Yamatai – Euro-sushi na dworze Himiko

Zaginione, zapomniane, tajemnicze… Kreta, Atlantyda, El Dorado… Kochamy miejsca i historie, na które nie sposób patrzeć inaczej, niż przez zasłonę nieznanego. Opowieści o krainach, które nawet jeśli wciąż istnieją, to skrywają w sobie zagadkę przeszłości. Przygody Indiany Jonesa, Nathana Drakea, czy Lary Croft udowadniają, że nasz apetyt na odkrywanie tajemnic przypieczętowanych przez czas nie zna granic. Dlatego też dziś zabieramy Was w podróż przez wzburzone morza orientu i niemniej rwące rzeki czasu – przez kraj kwitnący wiśnią, aż do pałacu pięknej Himiko.

Japonia to z perspektywy laika kraj wielu tajemnic i niezrozumiałych zwyczajów, a tak się składa, że mamy w tym roku wyjątkową okazję, by to przy planszy poznać nieco japońskiej sztuki (Kanagawa), kultury (Gejsze), geografii (Wyspa Kwitnącej Wiśni), a nawet mitologii (Rising Sun) – jak tu nie skorzystać?. Wszak każda z wymienionych jest na swój sposób interesującą, stąd też wszystkie odnotowaliśmy na naszej liście „do sprawdzenia”. Niemniej japońską przygodę postanowiliśmy rozpocząć od nowinki wydawnictwa Rebel. I nie, powodem nie była jedynie bajeczna oprawa oraz umiejscowienie „akcji” w ocierającej się o mit krainie. Jako wprawieni gracze – choć wciąż nęceni estetyką i tematem – na pierwszym miejscu stawiamy osobę autora i zastosowane w grze mechaniki i to właśnie te dwa aspekty sprawiły, że w kierunku Yamatai od pierwszych zapowiedzi spoglądaliśmy z niekrytą ekscytacją.

Mowa tu oczywiście o Bruno Cathali i mechanicznych nawiązaniach do jego wcześniejszej gry pod tytułem „Pięć Klanów” (które to swego czasu również dla was zrecenzowaliśmy). Wzmianki, jakoby najnowszy projekt autora Cyklad miała stanowić swego rodzaju duchowego następcę Klanów, rozbudziły w nas nadzieję na tytuł o skromnej liczbie zasad, lecz przy tym bogatej regrywalności generowanej stale zmieniającą się sytuacją na planszy. Czy nasze przewidywania się sprawdziły, a także na ile Yamatai bliskie jest starszemu bratu w innych aspektach rozgrywki?

Przybijając do brzegu – pierwsze skojarzenia

Zgodnie z naszą recenzencką tradycją, na długo przed otrzymaniem egzemplarza gry, sięgnęliśmy po udostępnioną przez wydawcę instrukcję, by wstępnie wykreować sobie wizerunek Yamatai i tym samym upewnić się, czy jest to pozycja, którą chcielibyśmy przedstawić na blogu. Kilka łyków herbaty, kęs ryżowego chleba i wiedzieliśmy już na ile pierwsze pogłoski o następcy Five Tribes były uzasadnione. Z zasad wynikało, że gra podobnie jak jej poprzednik operuje niezwykle wąskim zestawem reguł, który upchnięto na dosłownie kilku – bogato ilustrowanych stronach, większość specyficznych reguł wynika z działania „pomocników”, całość mocno angażuje element zarządzania przestrzenią, a tryb dwuosobowy ponownie oparto na podwojeniu dostępnych tur każdego z graczy. Kto choć raz miał okazję zasiąść do Pięciu Klanów, ten najpewniej zauważy, że powyższy rys całkiem zgrabnie oddaje ogólnego ducha gry z krainy tysiące i jednej nocy, lecz jak zwykle diabeł (czy też dżin) tkwi w szczegółach i choć spoglądając z lotu ptaka dostrzegamy, że oba tytuły realizują podobny schemat, to jednak – jak się przekonaliśmy – sama rozgrywka w obu przypadkach wymaga od graczy nieco innego podejścia.

