7 Cudów Świata: Pojedynek – małe cuda, wielkie zmiany!

Do niedawna, każda gra trafiająca do naszej kolekcji, nim zdążyła zagrzać sobie miejsce na półce, musiała wpierw zaliczyć jeden ostateczny test – udowodnić, że nadaje się do rozgrywek dwuosobowych. I chociaż dziś szansa na trzy lub nawet czteroosobowe partie nieco dla nas wzrosła, to jednak skalowanie nadal jest jednym z najważniejszych czynników decydujących o zakupie lub przyjęciu gry do recenzji. Wydaje się, że również autorzy i wydawcy zauważyli popyt na solidne dwuosobówki, co od jakiegoś czasu skutkuje premierami kolejnych, nierzadko świetnych tytułów. Za osobną tendencję można uznać tworzenie zminiaturyzowanych edycji wielkich hitów, jak dwuosobowa Agricola, Le havre, czy debiutujący na tegorocznych targach w Essen, 7 Cudów Świata: Pojedynek.

Z serią 7 Cudów długo mieliśmy drobny problem. Mimo posiadania wszystkich dodatków, do w pełni satysfakcjonujących rozgrywek mogliśmy zsiąść raz na kilka miesięcy. Cóż, w tym przypadku możemy mieć żal wyłącznie do siebie, gdyż doskonale wiedzieliśmy, że jest to tytuł, który skrojono przede wszystkim pod rozgrywki wieloosobowe. Nie mniej – od czasu do czasu – sięgaliśmy po nieco sztuczny, lecz nadal całkiem grywalny wariant dwuosobowy, by przynajmniej w pewnym stopniu móc cieszyć się fantastyczną oprawa i lekkością dzieła Antoine Bauzy. Zważywszy na tę sytuację, wyobrażacie sobie z jak wielką ekscytacją, oczekiwaliśmy partii w oficjalną, dwuosobową edycję pierwszego laureata Kennerspiel des Jahres.

Podobnie, lecz zupełnie inaczej

Zasiadając do Pojedynku bardzo liczyliśmy na to, że mimo przeprojektowania zasad pod rozgrywki dwuosobowe, ogólny rys mechaniki będzie odpowiadał założeniom oryginału. Nasze życzenia były w pełni uzasadnione, gdyż nawet karty i cuda, choć znacznie mniejsze, dzielą z starszym bratem szatę graficzną (chociaż grafiki mamy zupełnie inne!) oraz ogólny układ symboli. Słowem mieliśmy powody sądzić, że i tym razem mniejsza wersja utrzyma na swych barkach ducha pierwowzoru. Oczywiście dziś wiemy już „czy”, a jeśli tak, to na ile, ta skomplikowana operacja się udała i to właśnie tymi wrażeniami chcemy się z Wami podzielić.

7 Cudów: Pojedynek to od strony tematu – w największym uproszczeniu – krótka historia rywalizacji dwóch starożytnych miast, na drodze ku wielkości. W czasie rozgrywki, toczącej się przez trzy kolejne epoki, nasze szare i niczym nie wyróżniające się „Nijakopolis” rozwiną się w potężne metropolie, których kształt zależeć będzie wyłącznie od naszych decyzji. Wedle uznania możemy częściowo skupić się na sile militarnej, handlu, kulturze lub nauce, nie zapominając przy tym, o realizacji wielkich projektów architektonicznych, które przyniosą nam wieczną chwałę. Tyle w kwestii tematu, pamiętajcie jednak, że mimo naprawdę fantastycznych grafik, mało kto – podczas trwającej około 30 minut zabawy – odczuje ów klimat rozbudowy cywilizacji. Całość – choć nie kłuje w oczy naciąganymi rozwiązaniami – koncentruje się bardziej wokół dumania nad kosztem kolejnych akcji, niźli przewodzeniu faktycznym metropoliom. Fakt ten podajemy wyłącznie informacyjnie, gdyż sama mechanika sprawdza się naprawdę fantastycznie – o czym postaramy się przekonać Was niżej.

Wielkie innowacje, czyli kilka słów o zasadach dociągu

Pojedynek – podobnie do poprzednika – jest grą w całości opartą na kartach, wszystkie działania realizujemy poprzez ich dobieranie, a następnie zagrywanie na jeden z kilku możliwych sposobów. Kto ma za sobą partie klasycznych 7 Cudów, ten doskonale pamięta, że to właśnie sposób dystrybucji kart podczas rozgrywki stanowił największą bolączkę wariantu dwuosobowego. Nic zatem dziwnego, że tutaj autor zdecydował się na krótkie cięcie, całkowicie rugując przekazywanie kart pomiędzy grającymi, na rzecz rozwiązania nietypowego i świeżego, nie tylko w obrębie serii, ale i dla karcianek w ogóle.

