Świąteczny poradnik prezentowy PełnejPary – Edycja 2016

Jesień i zima to w naszym kalendarzu, zdecydowanie najbardziej planszówkowe z pór roku. Długie wieczory, nieprzewidywalna pogoda i … sezon grzewczy :D Wszystko to zachęca do zaszycia się gdzieś w domowym zaciszu z ulubioną planszą lub talią (i z obowiązkowym kubkiem gorącej czekolady!).
A przecież to jeszcze nie wszystko …

Coraz śmielej zwiastują to radiostacje, sklepowe witryny upstrzone lampkami oraz czerwona ciężarówka mknąca jak co roku po srebrnym ekranie. I jakoś mimo woli sami zaczynamy nucić, że to przecież „już coraz bliżej Święta”.

A skoro święta to rodzinne spotkania (możliwe, ze planszówkowe) oraz ( nie oszukujmy się, kto ich nie wypatruje?!) prezenty! A zatem, jeśli macie wśród najbliższych podobnych nam hobbystów, warto zajrzeć do poradnika, by przekonać się – co ciekawego przyniósł nam miniony rok i o co warto poprosić (wewnętrznego) Mikołaja.

Trudno uwierzyć, ale to już czwarty świąteczny poradnik, jaki dla Was przygotowaliśmy! Niemal 200 tytułów spośród kilkuset, które w ciągu 8 lat naszej planszowej przygody zdążyliśmy poznać. Jest w czym wybierać, jednak by nieco ułatwić Wam zadanie, wpierw wyjaśnimy jakie kryteria przyświecały nam w czasie tegorocznej selekcji i co postanowiliśmy zmienić (a zmian jest kilka).

  • Po pierwsze zrezygnowaliśmy z odżegnywania się od polecania gier zależnych językowo, które nie posiadają jeszcze (i być może nigdy posiadać nie będą) polskiej edycji. Zbyt wiele jest fajnych tytułów, by język miał nas ograniczać! (Oczywiście podkreślimy ów fakt opisując daną grę)
  • Zrywamy również z polecaniem wyłącznie gier wydanych w tym roku, gdyż akurat tym razem zdarzyło się nam zagrać w kilka starszych, a przy tym bardzo udanych planszówek.
  • Nieco edytowaliśmy kategorie, w których prezentujemy poszczególne gry, tak by podziały były nieco bardziej przejrzyste. Pamiętajcie jednak, że w wielu przypadkach jeden tytuł pasuje do wielu sekcji, co zawsze akcentujemy w metryczce!
  • Ostatecznie zaś podtrzymujemy ogólną zasadę nie przypominania o tytułach, które już kiedyś opisywaliśmy – poza drobnymi wyjątkami w postaci reedycji. Dlatego też serdecznie zapraszamy do przejrzenia trzech poprzednich edycji poradnika, gdzie nie mniej rzeczowo – opisaliśmy dziesiątki innych gier. Odnośniki poniżej.

A jeśli z powodu tak wielu propozycji nie możecie się zdecydować – śmiało piszcie maile lub komentarze! Postaramy się pomóc.

A kiedy wybierzecie już prezenty, zapraszamy do sklepu Trzy Trolle :)

Wybierz kategorię:

Podobnie, jak w latach ubiegłych, tam gdzie uznaliśmy to za konieczne, uwzględniliśmy podkategorie „początkujący” i „geek” – nie ma sensu kupować komuś na start gry z rozbudowaną instrukcją ;)

Pod każdą z propozycji znajdziecie również (jeśli były dostępne):

  • link odsyłający do wybranej recenzji w naszym serwisie, na stronę wydawcy lub w inne miejsce, gdzie o grze możecie dowiedzieć się nieco więcej (jeśli odsyłamy Was do recenzji innej niż nasza własna, to zawsze starannie wybieramy tę, z której wnioskami najbardziej się zgadzamy)
  • link do – dedykowanego grze – tematu na największym polskim forum planszówkowymgry-planszowe.pl
  • odnośnik pozwalający pobrać instrukcję (jeśli takowa znajduje się w sieci), której lektura często pozwala wyrobić sobie zdanie o grze.
  • tam gdzie to konieczne odniesienie, w której z pozostałych kategorii poradnika, gra sprawdzi się równie dobrze.

