Via Nebula – Martin Wallace buja w obłokach

Pierwsze spotkanie zawsze pozostawia w pamięci pewien obraz i chociaż ten wcale nie musi w 100% zgadzać się z rzeczywistością, to właśnie on stanowi bazę dla późniejszych odniesień i modyfikacji. W przypadku gier Martina Wallacea takim pierwszym spotkaniem był dla nas Brass – świetna, ekonomiczna eurogra osadzona w realiach rewolucji przemysłowej. Wraz z upływem czasu i rozrostem naszej kolekcji, kolejne tytuły jedynie potwierdzały, że to historia i przemysł stanowią dla brytyjskiego projektanta najistotniejsze źródło inspiracji. W tym przekonaniu trwaliśmy aż do roku 2011, kiedy to – w barwach własnego wydawnictwa – ten sam autor dał nam pierwszą ze swych gier osadzonych w Świecie Dysku. Coś się zmieniło, Martin Wallace na chwilę opuścił kopalnie i huty, a wraz z nimi cięższą kategorię planszówek, dając nam możliwość poznania lżejszej części swojego warsztatu.

 Tak się złożyło, że tuż po wydaniu Ankh Morpork z autora takich hitów jak Age of Steam, czy Boże Igrzysko nieco uszło powietrze. Kolejne bardziej zaawansowane tytuły nie zbierały już tak pochlebnych ocen i chociaż w większości nie zasługują na miano słabych, to daleko im do klasy starszych braci. Mijające lata nie przyniosły również radości fanom linii wydawniczej Wallacea – Treefrog Games, gdyż w sierpniu 2015 roku autor ogłosił jej rychłe zamknięcie, a co za tym idzie pełne przejście w tryb tworzenia gier dla zewnętrznych wydawców.

Jedną z pierwszych gier wydanych po tej zapowiedzi jest recenzowana dziś Via Nebula. Lekka, rodzinna gra strategiczna o bajecznej oprawie, która przykuła naszą uwagę przede wszystkim obietnicą prostoty, połączonej z klasycznymi dla twórcy Brassa mechanizmami. Z nadzieją lecz i pewną obawą zdecydowaliśmy się przetestować ten tytuł – między innymi po to, by przekonać się w jakich proporcjach zmieszano wspomniane dwa składniki.

Przez chmury eurokrainy

Spisane w instrukcji zasady gry Via Nebula (co można przetłumaczyć na „Drogę przez obłoki”) inicjuje krótki, fabularny wstęp. Czytając go dowiadujemy się, że oto z mgieł wyłoniła się kraina przodków – mityczna Nebula. Niegdyś władana przez potwory, dziś gotowa do kolonizacji, oczekuje dzielnych odkrywców i budowniczych.

Naszym zadaniem jest więc wytyczanie szlaków, transport materiałów i tworzenie z ich pomocą pierwszych monumentów w tym dziewiczym świecie. Jednakże nie spodziewajcie się, że cała rozgrywka będzie tak malowniczo klimatyczna, jak wydaje się kreślić to wstęp i barwna oprawa. Via Nebula nie stara się specjalnie trzymać wspomnianego tematu, już po kilku chwilach rzucając nas w wir czysto mechanicznych dylematów. Nie jest to może nic nowego dla fanów gier euro, lecz zapewne zawód wśród miłośników talentu Wallacea, którego projekty słynęły z sensownego splatania reguł z podejmowanym tematem. Tutaj niestety zabrakło iskry geniuszu mimo, iż bliższe przyjrzenie się zastosowanej mechanice zdradza ślady inspiracji takimi tytułami jak Brass, czy Age of Industry (o czym jednak napiszemy nieco niżej).

Nebulę reprezentuje plansza, z początkiem rozgrywki spowita obłokami, spośród których wyzierają jedynie najbardziej charakterystyczne punkty oznaczone żetonami eksploatacji, a także miejsca zupełnie niedostępne, gdzie wciąż panują potwory. Wraz z upływającymi turami będziemy odkrywać planszę, wykładając nań pola łąk, a także zdobywać miejsca obfite w zasoby, poprzez umieszczanie jednego z własnych meepli na polu eksploatacji. To te ostatnie stanowią szczególnie istotny punkt mechaniki, gdyż bez nich niemożliwe byłoby wznoszenie budynków, a to ich ukończenie jest podstawowym warunkiem zakończenia rozgrywki.

