Abyss – głębinowe sushi

Polityka to śliska sprawa – doskonale o tym wiemy. Jaka zatem będzie rybia polityka? Na to pytanie starają się odpowiedzieć Bruno Cathala i Charles Chevallier serwując nam Abyss – grę planszową, opowiadającą o knowaniach, pozyskiwaniu sojuszników oraz lukratywnych lokacji w niezmierzonych głębinach.

Pośród tytułów, które przyciągają oko oprawą wizualną, Abyss może pretendować do jednej z wyższych pozycji. Nietuzinkowy temat podwodnego politykowania ubrano w fantastyczne grafiki autorstwa jednego z ilustratorów gry Dixit. Dla wielu jest to rekomendacja sama w sobie – ja również złapałem się na ten wielobarwny „haczyk”. Czy jednak sama oprawa wystarczy? Na ile gra jest „głęboka” ? I czy przypadkiem „nie popłyniemy” skuszeni barwną kampanią promoc…wyborczą?
W świetle tych pytań nie mogę nabierać wody w usta! (te suchary to nie przypadek..)

Podwodni werbownicy

Od strony podstawowej mechaniki, najnowsza propozycja autora Cyklad ponownie jest tytułem dość łatwym w tłumaczeniu. Pozbawiony licznych wyjątków, płynny i przejrzysty pozwala cieszyć się partią bez zbędnego zaglądania do instrukcji. Nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia z banałem. Złożoność zasad to jedno, a to jakie możliwości oferują jest już inną sprawą. Tak jak w polityce, najważniejsze są szczegóły – w tym przypadku treść pojawiających się w grze kart lordów oraz płytek miejsc – to dzięki nim całość nabiera rumieńców, a liczba możliwych do obrania strategii rośnie.

Rozgrywka zwyczajowo toczy się w rundach podzielonych na tury. W każdej z tur gracze, podejmując dokładnie jedną akcję, będą starali się zdobywać poparcie lordów – najbardziej wpływowych osobistości głębin. Propozycję współpracy musimy jednak poprzeć głosem sprzyjających danemu lordowi poddanych, stąd też przed rekrutacją należy skorzystać z akcji eksploracji. To dzięki niej przeczeszemy morską toń w poszukiwaniu reprezentantów wymaganego ugrupowania o interesującej nas sile przebicia (kolor i cyfra). Akcja ta polega na dobieraniu – jedna po drugiej – kart z talii sprzymierzeńców. Za każdym razem gdy odkrywamy kolejną kartę prawo „podkupienia jej głosu” otrzymują postali gracze, w przypadku chęci nabycia płacąc nam perłami i zabierają kartę (każdy z przeciwników może nabyć w ten sposób tylko 1 kartę w turze). Cóż przekupstwo było i będzie nieodłącznym elementem politykowania. Jeżeli nowo odkryty mieszkaniec oceanu nie odpowiada żadnemu z grających zostaje na torze, a na kolejnym miejscu pojawia się następna, dobrana karta. Przeszukiwanie toni toczy się tak długo, aż gracz, który podjął się tej akcji nie weźmie ostatnio odkrytej – niepodkupionej karty na rękę lub do czasu zapełnienia toru eksploracji. W tym drugim wypadku gracz jest zmuszony pobrać ostatnią odkrytą kartę oraz perłę, którą odnalazł docierając w najbardziej nieprzeniknione obszary oceanu. W czasie eksploracji może się również zdarzyć, że natrafimy na czające się w mroku potwory, te jeśli zdecydujemy się na walkę przyniosą nam nagrody w postaci punktów, pereł lub specjalnych kluczy (o których mowa niżej).

Bez względu na to co wydarzyło się w czasie pozyskiwania sprzymierzeńców wszyscy, którzy po zakończeniu akcji byli obecni na torze zostają powołani do rady – tzn. trafiają rewersem ku górze  na odpowiednie pola/stosy w centralnej części planszy.