Informację zawsze zamyka orientacyjna cena, w której określeniu pomógł niezawodny I-SZOP.pl.

Mini-słowniczek

Możliwe, że ktoś z Was nie zna wszystkich, zastosowanych w tekście terminów. W odpowiednich miejscach staraliśmy się oznaczać je gwiazdką, zaś tu wyjaśniamy co oznaczają:

  • area control – dosłownie kontrola obszaru, w grach mechanika polegająca na zajmowaniu, a następnie kontroli części np. planszy. Kontrola ta zazwyczaj wiąże się ze zdobywaniem profitów w postaci przewagi punktowej lub dodatkowych możliwości.
  • euro/eurogra – gra stworzona w stylu europejskim. Cechuje się dążeniem do uzyskania jak najlepszej spójności zasad, często kosztem płynnego powiązania tychże z tematem. To mechanika gra tu pierwsze skrzypce, skupiając się na optymalizacji, zdobywaniu punktów i ograniczaniu losowości.
  • deck building – dosłownie budowanie talii, w grach mechanika polegająca na tworzeniu przed lub w czasie partii, własnej talii kart, z  której następnie dociągamy karty. Umiejętne dobieranie kart do talii skutkuje efektownie zazębiającymi się zdolnościami i zazwyczaj owocuje punktami.
  • dungeon crawler – +/- dosłownie penetrowanie podziemi, typ gry polegającej na eksploracji korytarzowych map przez grupę bohaterów graczy. W obrębie gatunku wyróżniamy zarówno warianty kooperacyjne (gracz vs. mechnika), jak i konfrontacyjne (gracz vs. gracz).
  • Geek – fan, zapaleniec, miłośnik – w tym przypadku osoba obeznana w temacie gier planszowych, a przynajmniej znająca kilka tytułów innych niż Chińczyk, Monopoly, czy Scrabble.
  • gra amerykańska / ameri – gra w stylu amerykańskim. Cechuje się licznymi, często skomplikowanymi zasadami, masą elementów w tym najczęściej również plastikowych figurek. W tego typu grach dużą rolę odgrywa temat gry i kreowany przez nią klimat partii. Nie stroni od losowości.
  • regrywalność – czas liczony w liczbie partii, po których gra zaczyna być powtarzalna lub nużąca. Naturalnie każdy widzi to nieco inaczej, przyjmijmy, że w przypadku dużych gier mowoa tu o 1-2 partiach tygodniowo.
  • skalowanie – określa jak dobrze gra spisuje się przy różnej liczbie graczy. Nie zawsze tytuł posiadający na pudełku napis 2-7, faktycznie sprawdzi się w duecie itd.
  • worker placement – dosłownie rozmieszczanie pracowników. Mechanika polegająca na umieszczaniu pionów, w konkretnych miejscach planszy, w celu uzyskania wskazanych dóbr / aktywowania efektów.


Propozycja #1 Łamigłówki SMART Games – rozgrzewający trening dla szarych komórek – w sam raz na zimowe wieczory.

Po rocznej przerwie seria SMART Games wraca do naszego poradnika za sprawą garści świeżych tytułów, zaprezentowanych przez Grannę. Po raz kolejny Raf Peeters zachwyca tak pomysłem na zadania, jak i cudowną oprawą swoich łamigłówek. Każda z gier w jego portfolio to zamknięty, jednoosobowy produkt, oferujący kilkadziesiąt zadań o zróżnicowanym poziomie trudności. Wśród zagadek belgijskiego projektanta znajdziemy takie, które zaprzęgają do działania pamięć, myślenie sekwencyjne, dedukcję i wiele innych funkcji naszych szarych komórek. Tym razem proponujemy Wam najświeższe tytuły, czyli Czerwony Kapturek, Dinozaury: Tajemnicza Wyspa (<3), Dżungla, a dla starszych kolejne odsłony cyklu IQ, czyli IQ Puzzler Pro i IQ Steps

Propozycja #2 Karcianki przygodowe – samotni bohaterowie vs. pradawne zło.