Budynki to talia kart, z której kilka stanowi odkrytą, ogólnodostępną pulę. Każda z nich posiada koszt wyrażony w surowcach oraz specjalną zdolność (te mogłyby być nieco bardziej różnorodne), zazwyczaj aktywowaną tuż po wybudowaniu. Warunkiem budowy jest przeniesienie – pozbawioną przeszkód drogą – odpowiedniej kombinacji surowców z miejsca eksploatacji, na jeden z własnych placów budowy. Stąd też tak ważne jest odpowiednie rozmieszczanie tychże, a także budowanie siatki połączeń tworzonej przez pola łąk oraz puste już pola eksploatacji.

To właśnie planowanie – tak przestrzenne, jak i dotyczące liczebności własnej siły roboczej – jest głównym wyzwaniem, jakie stawia przed graczem Via Nebula. Każda akcja (a tych do wykonania w turze mamy max. 2) wymaga od nas przeniesienia jakiegoś elementu z własnej planszy na planszę główną lub z żetonu eksploatacji na plac budowy. Bez odpowiedniego zgrania tych działań nasz maleńki system wzajemnych zależności zwyczajnie zadziała gorzej od przeciwnika prowadząc nas wprost do przegranej.

Jak sami widzicie wszytko to jest wyjątkowo proste. Do dyspozycji mamy 6 akcji, których omówienie zajmuje niespełna 10 minut, zaś podczas rozgrywki nie napotkamy dylematów innych, niż te bezpośrednio związane z budową, jak wybór pola eksploatacji, drogi transportu, czy ostatecznie konkretnego budynku. Eksploracja, eksploatacja i budowa – tylko te trzy w bezpośredni sposób przysparzają nam punktów zwycięstwa, wpływając na ostateczny wynik. Sprawia to, że Nebula jest niezaprzeczalnie grą skierowaną do rodzin i początkujących graczy. W tym kontekście cieszy nas, że autor bardzo konsekwentnie odmierzył poziom komplikacji reguł oraz ich wzajemnych zależności. Bardziej wprawieni planszówkowicze raczej nie zagrzeją przy stole miejsce zbyt długo (poza okazyjnymi partiami), lecz na pewno zauważą drobne oczka puszczone przez projektanta w stronę tych pamiętających kultowego Brassa.

Cień dalekiego kuzyna

Nawiązania do Brassa są subtelne i unoszą się raczej w sferze idei i pomysłów, jakie obie gry dzielą, nie zaś faktycznego implementowania większych części mechaniki. Podstawową analogią jest zastosowana mechanika „Pick-up and Deliver” (z ang. podnieś i dostarcz), która rządzi transportem zasobów na tworzone przez graczy place budów. Jak wspomnieliśmy, z początkiem każdej partii planszę obsiewamy specjalnymi żetonami obfitych w surowce miejsc, które później – w wyniku akcji graczy – będą zdobywane, tworząc źródła zasobów. Podobnie jak kopalnie i huty Brassa, tak tu źródła surowców należą do konkretnej osoby, lecz umożliwiają czerpanie zasobów każdemu kto ma do nich wolną drogę. Co tak tu, jak i w Brasie stanowi element istotny dla planowania.

Nieco bledszym odniesieniem jest fakt, iż im więcej elementów ubywa z naszej planszetki, tym lepszy wynik końcowy. Tak, jak Budynki zrzucane w Brasie, tak tu ubywające pola łąk i znaczniki budowli świadczą o postępującym rozwoju naszej „frakcji”. Nie jest to może dużo i zdecydowanie za mało, by tytuł ten do klasyka faktycznie porównywać, jednak zaszczepianie ciekawych mechanik „dużych” gier w młodszym pokoleniu graczy zawsze policzymy a plus.

Nebula, kraina jak z bajki

Skoro już o plusach mowa nie sposób pominąć wykonania, a te bez dwóch zdań przyciąga do stołu, jak na porządną grę rodzinną przystało. Wszytko począwszy od planszy przez karty, a na panelach graczy kończąc utrzymane jest w żywej kolorystyce, zaś konsekwentny styl grafik sprawia, iż całość prezentuje przyjemną dla oka spójność.

Również jakość elementów nie postawia nic do życzenia, gdyż mamy tu sporo fikuśnie przyciętych drewienek, budynki o różnych kształtach dla każdej frakcji oraz grubą, solidną planszę, a wszytko to ma swoje miejsce w plastikowej wyprasce, no prawie wszytko … Niestety w projekt tej ostatniej wkradł się najpewniej drobny błąd, przez co wspomniana plansza nie chce się zmieścić w przeznaczonym nań miejscu, co skutkuje niedomykającym się pudełkiem i praktycznie uniemożliwia przechowywanie gry w pionie. Szkoda, bo przynajmniej na tym polu mogło być idealnie.