Wspomnianą innowacją jest rezygnacja ze standardowego dociągu kart z talii, na rzecz układów przygotowywanych przed każdą z trzech epok. Spójrzcie na zdjęcia wyżej – karty dobieramy po jednej, w naprzemiennych turach, począwszy od tych u dołu – całkowicie odkrytych. Jak nie trudno się domyśleć, dobieranie w odpowiedniej kolejności ma tu dodatkowy walor taktyczny, czasami warto wstrzymać się przed zdobyciem upatrzonego wzoru tylko po to, by nie otworzyć przeciwnikowi drogi do kart istotnych dla niego. Ułożenie kart w naprzemiennych rzędach, z których część spoczywa awersem ku gorze, zaś pozostałe wymagają odkrycia samemu, dodatkowo plasuje wymiar zabawy gdzieś między nutką losowości, a możliwością planowani o kilka ruchów naprzód. Jest to również podstawowe źródło regrywalności recenzowanego tytułu, bowiem prócz losowego rozkładania kart, przed każdą partią niewielką ich część odkładamy do pudełka, co czyni dostępną pulę, nieco bardziej nieprzewidywalną, ograniczając stosowanie tych samych kombinacji.

Wszystkie wykorzystywane w grze karty dzielą się na dwa podstawowe typy: Budowle oraz Cuda. Te pierwsze dobierane naprzemiennie w czasie partii, stanowią główny motor rozgrywki, drugie zaś otrzymujemy lub draftujemy przed jej rozpoczęciem, by później móc zająć się ich „budową”. Każdy z graczy zaczyna zabawę z czterema projektami cudów, które po wcieleniu w życie owocują zarówno punktami, jak i doraźna pomocą dla posiadacza. By jednak jakikolwiek cud wybudować musimy wpierw, dość solidnie, rozwinąć możliwości naszego miasta, poprzez zapełnieni go budowlami. Przyjrzyjmy się zatem tymże kartom oraz sposobom ich zagrania.

Budowniczym być, czyli typy kart i ich zastosowanie

W swojej turze, dobrawszy kartę możemy wybudować ją w mieście i do końca gry korzystać z niesionych przez nią profitów; spieniężyć, by uzyskać złoto lub użyć jako fundament do wybudowania cudu. Podjęcie się jakiejkolwiek z trzech wymienionych akcji, automatycznie kończy naszą turę i oddaje ruch w ręce przeciwnika, by ten mógł stanąć przed analogicznym wyborem. W ten oto sposób rozgrywka toczy się do wyczerpania kart Budowli, to jest dobrania ostatniej karty z układu epoki trzeciej lub spełnienia przez któregoś z graczy jednego z warunków natychmiastowego zwycięstwa (o czym nieco niżej).

Wśród dobieranych kart budowli możemy wyróżnić 7 typów, które dla ułatwienia różnią się od siebie kolorem. Są to, wyliczając za instrukcją:

  • Surowce (brązowe, produkują materiały),
  • Dobra (szare, produkują drogocenne materiały),
  • Budowle cywilne (niebieskie, są warte określoną liczbę punktów pod koniec gry),
  • Budowle naukowe (zielone, są warte określoną liczbę punktów oraz zapewniają symbole naukowe),
  • Budowle handlowe (żółte, dostarczają monety, produkują materiały, zmieniają ceny zakupu materiałów i czasem są warte określoną liczbę punktów),
  • Budowle militarne (czerwone, zwiększają siłę militarną gracza)
  • Gildie (fioletowe, pozwalają zdobyć punkty za spełnienie określonych warunków)