Kolejna, a zarazem ostatnia w tym roku propozycja tytułów do ogrania w pojedynkę, to garść wariantów solo, zaimplementowanych w przygodowych grach karcianych. Każdy z tych tytułów oferuje solidny i działający tryb solo, zatem nawet jeśli kupicie grę z myślą o rozgrywkach wieloosobowych, to „gratis” dostajecie opcję dla pojedynczego gracza. Pozycje, które mamy na myśli to:

  • Seria Pathfinder Adventure Card Game – tryb solo rozgrywamy prowadząc jedną lub dwie postacie, całość przebiega zgodnie z zasadami rozgrywki wieloosobowej, jednak przy ograniczonych lokacjach. Wybierając herosa trzeba jednak pamiętać, że nie każdy nadaje się do samotnych wędrówek – warto więc wcześniej zajrzeć na bgg. Sama rozgrywka solo utrzymuje poziom oryginału, szczególnie, gdy posiłkujemy się – udostępnionymi przez fanów – wstawkami fabularnymi (przykładowy link).
  • Horror w Arkham: Gra karciana – jako, że Arkham czerpie inspiracje z poprzedniego, LCGowego coopa FFG – Władcy Pierścieni, to i tryb solo musiał się tu pojawić. Gra w ogólnym założeniu jest nieco mniej optymalizacyjna od poprzednika, stąd też i rozgrywki solo będą bywały bardziej nieprzewidywalne. Nam brakowało w trybie solo mechanizmów współpracy, ale jeśli lubicie takie eskapady na złamanie karku, otoczeni zewsząd niepewnością rodem z prozy HPL, to i ten tryb się Wam spodoba.
  • Mistfall – w stosunku do powyższych propozycji, ta w znacznie większym stopniu stawia na optymalizację. Przygoda jest raczej pretekstem do obliczania efektywnych zagrań, stąd też tytuł ten świetnie sprawdzi się w warunkach jednoosobowych, kiedy nikt nie stuka w zegarek, gdy my dumamy nad idealnym atakiem.

Tyle w temacie trybów solo. Nad istotą samych tytułów pochylimy się w innych kategoriach, zatem jeśli kupiliśmy waszą uwagę, zapraszamy niżej.

Propozycja początkujący #1 Star Wars: Przeznaczenie – graj, kolekcjonuj, wymieniaj, zbankrutuj!

14 lat, tyle czasu minęło odkąd ostatni raz grałem w karciankę CCG. Powiedziałem sobie wtedy – nigdy więcej. A jednak … Kilka partii i wiem już, że Przeznaczenie na dłuuugo zagości w kolekcji, że z niecierpliwością będziemy oczekiwać kolejnych starterów i fal dodatków. Powiecie, że moja ekscytacja jest podyktowana marką, wszak nie od dziś wiadomo, że kocham Star Wars, jednak nic bardziej mylnego! Ba, patrząc wyłącznie od strony tematu mógłbym nawet narzekać, że to kompletny „misz-masz”, że Jaba walczy z Rey itd. Tu jednak pierwsze skrzypce gra mechanika i generowana nią czysta radość z gry. Niesamowitą prostotę zasad, połączono z klasycznym, karciankowym gąszczem zależności miedzy kartami, doprawiając to wszystko składnikiem specjalnym, związkiem X – kośćmi. Jasne, nie jest to już dziś nic nowego – mamy serię DiceMasters, mamy Ashes, ale Przeznaczenie? Panowie i panie kolejny raz czapki z głów przed projektantami FFG. Kości są tu tak finezyjnie splecione z całością, tak bogate w dodatkowe akcje, że nawet 20-kartowy starter daje nam masę zabawy. Sam nie mogłem w to uwierzyć. Myślę, że nie bez znaczenia dla ogólnego odbioru jest również szybkość rozgrywki, stymulowana przez rywalizację „vet za vet” czyli system jedno-akcjowych tur. Dzięki temu wszytko dzieje się błyskawicznie, niczym w faktycznym pojedynku. Na koniec pozostawiam wspomniany już fakt formatu w jakim wydawane jest Przeznaczenie – CCG. Póki co mamy startery, każdy potrzebuje przynajmniej jednego, do tego z czasem chętnie dokupi losowe boostery (5 kart+jedna kość), by móc ulepszyć swoją talię. Dla jednych to dodatkowa frajda, otwieranie kolejnych „kinder niespodzianek”, wymiany kart ze znajomymi, budowanie kolekcji itd. dla innych spory wydatek o nieokreślonym do końca koszcie… Niemniej jeśli godzicie się na takie zasady, Przeznaczenie z nawiązką zwróci Wam wydatki, w postaci wielu godzin fantastycznej, pełnej napięcia rozrywki, pośród której co rusz słychać ryk pikujacego TIE Fightera i trzask swietlnych mieczy.