Wraz z kolejnymi turami rada będzie zapełniać się zwolennikami wszystkich pięciu frakcji. Wszystkie zakryte karty jednego typu możemy zdobyć „prosząc o wsparcie rady”, które to jest kolejną z trzech możliwych do wykonania akcji. Jeżeli na którymś z gatunków szczególnie nam zależy powinniśmy uważnie śledzić poczynania naszych przeciwników, gdyż ci mogą ubiec nas – podbierając upatrzony stos kart. Tutaj nie ma już mozliwości przekupstwa – wszystko dzieje się na forum podwodnego parlamentu, więc wybrana nacja udziela poparcia jedynie osobie, która się do niej zgłosi.

Mając już wystarczające „plecy” i odpowiednio zasobny skarbiec możemy postarać się o poparcie jednego z obecnych na dziedzińcu Lordów, co wyczerpuje wachlarz możliwych do wykonania akcji. Ci – jak wspomniałem – nie rozmawiają z byle kim. Każdy z nich ma jasno określone cele – wymaga oddania konkretnego zestawu kart sprzymierzeńców w tym: co najmniej jednego sprzymierzeńca w kolorze swojego stronnictwa, określonej liczby stworzonych koalicji (dokładnej liczby rożnych kolorów w jakich muszą być odrzucone karty) oraz odpowiedniej siły poparcia (czyli sumarycznej wartości oddawanych kart), którą w razie niedoboru możemy uzupełnić perłami… Wspominałem coś o przekupstwie?
Jeżeli wszystkie warunki zostają spełnione Lord udaje się do naszego obozu oferując odpowiednio: jednorazową przysługę – otrzymywaną natychmiast lub długofalową współpracę. Pomoc oferowana przez lorda zależy od frakcji (koloru/symbolu/cech grafiki) jaką reprezentuje – Żołnierze najczęściej uderzą w zasoby przeciwnika, Magowie bazują na kartach sprzymierzeńców, Farmerzy zapewnią pokaźne zbiory punktów pod koniec gry, Kupcy zaoferują cenne perły i inne dobra, Politycy pozwolą manipulować innymi lordami, zaś Ambasadorzy postarają się o prawa własności kolejnych miejsc. Ponadto, zagrana podczas werbunku, karta sprzymierzeńca o najniższej wartości zostaje przed nami – ten jegomość przyłączył się do naszej sprawy i pod koniec gry przyniesie nam punkty.

Poza wymienionymi wyżej trzema akcjami, spośród których wybranie jednej jest obowiązkowe w każdej turze, gra pozwala oraz wymusza podejmowanie innych działań. Po pierwsze przed każdą turą możemy uzupełniać ewentualne puste pola dziedzińca nowymi lordami, płacąc za każdą odkrytą w ten sposób kartę perłami. Otwiera to szersze pole do manewru podczas zdobywania lordów, lecz może również pomóc przeciwnikowi, stąd podobnie jak w przypadku eksploracji – powinniśmy zachować rozwagę w odkrywaniu brakujących lordów.

Drugą, niezwykle istotną dla całej gry kwestią są miejsca. Te przejmujemy zawsze, gdy w jakimś momencie partii zdobędziemy trzy klucze, czy to w formie żetonów (jednej z możliwych nagród za pokonanie potwora), nadruków na części kart lordów, bądź kombinacji obu powyższych. W takim momencie odpowiednio: żetony zostają odrzucone i/lub użyte do zdobycia karty Lordów przykryte przez wybrane miejsce. Tak przykryty lord staje się właścicielem lokacji, tracąc tym samym swą zdolność. Miejsca zapewnią punty dopiero po zakończeniu rozgrywki, w wyniku działania specjalnej zdolności, która zazwyczaj odwołuje się do najróżniejszych kombinacji posiadanych dóbr – jak klucze, lordowie konkretnego typu lub sprzymierzeńcy.

Rozgrywkę kończy zdobycie przez któregoś z graczy przychylności siódmego lorda, lub – co zdarza się raczej tylko w rozgrywkach 4-osobowch – wyczerpanie puli lordów. Po ukończeniu ostatniej finałowej rundy zliczane są punkty zwycięstwa za posiadanych lordów, miejsca, sprzymierzeńców oraz żetony pokonanych potworów. Zwycięzca zostaje mianowany nowym królem Otchłani.

