej, nie mniej nęconej lub tajemniczej rzeczy. Tak – w sporym przybliżeniu – przedstawia się obraz stereotypowego „Smauga”, tudzież „podwawelskiego” dzikiego lokatora.

Smoki z Simurgh nie mają tak ognistego temperamentu.

Od czasu do czasu zdarzają się jednak twórcy, którzy istoty te malują w znacznie przychylniejszych barwach i w ten sposób powstają historie o tym, jak to smoki, sprzymierzone z ludźmi wojują ze złem. To właśnie w ten drugi, znacznie węziej reprezentowany nurt, wpisuje się tematyka gry Simurgh, którą to mieliśmy ostatnimi czasy przyjemność testować.

W krainie smoczych jeźdźców

Instrukcja recenzowanego tytułu – podobni jak w przypadku Hyperborei, wcześniejszej gry tego projektanta – wita nas fabularyzowanym wstępem, który ma za zadanie ubrać zaprezentowane dalej zasady w piórka lub – co w tym przypadku jest bardziej na miejscu – w łuski tematu. Autor przenosi nas do krainy, gdzie najznamienitsze rody, wspomagane przez – relikt dawnych czasów – potężne smoki, rywalizują o wpływy i przywilej poprowadzenia królestwa na wojnę z odwiecznym wrogiem. Poza wspomnianym odwróceniem roli smoków, nie brzmi to może nazbyt oryginalnie, lecz w połączeniu z klasyczną już mechaniką eurogier daje poczucie specyficznej świeżości. Oto bowiem, zamiast po raz kolejny obrabiać pole lub zbierać drewno na opał, stajemy w szranki, by tresować fantastyczne bestie!

W toku rozgrywki z pomocą reprezentantów wybranego rodu będziemy zdobywać i przetwarzać zasoby, odwiedzimy liczne miejsca gigantycznej stolicy królestwa, postaramy się wypełnić misje w okolicznej dziczy, a wszytko to przepleciemy zdobywaniem i trenowaniem nowych majestatycznych bestii. Tak wygląda to od strony tematu, wszytko ma sens, nie gryzie się i dobrze spełnia swoją rolę tła dla mechaniki. Nie spodziewajcie się jednak, że Simurgh wciągnie Was w klimat baśniowej krainy czymś więcej niźli piękną oprawą, tytuł ten jest w tym względzie klasycznym przedstawicielem gatunku eurogier – i jeżeli bardzo tego nie pragniemy – niczym nie narzuci nam swojego tematu. Słowem to piękny, bardzo sprawnie rozplanowany sucharek, gdzie temat i oprawa mają jedynie umilić nam czas spędzony na zamienianiu kosteczek w punkty.

„Dragon placement”, czyli co nowego w mechanice 

Jak już wspomnieliśmy, mechaniką wprawiającą w ruch wszystkie smocze trybiki, jest znane z wielu innych eurogier „rozmieszczanie robotników”. Każdy z graczy dysponuje garścią własnych pionów, zaś plansza usiana jest miejscówkami, do których piony te możemy przypisać, zyskując konkretne dobra lub akcje. Słowem worker placement pełną zębów paszczą. Na szczęście, ów klasyczny rdzeń zdecydowano się tu ubarwić całą gamą drobnych usprawnień, dzięki czemu grając w Simurgh czujemy się „jak w domu”, który ktoś pod naszą nieobecność sprawnie wyremontował.

Tym co bardzo pozytywnie zaskoczyło nas już na etapie czytania instrukcji, była przebijająca się zewsząd dbałość twórców o uczynienie swego najnowszego dziecka jak najbardziej przystępnym, przy jednoczesnym nie kastrowaniu mechaniki z przyjemnie zazębiających się elementów (miła odmiana po dość złożonej Hyperborei). Przejawia się to w dwóch trybach rozgrywki – podstawom i zaawansowanym, w oddaniu w ręce graczy prostego narzędzia służącego do regulowania długości partii, a także – co chyba najbardziej istotne – w świetnie pomyślanym, przejrzystym podziale możliwych do wykonania akcji.

