Tajemnicze Domostwo – Piękna zbrodnia

30 VII 1879 r. godz. 18.30

Do posiadłości dotarłem bez szwanku mimo, iż warunki podróży dalece odbiegały od przyjętych dziś standardów. Nie sposób jednak dziwić się przewoźnikowi, skoro droga prowadząca do domostwa od lat pozostawała niekonserwowana. 

Rozpakowawszy podręczny bagaż przysiadłem na werandzie (gdzie piszę te słowa), by – zażywając ostatnich promieni słońca –  w spokoju wyczekiwać pozostałych uczestników naszego niecodziennego zgromadzenia.

Lubicie opowieści o duchach, nadprzyrodzonych zjawiskach, trzaskających okiennicach i brzęczących sztućcach? A może „duszno” Wam już od kłębów parowozowej pary lub kopalnianego pyłu? Macie ochotę odpocząć nieco od skrupulatnych obliczeń i dać się pochłonąć historii niesamowitej?
Spójrzcie, oto drzwi Tajemniczego Domostwa otwierają się w zapraszającym geście – odważycie się wejść?

Kojarzycie gry kooperacyjne?

Gry kooperacyjne na dobre zadomowiły się w branży planszówkowej – wystarczy spojrzeć na ranking BGG, a zauważymy, że gatunek ten cieszy się coraz większą popularnością z każdym rokiem owocując coraz to większą liczbą nowych tytułów.

Sam do kolejnych tytułów ścisłego nurtu coopów podchodzę już z pewną dozą rezerwy, obawiając się schematyzmu i wszechobecnych zapożyczeń. Natomiast z otwartymi rękami witam wszelkiego rodzaju hybrydy, które to na pograniczu gatunków starają się znaleźć własną niepowtarzalną tożsamość.
Nie trudno się dziwić, że mariażowi kooperacji z grą w skojarzenia udzieliłem kredytu na sporą sumkę geekowskiego zaufania.

28 VII 1879 r. godz. 23.40

Telefon nie miał zamiaru zamilknąć – nie pozostawiał wyboru – jeśli mam tej nocy zmrużyć oko, muszę go odebrać. Narzuciłem na plecy szlafrok i z nocną lampką w dłoni z wolna pomaszerowałem w kierunku holu.

Sygnał rozbrzmiewa po raz czwarty, odebrałem telefon nie kryjąc rosnącej irytacji. W słuchawce dał się słyszeć roztrzęsiony głos opiekunki domu mego wuja, który przed kilkoma laty zginął tragicznie, pozostawiając po sobie nieuregulowaną kwestię pokaźnego spadku. Od tamtego czasu jego wierna służka, za odpowiednią opłatą, zobowiązała się doglądać domostwa do czasu rozstrzygnięcia uciążliwej sprawy.
W tej chwili, w pełnym drżenia głosie, z trudem rozpoznałem stateczną i zwykle niewzruszoną Eleonorę.
40 minut później byłem już w drodze na peron …

Sny o terrorze i śmierci

„Ok, to kto gra Duchem?” Takie pytanie inicjowało każdą z rozgrywek w Tajemnicze Domostwo, w jakich miałem przyjemność uczestniczyć. Nic w tym dziwnego, w końcu to umęczona dusza jest tu w centrum uwagi. Ale po kolei …

Przygotowując rozgrywkę wybieramy odpowiednią liczbę kart – zgodnie z zaleceniami instrukcji co do liczby graczy i poziomu trudności. Karty te stanowią teatr działań osób wcielających się w role badaczy zjawisk nadprzyrodzonych, śledczych i innych postaci, które zgromadziły się w domu. W pierwszej fazie rozgrywki będą oni starali się odgadnąć kto, gdzie i czym zajmował się w dzień zamordowania nieszczęśnika, który do dziś nawiedza domostwo.

Nieszczęśnik ów to nikt inny, jak wspominany wyżej „gracz-Duch”. Po przygotowaniu kart osób, miejsc i przedmiotów, gracz który zdecydował się odgrywać ducha dobiera identyczne karty ze swoich talii i po chwili namysłu przygotowuje dla każdego z graczy zestawik składający się z jednej karty osoby, miejsca i przedmiotu – zestawy te nie są jawne dla śledczych. To właśnie te osoby przebywały w willi w dzień jego śmierci i to one w jakiś sposób naprowadzą graczy na tożsamość zabójcy. Wystarczy, że Ci wpadną na ich trop.