Audiencja u Himiko – rys zasad

Jak już wspomnieliśmy główne zasady Yamatai nie należą do specjalnie skomplikowanych, podobnie jak i wpisany w nie temat, który pełni tu niemal wyłącznie rolę ich lekkiego nośnika. Oto, bowiem „wcielamy się” w budowniczych, by z pomocą specjalistów i transportujących materiały statków, wybudować jak najwspanialsze miasta pośród archipelagu dalekowschodnich wysp. W praktyce oznacza to, że wraz z kolejnymi rundami – zgodnie z kolejnością graczy– będziemy wybierać po jednym żetonie floty, z których każdy określa liczbę i kolor stateczków do umieszczenia na planszy, specjalną zdolność do wykorzystania w aktualnej rundzie oraz miejsce na torze kolejności, jakie zajmiemy w rundzie kolejnej. Kolor i liczba generowanych statków, jak również zdolność specjalna danego żetonu floty mają istotne znaczenie dla dalszego przebiegu tury, gdyż to, jakie statki ostatecznie wyłożymy wokół jednej z wysp zadecyduje, czy i jaki budynek będziemy mogli na niej wznieść (te zaś stanowią istotne źródło punktów).Nim jednak w ogóle będziemy mogli cokolwiek na wyspie wybudować ta musi być „pusta” – tzn. przystosowana do budowy poprzez zdjęcie z niej, umieszczonego w drodze przygotowania partii, żetonu kultury. Żetony te – kompletowane w odpowiednie zestawy – pozwolą na rekrutację specjalistów, Ci zaś oferują pełen wachlarz usług łamiących w jakiś sposób wymienione wyżej, ogólne zasady gry.

Podsumowując w turze: wybieramy żeton floty, dysponujemy generowanymi przezeń możliwościami (statki i zdolności) poprzez rozkładanie i manipulację statkami na planszy, zbieramy żetony kultury z wysp lub budujemy na jednej z nich budynek, a na koniec możemy starać się o przychylność wybranego z specjalistów. Następnie cały cykl powtarza się w oparciu o kolejne żetony flot, które dotychczas oczekiwały w kolejce na swoim torze, i tak rozgrywka trwa aż do wyczerpania jednego z głównym zasobów gry (danego koloru statków, budynków gracza, płytek budynków, specjalistów). Naturalnie powyższy opis jest zaledwie zarysem rozgrywki, nie wspomnieliśmy o możliwości zakupu i sprzedaży statków, roli złotych monet, czy też dywersyfikacji wśród bonusów punktowych za różne rodzaje budynków. Trzeba jednak pamiętać, że elementy te – chociaż wykorzystywane w każdej z rozgrywek – są trybikami większej całości, której zarys chcieliśmy przedstawić w sposób jak najbardziej spójny. Wszak zasady Yamatai są proste i klarowne, toteż błędem byłoby wybudzanie mylnego wrażenia, jakoby mniej obeznany gracz miał czuć się przytłoczony ich złożonością. Tym co faktycznie może generować powody do namysłu jest dążenie do zwycięstwa i wykorzystanie mechanicznych „twistów” na własną korzyść.

Yo-kai tkwi w szczegółach.

Znając ogólny rys zasad warto zwrócić uwagę na wynikające z niego, specyficzne cechy Yamatai, które mogą – w zależności od preferencji odbiorcy – zadecydować o zakupie.

Opisując szkielet rozgrywki wspomnieliśmy, że żetony flot wskazują zarówno na kolor, liczbę statków, typ dodatkowej akcji oraz kolejność w przyszłej turze. Taka korelacja trzech kluczowych dla gry elementów sprawia, że ów pierwszy wybór jest zazwyczaj najważniejszym etapem każdej tury. Zestawienie oferowanych dóbr z aktualną sytuacją na planszy, a także analiza wagi naszej pozycji w kolejnej rundzie stanowią nie lada wyzwanie dla szarych komórek, stąd też należy podkreślić, że Yamatai – podobnie jak Pięć Klanów „cierpi” na potencjalnie wysoki poziom paraliżu decyzyjnego (szczególnie, gdy w wariancie dwuosobowym dany gracz może mieć do dyspozycji aż 4 kolejno następujące po sobie tury). Wiedząc, że zdolności specjalne flot potrafią oferować darmowe statki, zamieniać miejscami, przesuwać, bądź usuwać te już istniejące, manipulować żetonami kultury na wyspach, czy też majstrować przy cenach i kolejności budowy budynków, nie trudno wyobrazić sobie, jak wiele opcji możemy chcieć przeanalizować nim dokonamy ostatecznego wyboru. Gąszcze kolorowych stateczków na planszy robią nam z mózgu sushi, kiedy my staramy się wybrać dla siebie optymalną płytkę, dlatego też Yamatai najgorzej sprawdza się w trybie 4 osobowym, gdy plansza zmienia się szybciej, niż ktokolwiek mógłby nad tym nadążyć, a zdecydowanie lepiej w 3 i 2 osoby, kiedy kontrola nad sytuacją jest nieco lepsza. My jak zwykle najlepiej bawiliśmy się w duecie i nawet pojawiające się czasami przestoje nie stanowiły większego problemu (lecz to zależy mocno od towarzystwa i tego jak odbieramy downtime).