Najczęściej podejmowaną akcją, związaną z dobranymi kartami, będzie naturalnie wznoszenie budowli, pozwalające rozwijać się naszemu miastu. To z nim łączy się – podstawowy dla gry – mechanizm zależności miedzy kartami. Każda z budowli posiada swój koszt oraz generowany profit. Dla przykładu, chcąc wybudować Składowisko kamienia, będzie trzeba zainwestować weń jedną monetę, jednak dzięki temu znacznie łatwiej przyjdzie nam wznosić inne budowle, wymagające opłacenia kosztu w kamieniu. Oczywiście autor gry przewidział, że niemożliwym jest, by transakcje zawsze przebiegały w stosunku 1:1 między posiadanymi w mieście symbolami produkcji, a kosztem poszczególnych kart. Stąd też wprowadzono do gry złoto, które pozwala płacić za brakujące nam do kompletu symbole, umożliwiając budowę, a co za tym idzie dalszy rozwój. Tego typu dokupowanie nie jest pozbawione wad, gdyż im większy monopol na dane dobro posiada przeciwnik, tym wyższa staje się jego cena. Samo złoto jest zaś surowcem skończonym, więc co jakiś czas przyjdzie nam uzupełnić zapasy poświęcając dopiero co dobraną kartę (to jeden  typów akcji), dodatkowo modyfikując uzyskaną w ten sposób liczbę sztuk złota o stan posiadania żółtych kart. Jak widać zależności miedzy kartami są dość rozległe, a to tylko początek całej lawiny możliwości zamkniętych w tym niewielkim pudełeczku.

Spójrzmy raz jeszcze na wspomnianą kartę Składowiska kamienia. Widoczny w prawym górnym rogu biały symbol oznacza, że ta umożliwia darmową budowę innej, prawdopodobnie znajdującej się gdzieś w talii kolejnej epoki. Sprytne dobieranie kart z „darmową rozbudową” pozwala zatem oszczędzić sobie wydatków, a dodatkowo może zaskoczyć nieuważnego przeciwnika. To jednak nie koniec, wszak zdążyliśmy zaledwie wspomnieć o kartach produkcyjnych i liznąć tematu handlowych, a te prócz mnożenia zysków, same w sobie oferują liczne zniżki – przydatne np. podczas kupowania brakujących surowców. Jak widać, trzy dotychczas opisane kolory, zapewniają przede wszystkim środki produkcji i złoto, czas spojrzeć na pozostałe, bardziej bezpośrednio wpływające na szansę zwycięstwa w pojedynku.

Sposoby na wielki finał, czyli o warunkach zwycięstwa.

Kilka akapitów wyżej wspomniałem o warunkach uzyskania natychmiastowego zakończenia – tzw. Dominacji. Ta wiąże się z kartami nauki oraz militariów. Zbieranie pierwszych pozwala na uzyskanie żetonów postępu, te zaś znacząco wspierają obrane przez graczy strategie, oferując szereg zniżek i bonusów, a po uzyskaniu pełnego kompletu 6 symboli oddają w ręce zdobywcy laur zwycięstwa. Nie jest to może najbardziej prawdopodobna droga do dominacji, jednak żetony postępu są na tyle kuszące, by przynajmniej kilka razy sięgnąć po zielone karty. Inaczej ma się sprawa z siłą militarną, której poziom odmierza specjalny tor. Wszystkie z czerwonych kart mają jeden i ten sam efekt – zwiększają naszą siłę, przepychając plastikowy marker w kierunku miasta przeciwnika. Jak nie trudno się domyśleć, zwycięstwo osiągamy w momencie przekroczenia murów wrogiej metropolii, ale nawet i bez tego warto brać udział w wyścigu zbrojeń, gdyż ten sam w sobie owocuje zdobywaniem punktów.

Oczywiście rozważni gracze, będą wzajemnie temperować swoje zapędy do uzyskania natychmiastowego zwycięstwa, stąd też autor przewidział również rozwiązanie klasyczne, oparte na zsumowanej liczbie punktów. Tutaj – prócz cudów, monet i żetonów – główną rolę odgrywają niebieskie karty budynków cywilnych oraz gildie, będące „kartami celów” opartych na osiągnięciach typu „najwięcej X”. Co ważne, wymogi gildii tyczą się dorobku któregokolwiek z graczy, niekoniecznie posiadacza karty, co odpowiednio wykorzystane, może pozbawić przeciwnika – nomen omen – karty przetargowej.

