Ucieczka: Świątynia Zagłady – Wszystkie dzieci Indiany Jonesa

A: W prawo! W prawo mówię! Łap klucz i biegnij dalej.
I:
Kiedy nie mogę!
K: Wrócę po nią, Ty pędź szukać wyjścia […]
I:Klątwa zdjęta, gdzie teraz?
M:Lepiej wracaj do komnaty grobowej. Jeśli się nie mylę zaraz ponowne uderzy ten przeklęty gong…

Adrenalina, skarby, klątwy i starożytne świątynie. Przed premierą „Ucieczki” ten ciąg wyrazów kojarzyłem jednoznacznie z przygodami najsłynniejszego kinowego archeologa. Jeżeli zatem jest na sali chodź jedna osoba, która nie zna przygód niezastąpionego Indiego – niech czym prędzej nadrobi zaległości, a następnie wróci do lektury. Mówię poważnie – 3,2,1 – uciekać mi stąd po swoją kopię „Poszukiwaczy zaginionej Arki” – inaczej nie mamy tu o czym rozmawiać…

I jak? Poczuliście magię Kina Nowej Przygody? Macie ochotę złapać za skórzany kapelusz i ruszyć przez oświetlone pochodniami korytarze? Ścigać się z czasem mając sakwy po brzegi wypełnione klejnotami pamiętającymi czasy dawnych cywilizacji?
Jeżeli tak Kristian Amundsen Østby przygotował grę w sam raz dla Was.

Czas na wagę złota

Pośród gier toczonych w czasie rzeczywistym stosunkowo trudno o tytuły absorbujące tematem, a tym bardziej własną niepowtarzalną atmosferą. Owszem mamy na tym tle co najmniej dwa chlubne wyjątki, oba autorstwa Vlaady Chvátila (Space Alert, Galaxy Trucker), jednak te nie każdemu przypadną do gustu z racji sporej ilości zasad i klimatu sci-fi. Szukając pozycji nieco lżejszych natrafiamy na Dobble i Mondo, które w swojej rodzinno-imprezowej kategorii sprawdzają się świetnie, lecz nie zaspokoją apetytu na grę z wyczuwalnym charakterem. W tym miejscu, niczym rycerz na białym koniu – lub na potrzeby recenzji – Indy na szarym słoniu – wjeżdża „Ucieczka: Świątynia Zagłady”. Gra prosta, krótka, bajecznie wydana, a co najważniejsze oferująca klimat i emocje, jakich próżno szukać w dziesiątkach innych tytułów.

Wyobraźmy sobie, że niczym nasz nieustraszony (powiedzmy) archeolog stoimy w samym środku starożytnej świątyni z torbą wypchaną klejnotami. W tle słychać trzaskanie płonącej pochodni, skapującą w oddali wodę, zaś pod sklepieniem leniwie zwisają nietoperze. Nagle – nie wiedzieć skąd – tajemniczy głos każe nam uciekać! Ściany zaczynają się delikatnie trząść zwiastując prawdopodobne, poważne kłopoty. Tak właśnie zaczyna się każda partia „Ucieczki” i wierzcie mi – tym razem nie musiałem ubarwiać swojego opisu, gdyż autentycznie gra potrafi wzbudzić podobny klimat i bez tego. Wszystko to za sprawą fenomenalnej oprawy, ścieżki dźwiękowej, dołączonej na płycie CD (a także dostępnej do pobrania) oraz presji upływającego czasu.

Uciekajcie!

Każdą partię rozpoczynamy umieszczając na środku sporego stołu – bo taki potrzebny jest do rozgrywki – kafelek komnaty startowej, wraz z wcześniej wybranymi figurkami poszukiwaczy. Dalej każdy z graczy otrzymuje komplet 5 drewnianych kości o ściankach przyozdobionych barwnymi symbolami (ich znaczenie wyjaśnię niżej). Pozostaje nam jeszcze przygotowanie stosu kafelków komnat, płytek klątw oraz żetonów skarbów – zgodnie z wybranym wariantem, a na zakończenie pobranie odpowiedniej ilości magicznych klejnotów, potrzebnych do wydostania się z przeklętej świątyni. Jeżeli wszystko gotowe, najwyższy czas zapalić pochodnie (dla bezpieczeństwa w domu polecam poprzestać na świecach) i nacisnąć przycisk „PLAY” naszego odtwarzacza.