Nie mniejszy (od flot) wpływ na zabawę mają specjaliści – odpowiednik znanych z pustynnej krainy dżinów. Wzajemne kombinacje tych dwóch elementów stanowią o regrywalności Yamatai, pozwalając na realizowanie strategii różnych w zależności od dostępnych opcji (układ specjalistów i flot jest generowany losowo). Losowe układy mogą czasami sprawić, że pewni specjaliści okażą się bardziej lukratywni od innych szczególnie, gdy pojawią się odpowiednio wcześnie. Trudno nazwać takie sytuacje objawem dysbalansu gry, gdyż zazwyczaj silna zdolność = mniej punktów za samą płytkę specjalisty, jednakże bywają na planszy okazje (chociaż rzadkie), których zwyczajnie nie należy ignorować.

Z wzajemną relacją wyżej omawianych elementów ( tzn. flot i specjalistów) bezpośrednio wiąże się charakter losowości i interakcji obecnych w Yamatai. Ta pierwsza zapewnia grze świeżość, gdyż to, kiedy pojawi się dana płytka, w złożeniu z układem żetonów na wyspach, wpływa na to, jakie strategie przyjmą gracze, a więc na jakim aspekcie skoncentrują swoje działania. Jest to bez wątpienia cecha pozytywna i tylko okresowo możemy odnieść wrażenie, że pierwszeństwo w kolejnej rundzie, po odsłonięciu nowych specjalistów, daje przeciwnikowi niezamierzoną przewagę (niemniej nigdy kluczową). Na tym polu gra mocno przypomina Klany, gdzie niemal ciągła zmiana sytuacji balansowała ewentualne przewagi. W kwestii interakcji Yamatai jest grą nieco bardziej stonowaną od starszego brata. Wpływ na poczynania współgraczy ogranicza się raczej do podbierania ogólnodostępnych elementów i blokowania akcji, niźli faktycznego ingerowania w dobra przeciwnika. Jasne, Pięć Klanów również nie należało do gier nasyconych interakcją bezpośrednią, jednak większa dynamika partii (o czym niżej) sprawiała, że wzajemne działania odczuwaliśmy silniej.

Wieńcząc charakterystykę głównych cech najnowszej gry Bruno Cathali nie mogliśmy zapomnieć o specyficznym tempie rozgrywek, ustalanym przez sposób zapełniania planszy statkami. Początek niemal zawsze wydaje się mozolny, środek niezwykle intensywny, zaś koniec to najczęściej próby wyciągnięcia ile się da z „dogasającego ognia”. Taki stan rzeczy jest spowodowany zasadą wznoszenia budynków wyłącznie w obrębie właśnie rozmieszczanych statków, a także poprzez ich stopniowo rozrastającą (a z czasem wyczerpującą) się sieć. W przypadku pięciu plemion sytuacja ta nie była tak jaskrawa, gdyż tam plansza od początku usiana była meeplami i to nasze –na poły mankalowe – ruchy decydowały o zmianach w jej układzie. Można powiedzieć, że wysoka dynamika była obecna od startu i jedynie z czasem samoistnie przygasała. Tutaj ruch pionów (flot) jest nieco bardziej ograniczony, a budowanie nadal silnie związane z ich lokalizacją, stąd też całość ma znacznie bardziej procesowy (gdyż płynący od lewej do prawej strony zapełniającej się statkami planszy) charakter.

