Do plecaka #19: Pandemic: Lekarstwo … na chwilę nudy

Osiem lat. Sporo czasu upłynęło odkąd sięgnęliśmy po pierwszą odsłonę Pandemica. Seria, której nowego reprezentanta przyjdzie nam dziś recenzować, zdążyła w tym okresie zdrowo namieszać na rynku gier planszowych, wliczając w to kilkuset procentowe zwiększenie zainteresowania graczy tematem kooperacji. Wystarczy – z pomocą serwisu bgg – cofnąć się do roku 2007, by spostrzec, że święcący dziś triumfy gatunek, był wtedy jedynie delikatnie zaakcentowany, a naprawdę dobre tytuły (zazwyczaj wpisujące się w „szkołę amerykańską” jak np. Arkham Horror) dało się policzyć na palcach jednej ręki.
Pandemic spopularyzował kooperację, pokazał jej inne oblicze, a przy tym doprowadził do poziomu mechanicznej elegancji, który nawet przez późniejszych twórców nie zawsze był osiągany. Seria z marszu zaskarbiła sobie bogate grono fanów na całym świecie, owocując wydaniem w wielu językach oraz szeregiem rozbudowanych dodatków. Dziś – porzucając główny, planszowy trzon – przyjrzymy się jedynej jak dotychczas produkcji pobocznej znanego cyklu, która klimat kryzysowej kooperacji stara się oddać za pomocą garści kolorowych kości.

Dotychczasowe odsłony serii Pandemic nie dorównują być może gabarytom wielkich produkcji FFG, jednak nazwanie ich kompaktowymi lub idealnymi na wyjazd mija się dość znacząco z ideą cyklu „Do plecaka”. Czym zatem Lekarstwo różni się od poprzedników, skoro wydano je w identycznym pudełku? Zawartością naturalnie. W przeciwieństwie do starszego kolegi, najnowszą inkarnację flagowej gry Matta Leacocka pozbawiono nie tylko standardowej planszy, lecz i większości kart, co sprawia, że transport i rozłożenie gry w „nietypowych” warunkach nie sprawia większych problemów.

Wiele osób zapyta pewnie, jak w obliczu tak drastycznych cięć zmieniła się rozgrywka. Czy w czasie partii nadal wcielamy się w role członków zespołu antykryzysowego i przemierzając świat staramy się pokonać ekstremalnie niebezpieczne choroby? Czy związany z tym, specyficzny – dla serii – klimat oraz napięcie są wciąż obecne? I finalnie – czy starzy wyjadacze znajdą tu cokolwiek dla siebie?
Na te i kilka innych pytań odpowiem w przytoczonym niżej raporcie.

Nowy szczep

Pandemic: Lekarstwo jest grą kościaną nic więc dziwnego, że lwia część elementów, znanych z poprzednich odsłon, została tu zastąpiona przez kości, zaś całość straciła dzięki temu na wymiarach. Mimo znacząco zmienionej oprawy, najnowsza Pandemia w swych założeniach nadal jest jednak grą kooperacyjną, koncentrującą się wokół walki z nękającymi świat chorobami. Nadal podróżujemy, zbieramy próbki, staramy się opracować szczepionki. Wciąż nasze decyzje muszą być ściśle skoordynowane, gdyż błędy potrafią słono kosztować. Nadrzędną różnicą jest tu forma w jakiej wymienione działania prowadzimy.

Przygotowanie rozgrywki to – wraz z wyjęciem elementów – nie więcej niż 4 minuty. Wpierw na stole ląduje plastikowy okrąg – centrum badawcze, to tu zaznaczymy negatywny wpływ chorób na kondycję populacji, a także odizolujemy chorych. Wokół centrum rozmieszczamy kontynenty stanowiące  odpowiednik planszy, teatr działania chorób oraz ich pogromców. Następnie świat zalewają choroby – ze specjalnego woreczka losujemy 12 kości, a następnie przypisujemy wyniki do odpowiednich kontynentów (przestrzegając kilku obostrzeń, o czym szerzej mówi instrukcja – str. 2).