Aktualizacja 27.07.16: po waszej gorącej interwencji, raz jeszcze przysiedliśmy do planszy. Owszem da się ją wsunąć i owszem zapobiega to rozsypywaniu się elementów, jednak obawiamy się, że każdorazowe wsuwanie, a przede wszystkim późniejsze wyjmowanie planszy może ostatecznie uszkodzić jej brzegi. Miejcie to na uwadze.

Podsumowanie, czyli Martin Wallace buja w obłokach

Przez obłoki mknęliśmy w rożnych wariantach – w dwie osoby, trzy i cztery – mając na pokładzie niedzielnych i doświadczonych graczy. Z naszych rozgrywek wynika, że Via Nebula skaluje się dobrze, lecz nie idealnie. Dzięki zastosowanym mechanizmom gra działa tak samo dobrze w 2 i 4 osoby, wtedy na planszy jest dość ciasno i nie sposób izolować się od przeciwnika. W trójkę gramy na zasadach rozgrywek czteroosobowych, lecz bez zmian na mapie, zatem jest nieco luźniej, co nie zmienia faktu, że dla rodziców z dzieckiem ten wariant będzie nawet przyjemniejszy. Z myślą o najmłodszych stworzono również drugą, prostsza wariację mapy, która nadrukowana jest na rewersie planszy. To spory plus i zawsze premiujemy tego typu gospodarowanie wolnym dla druku miejscem.

Wnioski z testów złożoności tytułu są dość jednoznaczne – Via Nebula nijak nie chce być grą inną od rodzinnej i to w tej kategorii sprawdza się wyśmienicie. Mamy tu sensownie odmierzoną dawkę strategicznego myślenia, które wymaga bieżącej modyfikacji wraz z rozbudowywaną planszą i odkrywanymi kartami budynków. Z racji swej prostoty nie ma tu jednak miejsca na bardziej finezyjne zagrania, gdyż punktuje praktycznie wszytko i to zawsze w ten sam sposób, stąd też spragnieni stosowania nowych strategii nie znajdą tu niemal nic dla siebie. Jedyną wariację wprowadza układ surowców na mapie oraz budynki, a te jak wspomnieliśmy nie należą do zbyt różnorodnych. Regrywalność plasuje się więc na poziomie gier spod znaku Ticket to Ride – cieszy tak długo, jak długo mamy ochotę powtarzać podobny schemat rozgrywki.

Jak pisaliśmy we wstępie, do recenzji najnowszej gry M. Wallacea zachęciła nas przede wszystkim czysta, geekowska ciekawość. Chęć sprawdzenia, czy autor wielu hitów przerwał złą passę, tworząc kolejną perełkę (chociażby w kategorii gier rodzinnych). Zmierzając do podsumowania przyznajemy, że chociaż do ideału nieco tej grze brakuje, to jednak z czystym sumieniem możemy polecić ją fanom takich tytułów jak chociażby Wsiąść do Pociągu – dla Was to idealny „drugi krok” w planszówkowym świecie. To pozycja lekka, lecz niepozbawiona kilku klasycznych dla Wallacea pomysłów podanych w formie tak lekkiej, jak tylko można to sobie wyobrazić. Ot – nasz Mistrz wciąż jeszcze buja w obłokach i pozostaje mieć nadzieję, że te kiedyś ponownie zmienią się w fabryczny dym.

  • WYKONANIE: 8/10

    + barwna oprawa

    + wysokiej jakości elementy

    + czytelna i wyczerpująca instrukcja

    – źle zaprojektowana wypraska (w naszym egzemplarzu wsuwanie planszy naraża ją na otarcia i uszkodzenia)

  • MECHANIKA: 7+/10

    + proste zasady, które wytłumaczmy już w 10 minut

    + wymaga zarówno planowania, jak i weryfikacji tych planów

    + dwa warianty na dwóch stronach mapy

    + całkiem dobrze się skaluje (dobra w 2 osoby!)

    +/- geeka raczej nie zadowoli

    – mimo wszytko brak tu czegoś, co jednoznacznie chwyta za serce

    – dość jałowe zdolności kart budynków

  • OCENA: 7+/10

    Pięknie wydana gra Martina Walleca … Rodzinna gra Martina Walleca, ale tym razem mu to wybaczamy ;)

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry. 

  • Tomasz Sokoluk

    Rozmiar planszy to celowy zabieg. Trzeba ją tylko lekko wcisnąć w wypraske. Dzięki planszy nic nie wypada.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Próbowałem wciskać i wyglądało na to, że jeszcze kilka takich prób, a plastik strzeli.

  • Tomasz Sokoluk

    plansze możesz wsunąć, nie musisz wciskać