Cuda w 7 Cudach

W grze należącej do serii „7 Cudów Świata” nie mogło zabraknąć samych cudów, które tu pełnią rolę bonusów, zarówno punktowych, jak i zapewniających dodatkowe akcje lub środki produkcji. Cuda – wybierane w wyniku draftu – możemy budować wykorzystując dobraną w danej turze kartę budowli, w charakterze fundamentu. Koszt budowy jest nieco wyższy od standardowych budynków, lecz i efekt wzniesienia znacznie przewyższa możliwości kart podstawowych. Z wznoszeniem monumentów warto się pospieszyć, gdyż jedynie 7 z 8 przygotowanych faktycznie trafi do gry (jeden z graczy wybuduje 3, zaś drugi 4),

W pudełku znajdziemy komplet „podstawowych” siedmiu cudów świata starożytnego, a prócz nich takie budowle, jak Biblioteka Aleksandryjska, Circus Maximus, czy Pireus. Wybudowane podniosą siłę militarną właściciela, uzupełnią skarbiec, zapewnią stały dostęp do określonych surowców, a nawet pozwolą rozegrać dodatkową turę. Niestety zdolności kart niespecjalnie współgrają tu z reprezentowanym cudem, ale – tak jak wspomnieliśmy na początku – recenzowana gra nie stoi klimatem i trzeba to zaakceptować, by w pełni cieszyć się elegancką mechaniką.

Piękno antyku, rzecz o wykonaniu.

Skoro dotarliście aż tutaj, zapewne zdążyliście napatrzyć się już na zamieszczone w tekście zdjęcia. Sądzę, że te mówią wystarczająco wiele o kunszcie autora grafik. Barwne, pełne szczegółów ilustracje, pozwalają zapomnieć, że mechanika ma niewiele wspólnego z tematem budowy cywilizacji i w ten sposób bardzo pozytywnie wpływają na odbiór gry. Szczególnie cieszy nas rezygnacja z czarnych ramek wokół krawędzi kart, dzięki czemu grafiki zajmują całą ich powierzchnię. Również przygotowana ikonografia, już po 1-2 partiach, staje się na tyle intuicyjna, by nie było potrzeby sięgać do wyjaśnień w instrukcji. To między innymi za sprawą czytelności wszystkich elementów gra jest tak płynna.

O ile wizualnie gra prezentuje najwyższy możliwy poziom, tak już z wykonaniem jest pewien problem. Pudełko jest solidne, poręczne i wyposażone w pojemna wypraskę (mieści karty w koszulkach), żetony trwałe, podobnie plansza i znaczniki. Niestety element, o który w tego typu grze wypadałoby zadbać najbardziej zawodzi. Mowa oczywiście o kartach, które wydrukowano na bardzo cienkiej i giętkiej tekturze, skąpiąc przy tym na lakierze. Wszystko to sprawia, że te należą do najdelikatniejszych z jakimi mieliśmy do czynienia w naszej wieloletniej przygodzie z planszówkami. Nawet osobom zazwyczaj stroniącym od protektorów, tym razem gorąco polecamy zakup koszulek. W innym wypadku Wasze piękne grafiki prędko spotka los podobny do tytułowych 7 Cudów Świata.

Podsumowanie

Na początku recenzji podkreśliliśmy, że prócz dobrej gry, oczekujemy od Pojedynku – przynajmniej szkicowego – zachowania ducha oryginalnej serii. Ci którzy klasyczne 7 Cudów znają, zapewne w toku lektury sami dostrzegli szereg nawiązań – zarówno wizualnych, jak i czysto mechanicznych. Naturalnie wiele reguł związanych z interakcją miedzy grupą graczy, musiało zostać zmienionych lub całkowicie usuniętych, ale jednak nadal jest to pełnoprawny przedstawiciel uznanej serii. Typy kart ściśle się zazębiają, wraz z kolejnymi epokami rośnie koszt budowy, który nadal wyrażają niewyczerpywalne symbole zasobów, cuda budujemy tworząc fundamenty z kart, obecny jest mechanizm darmowej budowy następujących po sobie struktur, gildie wciąż pełnią rolę celów, zaś siła militarna niezmiennie funkcjonuje jako straszak i wzajemna przepychanki o punkty. Wszystkie wymienione mechanizmy, nawiązujące do oryginału, spaja ciekawy i innowacyjny sposób dystrybucji kart w obrębie poszczególnych epok, pozwalający na nietuzinkową „eksplorację talii”. Dawno żaden karciankowy patent tak pozytywnie nas nie zaskoczył.