Strategia działania

Wyżej przedstawiłem szkicowo podstawowe reguły gry. Jak sami widzicie nie ma ich zbyt wiele, a całość w gruncie rzeczy sprowadza się do naprzemiennego podejmowania jednej z trzech akcji, od czasu do czasu przeplatanych działaniami dodatkowymi. Jednak wbrew w pozorom Abyss nie jest grą banalną, całkowicie pozbawioną tytułowej „głębi”. Co rusz natkniemy się na mniejsze lub większe dylematy.
– Eksplorować dalej licząc na potrzebnego sprzymierzeńca, czy też nie ryzykować odkryciem karty korzystnej dla przeciwnika?
– Zabrać stos kart z rady teraz, czy może liczyć, że nikt się na niego nie połasi przez kolejną turę?
– Kupić kartę Lorda teraz, a może lepiej dozbierać na lepszego?
– Kupić kartę Lorda i zdobyć miejsce, lecz stracić zdolności już posiadanych lordów?  (omawiane wcześniej zużycie symboli klucza)
Wyborów jak na tak łatwą w opanowaniu grę jest całkiem sporo, co zdecydowanie trzeba policzyć Abyss na plus.

Spośród mechanizmów najbardziej podobało mi się blokowanie zdolności kart Lordów przy zakupie miejsc, gdyż dzięki niemu trzeba rozwijać się uważnie, dokładnie analizując konsekwencje kolejnego zakupu. Ciekawie wypada również zarządzanie perłami, które w postaci łapówek możemy wydawać w trakcie gry. Użycie tej samej waluty na kilku rożnych polach nadaje zasadom elastyczności, pozwalając graczom dążyć do obranego celu wieloma – aktualnie dostępnymi – drogami. Wszystko to spaja zaś unosząca się nad rozgrywka nuta niepewności, co do poczynań przeciwników. W pewnym sensie oddaje to ducha tematu, gdyż o zagrywki typowo „polityczne” jest tu bardzo łatwo.

Prostota zasad przekłada się w równym stopniu na płynność, jak i długość samej rozgrywki. Dzięki temu Abyss – trafiając na stoły graczy przynajmniej wstępnie obytych z planszówkami – może być traktowany jako przystawka lub ciekawy przerywnik miedzy cięższymi grami. Nie bez znaczenia jest tu również bardzo krótki czas przygotowania kolejnej partii, który spokojnie można zamknąć w mniej niż 5 minutach, w czym dodatkowo pomaga porządna wypraska.

Ciemność widzę!

Mimo wszystkich wymienionych zalet, Abyss ma również wady, jak i specyficzne cechy, które mogą zniechęcić część graczy. Przede wszystkim opiera się na kartach i zdolnościach płytek miejsc, toteż kilka pierwszych partii dłuży się nieznacznie z powodu zapoznawania graczy z ich treścią. Ten sam aspekt rozgrywki może wpływać na dysproporcje w szansach nowicjusza przeciwko osobie znającej wspomniane karty/płytki. Nieco gorzej działa również wariant dwuosobowy, w którym znacznie łatwiej jest przeliczyć / zapamiętać trafiające do przeciwnika i na planszę karty. Nie jest to może tryb zepsuty, lecz znacząco odbiega intensywnością i zróżnicowaniem od rozgrywek 3 i 4 osobowych.
Zważywszy na temat i oprawę najbardziej zaskakuje jednak pewna „suchość” rozgrywki. Zasady teoretycznie da się powiązać z tematem – co starałem się przedstawić wyżej, karty lordów i miejsca oddają ducha swych nazw i przynależności – jednak w trakcie samej gry uwagę skupiają jedynie cyfry i kolory, zaś odmalowany grafikami klimat ustępuje miejsca chłodnej kalkulacji.

