Panteon na planszy #1: Cyklady – archipelag chciwych bogów

Ήτοι μεν πρώτιστα Χάος γένετο*
Z niego wyłonili się pierwsi bogowie Gaja, Tartar, Eros, Erebos i Nyks. Gaia zrodziła Uranosa, a on wraz nią dał życie rodowi Tytanów. Tytani stali się poczatkiem bogów olimpijskich, ci zaś ich końcem. Boska krew przelewała się niczym rzeki, bogowie rodzili się i upadali, byli więzieni i uwalniani …
Ostatecznie, po wiekach walk nastał względy pokój utrzymywany przez Zeusa i jego wiecznie skłócone rodzeństwo. To czas ludzi, wielkich świątyń i … wojen.
W końcu bogowie o takich rodowodach muszą się czasem rozerwać.
[*Na początku był Chaos]

Mit stanowi nieodzowny pierwiastek każdej kultury, wskazuje na odwieczną potrzebę człowieka, do wyjaśniania otaczającego nas świata i nadawania rzeczywistości niezbędnego dla życia sensu oraz celu. Wokół mitów wyrastały religie, tworzyły i różnicowały się kultury dawnych ludów. Nic dziwnego, że opowieści te, będące fundamentami naszej cywilizacji, przetrwały do dziś. Zgaduję, że każdy z nas przynajmniej raz zetknął się z tak klasycznymi historiami jak mit o 12 pracach Heraklesa, czy poświęceniu Prometeusza. Nie jest to przypadek, gdyż – jak doskonale wiemy – cywilizacja europejska w lwiej części wyrosła na gruncie kultury starogreckiej, toteż nie dziwi fakt, iż mity tego ludu są przedkładane jako najbardziej klasyczne i nieodzowne w programie nauczania wszelkiego rodzaju szkół.

Już w starożytności mity stały się tematem przedstawień teatralnych, z czasem na stałe przeniknęły do literatury, setki lat później trafiły na srebrne ekrany, dziś inspirują również twórców komiksów, seriali, gier wideo i – a jakże – gier planszowych! Mógłbym tu nadal pisać o mitach jako takich, snuć analizy elementów wspólnych, wyjaśniać ponadczasowe motywy, ale z racji tematyki bloga oczywiście skupię się na planszówkach i to w obrębie recenzji dam upust swojemu zamiłowaniu do tematu.

Zaczynamy od mitologi greckiej, którą w zestawieniu reprezentują Cyklady wraz z dodatkami. Sprawdzimy ile do gry wniosą posępne legiony Hadesa oraz przekonamy się, czy powrót Tytanów naprawdę zwiastuje erę wielkiej wojny. W kolejnym tekście cofniemy się w czasie do jednej z kolebek cywilizacji –  tam, wcielając się w bóstwa, poprowadzimy swój lud do walki o Kemet*. Drogi obu gier połączy finalny wpis poświęcony niewielkiemu, lecz bogatemu w treść dodatkowi C3K, który pozwoli na obustronną migrację między mitologiami.

Boskie prawa

Mitologia grecka pełna jest burzliwych konfliktów, w których ludzie bywają często jedynie pionkami w rękach bogów. Kapryśni olimpijczycy przychylają się do ich próśb, tylko po to, by zerwać obietnicę – chociażby dla utarcia nosa swym towarzyszom. Dokładnie taką historię starają się opowiedzieć Cyklady – gra strategiczna, której współautorem jest znany i lubiany Bruno Cathala. Jako przywódcy jednego z pięciu wielkich greckich miast, z pomocą bogów, a często również ich potwornych sług, będziemy starali się zdominować ogarnięte wojną wyspy. Nie przywiązujmy się jednak zbytnio do łask okazywanych przez Zeusa, Aresa, Atenę czy Posejdona – bowiem miarą ich ofiarności jest zasobność miejskiego skarbca.

Droga ku dominacji na greckim archipelagu wiedzie przez wojnę, ekonomię i naukę, gdyż to dzięki tym trzem dziedzinom możemy zdobywać lub budować niezbędne do osiągnięcia zwycięstwa Metropolie. Nim jednak wzniesiemy budowle lub wojenne okrzyki, czas wznieść modły … i pełne sakiewki.