Skarbiec Himiko – wykonanie

Jak przystało na królewskie włości, Yamatai wygląda obłędnie. Żywe kolory, staranne ilustracje, wiele drewnianych elementów i w znakomitej większości gruba tektura, a wszystko to zapakowane w dopasowaną do potrzeb wypraskę. Po rozłożeniu na stole całość wydaje się niemal krzyczeć – siadaj i graj, topiąc serca zarówno wprawionych geeków, jak i growego narybku.

My, choć równie urzeczeni, nie daliśmy się do końca zwieść, dostrzegając kilka drobnych rys na ideale. Przede wszystkim brak tu notesika do liczenia punktów, które powoli stają się już standardem w tego typu projektach. Razić może również dość mizerna trwałość plansz graczy, gdyż zdecydowano się wykonać je ze zwykłej tekturki. Również wypraska pozostawia nieco do życzenia, bo choć jak zwykle solidna, to z łatwością „gubi” elementy podczas transportu, toteż zdecydowanie warto postawić sobie puste wytłoczki po żetonach, by monety nie latały po całym pudełku. Graczy co bardziej przywiązanych do kolorów, mogą zaboleć również cięcia w liczbie drewnianych elementów dostepnych w poszczególnych kolorach graczy. Jako, że gra skaluje się przez ich mniejsza lub większą liczbę, we dwoje nasz wybór ograniczy się do seledynowego lub pomarańczowego (szary i fiolet przeznaczono wyłącznie dla gier 3 i 4 osobowych).

Komu euro-sushi? 

W ciągu kilku lat naszej recenzenckiej przygody zdążyliśmy już zauważyć, że nie każda gra musi odkrywać Amerykę na nowo, by zasłużyć na dobrą notę. Nie w każdym tytule uwiera nas umowny temat, czy mizerne skalowanie – wystarczy, że ten trafi na podatny grunt, zwyczajnie spełni pokładane w nim nadzieje. Od Yamatai oczekiwaliśmy solidnej kontynuacji motywów zapoczątkowanych przy okazji Pięciu Klanów i to bez wątpienia zostało nam dostarczane. Duch poprzedniczki unosi się gdzieś między charakterem (podszczypującej ogólne zasoby) rywalizacji, a podobną oprawą, zostając jednak na tyle daleko od mechaniki byśmy, jako fani Klanów nie czuli bolesnego deja vu. Przyznajemy, że gra najbardziej podobała się nam w wariancie dwuosobowym, jej ogólna dynamika nie każdemu z testerów przypadła do gustu, zaś sposób wyboru akcji ponownie prowadził do przestojów, jednak mimo wszytko czerpaliśmy z kolejnych partii niezmienną przyjemność. Jako miłośnicy wyszukiwania optymalnych ruchów w grach odkrywanych „na nowo”, dzięki losowym układom początkowym, znaleźliśmy w mitycznej krainie bezpieczną przystań i prawdopodobnie zostaniemy tu jeszcze przez chwilę.

  • WYKONANIE: 9/10

    + estetyczne i barwne ilustracje

    + wysokiej jakości elementy drewniane i tekturowe

    + krótka i wyczerpująca instrukcja

    +/- brak elementów we wszystkich kolorach dla rozgrywek dwu i trzyosobowych

    +/- brak notesika do liczenia punktów

    – wypraska mogłaby być głębsza

    – cienkie planszetki graczy

  • MECHANIKA: 8/10

    + proste zasady, które łatwo wytłumaczyć …

    + … a przy tym szerokie pole do kombinowania

    + bardzo dobra w dwie osoby

    + wysoka regrywalność (specjaliści)

    +/- bardzo umowny związek zasad z tematem

    +/- w pewnych aspektach mocno podobna do Five Tribes

    +/- może generować paraliż decyzyjny

    – nie najlepiej skaluje się na 4 osoby (na 3 jeszcze w miarę ok)

  • OCENA:
    8/10 (DLA GRY DWUOSOBOWEJ)
    7/10 (DLA POZOSTAŁYCH WARIANTÓW)

    Mityczna kraina Yamatai okazała się miejscem całkiem znajomym. Zgodnie z pierwszymi skojarzeniami znaleźliśmy tu sporo odniesień do pustyń Five Tribes, jednak przeplatanych lokalnym kolorytem. I choć legendarny klimat uleciał wraz z pierwszą partią, to jednak ze smakiem zajadaliśmy się euro-sushi jakie zaserwowała nam Himiko. 

Na dwór Himiko zaprosił nas Rebel.pl