W tym miejscu warto przyjrzeć się bliżej samym kościom chorób, w końcu to wokół nich toczy się cała rozgrywka. Występują w czterech kolorach opowiadających czterem typom śmiertelnych infekcji. Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że użyto tu zwykłych kostek k6, lecz wrażenie to znika, gdy przyjrzymy się układowi symboli na ściankach. Każda z chorób ma swój własny zbiór wyników, co więcej na niektórych pewne cyfry w ogóle nie występują, co jest bardzo istotne z perspektywy mechaniki pojawiania się infekcji na świcie. Otóż w każdym przypadku, gdy gra zmusza nas do zarażenia kolejnych obszarów, przypisujemy wyniki kości poszczególnym kontynentom, zgodnie z właściwymi dla nich cyframi. I tak w Afryce oraz Europie mamy dużą szansę złapania żółtej choroby, jednak próżno tu szukać rdzennych ognisk czerwonej, gdyż zwyczajnie na ścinkach czerwonych kości nie znajdziemy cyfr 2 oraz 5 odpowiadających numerom wymienionych kontynentów. Dzięki prostemu w istocie mechanizmowi autor gry zdołał zredukować kilkadziesiąt kart, planszę i znaczniki do puli dedykowanych sześcianów. Sprytne, a co najważniejsze działa!

Mając świadomość w jaki sposób choroby lądują w poszczególnych regionach, możemy zwrócić się ku postaciom, które pozwolą nam uporać się z tym zaraźliwym bałaganem. W pudełku znajdziemy siedmioro śmiałków o zróżnicowanych profesjach i związanych z nimi zdolnościach. Pani naukowiec najlepiej zna się na badaniu próbek, szef „planu B” stara się pozyskać środki na ułatwiające działania karty, sanitariusz ma wprawę w izolowaniu chorych, jednak jest mało mobilny, a badacz podzieli się wynikami testów wysyłając paczki z próbkami – jest w czym wybierać. Każda postać, prócz karty ID i pionu, posiada swój własny zestaw kości o specyficznym dla siebie układzie symboli na ściankach. Tych używać będziemy do aktywowania najróżniejszych akcji – zarówno podstawowych, jak i specyficznych dla danej osoby. W związku z tym Logistyk będzie bardziej mobilny, gdyż symbole ruchu pojawią się częściej, zaś badacz zbierze więcej próbek itd. Połączenie umiejętności postaci oraz dedykowanych  im kostek sprawia, że każdy z uczestników zmagań jest wyczuwalnie inny od reszty, co realnie wpływa na kształt poszczególnych partii, będąc jednym  podstawowych generatorów regrywalności.

W chwili gdy Centrum Badawcze leży przed nami, kontynenty wokół straszą pierwszymi infekcjami, zaś każdy z graczy ma już przydzieloną rolę, by rozpocząć partię zostaje jedynie odkryć kilka kart zdarzeń – ułatwiaczy rozgrywki oraz przygotować pole CDC (o roli jaką pełnią wspomnę niżej).

Walka z zarazą toczy się w naprzemiennych turach i w swym schemacie znacząco przypomina klasycznego Pandemica.  Oczywistą różnicą jest rzut kośćmi postaci, inicjujący kolejkę każdego z graczy i zastępujący klasyczny wybór akcji. Tutaj to wskazane przez sześciany wyniki określę jakich czynności podejmiemy się w turze. Pomijając symbole zdolności specjalnych – właściwe dla niektórych z członków ekipy – możliwe do wykonania akcje prezentują się następująco:

  • Lot – przemieszczamy się na dowolny kontynent
  • Podróż morska – przemieszczamy się na sąsiedni kontynent
  • Leczenie/izolowanie chorych – izolujemy chorych z kontynentu na którym się znajdujemy poprzez umieszczenie jednej z kości w centrum badawczym lub leczymy chorych z centrum wrzucając kość z powrotem do woreczka
  • Pobieranie próbek – wybieramy jedną z kości obecnych w centrum badawczym i umieszczamy na własnej karcie ID wraz z kością postaci której użyliśmy do odpalenia akcji. Do czasu pozyskania lekarstwa lub naszej rezygnacji z prób kość ta jest zablokowana – służy za pojemnik na odseparowaną próbkę wirusa. Bardzo klimatyczny pomysł na blokowanie kostek, który przy tym idealnie sprawdza się w praktyce.

Naturalnie, gdyby gra zmuszała nas do wykorzystania wyłącznie symboli uzyskanych w wynik pierwszego rzutu, rozgrywka toczyłaby się praktycznie bez naszego udziału, zaś całość w zbyt istotny sposób zostałaby zdeterminowana szczęściem. Chcąc uniknąć takiej sytuacji autor zdecydował się na wykorzystanie w grze mechanizmu „push your luck”. W ręce graczy oddano możliwości przerzutu kostek dowolną liczbę razy, o ile nie trafią na symbol „biohazard”, który to automatycznie blokuje kostkę, a przy tym zmusza do przesunięcia znacznika zagrożenia o jedno pole w przód na torze poziomu zagrożenia pandemią. Takie rozwiązanie wydaje się dość uczciwą – jak na grę kościaną – metodą ograniczenia kostkowego determinizmu tury gracza. Z jednej strony otwiera możliwość względnego panowania nad wynikami rzutu, z drugiej przypomina, że marnowanie czasu wiąże się z ryzykiem dla całego świata.