Gra podobnie, jak plansza dzieli się na dwa zasadnicze segmenty. Pierwszy dotyczy pozyskiwania boskich łask, drugi jest polem ich realizacji. Przyjrzyjmy się bliżej każdemu z nich:

  • Ateńska licytacja

W pierwszej części rundy – pobrawszy dochody, jakie przynoszą nam zajmowane wyspy – przeprowadzamy licytację boskich łask. To jej wynik określa możliwość podjęcia konkretnych działań na danym etapie rozgrywki. Każda z dostępnych płytek bogów zapewnia inne profity i akcje do wykonania, gdyż każdy bóg patronuje innej dziedzinie. I tak chcąc poprowadzić swe wojska do boju postaramy się o przychylność Aresa, który przy okazji pozwoli na wybudowanie Koszar. Wybierając się na morską wyprawę otworzymy swą sakwę dla Posejdona – ten umożliwi nam również budowę Portu. Wznosząc modły do Zeusa uzyskamy kapłana, który wzmocni naszą więź z wszystkimi bogami (zniżka przy kolejnej licytacji), pomoże wznieść świątynię, a także – jeśli tylko zechcemy – przegna jedną z kart mitologicznych stworów odświeżając tym samym ich pulę, natomiast Atena – z dala od wojennego zgiełku – wyjaśni nam istotę pokojowego rozwiązywania konfliktów oferując kartę filozofa (4 filozofów = Metropolia), a także stając się patronką uniwersytetu.

Upatrzywszy faworyta przystępujemy do licytacji, która moim zdaniem została tu wykorzystana w fantastyczny sposób! Zgodnie z kolejnością, każdy z graczy oferuje ile złota jest w stanie zapłacić konkretnemu z bogów – swoją ofiarę zaznaczając na odpowiednim polu. Następny w kolejności gracz może wybrać innego – jeszcze nielicytowanego boga lub przebić poprzednika. I w tym momencie zaczyna się zabawa, gdyż przelicytowany musi przenieść swą ofiarę na inną z boskich płytek, każdą prócz tej na której został przelicytowany. Łapiecie już co tak bardzo podoba mi się w tej mechanice? Otóż przekładając kolumnę na inne pole, pokonany gracz może przelicytować innego itd. Często dochodzi do zaciętej wymiany, pod koniec której układ ofiar jest diametralnie różny od wyjściowego. Oczywiście każdy z graczy dysponuje ograniczonymi zasobami złota, toteż prędzej czy później ktoś spasuje – umieszczając swój pion na zawsze dostępnym polu Apolla – ten ofiaruje mu złoto i róg obfitości, który przyniesie stały dochód tak długo, jak gracz będzie kontrolował wyspę, na której ów róg umieści.

Licytacje bywają zacięte – wszystko zależy od samych graczy oraz wylosowanego układu płytek bogów, niezmiennym jest natomiast fakt, że jeden gracz zawsze może zdobyć przychylność tylko jednego boga i bezwzględnie musi być w stanie za tę przychylność zapłacić (biorąc pod uwagę ewentualne zniżki za posiadanych kapłanów).

  • Spartański podbój

W momencie gdy każdy z grających posiada swój pion na któreś z boskich płytek – licytacja dobiega końca, inicjując tym samym fazę akcji. Akcje te zmienią sytuację na przedstawiającej archipelag Cyklad planszy. Początkowo posiadamy po dwie wyspy (zajmowane przez żołnierzy w jego kolorze) wraz z statkami cumującymi u ich brzegów. Chcąc rozszerzyć swe włości musimy dopłynąć do kolejnych – do tego zaś potrzebna będzie łaska Posejdona, który pozwala budować i przemieszczać statki. Z drugiej strony wyspa jest uznawana za należącą do gracza dopiero, gdy ten stacjonuje tam jednostkami piechoty, toteż i łaska Aresa będzie tu konieczna, gdyż to dzięki niej możemy poruszyć oddziały z jednej wyspy na drugą – korzystając z łączącego je, nieprzerwanego ciągu okrętów.  Jak więc widzicie zajmowanie kolejnych wysp umożliwia wypadkowa akcji dostępnych za sprawą Aresa i Posejdona, stąd też niezwykle istotne jest odpowiednie planowanie swoich ruchów i wyważona, lecz zdecydowana licytacja niezbędnych łask. Oczywiście podczas przemieszczania okrętów i jednostek bardzo często dochodzi do bitew, które rozstrzygamy w banalny, lecz i niegłupi sposób z pomocą przewag i specjalnej kostki (tutaj odsyłam do instrukcji). Starczy powiedzieć, że walka wcale nie jest tak losowa na jaką wygląda i zazwyczaj gracz wyjściowo posiadający przewagę wyjdzie z niej obronną ręką.