Propozycja początkujący #2 Mr. Jack – zabójcza dedukcja v 1.5.

O Jacku pisaliśmy już 2 lata temu, lecz była to odsłona traktująca o zmaganiach rozpruwacza w Nowym Jorku, zaś w tym roku zachęcamy do zainteresowania się odświeżoną edycją pierwowzoru. Podstawowe zasady gry nie uległy zmianom, Mr. Jack to nadal gra dedukcyjna, pojedynek 1 na 1: Detektyw vs. Zabójca. W perspektywie uciekającego czasu, przesuwając piony po złożonej z heksów planszy, staramy się – w zależności od przyjętej roli – złapać mordercę lub uciec z miasta. W nowym wydaniu poprawiono oprawę graficzną, a także co ważniejsze – nieco przemodelowano planszę i zasady, tak by rozgrywka stała się bardziej wyrównana i napięta.

Propozycja początkujący #3 Ashes: Odrodzenie z Popiołów – pierwsza iskra deckbuildingu.

Pojedynki magów, budowanie talii, dodatki z nowymi kartami – znamy to doskonale, a jednak – mimo licznych nawiązań – Ashes broni się jako tytuł o własnym pomyśle na rozgrywkę. Kostko-karcianka Isaaca Vegi sprawnie łączy wymagający deckbuilding z bardzo dobrze przygotowanymi, prekonstruowanymi taliami. Stąd też szczególnie polecamy ten tytuł początkującym w temacie szeroko pojętych gier „LCG”, którzy nie są pewni na ile budowanie własnych talii przypadnie im do gustu. Gra jest szybka, estetycznie wydana, a dodatki rozsądnie przygotowane z myślą o laikach. Zainteresowani? Jeśli tak sięgnijcie do naszej recenzji, tam rozpisaliśmy się znaaaacznie szerzej.

Propozycja początkujący #4 Loyang – na straganie w dzień targowy …

U bram Loyang targujemy się od wielu lat, stąd niezwykle ciepło przyjęliśmy informację o polskim wydaniu, tej nieco zapomnianej, odsłony „Trylogii Żywieniowej”. Niewielka, chociaż zapakowana w duże pudełko, karcianką autora takich hitów jak Agricola, czy Le Havre, z pośród proponowanych wariantów liczby graczy, w duecie sprawdza się najlepiej. W stosunku do wspomnianych hitów Uwe Rosenbera, Loyang stawia na znacznie mniejszą skalę rozgrywki,, opierając całość na – w większości taktycznych – decyzjach podejmowanych w obrębie własnego straganu z warzywami. Siejemy, sprzedajemy, wymieniamy, podbieramy itd. Wszystko to w naprzemiennych turach, z pomocą kart pomocników i fikuśnych, drewnianych warzyw.

Propozycja GEEK #1 Arkham Horror: Gra karciana – LCG podszyte klimatem.

Lovecraft, Horror w Arkham, LCG – nie trzeba więcej, by wzbudzić we mnie burzą zainteresowania i sentymentu. Czy jednak najnowsza gra Natea Frencha dorównuje hucznym zapowiedziom? Czy zachowuje ducha oryginału i lovecraftowskich opowieści? Zdecydowanie tak! Od strony mechaniki to zmyślny miks planszowego Arkham i karcianego Władcy Pierścieni, przyprawiony całą masą autorskich rozwiązań. W stosunku do tolkienowskiego LCG, mamy tu nieco więcej losowości (efekty negatywne, potyczki), a zarazem mniej znacznie mniej tematycznych przekłamań i niedorzeczności (np. przypisane do części ciała sloty na karty, spaw wrogów w określonych lokacjach). Sprawia to, że całość faktycznie oddaje ducha planszowego oryginału, gdzie i losowość i klimat grały istotną rolę. Zestaw podstawowy to niewielka, złożona z trzech  kampania-nowela w stylu klasycznych opowiadań Mistrza, której ukończenie do zadań łatwych nie należy. Trzeba przy tym podkreślić, że do grania w więcej niż 2 osoby lub dowolną parą badaczy, konieczny jest zakup dwóch zestawów. Na ten moment, dla fana karcianej kooperacji, któremu nie straszna kapka losowości, to chyba jedyna wada tej gry.