Z wizytą na rafie

Chociaż oprawa tylko umownie wiąże się z tematem, trudno nie poświecić jej przynajmniej chwili. W końcu to przede wszystkim ona przyciągnęła moja uwagę do tego tytułu. Ilustracje i grafiki są jak sami widzicie fantastyczne – żywe, szczegółowe, a przy tym niepowtarzalne dla każdej karty lorda i płytki miejsca. Abyss to zdecydowanie jedna z tych gier euro, które swoim przykładem zaprzeczają opinii, jakoby te z definicji musiały ustępować pola tytułom w stylu amerykańskim.
Od strony technicznej również jest dobrze. Plansza wydaje się solidna, podobnie jak elementy kartonowe, zaś perły i miseczki w kształcie małża stanowią już tylko wisienkę na torcie. Karty przyozdobione tak dobrymi grafikami warto na wszelki wypadek zakoszulkować, gdyż dość często zdarzy się nam je tasować lub przesuwanie z miejsca na miejsce.

Komu sushi?

Abyss testowałem początkowo jedynie w wariancie dwuosobowym i nie ukrywam byłem grą rozczarowany. Mimo, że grało się całkiem przyjemnie, po trzech kolejnych partiach wciąż czegoś mi brakowało. Czułem, że nie wykorzystuję potencjału drzemiącego w „Głębi”. Jak się okazało przeczucia mnie nie myliły – już w 3 osoby gra wyglądała znacznie ciekawiej. Nadal nie znajdowałem w Abyss mechanizmów odkrywczych, nadal nie czułem klimatu, lecz poza tym wszystko działało sprawnie i płynnie. Trybiki do siebie pasowały, mechaniki wzajemnie na siebie oddziaływały, a gracze zwyczajnie cieszyli się rozgrywką. To chyba najważniejsze, prawda?

Jeżeli więc szukasz gry, która dobrze łączy to co znane, dodając przy tym nieco od siebie, a zarazem – dzięki bajecznej oprawie – jest w stanie przyciągnąć do stołu względnego laika, śmiało sięgnij po Abyss. Tytuł ten idealnie nada się na wstęp lub przystawkę do planszówkowego wieczoru, oczywiście jeżeli lubicie „sushi”*.

*tak wiem, kolejny suchar – ale nie mogłem się powstrzymać …

  • WYKONANIE: 9/10

    + piękne grafiki

    + wysoka jakość elementów

    + perły i małże dodają grze uroku

    + notes

    + wypraska utrzyma porządek w pudełku, przy tym mieszcząc zakoszulkowane karty …

    +/- … które zakoszulkować warto z racji narażonych na otarcia krawędzi.

  • MECHANIKA: 7,5/10

    + prosta w tłumaczeniu

    + sporo „mikro” decyzji

    + płynna, stosunkowo krótka, lecz intensywna rozgrywka (3-4 graczy)

    + przyzwoita regrywalność

    +/- wymaga poznania kart

    +/- w dwie osoby traci na dynamice i intensywności

  • OCENA: 7,5*/10

    „Abyss” swoim względnie niewielkim ciężarem i suchością zasad przypomina raczej spacer po oceanarium niż wizytę w autentycznych głębinach. Co jednak istotne – spacer przyjemny, niezbyt długi i pełen pięknych widoków.

    * osoby mniej zaznajomione z planszówkami spokojnie mogą dodać sobie 0,5 do oceny.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji. 

  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #425. - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • xilk

    Naprawdę wygląda super. Może kiedyś zakupię, może nawet komuś na prezent.

    Takie tylko pytanie, bo mam sprzeczne informacje. Czy wypraska mieści karty zakoszulkowane? Piszecie w podsumowaniu, że tak, a ja znalazłem recenzję, gdzie wspomniano, że karty trzeba zakoszulkować i jednocześnie pozbyć się wypraski, bo wtedy karty się już w niej nie mieszczą…

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Hej. Zależy jakich koszulek użyjesz. My mamy Mayday – duże karty wchodzą idealnie, małe praktycznie też, ewentualnie 4-5 sztuk trzeba położyć na instrukcji lub wyżej, ale w niczym to nie wadzi, a informacje o potrzebie wyrzucania wypraski to bajki (chyba, ze używasz koszulek FFG, ale w ich nie zmieścisz w żadnej wyprasce, żadnej gry).