Nie można jednak spoglądać na Pojedynek wyłącznie przez pryzmat wielkiego poprzednika, gdyż byłoby to krzywdzące dla tych wszystkich, którzy oczekują wyłącznie dobrej gry i niespecjalnie interesuje ich jej miejsce w znanej serii. Otóż i Was uspokajamy – najnowsze dwuosobówka Antoine Bauzy to kawał solidnej roboty o własnej, odrębnej tożsamości. Projekt równie przyjemny dla nowych w tematyce graczy, a co więcej bardzo przyjazny początkującym planszówkowiczów, z racji klarownego procesu uczenia zasad. Wraz z Iwoną zgodnie stwierdziliśmy, że pośród wielu niezaprzeczalnych zalet, Pojedynek błyszczy przede wszystkim regrywalnością. Ta, budowana za sprawą losowo tworzonych układów kart oraz draftu cudów, zapewni wiele niepowtarzalnych rozgrywek. Podobnie do Tycjana, rozegrawszy nie jedną partię, za każdym razem bawiliśmy się świetnie, odkrywając nowe możliwości zdobywania dóbr i punktów.

Nasz pozytywny stosunek do gry wynika również z uznania dla sprytnego połączenia elementów strategii z taktyką. Układy, z których dobieramy karty budowli, z jednej strony pozwalają nam zaplanować kilka ruchów naprzód, z drugiej zaś wymuszają stałą – taktyczną – kontrolę przeciwnika. Zadziwiające, jak wiele mikrodecyzji podejmujemy wybierając kolejne karty i decydując o ich przeznaczeniu.

W tym miejscu zastanawiam się, czy jest jeszcze coś , co mógłbym napisać na temat nowych 7 Cudów, nie popadając przy tym w euforyczne „Kupujcie – póki nakład się nie skończył!”. Myślę, że już same gabaryty tekstu, a przypominam – wciąż mówimy o niewielkiej grze dwuosobowej – świadczą z jak interesującą pozycją mamy do czynienia. Autorowi udało się zachować elementy, za które polubiliśmy serię, jednocześnie eliminując wszystkie niedogodności jej wariantu dwuosobowego. Jeżeli zatem szukacie szybkiej, dynamicznej karcianki, która przykuje Was do stołu na wiele partii – zachwycając klarowną mechaniką i barwną oprawą – stańcie do Pojedynku.

  • WYKONANIE: 8+/10

    + piękne grafiki i brak ramek wokół kart

    + spójność stylu w obrębie serii

    + czytelna ikonografia

    + solidne elementy tekturowe

    + wypraska pomieści karty w koszulkach…

    – …które niestety, tym razem są niezbędne

  • MECHANIKA: 9/10

    + mechanika dobierania kart

    + liczne nawiązania do pierwowzoru

    + dynamiczna i szybka rozgrywka

    + wysoka regrywalność

    + przejrzyste zasady

    + mimo wielu możliwości, nieźle nadaje się dla początkujących

    +/- dość sucha mechanicznie

  • OCENA: 9/10

    Być może zabrzmi to niczym truizm, lecz tym razem istotnie mamy do czynienia z prawdziwym cudem świata gier dwuosobowych. Tytuł ten po stokroć udowadnia, że nawet najbardziej ograna seria może ponownie zachwycić, jeśli za jej rozwój odpowiada utalentowany projektant.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie polskiej edycji gry. 

  • wonsowaty

    Uwielbiam tą grę, kupiliśmy ją sobie z dziewczyną i codziennie gramy jednak uważam że gra ma cztery denerwujące cechy:

    1. Zdobycie zwycięstwa naukowego jest bardzo trudne, póki co na kilkanaście rozegranych partii, udało mi się zdobyć to zwycięstwo tylko raz, tak samo zielone żetony z uwagi na dynamikę rozgrywki nie wprowadzają wystarczająco dużych bonusów by przechylić szalę zwycięstwa;
    2. Za dużo zależy od układy na planszy, jeżeli w pierwszym układzie zgodzisz się na dążenie do zwycięstwa militaryjnego, a w drugim lub nie daj boże trzecim układzie nie uda ci się zdobyć zbyt dużej liczby kart to bardzo łatwo przegrywasz punktowo;
    3. Tak jak w poprzednim punkcie nawiązałem, za duża losowość, co powoduje że zamiast skupiać się na rozwoju miasta, to skupiamy się aby nie dać przeciwnikowi dobrych kart;
    4. Sposób na pewne zwycięstwo – skupianie się na niebieskich kartach i blokowanie zwycięstwa militaryjnego/naukowego przeciwnikowi.

    Moje wnioski: nie jest to gra ekonomiczna o budowie miasta ale rywalizacyjna mająca na celu skuteczne przeszkadzanie przeciwnikowi. Jednak mimo mojego narzekania to, tak samo jak autor artykułu, gwarantuje że będziecie świetnie się bawić.