Bez względu na wariant i długość rozgrywki, każdą partię zaczynamy posiadając nieco podstawowych zasobów, kilka specjalnych płytek (o których niżej), jednego – startowego smoka i garść wasali rodu (pionów) w wybranym kolorze. Od tego momentu, aż do końca gry, co turę stajemy przed wyborem dokładnie jednej z dwóch akcji obowiązkowych, którymi są:

  • wysłanie wasala na planszę, w celu podjęcia akcji,
  • zebranie dowolnej liczby wasali z lokacji na planszy.

Sama plansza dzieli się na dwa główne obszary – większy przestawiający miasto – stolice krainy oraz mniejszy symbolizujący otaczające miasto, dziewicze tereny. Jak przystało na worker placement cała plansza usiana jest miejscami, które możemy odwiedzić zdobywając w zamian konkretne dobra, bądź korzyści. W koszarach rekrutujemy jednostki, na arenie trenujemy smoki, w kwaterach tropicieli zdobywamy mapy wartych odwiedzenia miejsc, zaś przy smoczej statule ustalamy warunki dodatkowego punktowania. Słowem jest co robić. By jednak nie było zbyt łatwo, nasze piony – wasale, dzielą się na podstawowych Włóczników i zaawansowanych Smoczych jeźdźców. Nie każde pole akcji będzie dostępne dla jednostek podstawowych, zatem i zarządzanie typem rozmieszczanych wasali ma tu nie małe znaczenie.

Oczywiście, gdyby gra ograniczała się wyłącznie do prostego rozróżnienia na dwie akcje, całość byłaby zdecydowanie nazbyt prosta – nawet mimo zróżnicowanego działania poszczególnych pól akcji na planszy. Dlatego też, prócz obowiązkowej akcji, dodano tu kilka opcjonalnych, wykonywanych wedle uznania, lecz zawsze tylko raz na turę – przed, w trakcie, lub po podstawowych. To wśród akcji darmowych kryją się kolejne pomysły na odświeżenie mechaniki „worker placement”.

Pierwszą, a zarazem najbardziej innowacyjną akcją dodatkową jest możliwość zagrania jednej z wspomnianych wcześniej płytek-map, których kilka otrzymujemy z początkiem gry, zaś resztę  zdobywamy w jej takcie u tropicieli. Te, ogólnie rzecz ujmując, zawierają liczne typy dodatkowych pól akcji, dzięki czemu po ich zagraniu plansza podstawowa rozrasta się. Płytki te umieszczamy w specjalnie przeznaczonej do tego części planszy, usytuowanej poza wielkim miastem, co ma symbolizować odległe wyprawy i zdobywane na nich łupy. Po umieszczeniu, zawarte nań pola akcji automatycznie stają się dostępne dla innych graczy, zatem decyzja o tym – co i kiedy zagrać – ma tu nie małe znaczenie – wszak nie chcemy pomagać przeciwnikom.

Istotny jest również moment, w którym zdecydujemy się umieścić płytkę, gdyż „Dzicz”, czyli poświęcona im część planszy głównej, posiada zaledwie kilka miejsc, na których możemy inicjować eksplorację. W momencie ich zapełnienia, kolejna z płytek musi wpierw wypchnąć jedną z już istniejących, co samo w sobie jest ciekawym narzędziem interakcji, a przy tym przybliża moment zakończenia rozgrywki, do czego wrócimy później.

W tej perspektywie – poza zwykłymi płytkami pozwalającymi na zdobywanie dóbr i ich zamianę – szczególnie ciekawym typem są Misje. Raz zagrane nie tylko nie mogą być usunięte w opisany wyżej, siłowy sposób, lecz dodatkowo generują spore zasoby i/lub punkty zwycięstwa – o ile po zagraniu zdecydujemy się je kontynuować, płacąc w kolejnych turach koszt dalszej eksploracji, co stanowi drugi z trzech typów akcji darmowych.

Co bardzo ważne, by zagrać jakąkolwiek z płytek musimy być w stanie, natychmiast po jej umieszczeniu na planszy, wysłać nań odpowiedniego wasala. Mechanizm ten, w połączeniu z mocami smoków – o których zaraz napiszę nieco więcej – pozwala niejednokrotnie tworzyć bardzo ciekawe łańcuchy działań, a także oddaje w nasze ręce nieco więcej kontroli niż w typowym worker placemencie.