Skoro wspomniałem już o symbolu biohazard i konsekwencjach jego wyrzucenia, warto poświecić chwilę, by przyjrzeć się nieprzyjemnym następstwom przesuwania znacznika na torze poziomu zachorowań – epidemiom i rozprzestrzenianiu się chorób. Jak widać na załączonej dokumentacji fotograficznej, tor zagrożenia składa się z sekcji o nieco innych odcieniach. Za każdym razem, gdy jesteśmy zmuszeni przesunąć znacznik przez granicę takich stref – następuje epidemia! W jej konsekwencji należy wykonać rzut wszystkimi kośćmi z centrum badawczego oraz kilkoma dodatkowymi w liczbie wskazanej przy aktualnym poziomie zachorowań. Stojąc u progu epidemii należy więc dokonać odpowiednich przygotować, gdyż bardzo często jej wybuch prowadzi w linii prostej do uruchomienia łańcucha rozprzestrzeniania się chorób…

W dowolnym momencie partii, gdy na dany kontynent ma trafić czwarta kość tego o samego koloru, następuje rozprzestrzenienie się tej choroby. Znacznik-strzykawka na niebieskim torze rozprzestrzeniania natychmiast zbliża się o jedno pole ku pandemii, zaś nadmiarowe kości przenoszą się na sąsiedni kontynent. W szczególnie nieszczęśliwych przypadkach może dojść do łańcucha zarażeń, który sprawi, iż choroby zaczną migrować po kontynentach jedna za drugą, inicjując kolejne zachorowania. Nie panując nad liczbą chorych w danym regionie narażamy się na poważne komplikacje.

W czasie rozgrywki nie ma możliwości uniknięcia wszystkich epidemii oraz całkowitego zablokowania migracji chorób między kontynentami. Szczególnie, że infekcje pojawiają się na planszy regularnie, w turze każdego z graczy. Jako zespół powinniśmy zatem dążyć do ograniczenia tych czynników, gdyż oba – własnymi torami – prowadzą bezpośrednio do tragicznego finału partii. Nie chcąc marnować czasu staramy się więc – zgodnie z tytułem recenzowanej gry – odkryć lekarstwo na wszystkie cztery infekcje. Jest to podstawowy cel i to jego spełnienie da nam laur zwycięstwa. To w pogoni za szczepionką wędrujemy po świecie, izolujemy chorych oraz pobieramy próbki, na których – raz w każdej turze – możemy przeprowadzić testy leku. Jeśli wynik rzutu wszystkimi zgromadzonymi próbkami da nam liczbę 13 lub więcej – udało się, mamy lekarstwo, sukces jest coraz bliższy, a dana choroba od tego momentu staje się znacznie łatwiejsza w eliminowaniu.

Piękny koniec (?) świata

Jako zadeklarowany kostkofil, pierwszym co zrobiłem po otwarciu pudełka z lekarstwem, była dokładna analiza każdego z kolorowych sześcianów. Przyjrzałem się ogólnej jakości wykonania, wypatrując ewentualnych ubytków – na szczęście obyło się bez wpadek. Co więcej, mogę śmiało powiedzieć, że najnowsza Pandemia zasługuje pod tym kątem na uznanie. Kości są solidne, bardzo dobrze się toczą, a w przypadku chorób dodatkowym walorem estetycznym jest przyjemna przezroczystość. Symbole jakich zdecydowano się użyć nie postawiają wątpliwości co do odpowiadającym im akcji – zaś naniesienie ich na sześciany za pomocą żłobień, dodatkowo podnosi ich trwałość.

Nieźle prezentuje się również plastikowa plansza, której nie sposób odmówić trwałości, mimo iż przy bliższych oględzinach wygląda bardziej na chińską zabawkę. W zestawie z torem-planszą dostajemy również dwa znaczniki w formie strzykawek – pomysł świetny od strony tematu, szkoda tylko, że użyto tu dość „taniego” wizualnie plastiku. Pozostałe elementy zestawu prezentują poziom do jakiego przyzwyczaiły nas gry z serii Pandemic – elementy teksturowe wydają się być odpowiednio trwałe, zaś karty – chociaż dość cienkie – nie wymagają koszulkowania – chyba, że przewidujemy rozgrywki na wolnym powietrzu (do czego nawiasem mówiąc zachęcamy, gdyż Lekarstwo zajmuje znacznie mniej miejsca, niźli mogłoby sugerować spore pudełko!)

