Expanded BoardVerse #1: Orlean: Inwazja & Orlean: Handel i Intryga

Dodatki. Kto ma w sobie choć kroplę z kolekcjonera ten wie, jak niebezpieczne to bestie. Kuszą dziesiątkami nowych elementów – kart, żetonów, figurek; błyszczą świeżą oprawą, nieopublikowanymi dotąd ilustracjami, a czasami wnoszą nawet coś nowego do gry podstawowej (tak, bywa że jest to istotne ;) ). I tak oto – raz za razem – stajemy przed dylematem geeka – dodatek, czy coś nowego? Krzyknąłbym „wszytko”, lecz przecież zdrowy rozsądek podpowiada, by wybrać… Chcąc ułatwić przynajmniej niektóre z tych wyborów, dzisiejszym wpisem inicjujemy na blogu nowy cykl: „Expanded BoardVerse”, poświęcony – jak nazwa wskazuje – wyłącznie rozszerzaniu planszowego uniwersum. 

Jak każdy porządny cykl, tak i ten charakteryzuje się pewną dozą elementów wspólnych. Poza tym najbardziej oczywistym, jakim jest tematyka dodatków do gier, wspólna dla wszystkich tekstów będzie również forma, wpisująca się w przygotowaną wcześniej matrycę. Każdy wpis, poza 1-2 zdaniami wstępu, przedstawimy zwracając uwagę na:

Typ dodatku: gdzie wskażemy dominujący w dodatku trend do zmieniania lub poszerzania zawartości podstawowej. Mając na uwadze przede wszystkim to, w jak dużym stopniu zmianie ulegają zasady gry.

Zawartość: nic innego, jak opis elementów, telegraficzny skrót pozbawiony wartościowania.

Główna idea: tu postaramy się oddać ducha dodatku, wskazać – jeśli to możliwe – który element rozgrywki jest szczególnie akcentowany i wokół czego został zbudowany charakter rozszerzenia.

Znaki szczególne: czyli te elementy rozszerzenia, które przykuły naszą uwagę (zarówno w sposób pozytywny, jak i negatywny). Słowem wszystko to co sprawiło, że mieliśmy ochotę by je opisać.

Cena/jakość: stosunek ceny do oferowanej zawartości, kwestia bardzo subiektywna, lecz przy dodatkach niezwykle istotna.

Expandometr: czyli ekwiwalent oceny, stopień w jakim dodatek rozszerza możliwości gry, jak bardzo – z naszej perspektywy – wydaje się niezbędny dla fana. Nie , nie będzie tu ocen liczbowych, a jednie opisy oddające naszą opinię o rozszerzeniu, z ewentualnym uwzględnieniem, tego czy działa ono na plus czy na minus gry podstawowej. (PS, chętnie użylibyśmy tu również grafiki w postaci licznika, niestety moje umiejętności nie sięgają tak daleko – jeśli zatem ktoś zechciałby nam pomóc w zaprojektowaniu takiego „prędkościomierza” prosimy o kontakt)

Tyle tytułem niezbędnego wstępu, czas przejść do pierwszych petentów. Na start wybraliśmy materiał z kilku względów wyjątkowy – po pierwsze prezentuje niemal wszystkie możliwe kategorie dodatków, po drugie jest jedną z najbardziej wyczekiwanych przez Was pozycji kwietniowej rozkładówki wspieram.to.

Nie przedłużając – przed Wami: Orlean: Inwazja oraz Orlean: Handel i Intryga!

Orlean: Inwazja

Inwazja dobrych pomysłów.

Typ dodatku: Inwazja jest dodatkiem zmieniającym grę podstawową. Poza drobnym wyjątkiem, właściwie nie znajdziemy tu pakietów poszerzających pulę budynków i wydarzeń w wariancie klasycznym. Całość to wachlarz sześciu rozłącznych wariantów, z których każdy obwarowany jest właściwymi sobie zasadami. Wystarczy pobieżnie przejrzeć instrukcję, by przekonać się, że plan na opisywane rozszerzenie należał do tych bardziej ambitnych, bo co jak co, ale pakować do jednego pudła 3 scenariusze solo, dwuosobowy wyścig, ekonomiczny wariant kooperacyjny oraz wisienkę w postaci klasycznego „dodatku”, to nie lada wyzwanie. Czy autor (a właściwe autorzy) podołali zadaniu? Przekonacie się czytając kolejne akapity, w tym miejscu chcę jedynie zaakcentować fakt, że Inwazja to dodatek dla fanów zabawy konwencją swoich ulubionych gier i eksplorowania ich potencjalnej mechanicznej głębi.