Zapytacie po co całe to wędrowanie po wyspach, walki itd.? Wszystko rozbija się o dwie kwestie.

Po pierwsze budowle, które dzięki łaskom bogów gracze mogą wznosić tylko w kontrolowanych przez siebie częściach archipelagu. W momencie zebrania kompletu czterech (Port, Forteca, Świątynia, Uniwersytet) – na jednej z naszych wysp automatycznie pojawia się Metropolia. Jak już wiecie posiadanie określonej liczby metropolii jest warunkiem zwycięstwa, toteż nie trudno się domyśleć dlaczego gracz z mocno zabudowaną wyspą może spodziewać się najazdów. Nie bez znaczenia jest również to, że budynki prócz bycia składową Metropolii, same w sobie niosą pewne profity – poprawiają obronność wyspy, oferują zniżki itp.

Drugą kwestią jest złoto generowane przez rozlokowane na planszy znaczniki dobrobytu (rogi obfitości). Bez złota nie ma licytacji, bez licytacji nasze akcje są mocno ograniczone, stąd też im więcej dochodowych wysp posiadamy – tym większe są nasze możliwości w kolejnej rundzie.

Wiecie już zatem, że sercem rozgrywki jest w Cykladach licytacja umożliwiająca pozyskiwanie łask bogów. Z łask tych wynikają różnego rodzaju ekskluzywne akcje. Część z nich sprowadza się do wznoszenia budowli, co przybliża nas do zwycięstwa, inne umożliwiają ekspansje i odbieranie wspomnianych budynków pozostałym graczom – co zmienia układ sił na planszy. Już w tej formie Cyklady wydają się być grą ciekawą i pełną emocji, lecz o wyjątkowości i sporej regrywalności świadczą przede wszystkim aspekty, o których napiszę niżej.

Czym byłaby mitologia pozbawiona bogatego bestiariusza? Cóż, bez wątpienia czymś znacznie mniej barwnym. Takie też byłyby Cyklady bez kart Mitologicznych Stworów. Jest ich 17, każda w inny sposób nagina podstawowe zasady gry. Zaskarbiwszy sobie łaskę jednego z głównych bogów możemy – za odpowiednią opłatą – skorzystać z pomocy dowolnej liczby wspomnianych stworzeń. Znajdziemy tu Pegaza, który przeniesie nasze wojska bez potrzeby zawracania głowy Aresowi, Krakena, który zmiecie flotę przeciwnika, Polifema broniącego dostępu do portu, i wielu, wielu innych, o których nie wspomnę, by nie psuć Wam zabawy z odkrywania zagrań, jakie umożliwiają. To w dużej mierze te 17 kart sprawia, że każda partia Cyklad przebiega nieco inaczej, a tępo rozgrywki nie jest stałe i monotonne. Ba, często warto licytować pierwszego z bogów tylko dlatego, by w pierwszej kolejności móc skorzystać z usług fantastycznych stworzeń. Z Mitologicznymi Stworami częściowo związane są również łaski Zeusa, gdyż dzięki nim, możemy wygnać jedną z aktualnie dostępnych kart i uzupełnić jej miejsce kolejną, dając sobie szansę na znalezienie interesującej nas kreatury.

Ostatnim elementem układanki, balansującym całość i pieczętującym geniusz zasad opisywanej gry jest Atena. Proszę nie posądzajcie mnie tu o szowinizm lub umniejszanie wartości wiedzy – boginię mądrości pozostawiłem na sam koniec, z ważkich powodów. Podobnie jak sławny tata, Atena nie miesza się bezpośrednio w potyczki wojowników i bitwy morskie, ma natomiast istotny wpływ na rozwój kulturalny całego archipelagu. Bez jej udziału nie może powstać „Uniwersytet” – budowla konieczna w każdej Metropolii, z jej namaszczeniem przybywają do nas również filozofowie, a jak wspomniałem po zebraniu czterech automatycznie zdobywamy w pełni funkcjonalną Metropolię (nie musimy posiadać żadnego z budynków składowych). W tym świetle, nawet nie zdobywszy upatrzonego boga wcale nie musimy mocno stracić, a zaoszczędziwszy pewną kwotę na kolejną turę łatwo wrócimy do dobrej passy.