Wachlarz darmowych akcji zamykają specjalne zdolności wytresowanych smoków. Każdy zdobywany jaszczur posiada trzy żetony, z których w dowolnej proporcji możemy skorzystać w trakcie tury. Działanie przypisanych im akcji zależy od gatunku smoka, sięgając od zdobycia dodatkowych zasobów lub ich zamiany, przez wzmocnienie właśnie wykonywanej akcji, po punkty zwycięstwa. Wykorzystawszy swoje moce smok odpoczywa, aż do przeprowadzenia ponownego treningu w odpowiedniej lokacji planszy głównej. Akcje smoków stanowią niezastąpioną pomoc w trakcie rozgrywki, jak również w istotny sposób wpływają na finalne punktowanie, zatem warto dbać o gotowość już posiadanych, jak również stale pozyskiwać nowe okazy.

Modularne zakończenie

Poza wpływem graczy na liczbę i rodzaj dostepnych akcji, w Simurgh mamy również możliwość regulowania długości, a nawet pośredniego decydowania o momencie jej zakończenia. Głównym licznikiem czasu pozostałego do finału partii są usuwane z planszy płytki akcji dodatkowych, a to my – uczestnicy rywalizacji, swoimi działaniami określamy, kiedy kolejne z nich opuszczą planszę (poprzez wypychanie płytek, postawianie ich pustych lub też całkowite zapełnianie wasalami). W podobny sposób działają żetony celów, odkrywane dzięki akcji Smoczej statuy. Gdy tylko konkretna ich liczba pojawi się na planszy rozgrywka zostaje zakończona. Tak skonstruowane zasady wymagają od graczy skupienia uwagi na ruchach przeciwnika i zachęcają do wyrównanej rywalizacji, bowiem oponent, który zbyt mocno ucieknie, prawdopodobnie będzie dążył do szybszego zakończenia partii na własną korzyść, z drugiej zaś strony – również dzięki tej zasadzie – gracz mający tendencję do powolnego kumulowania zasobów, nie zdoła w nieskończoność przedłużać rozgrywki. Proste w wytłumaczeniu, eleganckie i co najważniejsze skuteczne!

Smoczy skarbiec, czyli o wykonaniu

Jakość wykonania plasuje Simurgh pośród topowych gier najbardziej znanych wydawców. Plansza jest naprawdę wielka, gruba i pięknie zilustrowana, aż żal składać ją po zakończonej partii, tak wiele tam detali. Drewienka dokładnie pokryto farbą, a przy tym ich kształt dodaje rozgrywce uroku (pory i steki są świetne). Daniem głównym są jednak plexiglasowe figurki smoków i włóczników nadające tytułowi własnego charakteru. Wszystko sprawia wrażenie solidnego i zapewne posłuży przez wiele, wiele partii. Na plus wybija się również ikonografia oraz zasady, które są na tyle przejrzyste, by już jedno czytanie nauczyło nas w pełni „co, gdzie i jak”.

Jeśli coś nas podczas rozgrywki uwierało to chyba tylko miejscami nadmierna wręcz solidność i rozmach. Drewienka i tekturowe zasoby mogłyby być nieco mnisze, tak by mieścić się w nadrukowanych na pomoce gracza kratkach magazynu, zaś płytki dodatkowych akcji wolelibyśmy widzieć w postaci kart, gdyż w aktualnej formie są raczej niewygodne w tasowaniu i znacznie bardziej podatne na uszkodzenia (chociażby przypadkiem, już w trakcie wypychania z wyprasek).

Podsumowanie 

Cechą najnowszej pozycji wydawnictwa NSKN, zdecydowanie wybijającą się ponad przeciętność, jest regrywalność generowana na kilka sposobów – tak przez zmienne elementy startowe, jak i dzięki decyzjom graczy w czasie trwania partii. Co ważne, mimo wielu możliwości toczenia rozgrywek, podstawowe zasady można wytłumaczyć w zaledwie 10 minut, co w połączeniu z dwoma trybami gry (podstawowym i zaawansowanym) i świetną skalownością sprawia, że Simurgh równie dobrze sprawdzi się w kategorii nieco cięższej gry rodzinnej (poziom Tikala), jak i dania głównego, nastawionych na ostrą rywalizacje eurograczy. Nie bez znaczenia jest tu zapewne przejrzystość zasad oraz sprawnie zaprojektowane symbole, co niejednokrotnie bywa zmorą nowoczesnych planszówek. Do zabawy zachęca też temat, który chociaż w trakcie partii praktyczni niezauważalny – spełnia swoją rolę pomocnika w tłumaczeniu zasad, a dzięki pozostawaniu bliżej klasycznego, baśniowego podejścia, nie odpycha graczy uczulonych na nowoczesne fantasy czystej krwi, wypełnione orkami, rycerzami i magicznym inwentarzem.