Rozgrywka toczy się przez maksymalnie 7 nocy podczas których Duch, wykorzystując specjalne karty snów, zsyła na graczy niesamowite, oniryczne wizje. W fazie snów Duch przydziela każdemu z grających minimalnie jedną kartę, która jego zdaniem pomoże mu odgadnąć jakim przedmiotem posługiwała się – wytypowana dla danego gracza – osoba przebywając w domostwie. Każdy z graczy ma do odgadnięcia inny przedmiot przydzielony mu przez ducha na etapie tworzenia zestawów 3 kart. Śledczy typują przedmioty za pomocą drewnianych dysków, a Duch ocenia czy trafili we właściwe karty, jeśli tak ich śledztwo przenosi się do etapu ‚miejsca’ – udało im się nawiązać kontakt z duchem poprzez przekaźnik jakim był przedmiot.
W przypadku, gdy któryś z graczy źle odgadł podpowiedzi ducha, w kolejnej fazie snów otrzyma nową kartę, która  zostanie umieszczona obok poprzedniej – miejmy nadzieję – zawężając nieco możliwe pole domysłów. (W takich sytuacjach przydatna jest specjalna plansza Ducha, która niebawem powinna pojawić się na stronie wydawnictwa Portal. Dzięki niej będąc Duchem możemy sugerować Śledczym, by szukali niejednoznacznych skojarzeń, nie słuchali podpowiedzi współgraczy lub wrócili do wcześniejszych typowań itp.)

Gracze naradzają się co do znaczenia swoich kart, snują domysły, opowiadają sobie historie domniemanego mordu – rozgrywka toczy się w tej atmosferze do czasu, gdy wszystkie przygotowane przez Ducha zestawy przedmiot-miejsce-postać zostaną odgadnięte. W tym momencie, kiedy wiadomo już kto był obecny w domu, w dzień morderstwa, duch tasuje zdemaskowane osoby i z nich losuje jedną – oto morderca.
W tym momencie metafizyczna łączność ducha z śledczymi staje się niezwykle silna – czasu jest coraz mniej – gracze zaczynają śnić wspólny sen – czy uda im się przez siódmą nocą odkryć tożsamość mordercy?

By tego dokonać w kolejnej fazie snów Duch rozdaje im nowe karty – tym razem są kierowane od razu do wszystkich graczy wspólnie i mają za zadanie sugerować jedną z wcześniej odgadniętych postaci, tę którą przed chwilą Duch wylosował jako mordercę. Wytypowanie prawidłowej przed upływem siódmej rundy oznacza wspólne zwycięstwo Śledczych i Ducha.

31 VII 1879 r. godz. 5.40

Przebudziłem się zlany potem, nade mną pochylała się dalekowschodnia piękność z wyrazem twarzy sugerującym troskę mym stanem. Musiałem wyglądać naprawdę przerażająco jeśli tylko wyraz mej twarzy odzwierciedlał chociaż w pewnym stopniu szaleństwo, jakie było mi dane oglądać we śnie.
Przełknąwszy kilka kęsów chleba i łyk wody poczęliśmy zastanawiać się nad obrazami jakie nawiedziły nas nocą. Jak się okazało nie tylko ja nie spałem sielsko …

Strach ma wielkie karty

Zdjęcia mówią same za siebie, lecz recenzenckim obowiązkiem jest napisać nieco o wykonaniu gry.
W pudełku znajdziemy garść drewnianych znaczników, masę świetnie ilustrowanych kart, oraz elementy tekturowe, jak postacie (z ekskluzywnymi dla polskiego wydania grafikami) czy plansza kalendarza.

Karty wydrukowano na solidnej tekturze, ale z racji formatu i częstego tasowania, przynajmniej sny włożyłbym w koszulki – zwyczajnie szkoda, by tak piękne obrazy zaczęły się po czasie ścierać. Ilustracje są bogate w liczne szczegóły co pozwala na wiele unikalnych skojarzeń w czasie partii – nie ma tu kart, które jednoznacznie sugerują, jedną słuszną myśl.

Instrukcję wydrukowano na przyjemnym w dotyku papierze. Podobnie jak w przypadku innych, tegorocznych premier wydawnictwa Portal jej format odbiega nieco od poręczanego standardu – za to oferuje wiele przykładów, opisy fabularne, i przyjazny dla oka układ treści – coś za coś.

Jak widać od strony wykonania Domostwo to kawał świetnej wydawniczej roboty – polska edycja wygląda fenomenalnie prezentując prawdziwie światowy poziom.

5 VIII 1879 r. godz. 18.00

Nasz mechanik, ciocia Emma i kucharz Franz – to oni byli z wujem w dzień tragedii. Wyśniliśmy to – wiem już, że on tu jest, chce nam coś powiedzieć, chce przypomnieć o sobie i dać nam do zrozumienia, że tragiczna śmierć nie była wypadkiem.
Przez lata duch błąkał się po tym domu, do czasu gdy zaledwie 4 dni temu Eleonora otwarła stary kufer wuja. Przedmioty tam schowane muszą grać rolę w naszym dochodzeniu, czuję, że już niebawem dowiemy się prawdy. Tymczasem kończę dzisiejszą notatkę, czuję się senny, inni chyba też oczkują wizji …

Déjà vu?