Koryncki przepych

Cyklady, zaraz obok gier ilustrowanych przez pana Menzla, należą do grupy tytułów, które powinniśmy obowiązkowo pokazywać planszówkowym nowicjuszom, gdyż jak żadne inne skupiają uwagę i zainteresowanie. Klimat wręcz wylewa się z pudełka, witając nas wypraską stylizowaną na starogrecką wazę. Ilustracje mitologicznych stworzeń to klasa sama w sobie, podobnie jak wizerunki bogów. Wszystko oddane z dbałością o detale, a jeśli o nich mowa – figurki danego gracza wyróżnia nie tylko kolor, lecz również model, zaś tekturowy parawanik ozdobiono grafikami nawiązującymi do miasta jakiemu gracz przewodzi. Detale, lecz cieszące oko.

Od strony technicznej wszystko prezentuje się równie dobrze, lecz dla własnej wygody warto rozważyć zakoszulkowanie kart i zmianę sposobu tasowania płytek bogów. Zwyczajnie gra wymaga, by rewersy zużywały się równomiernie, toteż proponuję koszulki na karty i losowanie kolorowych kosteczek z woreczka – dla każdego z bogów po jednej. To jednak tylko drobne uwagi planszówkowego pedanta – jedynym poważniejszym zarzutem są łamliwe maszty niektórych z modeli okrętów – tutaj niestety trudno cokolwiek poradzić.

Zagadka tebańskiego Sfinksa

Cyklady – niczym Kolos Rodyjski – łączą dwa planszówkowe brzegi. Mamy tu zarówno silny aspekt strategiczny, jak i pewną dozę losowości, stąd też tytuł ten może zainteresować zarówno fanów eurogier, szukających odskoczni od głównego nurtu, jak i miłośników szkoły amerykańskiej, chcących dodać do swej kolekcji grę, której zasady nie zajmują 30 stron. W naszym gronie od lat stanowią przykład idealnej hybrydy, a zarazem jednej z lepszych gier w kategorii średnio-zaawansowanych. Zasady chociaż w swojej istocie bardzo klarowne i łatwe w wytłumaczeniu dają spore możliwości. Dzięki licytacji i kartom Mitologicznych Stworów produkcja ta dalece odbiega od miana klona „Ryzyka”, czy innej temu podobnej planszówki.

Dla wielu osób istotnym będzie fakt, iż  tytuł ten bardzo dobrze się skaluję, co nie jest zjawiskiem częstym w przypadku gier opartych na licytacji. Owszem w każdym wariancie rozgrywka jest nieco inna, pewne aspekty tracą nieco na wadze, a inne zyskują, lecz naszym zdaniem przemawia to jedynie na plus – zapewniając niepowtarzalne wrażenia przy rożnej liczbie graczy. Cyklady punktują również w kwestii spójności mechaniki z tematem, zarówno licytacja, poruszanie wojsk na planszy, jak i działanie kart mitologicznych stworzeń wydają się naturalne i sensowne. Podczas żadnej z rozegranych partii nie odczułem, że oto przesuwam bezimienne fantomy – za każdym razem wiedziałem doskonale, że składam ofiarę Aresowi, by z pomocą moich dzielnych Spartan skopać kilka Ateńskich tyłków!

Czy zatem mamy do czynienia z planszówką idealną? Odpowiedź na to pytanie jak zwykle nie jest prosta. W naszym gronie gra już od pierwszego wydania regularnie ląduje na stole, lecz wiem doskonale, że w pewnych kręgach jest krytykowana za sposób rozstrzygania walk lub mozliwość wojowania jedynie z ramienia Aresa. Na pewno jest to tytuł wybudzający emocje i trudno po rozegraniu partii mieć do niego stosunek obojętny. Wiem również, że wiele osób nastawionych sceptycznie, diametralnie zmieniło zdanie rozegrawszy kilka partii z dodatkiem Hades … ale to już historia na następny raz. Nie znam natomiast gry, która oddałaby mitologiczny klimat lepiej niż Cyklady. Jeżeli zatem wychowaliście się na filmach takich jak Jazon i Argonauci, zagrywaliście się w serię God of War, a do poduszki czytano Wam o wyczynach Heraklesa – ten tytuł zdecydowanie powinien przypaść Wam do gustu.