Jeżeli z głośników sączą się ponure dźwięki oznacza to, że już za moment zabrzmi głos polecający Wam – mniej lub bardziej zorganizowane – opuszczenie starożytnego lokum. Usłyszawszy sygnał „Uciekajcie!” możecie rozpocząć poszukiwania kafelka-wyjścia z walącej się budowli. Ten w momencie przygotowania został umieszczony pośród 4 ostatnich komnat w stosie, toteż by do niego dotrzeć musicie przebrnąć przez labirynt korytarzy i pomieszczeń.
Poruszanie się po świątyni, a także wszystkie inne działania przebiegają – jak wspomniałem wcześniej – w czasie rzeczywistym. Uczestnicy rozgrywki jak najszybciej rzucają posiadanymi kostkami, chcąc uzyskać wyniki umożliwiając im podjęcie konkretnych akcji. Rzuty wykonywane są niezależnie przez każdego z graczy, nie ma tu podziału na tury itp. zwyczajnie rzucamy tak długo, aż wypadną nam pożądane rezultaty. Po każdym rzucie wybrane kości możemy odłożyć, zachowując wyniki, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by ponownie przerzucić całość bez „użycia” odłożonych wcześniej symboli.
Nic – poza Czarną Maską… Niestety każda z kości jest częściowo przesiąknięta złą aurą świątyni, toteż po pechowym rzucie kostka zostaje zamrożona do czasu odblokowania. W tym pomoże symbol Złotej* Maski pozwalający za jednym zamachem przywrócić działanie dwóm zablokowanym sześcianom. Takie rozwiązanie nie tylko podnosi poziom trudności, lecz wymusza również zabawę w szacowanie ryzyka kolejnego rzutu. Na szczęście twórca nie pozostawia permanentnych pechowców samym sobie, gdyż zasady umożliwiając współdzielenie wyników przez graczy obecnych na tej samej płytce, stąd też któryś z pozostałych podróżników może pobiec na pomoc koledze w ciężkich opałach.

Samo poruszanie się po świątyni ujęto w banalne zasady. I tak, by odkryć kolejną komnatę potrzebujemy dwóch symboli podróżnika, te pozwolą na pobranie wierzchniego kafelka komnaty ze stosu. Nowe komnaty możemy dokładać tylko krawędzią z grafiką schodów do krawędzi kafelka, na którym się znajdujemy, przedstawiającej wyjście. Przejście do już odkrytej komnaty jest równie proste – symbole na naszych kostkach muszą odpowiadać tym przedstawionym w czerwonej ramce wskazanego kafelka.

Pomieszczenia, które przyjdzie nam odwiedzić dzielą się na kilka typów, z których w wariancie podstawowym używamy jedynie dwóch: pustych komnat, mających za zadanie spowalniać naszą ucieczkę oraz komnat przepełnionych energią magiczną, te pozwolą na aktywację przygotowanych przed rozpoczęciem gry klejnotów-kluczy. Aktywacja wspomnianych świecidełek jest bardzo istotna, gdyż nawet dotarłszy do wyjścia, każdy z graczy musi dodatkowo wyrzucić na swoich kościach dokładnie tyle symboli kluczy, ile klejnotów pozostało na płytce schowka. Stąd im więcej zielonych świecidełek uda się – z pomocą kombinacji symboli – aktywować w komnatach, tym łatwiejsze okaże się ostateczne rozstanie ze Świątynią Zagłady.

Oczywiście gra w wariancie podstawowym to jedynie przedsmak, samouczek – wręcz spacerek w porównaniu z tym co czeka nas po dodaniu modułu Klątw i Skarbów. Pierwsze wprowadzają do gry specjalne kafelki komnat oznaczone fioletową czaszką. Jeśli w momencie eksploracji odkryjemy takie pomieszczenie – natychmiast zostajemy zmuszeni do pobrania wierzchniej płytki klątwy, która może zmusić nas do czasowego odrzucenia jednej z kostek, grania jedną ręką, milczenia, lub postania w miejscu – wszystko to do czasu uzyskania odpowiedniego kompletu rezultatów na swoich kostkach. Naturalnie nie są to wszystkie rodzaje przekleństw jakie czyhają na Was w tajemniczych korytarzach Świątyni Zagłady jednak, by nie psuć Wam zabawy nie będę zdradzał tu wszystkich szczegółów.