Czytując forum i rozmawiając z osobami, które jeszcze nie grały w Tajemnicze Domostwo częstokroć słyszę pytania i stwierdzenia typu „Czy to czasem nie jest to samo co Dixit?”, „To przecież Dixit z innym tematem”.
Sam zobaczywszy grę po raz pierwszy pomyślałem – Hej to przecież Dixit …
Widać nie da się oprzeć magii wielkich kart, opatrzonych przedziwnymi rysunkami. Kto raz zobaczył je w Dixit ma pełne prawo kojarzyć ten format i styl z francuską grą, lecz należy w tym miejscu podkreślić, że poza rozmiarem kart i zabawą w skojarzenia Tajemnicze Domostwo od strony mechaniki ma z Dixit niewiele wspólnego.

Dixit to ciekawa i nowatorska gra w skojarzenia o zasadach, które nie próbują w żaden sposób ubrać tychże skojarzeń w jakikolwiek temat. Zwyczajnie dobrze bawimy się zgadując co ktoś miał na myśli.

Tytuł przygotowany przez duet z Ukrainy wypada na tym polu zupełnie inaczej – mamy tu bardzo silnie zarysowany temat rozgrywki, w który zręcznie wpisano zabawę w skojarzenia. Klimat partii często oddziałuje na nas tak silnie, że mimo woli snujemy opowieści o nawiedzonym domu i jego minionych mieszkańcach. Każdej partii towarzyszą też liczne dyskusje, bowiem w przeciwieństwie do Dixit, tutaj zgadujemy wspólnie – wzajemnie rozszyfrowując swoje sny.

Nie pozwólcie się więc zwieźć podobieństwem w wykonaniu kart i sugestiami, jakoby obie gry były tą samą zabawą w skojarzenia. Kto zagra ten zaprzeczy, kto nie grał – niech milczy na wieki :]

7 VIII 1879 r. godz. 12.00

Pociąg mknie po szynach usypiając mnie miarowym stukotem. Na moje szczęście sen ponownie oznacza już tylko odpoczynek.
W walizce nade mną spoczywają dowody obciążające Franza, gdziekolwiek jest nie zazna spokoju, gdy tylko złożę odpowiednie doniesienie, gdy przedstawię nagie fakty, a wymiar sprawiedliwości go dopadnie mój wuj nareszcie zazna spokoju.

Uwierz w ducha

Nie spodziewałem się tego, ale Tajemnicze Domostwo okazało się czarnym koniem wśród tegorocznych premier Portalu! Niepozornie, na sam koniec roku otrzymaliśmy tytuł, który w swojej kategorii dorównuje najlepszym, a jestem przekonany, że dla wielu stanie się liderem gier opartych na skojarzeniach.
Gra nadaje się na spotkania z przyjaciółmi,  sprawdza się jako przerywnik miedzy poważniejszymi partiami lub w roli intrygującego wprowadzenia do świata planszówek. Jej temat może nie spodobać się każdemu i zdecydowanie nie jest przeznaczony dla najmłodszych, ale wśród podobnych mi fantastów i miłośników opowieści niesamowitych bez wątpienia „chwyci”.

Zwracając uwagę na ewentualne wady recenzowanego tytułu, do głowy przychodzą mi dwa „problemy”.
Po pierwsze możliwość „ogrania” się pewnych skojarzeń w tym samym gronie. Co jednak nie powinno nastąpić zbyt szybko dzięki zmiennej funkcji ducha i całkiem sporemu zapasowi kart. Po drugie zaś doklejony nieco na siłę wariant dwuosobowy, gdzie brak drużyny, która wspólnie z nami zastanawiałaby się nad znaczeniem snów nieco wypacza sens zabawy.

Poza powyższymi mankamentami nie widzę w Tajemniczym Domostwie żadnych znaczących wad. Jest to tytuł, po który sięgnę jeszcze nie raz, ponieważ zarówno mechanika, jak i wykonanie podoba się graczom w różnym wieku i o zupełnie odmiennych zainteresowaniach, a to przecież nie zdarza się często (czyżby duch miał tu coś do powiedzenia?).

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Dla jeszcze lepszej atmosfery podczas partii, polecamy muzykę zespołu Nox Arcana np. płytę Darklore Manor, Transylwania lub The Dark Tower (niestety CD są w Polsce niedostępne)