      Tu zdjęcia: https://drive.google.com/folderview?id=0BwkvfotP2E1QZGFmcUo5d0lHNTg&usp=sharing

      • xilk

        Dzięki za informacje i zdjęcia :)

      • misioooo

        Cześć! Mogę prosić o konkretne nazwy i rozmiary użytych koszulek na tych fotkach? To są zwykłe Maydaye (jakie rozmiary)? Czy jakieś chimery, USA czy European size?

        • pelnaparaZnadPlanszy

          magnum copper

          (35 szt.)

          oraz
          mini chimera

          (71 szt.)

      • Przemysław Orzełowski

        Z jednym wyjątkiem – Seasons. Wypraska zmieściła karty w koszulkach od FFG. Też byłem zdziwiony. :)

        • pelnaparaZnadPlanszy

          Wypraska ta przy dobrym rozplanowaniu mieści oba dodatki w koszulkach mayday – jest świetna.

  • Balint Wojciech Lengyel

    Z jednym na pewno się nie zgodzę: zakoszulkowane karty sprzymierzeńców nie mieszczą się w wyprasce.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Mieszczą się. Spójrz post wyżej. Przecież sobie tego nie wymyśliłem :)

      • Balint Wojciech Lengyel

        No nie, ja użyłem zwykłych małych koszulek, i tak ze 20-30 kart mi nie weszło. Mogę podesłać fotki. Inna sprawa – abstrahując już od Głębi – nie rozumiem dlaczego producenci nie przewidują tak banalnej rzeczy jak zapakowanie kart w koszulki…. Zwłaszcza producenci gier i akcesoriów.

  • krzywy666

    1. Czy klucze (tak jak lordowie) zostają na „kontrolowanym miejscu”, czy wracają do ogólnej puli, żeby były dostępne dla tych, którzy np. walczą z potworami.
    2. Potwory wg. instrukcji wracają do talii eksploracji. Ale czy zagrożenie na „torze Zagrożenia” jest rotacyjne, czy kończy się na samym dole? Strzałka na końcu toru potworów sugeruje, że „wskaźnik zagrożenia” wraca do góry.

    Graliśmy tak, że klucze wracały do ogólnej puli, a potwory (wg. instrukcji) do talii eksploracji. Efekt był taki, że gra się dłużyła, bo nikt nie opłacał lorda, a każdy grał na żetony potworów (aż się wyczerpały) i klucze – do czasu wyczerpania miejsc.
    Patowa sytuacja, która bez sensu wydłużyła grę.

    Zastanawiam się jak grać: jeżeli „wskaźnik zagrożenia” będzie latał bez ograniczeń i karty potworów też będą bez ograniczeń w talii eksploracji, to po jakimś czasie, gracz walczący z potworami będzie miał do dyspozycji tylko perły (bo te raczej się nie wyczerpią) i żetony potworów i klucze – do czasu ich wyczerpania. Ale to tak czy inaczej wydłuża grę.
    Można ewentualnie wprowadzić zasadę, żeby potwory nie wracały do talii eksploracji ? ? ? albo żeby znacznik zagrożenia, kiedy spadnie na sam dół, pozostał tam do końca gry?

    Gra jest świetna, ale po dłuższym ograniu w tym samym towarzystwie robi się patowo, chyba, że źle gramy:)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Widzę, że otrzymałeś już odpowiedzi: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=1&t=29600&start=50
      ;)

      • krzywy666

        Tak, :) Ale nie do końca się z nią zgadzam. Nie widzę w instrukcji, żeby klucze wracały do ogólnej puli. Zresztą opcja, żeby nie wracały do ogólnej puli, wydaje się logiczna. Klucze Lordów, którzy kontrolują miejsca też nie wracają:) Po prostu gra nas bardzo wciągnęła i chcemy znaleźć optymalne rozwiązanie, żeby nie robić wydłużającej i bezsensownej walki o żetony potworów i klucze – tak jak wspomniałem to bardzo „wynudza” grę.