Działanie odwrotne do klątw posiadają skarby. Te pomagają nam w przetrwaniu piekielnej gonitwy. Płytkę skarby zdobywamy na konkretnych kafelkach komnat, dzięki wyrzuceniu dwóch symboli klucza. Poświecenie chwili z wciąż upływającego czasu może okazać się pomocne, gdyż skarby prócz kluczy, pochodni, czy symboli złotej maski, pozwalają również na odkrywanie tajemnych przejść, a nawet teleportację.

W ten sposób wykonując dziesiątki rzutów odkrywamy kolejne komnaty, po których biegamy starając się aktywować ulokowane w nich magiczne kryształy, uważając przy okazji na klątwy, a jeśli wydaje się to opłacalne – zdobywając pomocne skarby. Gdyby rozgrywka trwała w ten sposób do samego końca, gra nawet w wariancie z klątwami byłaby zdecydowanie zbyt łatwa, stąd autor pomyślał, jak „pognębić” nas dodatkowo.
Trzy razy w ciągu całej partii zabrzmi dźwięk gongu, zwiastując rychłe kłopoty. Podczas pierwszych dwóch z trzech przypadków musimy czym prędzej wracać na kafelek startowy – wszyscy, którym się to nie uda zostają zmuszeni do permanentnego odrzucenia jednej ze swych kostek. Mając to na uwadze, podczas gry nie należy rozbiegać się w cztery strony świata, lecz raczej eksplorować świątynie w grupie z ewentualnymi wypadami o kilka kafelków do przodu. Poruszanie się w grupach ułatwia pieczętowanie magicznych klejnotów, a przy tym pozwala w miarę szybko pomagać przyblokowanym towarzyszom.

W momencie gdy gong zacznie rozbrzmiewać po raz trzeci, każdy z Was powinien być już w drodze dowyjścia, gdyż po zakończeniu tego ostatniego sygnału, wszyscy spóźnialscy zostaną w Świątyni już na wieki… a cała drużyna przegra tym samym rozgrywaną partię. Jednak nie martwcie się – przecież minęło zaledwie 10 minut!

Nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować raz jeszcze – naturalnie jeśli wciąż brakuje Wam adrenaliny.

Zaginione skarby

Wszystkie Przeklęte-tajemnicze-świątynie-zagłady mają swoje skarby, ta również, o czym przekonaliście się przeglądając zamieszczone wyżej zdjęcia. Od świetnych, a zarazem przejrzystych ilustracji po jakość komponentów wydanie „Ucieczki” prezentuje bardzo wysoki – standardowy już dla produktów QueenGames – poziom. Kafelki są grube, kryształki transparentne bez nadlewek plastiki, a figurki – choć drewniane – świetnie wpisują się w klimat gry. Ten ostatni potęguje przede wszystkim profesjonalnie przygotowana ścieżka dźwiękowa, która – jak już wiecie – odmierza czas pozostały do końca partii. Na płycie znajdziemy dwa utwory, różniące się nieco tematem oraz nagrane w języku polskim tłumaczenie zasad – co należy policzyć na spory plus, gdyż czyni z Ucieczki jeszcze lepszego kandydata na prezent dla niegrających rodzin. Alternatywą dla podkładu dźwiękowego jest obecna w pudełku niewielka klepsydra, lecz wariant z jej wykorzystaniem odbiera grze nieco uroku, toteż w naszym wypadku stosujemy ją raczej tylko wraz z podkładem muzycznym – jako dodatkowy element przygodowego klimatu.

„Ucieczka” nie byłaby jednak taka sam gdyby nie woreczek białych kości, okraszonych barwnymi symbolami. Te, w przeciwieństwie do edycji wcześniejszych, zawierających żłobione, plastikowe sześciany – są wykonane z malowanego drewna. Osoby dopiero poznające grę nie powinny mieć problemów z zabawą, Ci którzy wcześniej ogrywali wydania obcojęzyczne będą musieli przyzwyczaić się do ich znacznie mniejszego ciężaru. Za niedociągnięcie należy jednak policzyć użycie srebrnej farby do pomalowania symbolu figurującego w zasadach gry, jako „Złota maska” – zabieg nieco dziwny, gdyż w poprzednich edycjach maska faktycznie miała kolor jasnopomarańczowy. W żadnym stopniu nie utrudnia to rozgrywki – ba wygląda całkiem ładnie, acz może dziwić, że zdecydowano się na kolor srebrny zamiast złotego. Poza tym drobnym mankamentem wrażenia estetyczne pozostawiam Waszej indywidualnej ocenie, bo jak sami wiecie prawdziwy Graal też był drewniany.