Zawartość: W pudełku znajdziecie sporo elementów tekturowych, a w tym: specjalne plansze obrony miasta Orlean dla wariantu Inwazja, liczne rozszerzenia plansz graczy, płytki budynków, kilkadziesiąt kart, wydrukowane na cieńszej tekturze panele scenariuszy, żetony oraz instrukcję. Ta ostania – obok nieco wiotkich paneli i „na ostro” przyciętych kart – jest największym minusem Inwazji. Nie wiedzieć czemu wszystkie nawiązania do zasad Oryginału zbywane są zdawkowym tekstem w stylu „sprawdź sobie sam”, co w sumie sprawnie akcentuje, że mamy do czynienia z rozszerzeniem dla prawdziwych wyjadaczy podstawki. Całą zawartość upakowano – może trochę na wyrost – w pudełku o gabarytach gry podstawowej, co nie zmienia faktu, że Inwazję możemy zaliczyć do rozszerzeń bogatych w fizyczną zawartość. Tych, które z marszu wizualnie sygnalizują swoją obecność na stole.

Główna idea: Inwazja – jak sam autor wspomina – jest dodatkiem szczególnym. Do jednego pudła wrzucono bowiem garść idei, które nie pojawiły się w momencie projektowania gry podstawowej, a wykiełkowały dopiero po jej wydaniu, na podstawie wrażeń fanów, a także – co ciekawe – innych projektantów. Owocem takiego stanu rzeczy jest współpraca autora gry z Markusem i Inką Brand („rodzicami” znanej i lubianej serii Pokolenia) i ich niemały wkład w opisywane rozszerzenie. Mamy tu do czynienia z zamiarem ukazania „mechanicznej pojemności” podstawowego Orleanu, czyli tego jak łatwo i naturalnie zasady główne poddają się modyfikacjom. Jeżeli zatem nużą Was rozszerzenia gier będące kolejnymi zestawami dodatkowych kart, kafli, czy figurek, Inwazja jest czymś na co powinniście czekać.

Znaki szczególne: Jako, że mamy do czynienia ze zbiorem wariantów pozwolę sobie rozbić aktualny punkt na sekcje, poświęcone mniej więcej każdemu z elementów pakietu, zwracając uwagę – jak nazwa działu wskazuje – na szczególnie istotne cechy każdego z nich:

  • Rozpoczniemy od tytułowej Inwazji, bezapelacyjnie najjaśniejszego punktu całego pudełka, a przy tym najistotniejszej „wartości dodanej” przez małżeństwo Brandów. W telegraficznym skrócie: do granic Francji zbliżają się wrogie wojska, Orlean ma ograniczony czas na to, by przygotować się do odparcia ataku, wcielając się w role wpływowych mieszkańców miasta będziemy współpracować, by odeprzeć nieprzyjaciela oraz podołać wyzwaniom serwowanym przez zestaw specjalnych wydarzeń. Co zatem zmienia się w zasadach gry? Cała masa, a przede wszystkim cele i środek ciężkości samej rozgrywki. Wyłączenie elementu rywalizacji, połączone z otrzymanymi na starcie partii kartami postaci sprawia, że jeszcze większą rolę pełni tu specjalizacja oraz – jak to w koopach – odpowiednie zgranie czynności w czasie. Tego zaś nieustannie brakuje, a roboty jest po łokcie. Kto wyśle żołnierzy na mury? Kto zapełni spichlerze? Kto sfinansuje budowę fortyfikacji? Kto poświęci się opracowywaniu machin wojennych? Kto będzie agitował wśród obywateli? Jak widać cele są zupełnie inne niż w klasycznym Orleanie, mimo że ich realizacja przebiega z grubsza w obrębie tych samych zasad budowania worka i podejmowania akcji. Novum są natomiast specjalne rozszerzenia plansz graczy, które zwierają panel tzw. akcji Poparcia. To dzięki nim możliwa jest ingerencja w działania innych, co sprawia, iż – mimo rozgrywania partii w grę ekonomiczną – Inwazję trudno nazwać równoległym pasjansem – zwyczajnie musimy stale interesować się tym, jak wiedzie się towarzyszom walki. Wrażenie wspólnej budowy potęguje też świetnie zaprojektowana plansza Orleanu, gdzie zaznaczamy postępy naszych działań, widząc jak tytułowe miasto rośnie w siłę, a także nowe wydarzenia kooperatywne. Przyznajemy, że byliśmy zaskoczeni tym, jak dobrze to wszystko zazębia się z klasycznymi zasadami, jak niewidoczne są szwy założone przez innych autorów. Naturalnie wymagania ścisłej kooperacji narażają nas na wystąpienie „lidera”, jednak dla nas zawsze był to problem gracza, a nie gry i Inwazja warta jest zakupu dla samej „Inwazji” ;)
  • Po uwielbianej przez nas kooperacji, czas na drugą, niezwykle istotną dla nas sprawę, czyli warianty dwuosobowe. W pudełku Inwazji znajdziemy bowiem moduł nazwany „Pojedynekiem”, będący nieco przemodelowanym wariantem rozgrywki podstawowej, w którym główny akcent położony jest na wyścig w obrębie realizacji czterech niezmiennych celów. Stronami pojedynku są dwaj kupcy pretendujący do miana najlepszych w całym Orleanie, a zatem cele oraz sztywno ustalone wydarzenia są iście kupieckie: opracowanie sprawnego systemu księgowego, rozwój faktorii handlowych, wysyłanie podarunków na dwór, czy też odpowiednie prezentowanie się w towarzystwie z połowicą – ot zwykły świat biznesu średniowiecznej Francji. Co istotne wymagania wspomnianych celów oraz szereg następujących po sobie wydarzeń sprawiają, iż autentycznie czujemy presję konkurencji i wariant ten jest chyba najbardziej zajadłą ze znanych nam form rozgrywki w dwuosobowy Orlean.
  • Połowę merytorycznej zawartości pudełka Inwazji stanowią trzy scenariusze jednoosobowe: Dostojnik, Stolica w Vierzon oraz Wędrowny kramarz. Każdy z wariantów wprowadza do rozgrywki specjalny panel, gdzie zaznaczono stałą kolejność wydarzeń, garść dodatkowych celów oraz ewentualne dodatkowe pola akcji. Jest to bez wątpienia najbardziej specyficzna część recenzowanego dodatku, niemniej kompetentna w podejmowanym temacie. Rozgrywki są odpowiednio wymagające, nie nudzą się po jednej partii, a każdy ze scenariuszy bardzo wyraźnie kładzie nacisk na inny typ rozgrywki. Dostojnik to zbieranie poparcia mieszczan (w każdej możliwej postaci), Stolicę charakteryzuje szereg dodatkowych celów, w których istotną rolę odgrywa efektywne zdobywanie surowców i gotówki z losowego układu budynków, zaś Kupiec robi ciekawy użytek z planszy regionu, zmuszając nas do wędrowania z zdobywanymi dobrami.
  • Na koniec zostawiliśmy sobie drugi z wariantów, którego autorami są państwo Brand – Dobrobyt. Jednak nie dlatego, że jest najgorszym z zestawu, a raczej najmniej inwazyjnym (hehe). Cały „twist” polega tu na tym, że jako gracze dostajemy niewielki panel z jedną dodatkową akcją cieśli. Ów jegomość, prezentowany w grze w postaci specjalnego meepla, porusza się po regionie dzięki wspomnianej akcji i w konkretnych miastach może wznosić/przedkładać projekty specjalnych Konstrukcji – charakterystycznych budynków jak biblioteki, banki itp. Oczywiście nie muszę wspominać, że karty Konstrukcji wymagają spełnienia konkretnych wymagań, zaś ich realizacja przysparza nam punktowej chwały. By jednak spełnienie dodatkowych wymagań nie było zdaniem zbyt karkołomnym – podobnie jak w wariantach solo – tu również zdecydowano się na niezmienny układ wydarzeń, co jest rozwiązaniem sensownym w perspektywie losowego dobierania kart Konstrukcji i niezmienionych zasad ogólnych. Dodatkowym ubarwieniem jest też udział 5 zupełnie nowych płytek budynków przygotowanych specjalnie na potrzeby tego wariantu. W sumie całość przypomina mix klasycznego Orleanu z delikatną nutką zasady biletów z Ticket to Ride lub mechaniki „pick up and deliver”. Niewielkie i sympatyczne połączenie.