Propozycja GEEK #2 Rum & Bones – MOBA na planszy (tzn. na pokładzie).

Często wspominamy, że poza planszówkami, nie mniejszą estymą dążymy gry wideo. I w nich są jednak gatunki, które zwyczajnie nie przechodzą nam przez gardło – jednym z nich jest MOBA. To zabawne, gdyż w tegorocznym zestawianiu umieściliśmy aż dwa tytuły, który w jakimś stopniu się do MOBA odnoszą. Tytuły, za które słono zapłaciliśmy, a które szturmem wbiły się w naszą TOPlistę 2016. Pierwszą z tych gier jest Rum & Bones, czyli pojedynek piratów w klinczu abordażu. Pirackie zmagania idealnie wpisują się w portfolio wydawcy – CMON, oferując piękne figurki, barwną oprawę i masę rzutów kością. W tym przypadku to mechanika odnosi się 1:1 do gatunku MOBA. Zamiast dwóch stron mapy – dwa statki, zamiast baz do zniszczenia – kluczowe elementy okrętów (masz, ster, działa), prócz tego wszystko jest na swoim „mobowym” miejscu. Po kładkach, w kierunku statku przeciwnika” prą na siebie „zaprogramowane” miniony, zaś między nimi śmigamy my – bohaterowie (po kilku na gracza). Każdy heros ma zdolności specjalne, odpala je za złoto zdobyte dzięki ubitym minionom i bohaterom, zaś ostatecznie stara się pomóc w zniszczeniu statku wroga. Gra jest ekstremalnie dynamiczna, mocno oparta na kościach, a przy tym taktycznie podbudowana talią specjalnych akcji załogi. Smutne, że pudełko podstawowe to tylko dwie drużyny, niemniej na horyzoncie majaczy już Rum & Bones 2… zatem arrrrr, ahoj!

Propozycja GEEK #3 Star Wars: Rebelia – FFG, Moc jest silna w twojej rodzinie.

Odkąd FFG przejęło prawa do tworzenia gier planszowych na podstawie Star Wars, dla fanów sagi Lucasa nastały cudowne lata. Każda kolejna gra amerykańskiego giganta nie tylko zręcznie chwyta ducha filmów, lecz przy tym jest najzwyczajniej w świecie dobrą planszówką/karcianką. Niemnie, jak udane nie byłyby dotychczas wydane tytuły, tak żaden nie może równać się z majestatem Rebelii. Na ten moment jest to dla nas gwiezdno wojenna gra absolutna, coś po czym trudno będzie nas czymkolwiek w tym temacie zachwycić. Od strony mechaniki mamy do czynienia z rozbudowaną, asymetryczną grą w zdobywanie przewag i kontrolę obszarów. Celowo unikam tu określenia „gra wojenna”, gdyż działania militarne to zaledwie część rozgrywki, ta bliższa graczowi Imperium, a przecież poza nim mamy drugą stronę – Rebelię, której zadaniem jest przede wszystkim ciągły blef i dywersja. Co jednak najważniejsze ta specyficzna i na miarę skrojona mechanika idealnie wpisuje się w wizję Lucasa, na naszych oczach odważając i zmieniając słynne wydarzenia. Jeśli nie straszne Wam partie trwające lata świetlne (od 4 do 5h) oraz bardzo dość zasady (jednak mimo wszystko znacznie prostsze od np. Wojny o Pierścień) nie wahajcie się, niech Moc będzie z Wami!

Propozycja GEEK #4 Pola Arle – Obfity plon Uwe Rosenberga.