Domykając temat wykonania należy wspomnieć o oryginalnych, angielskich logotypach na wszystkich elementach gry. Z jednej strony fanów pełnych polonizacji może to irytować, ja jednak cieszę się, że nasze wydanie jest dzięki temu w pełni kompatybilne z oryginalnymi dodatkami.

Kapelusze z głów

Do Ucieczki początkowo podchodziłem z pewną dozą rezerwy. Nie wierzyłem, że tak prosta i losowa gra może mi się spodobać, że o wzbudzaniu euforii nie wspomnę. Oczywiście temat był bardziej niż kuszący, lecz nauczony przykładami z przeszłości zwlekałem z zakupem. Cóż tym razem kompletnie się myliłem…

Tak jak filmy o przygodach Indiany Jonesa nie mają sobie równych w temacie kina przygodowego, tak Ucieczka wśród gier lekkich i szybkich przoduje pod względem klimatu rozgrywki. Zwyczajnie nie ma drugiej pozycji, która wzbudzałaby tak intensywne emocje w ciągu zaledwie 10 minut. Śmiech, krzyki, adrenalina, dopingowanie pozostałych w świątyni graczy – oj dzieje się. Jest to kolejna po Dixit i Dobble gra około-imprezowa, której wyciągniecie gwarantuje udaną zabawę, a przy okazji wyrazy niedowierzania na twarzach osób nowych w planszówkowym hobby. „No bo jak to – to jest gra planszowa? Wow”. Dokładnie tak – jeśli chcecie zachwycić kogoś planszówkami „Ucieczka” nada się idealnie.

Oczywiście wszystko w nadmiarze staje się nużące – przecież sam Indiana Jones głównie prowadził wykłady. Stąd tym bardziej gra, pokazująca pełnię swych możliwości już w 10 minutowych partiach, nada się raczej na okazjonalne spotkania z grupką przyjaciół, niż codzienne granie. Nie oznacza to jednak, że „Ucieczka” to tylko ładny, lecz powtarzalny „samograj”, nic bardziej mylnego. Każda partia wymaga od nas ścisłej współpracy, szybkiego kojarzenia faktów i równinie prędkich decyzji. Wciąż zastanawiamy się jakie kości zachować, które przerzucić, gdzie dokładać kolejne kafelki korytarzy, by nie zgubić się w zakamarkach Świątyni. Wierzcie mi to 10 minut skrajnego skupienia.

Jeżeli zatem chcecie uciec od szarej rzeczywistości, zarazem nie spędzając przy grze i zasadach kilku godzin, wizyta w Świątyni Zagłady zapewi Wam skondensowaną dawkę prawdziwych,planszówkowych emocji.

  • WYKONANIE: 9,5/10

    + wysoka jakość elementów

    + sympatyczne figurki awanturników

    + klimatyczne grafiki

    + ścieżka dźwiękowa

    + kości dobrze się toczą

    +/- poza instrukcją i pudełkiem wszystkie elementy posiadają oryginalne, angielskie logo gry (dla mnie to plus – PL podstawka jest w pełnie kompatybilna z angielskimi dodatkami)

  • MECHANIKA: 8,5/10

    + banalne zasady (dodatkowo nagrane w formie instruktarzu audio)

    + krótka i ekstremalnie intensywna rozgrywka

    + pozwala poćwiczyć szybkie kojarzenie i spostrzegawczość

    +/- można spróbować rozgrywek solo

    +/- częste partie mogą odebrać jej nieco blasku

  • OCENA: 8,5*/10

    Ucieczka to gra absolutnie wyjątkowa. Krótka, pełna emocji, bajecznie wydana – jest niczym kolejna przygoda Indiany Jonesa skondensowana do 10 minut czystej akcji.

* ocena wzrasta wraz z kolejnymi dodatkami, lecz o nich powiemy w swoim czasie …

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.