  • WYKONANIE: 9,5/10

    + wysoka jakość materiałów

    + fantastyczna oprawa graficzna – zarówno od strony projektu, jak i ilustracji

    + wiele modeli figurek …

    – … z których część jest podatna na uszkodzenia.

  • MECHANIKA: 9/10

    + łatwe w tłumaczeniu zasady

    + pełna emocji rozgrywka

    + bardzo regrywalna (mitologiczne stwory!)

    + dobrze się skaluje

    +/- pewna doza losowości (dla uczulonych)

    +/- bardzo negatywna interakcja (dla pacyfistów)

  • OCENA: 9/10

    Podobnie jak mity greckie stały się klasyczne dla kultury europejskiej, tak i Cyklady, po pięciu latach od swej premiery są już planszówkowym klasykiem, którego zwyczajnie nie wypada nie znać.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji. 

  • Paweł Stelmach

    Mam pytanie/uwagę, bo choć bardzo chcę lubić Cyklady, to jednak w naszej grupie zawsze w pewnym momencie rozgrywka siada i zaczyna się dłużyć – nie wiem czy to kwestia naszej grupy (gramy nieoptymalnie) czy może wada gry. Mianowicie nikt za bardzo nie chce być pierwszym, który kupi Metropolię, bo tak dużo to ona nie daje (w porównaniu do kosztów budynków zamiast rozwoju wojska i ekonomii (wyspy, rogi, kapłani)), a w zamian dostajesz na plecy naklejkę „kopnij mnie”, bo każdy kto ten czas poświęcił na budowę wojska i ekonomii może Ci tę Metropolię zabrać (chyba, że zalecaną strategią jest utrata wyspy, żeby zostać z jedną – ale to wydaje się wbrew koncepcji gry). (najnowszy dodatek Tytani wprowadza dodatkowy zysk za wybudowanie Metropolii jako pierwszy i drugi, co może poprawia sytuację, ale nie grałem, więc się więcej nie wypowiem na jego temat).
    W każdym razie u nas na początku rozwijamy trochę swoje silniczki, ale kiedy można by już budować Metropolie, to gra mocno zwalnia, bo każdy woli zbudować trochę większą przewagę, żeby zbudować Metropolię, którą będzie w stanie wybronić lub po prostu czeka na łosia, który ją zbuduje za niego i … łaps.
    Na tyle lubię klimat i różne mechaniki Cyklad, że cały czas chcę dać grze szansę, ale mam wrażenie, że gra nie jest równa i w pewnym momencie trochę nie chce się skończyć. Nie zmierza do końca tak jak Kemet (stałe punkty, których nie można zabrać gwarantują, że gra się skończy) czy Alien Frontiers (kolonii i stałych punktów z nich nie możesz stracić), bo wszystko oprócz kapłanów zdaje się być do stracenia (nawet kapłana można ukraść, choć nie na skalę masową) i teoretycznie możesz być potęgą, żeby zaraz nie mieć prawie nic – niby ciekawe i klimatyczne, ale taki mechanizm nie dba o sensowny endgame.
    Jak więc to jest? Gramy nieoptymalnie budując przewagi i uważając z wybudowaniem Metropolii? Czy lepiej jest wybudować Metropolię (zdawałoby się) kosztem ekonomii i nie martwić się, że Ci ją ktoś zwinie, bo wszystko jakoś się wyrówna w dalszej części gry?