Cena/jakość: Jako fani planszowej współpracy możemy śmiało stwierdzić, że Inwazja warta byłaby swojej ceny już ze względu na oferowany, bardzo kompetentny wariant kooperacyjny. Niemniej nie każdy lubi tego typu zabawę, nie każdy gra też solo, i podobnie nie każdy preferuje pojedynki. O ile należycie więc do tej wąskiej grupy „graczy na nie”, to w waszym przypadku nie widzimy sensu zakupu niniejszego rozszerzenia (wyłącznie dla modułu Dobrobyt), jeśli jednak – podobnie do nas – lubicie planszową różnorodność, a Orleans był dla Was jedną z najlepszych eurogier minionych lat – śmiało wspierajcie najnowszą akcję wydawnictwa Baldar. Poza bardzo drobnymi mankamentami wykonania, wartość merytoryczna jest najwyższych lotów i w obecnej cenie daje dziesiątki dodatkowych godzin różnorodnej zabawy.

Expandometr: Inwazja to wciąż Orlean, jednak zaprezentowany pod wieloma, nieznanymi nam wcześniej postaciami. To dowód na to, że dzieło Reinera Stockhausena jest nie tylko bardzo udaną grą, lecz również elastycznym „toolboxem” dla fanów modyfikowania gier. Całościowo nie jest na pewno dodatkiem dla każdego – z racji opisanej wyżej, specyficznej konstrukcji, lecz trudno szukać osoby, która nie znalazła by w im zupełnie nic dla siebie. My z marszu pokochaliśmy wersję coopową, wariant dwuosobowy i Dobrobyt, scenariusze solo traktując jak miły lecz raczej zbędny nam dodatek. Podsumowując: Wskazówka naszego expandometru wychyla się zdecydowanie w kierunku krańcowych wartości, celując w portfele graczy Inwazją nowych pomysłów.

  • Plansze Orleanu i scenariuszy solo

    Kilka plansz – wiele nowych pomysłów.

  • Plansze wariantów i ich specjalne wymagania

    Każdy scenariusz ma własne zdarzenia i specjalne akcje.

  • Scenariusze solo (i nie tylko)

    Pięć zupełnie nowych wyzwań.

  • Karty postaci z misjami indywidualnymi

    Wykorzystywane w wariancie kooperacyjnym.

  • Rozszerzenia planszy gracza

    Dla wariantu dwuosobowego i nie tylko.

  • Karty konstrukcji

    Garść specjalnych budynków – po jednym dla każdego z francuskich miast.

  • Zawartość pudełka

    Karty, żetony, plansze – cała masa dobrego!

Orlean: Handel i Intryga

Orlean 1.5

Typ dodatku: Jeśli o Inwazji pisaliśmy w kategoriach dodatku istotnie zmieniającego zasady gry podstawowej, to Handel i Intryga będzie ją uzupełniał i odświeżał bez większej ingerencji w znane reguły. Mamy bowiem do czynienia z rozszerzeniem, które w większości oferuje zamienniki dla elementów używanych w podstawce.

Zawartość: Jako, że gabaryty pudełka niniejszego dodatku są znacznie mniejsze od tego znanego z gry podstawowej lub Inwazji, stąd też nie należy spodziewać się, by Handel i Intryga olśniły nas fizyczną zawartością. Ta sprowadza się do dwóch tekturowych plansz darczyńców miasta, sporej liczby płytek zdarzeń, trzech nowych budynków oraz talii kart. Niewiele, lecz w zupełności wystarcza, by solidnie odświeżyć niemal wszystkie aspekty podstawowej rozgrywki.