Lekarstwo na nudę?

Jako być może nie najwięksi, ale jednak fani klasycznej Pandemii od Lekarstwa oczekiwaliśmy przede wszystkim szybkiej, lekkiej (lecz nie łatwej) gry kościanej, która pozwoliłaby zabić chwilę nudy, nie zabijając przy okazji czasem przygotowania i losowością. Po wykonaniu setek rzutów i wyleczeniu dziesiątek zainfekowanych możemy śmiało stwierdzić, że tym razem nasze oczekiwania w niemal 100% pokryły się z rzeczywistością.

Tym, co cieszy przede wszystkim jest płynność i krótki czas rozgrywki. Nasze dwuosobowe partie zamykały się niemal zawsze w 20 minutach, nawet przy wliczeniu przygotowania. Może się to wydawać czasem wyjątkowo krótkim, jak na grę o cenie pełnoprawnego, dużego tytułu, jednak czas partii równoważy tu bardzo wysoka regrywalność. Zabawa zwyczajnie nie nudzi, a wiele możliwych kombinacji postaci zachęca do spróbowania ponownie i eksperymentowania z nowymi taktykami. Dzięki obrazowemu przedstawieniu zbliżającej się zagłady oraz nutce niepewności dyktowanej przez kości, partiom nie brak również napięcia i znanego z pierwowzoru klimatu, co w perspektywie dokonania tak intensywnej miniaturyzacji mechanik oryginału jest sporym osiągnięciem. Wszystkie akcje  od ruchu, przez izolowanie i leczenie opisano prostymi regułami, a jednak nadal czujemy, że walczymy z chorobą, a nie przekładamy kolorowe kości. Pod tym względem Lekarstwo jest jedną z ciekawszych kościanek ostatnich lat.

Oczywiście, prócz sporej liczby zalet, nie obyło się bez kilku mankamentów lub może – co wydaje się lepszym słowem – cech, które mogą, lecz nie muszą zniechęcić część potencjalnych nabywców. Przede wszystkim należy pamiętać, że recenzowana gra – mimo wielu mechanizmów wspomagających – jest nadal tytułem kościanym, opartym na rzutach, a zatem obarczanym sporą doza losowości. Owszem sytuacje krytyczne nie zdarzają się nagminnie, jednak trzeba mieć świadomość, że czasami kości mogą z nas boleśnie zakpić. Pewien problem sprawiała nam równie jednoznaczna ocena poziomu trudności, gdyż ten skacze od banału po ciężką przeprawę – w zależności od wybranych postaci. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że zdarzają się pary (bo mankament dotyczy przede wszystkim rozgrywki w duecie) bohaterów, którym ratowanie świata idzie znacznie grzej od kolegów.

Reasumując, nowa gra Matta Leacocka zadowoli zarówno starych fanów Pandemii, którzy poszukują lekkiego przerywnika w klimacie swojej ulubionej serii, jak i osoby, które wcześniej nie miały z tym tytułem do czynienia. Proste zasady, wysoka regrywalność, kooperacja, atmosfera ciągłej niepewności oraz niewielkie wymiary – nic tylko pakować plecak i ruszać w świat, roznosząc planszowego bakcyla wśród znajomych.

  • WYKONANIE: 9/10

    + solidne elementy, w tym świetne kości

    + estetyczne wykonanie

    + dobrze napisane zasady

    + po wyjęciu niewielkie gabaryty …

    – … jednak same pudełko wyjatkowo nieporęczne

    – tani – z wyglądu – plastik

  • MECHANIKA: 8/10

    + REGRYWALNOŚĆ!

    + dynamiczna, krótka rozgrywka

    + klimat klasycznej Pandemii

    + różnorodne postacie

    + bardzo dobre skalowanie (również zabawa solo) …

    – … chociaż w dwie osoby zdarzają się mniej wymagające pary bohaterów

    +/- wpisana w gatunek losowość

  • OCENA: 8/10

    Wszystko za co pokochaliśmy Pandemię skondensowane do śmiertelnie zaraźliwej dawki emocji, klimatu i regrywalności. Ostrożnie, wciąga!

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie polskiej edycji gry. 

.