Uwe Rosenberg od pewnego czasu częstuje nas grami dwuosobowymi. W małych i zgrabnych pudełeczkach kryjąc zarówno kompaktowe edycje swych największych hitów (Agricola, Le Havre), jak i pozycje całkowicie nowe (Patchwork). Wszystkie wspomniane tytuły cechuje stosunkowa krótkość rozgrywki, niewielkie gabaryty i dość proste zasady, co czyni z nich idealny prolog przygody z portfolio niemieckiego projektanta. Na szczęście – w ferworze tworzenia lżejszych dwuosobówek- uznany autor gier ekonomicznych, nie zapomniał o fanach swych najbardziej złożonych pozycji, oczekujących wielkiego pudła, kilogramów drewna i gęb do wyżywienia… Pola Arle są prawdziwą esencją tego co najlepsze w Agricoli/Kawernie/Szklanym Szlaku. Mamy rozwój gospodarstwa, mamy przetwarzanie dóbr, mechanikę worker placement, ale mimo wszystko całość tworzy tytuł o bardzo silnym, własnym charakterze. Dróg do zwycięstwa jest wiele, decyzji do podjęcia cała masa, a zasady – chociaż liczne – świetnie dopasowano do tematu. Jeżeli lubicie złożone dwuosobowe eurogry, które będziecie wspólnie rozpracować przez długie zimowe wieczory, Pola Arle wydają się oczywistym wyborem.

Propozycja od 4/5 lat: Seria „Zagraj ze mną” – nauka i zabawa, czyli pierwsze kroki w świecie gier.

Kolejny „powrót” w tegorocznym poradniku. Ciepło przyjęta seria „Zagraj ze mną” poszerzyła się w tym roku o dwa tytuły: „Zaginioną Księgę Baśni” oraz „Ahoj, piraci!”, które podobnie jak i resztę cyklu – serdecznie polecamy, cytując zeszłoroczny opis: „Propozycje dla rodziców, którzy poprzez grę pragną rozwijać w swych pociechach umiejętności planowania, przewidywania, rozpoznawania kolorów, podstaw liczenia, czy nawet działania pod presją czasu. Każda z pozycji przeznaczona jest dla nieco innego przedziału wiekowego. O ile poszczególne tytuły różnią się mechaniką i stopniem „zaawansowania” zasad, tak łączy je cudowna oprawa. Zarówno w kwestii sympatycznych, pełnych ciepła i pozytywnych emocji grafik, jak i czysto technicznych aspektów wykonania.Poniżej recenzje naszej koleżanki i specjalistki od gier dla najmłodszych Scheherazade.

Propozycja od 5 lat: Seria Brain Box sześcian pełen inspiracji.

O serii gier edukacyjnych, opartych na zapamiętywaniu nietypowych informacji pisaliśmy już w ubiegłym roku. Dziś przypominamy, gdyż zasilił ją kolejny tytuł „Bajki”. Każde z pudełek to kilkadziesiąt grubych kart upstrzonych z jednej strony informacjami i obrazkami z zakresu wybranego tematu (Przyroda, Matematyka, Alfabet i inne), z drugiej zaś szeregiem pytań z nimi związanych. Zabawa polega tu na próbie zapamiętania jak największej liczby szczegółów w ograniczonym czasie, by następnie odpowiedzieć na wspomniane pytania. Grę przetestowaliśmy z dziećmi w wieku przed- i wczesno-szkolnym, wśród których zrobiła furorę. Po więcej informacji zapraszamy do naszej recenzji poniżej.

Propozycja od 6 lat: Spaghetti – pyszna zabawa dla całej rodziny.

Gotowanie to dziś ekstremalnie popularny temat (zaraz po modzie), zatem nic dziwnego, że pojawiają się również poświęcone mu gry. Na szczęście, przynajmniej część z nich, prócz chwytliwego hasła, niesie ze sobą również udaną mechanikę. Tak właśnie jest w przypadku Spaghetti, nowości zaserwowanej nam przez warszawską Grannę. W tej zręcznościowej grze rodzinnej, na modłę klasycznych bierek (zastąpionych tu – a jakże sznurkowymi nitkami makaronu), będziemy delikatnie wyciągać elementy z wspólnego „talerza”, by tworzyć z nich własną potrawę. Rozgrywka jest szybka, pełna zarazem śmiechu i skupienia, a kilka wariantów (w tym dodatkowy, możliwy do otrzymania po kontakcie z wydawcą) zapewni wiele godzin pysznej zabawy.

Propozycja od 7 lat: Domek – cztery kąty grywalności.