Główna idea: Pisząc o Inwazji wspomnieliśmy, że zawarte w jej pudełku rozłączne warianty powstały, jako reakcja na już wydaną grę. W przypadku Handlu i Intrygi mamy sytuację odwrotną – dodatek tworzą wzajemnie integralne moduły, których pierwsze formy były testowane przez autora już na etapie projektowania gry podstawowej, lecz ostatecznie przesunięto je do niniejszego dodatku (z zamiarem lepszego przetestowania i zestawienia z odbiorem Orleanu przez graczy). Moduły mają za zadanie poszerzyć wachlarz dostępnych strategii, przy minimalnej ingerencji w ogólne założenia gry, a przy tym pozwolić graczom na większą dowolność ich wzajemnego łączenia.

Znaki szczególne: Jak już pisaliśmy, Handel i Intryga jest dodatkiem modularnym, którego poszczególne elementy możemy ze sobą w pewnym stopniu łączyć. Poniżej postaramy się przedstawić, dlaczego „zamienniki elementów podstawowych” są nie mniejszą atrakcją dla każdego fana Orleanu, niż rewolucje przeprowadzane przy okazji Inwazji

  • Ponownie zaczniemy od elementu, który uważamy za najjaśniejszą stronę rozszerzenia, czyli w tym przypadku od nowej planszy darczyńców i planszy Intryg.
    Odświeżona wersja planszy darczyńców to – w stosunku do tej znanej z gry podstawowej – przede wszystkim znacznie większa różnorodność otrzymywanych za oddawane żetony dóbr. Od teraz odkładanie robotnika na planszę nie jest już aktem mechanicznego oczyszczania worka ze zbędnych poddanych, a istotnym elementem strategii. Zamiast mieszczan i garści monet możemy uzyskać chociażby towary, technologie, czy nawet nową faktorię. Słowem nareszcie plansza ta staje się jednym z istotniejszych elementów gry.
    Panel Intryg wprowadza rozwiązania zgoła odmienne – tu również uzyskujemy szereg dóbr, lecz nie z zasobów ogólnych, a od jednego z przeciwników! Tak, Intryga wprowadza do Orleanu bezpośrednią, negatywną interakcję. Podkradane poddanych, czy usprawnień, palenie faktorii to wszystko możliwe dzięki pomocy tak sympatycznych obywateli jak podpalacz, szpieg, poborca podatkowy lub kat. Ba dodano nawet mechanikę łapówek, pozwalającą „opłacić” atakującego, by ten rozważył rezygnację ze swych niecnych zamiarów. Naturalnie nie każdemu przypadnie to do gustu, ale niezaprzeczalnie działa i zupełnie zmienia atmosferę przy stole.
    A i jeszcze słowem podsumowania – należy pamiętać, że obie wyżej wymienione plansze zastępują tę samą, podstawową „plansze darczyńców miasta”, stąd możemy używać tylko jednej z nich naraz. To jedyny wyjątek od obecnej w dodatku reguły dowolnego mieszania modułów.
  • W kwestii wydarzeń podstawowy Orlean – wraz z kolejnymi rozgrywkami – stawał się coraz bardziej przeliczalny. Owszem ich kolejność była losowa, jednak liczba i charakter konkretnych płytek w stosie nie stanowiły niewiadomej. Wraz z wariantem proponowanym w module Nowe Zdarzenia kwestia ta ulega diametralnej zmianie. 34 nowe kafle podzielono na 4 zasadnicze gruby A B C D, z których losowo, lecz proporcjonalnie tworzymy nowy stos Zdarzeń. Te niejednokrotnie działają znacznie bardziej inwazyjnie niż znane z gry podstawowej, a przy tym miewają bardziej skonkretyzowany lub nawet wydłużony okres działania. Wszystko to sprawia, że przyjmując zasady tego wariantu czynimy Orlean grą bardziej taktyczną lub jak powiedzą sceptycy, bardziej nieprzewidywalną, czy losową. I chociaż nie uważam, by siła nowych Zdarzeń była tak duża, by móc w istotny sposób wpłynąć na czyjekolwiek szanse na wygraną, to jednak niewątpliwe wywiera na graczy silniejszą presję.
  • Ostatnim z istotniejszych elementów opisywanego rozszerzenia jest talia kart Zamówień. Moduł ten wprowadza do Orleanu nutę mechaniki „Pick-up and Deliver”, gdyż każda z kart wskazuje miasto i towary, jakie należy do niego dostarczyć. W praktyce zamówienia możemy realizować, jeśli tylko znajdziemy się z odpowiednim towarami w odpowiednim miejscu – to jest takim, które odpowiada jednej z 5 aktualnie odkrytych kart. Po realizacja danego kontraktu, puste miejsce zapełnia nowa karta itd. Moduł ten w sposób bardzo naturalny podnosi wagę planszy-mapy, jednak dodaje też nieco losowości szczególnie, gdy okaże się, że oto nowo odkryta karta wskazuje miasto, obok którego stoi nasz przeciwnik. Naturalnie prawdopodobieństwo, że będzie miał akurat te niezbędne towary nie jest bardzo wysokie, jednak dla euro-purystów może być czynnikiem irytującej niepewności.
  • Na sam koniec zostawiliśmy sobie nowe budynki, których zdolności są ciekawe i z perspektywy tytułu trafnie związane z żetonami towarów, lecz występują zaledwie w trzech nowych wzorach, co jak na pudełkowy dodatek wydaje się zagraniem mało sensownym. Byłoby miło zobaczyć, co najmniej drugie tyle nowych płytek, a tak musimy zadowolić się Piwiarnią, Domem kupieckim i Owczą farmą. Cieszy natomiast, ze ich akcje są dobrze przemyślane i świetnie komponują się z pozostałymi modułami, uzupełniając nowe strategie.