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Po pierwsze za metropolię nic się nie płaci – to tylko koszt budynków, więc u Nas nieczęsto zdarzało się, że ktoś odbijał całą metropolię – chyba, że pod sam koniec (aby wygrać grę), ale był to wynik przemyślanej strategi i dobrej licytacji. Zazwyczaj wychodziło tak, że ktoś miał 2 budynki, inny go najechał i przejął mu jeden, potem następny itd. Do tego sam decydujesz na jakiej wyspie metropolię ustawisz (kiedy osiągasz 4 budynki na swoich wyspach), toteż logiczne, że dasz ją w najlepiej bronionej i odciętej od wroga miejscówce. Zanim ten Ci zagrozi powinieneś mieć szansę zareagować. Sama Metropolia zachowuje też przecież funkcje wszystkich budynków, więc sama z siebie też daje plusy do obrony. Stracić ją można tylko jeśli nikt nie raczył upilnować rozwoju militarnego, któregoś z graczy, a nie wierze, ze każdy prócz posiadacza metropolii się rozwinie – Ares jest jeden.

  • Łukasz Trochimiuk

    Za każdym razem jak czytam / oglądam kolejną „dziewiątkową” recenzję Cyklad to myślę sobie, że jest ze mną coś nie tak.
    Grę dostałem na święta zeszłego roku (przyznać muszę, że z jej powodu czekałem na pierwszą gwiazdkę chyba bardziej niż mój 3-letni synek) i od tej pory zagrałem w nią tylko 3 razy (2 x w 3 osoby i raz w 4), a teraz wystawiłem ją na Mathandlu.
    Mimo, że gra ma fantastyczna oprawę, która jest totalnie „w moich klimatach” to rozgrywka zupełnie mnie zawiodła.
    O ile jeszcze w składzie 4-osobowym grało mi nie najgorzej, to w 3 osoby każdego gra już męczyła.
    W obu rozegranych partiach dochodziło do sytuacji patowych kiedy rozgrywka nie chciała iść z miejsca bo nie udawało się wylosować Ateny i nikt nie mógł „odpalić” z pierwszą metropolią.
    W takim momencie każdy biegał po łaskę do Apolla, a pozostali bogowie jak już byli kupowani to za 1-2 monety. W końcu jak już doszedł upragniony bóg to kwestią już było tylko kto więcej monet uzbierał. Później może i gra by nabrała rumieńców gdyby już wszyscy nie mieli jej dosyć.
    W ostateczności po tych trzech partiach moja ocena gry oscylowała by w granicach szóstki

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Hmm, a jak to możliwe, że w „obu rozegranych partiach dochodziło do sytuacji patowych kiedy rozgrywka
      nie chciała iść z miejsca bo nie udawało się wylosować Ateny”, skoro losowanie w 3 osoby wygląda tak, że wykładamy losowo dwie z czterech płytek, w następnej rundzie (bez losowania!) wchodzą pozostałe dwie, a następnie w kolejnej znów jest losowanie z czterech itd.
      np.
      I (tasowanie 4 płytek) – Ares, Zeus (zostają Atena i Posejdon)
      II (bez tasowania – wchodzą płytki niewykorzystane w rundzie I) – Atena i Posejdon
      III (tasowanie 4 płytek) – np. Posejdon, Ares (zostają Ares i Zeus)
      IV (bez tasowania – wchodzą płytki niewykorzystane w rundzie III) – Atena, Zeus … itd.

      Atena musi się pojawiać +/- co drugą rundę, lub czasami 2 rundy pod rząd.
      „Podczas rozgrywki na 3 graczy pierwszych dwóch Bogów umieszcza się odkrytych, kolejnych
      dwóch zakrytych. Podczas następnego cyklu zostaną użyci Bogowie zakryci w cyklu poprzednim.
      Jednakże w następnym cyklu wszyscy 4 Bogowie będą tasowani i zostaną losowo stworzone
      nowe pary.” instrukcja strona 2.

      Swoją drogą nie gra się tylko na Atenie. U nas zazwyczaj każdy miał jakiegoś „potrzebnego” boga. A to komuś zależało na statkach, a to na jednostkach, a to na tańszej licytacji. Owszem bywały momenty, gdy ktoś szybko rezygnował z licytacji, ale na całe nasze kilkanaście partii tylko raz zdarzyło się, że w tej samej rundzie 2 osoby skorzystały z Apolla.

  • Pingback: Pełną parą | Panteon na planszy #2: Cyklady: Hades – Herosi i potępieńcy ZnadPlanszy.pl()

  • Pingback: Pełną parą | Świąteczny poradnik prezentowy PełnejPary – Edycja 2014 ZnadPlanszy.pl()