Oczywiście jak każda gra, tak i Simurgh ma swoje słabsze strony, lecz w naszym mniemaniu trudno mówić o nich, jako o istotnych mankamentach mechaniki. To raczej cechy, które nie każdemu przypadną do gustu. Tak, to wciąż worker placement polegający na zamianie jednych zasobów w inne, nadal trudno tu o silnie odczuwalny temat, a i możliwość sterowania końcem partii nie dla każdego będzie opcja zaliczaną na plus. Nam brakowało nieco specjalnych zdolności rodów lub większej dywersyfikacji akcji (zamiast klasycznego weź/przetwórz), ale jesteśmy w pełni świadomi, że wtedy recenzowany tytuł straciłby na tak chwalonej uniwersalności.

Podsumowując Simurgh przypomniał nam, że nawet do bólu zgrane motywy można podać w ciekawej i świeżej formie. Idę o zakład, że gdyby przed pierwszą partią ktoś polecił mi ten tytuł, jako „worker placement o smokach”, cóż pewnie zagrałbym z sentymentu do gatunku, lecz raczej bez wielkich oczekiwań. Jednakże tym razem odrobiłem zadanie domowe, spodziewając się gry o klasycznym rysie, lecz przy tym oferującej coś ciekawego od siebie i niech spłonę … nie zawiodłem się.

  • WYKONANIE: 9-/10

    + piękne grafiki planszy i płytek smoków

    + oryginalne piony graczy

    + świetnie przygotowana instrukcja i pomoce graczy

    + solidna jakość elementów …

    +/-  która bywa miejscami uciążliwa (bardzo grube płytki, wielkie drewienka)

    – na płytkach misji mogłoby być nieco więcej odmiennych grafik

  • MECHANIKA: 8+/10

    + bardzo wysoka regrywalność

    + świetne skalowanie rozgrywki

    + jak na oferowane możliwości – prosta w tłumaczeniu nowicjuszom

    + dwa warianty rozgrywki (podstawowy i zaawansowany)

    + dzięki sprytnej mechanice partia nie ma prawa się dłużyć

    + kompletna, lecz z sporym potencjałem na nowinki w dodatku/dodatkach

    + pomysłowe rozwinięcie utartych schematów gatunku (płytki akcji, sposób kończenia rozgrywki)

    +/- poza oprawą raczej ekstremalnie „sucha” (nie poczujesz się jak władca smoków)

    +/- jeśli nie lubisz eurogier lub tytułów z gatunku worker placemnt, Simurgh raczej Cię nie przekona

  • OCENA 8+/10

    Można powiedzieć, że smoki są dla klasycznego fantasy tym, czym dla nowoczesnych planszówek gry z gatunku worker-placement. Jedne i drugie maja już swoje lata na karku, stałe miejsce w naszej geekowskiej wyobraźni i wręcz uginają się od występów pod najróżniejszymi postaciami. Trzeba więc sporego talentu, by połączyć tak zgrane elementy w całość, nie popadając przy tym w banał i odtwórczość. Nie jest to jednak zadanie niemożliwe, co – serwując nam Simurgh – udowodnił Pierluca Zizzi.

Egzemplarz testowy wypożyczył wydawca polskiej edycji – wydawnictwo Baldar

PS. W ramach akcji wspieram.to można też zamówić dodatek o tytule Call of the Dragonlord, który wzbogaca – i tak już pokaźną – pulę płytek akcji o nowe wzory, wprowadza do gry piony czarowników, a wraz z nimi całkowicie odmienne mechanizmy (zaklęcia), a także poszerza planszę o nieznany nam, pięknie zilustrowany fragment – Zapomnianą Metropolię.