Cena/jakość: Z racji uboższej zawartości fizycznej, rozszerzenie Handel i Intryga jest nieco tańsze od starszego brata, niemniej nie oznacza to wcale, że w mniejszym stopniu odświeża grę podstawową. Robi to jedynie w nieco inny, bardziej klasyczny sposób i jeśli szukacie właśnie tej drogi na rewitalizację swojego ulubionego eurosa, to zdecydowanie warte jest każdej wydanej złotówki. Ba, o ile w Inwazję grać lubimy, tak nie wyobrażamy sobie już partii klasycznej gry bez np. nowej planszy darczyńców (którą – czego nie ukrywamy – początkowo wydrukowaliśmy sobie w domu, była tak kusząca!)

Expandometr: Handel i Intryga to dodatek w klasycznym, planszowym rozumieniu tego słowa. Nie wywraca mechaniki do góry nogami, nie zmienia głównych zasad, a jedynie odświeża i nieco poszerza możliwości graczy. To jednak wystarcza, by ograne strategie straciły nieco na sile, fundując nam (prawie) nowy Orlean. Nam jak już to podkreśliłem wyżej – najbardziej przypadły do gustu nowe plansze, a to z racji ich bardzo istotnego „strategiotwórczego” wpływu na grę. Niemniej po Zamówienia sięgaliśmy równie często, gdyż stanowią bardzo przyjemne poszerzenie funkcjonalności mapy, która nareszcie uzyskała silniejsze osadzenie w temacie gry. Co do wydarzeń – bywają ciekawe, jednak czasami ich losowość może razić, stąd podbnie jak Rahdo zdecydowaliśmy się na drobne „home rule”. Ostatecznie zaś: Wskazówka Expandometru ponowne wędruje poza połowę naszej skali, lecz tym razem płynnie i mniej gwałtownie co świetnie współgra z bardziej wyważonym sposobem implementacji nowości w opisywanym dodatku.

  • Nowa plansze: Darczyńców i Intrygi

    Dwie plansze – wiele nowych strategii.

  • Intryga

    Negatywna interakcja w eurogrze.

  • Karty zamówień

    Czyli szczypta „pickup & delivery”.

  • Kafelki zdarzeń

    Cała masa nowych (nie)miłych niespodzianek.

  • Zawartość pudełka

    Niby niewiele, a jednak daje nam „Orlean 1.5”

PS Oba opisane wyżej dodatki można ze sobą łączyć w ograniczonym zakresie!
Np. poprzez mieszanie wybranych Budynków lub wydarzeń, niemniej pewne elementy – jak specjalne zasady wariantów Inwazji – są właściwe tylko i wyłącznie dla danego rozszerzenia.