Domek jest dla nas jedną z najbardziej pozytywnych niespodzianek tego roku. Nie tylko z racji bajecznej oprawy i bardzo przystępnej ceny, lecz przede wszystkim dzięki licznym zastosowaniom, w których tak dobrze się odnajduje. W rodzinnym gronie, z nieco starszym dzieckiem możemy rozgrywać partie z pełnymi zasadami, młodsi wybiorą wariant uproszczony, zaś przedszkolaki będą doskonale bawić się samymi elementami gry, gdyż wspólne układanie domków, przeglądanie kart i nazywanie widocznych nań obiektów to wartość sama w sobie, nadająca grze nieco edukacyjnego charakteru. Jeśli szukacie głębszej analizy, nasza recenzja w linku poniżej.

Propozycja od 8 lat: Small World: Podziemia – wielkie bitwy w małym (pod)świecie.

Najmłodsi to nie tylko kilkulatki i przedszkolaki, zatem i dla nieco starszych dzieci mamy dwie propozycje. Pierwszą z nich jest najnowsza odsłona uwielbianej przez nas serii Small World. Podziemia to edycja rozszerzona, w której zwariowane rasy rodem ze stronic książek fantasy, prócz terytorialnych utarczek, co rusz odbierają sobie kontrolę nad mitycznymi miejscami i potężnymi, magicznymi przedmiotami. Wspomniane drobiazgi nadają całości dodatkowej głębi sprawiając, że również starsze rodzeństwo z przyjemnością zasiądzie nad planszą, a sama gra zachowa świeżość na dłużej.

Propozycja od 10 lat: Zaklinacze czas na młodych bohaterów.

Nie samymi pojedynkami żyje miłośnik karcianek. Czasami warto odłożyć na bok talię Magicka i tablet z Heartstonem, by spróbować czegoś, gdzie nie tłuczemy się wzajemnie po makówkach. Gier karcianych, gdzie bawimy się równolegle, próbując zdobyć jak najwięcej punktów jest sporo, lecz nie wszystkie przyciągną uwagę młodszego odbiorcy, często z powodu „nudnej” tematyki. Rzuconą rękawicę podjęło wydawnictwo Gindie, debiutując tytułem Zaklinacze. To niewielka karcianka, która idealnie wpisze się w gust młodego fana fantasy. Oto bowiem, jako grupa śmiałków staramy się zdobyć chwałę walcząc z potworami i tworząc potężne artefakty, wszytko to zaś w bajecznej oprawie, do złudzenia przypominającej słynną grę Blizzarda. Nie trzeba własnych talii, studiowania zasad i znajomości języków obcych. Wystarczy jedno pudełko, by wraz z grupą przyjaciół rozpocząć rywalizację.

Propozycja #1: Agricola. Wersja rodzinna – „mój pierwszy worker placement”

Jeżeli nie śledzicie rynku wydawniczego planszówek, możliwe że ominęła Was informacja o podziale klasycznej Agricoli na dwa osobne produkty: Agricolę dla graczy i jej wersję rodzinną, która nie jest już li tylko uproszczonym wariantem oryginału, lecz pełnoprawną produkcja o własnych zasadach. Tę też edycje prezentujemy Wam w tegorocznym poradniku (pierwowzór „dla graczy” gościł u ans 2 lata temu). Podstawowe zasady odchudzono i uproszczono tu tak, by zasiadając do partii z kompletnymi laikami, nie było problemów w interpretacji i liczbie zasad. Wszystkie napisy na elementach zastąpiły symbole, plansze graczy to teraz zdobywane kafelki, zaś dyski członków rodziny zamieniono w sympatyczne meeple. Niemniej, mimo tak wielu cięć, całość nadal ma w sobie ducha oryginału, są zbiory surowców, jest powiększanie gospodarstwa i rodziny, podejmowanie akcji na polach planszy. Jeśli szukasz lekkiego wstępu do gier euro, a przy tym nie chcesz tytułu maksymalnie uproszczonego, to zdecydowanie spróbuj.

Propozycja #2: Wyspa Skye: Od Lairda do Króla – kafelkowa wyspa.

Jeśli Carcassonne jest dla Was idealną grą z kategorii „pierwszego kroku”, na Isle of Sky powinniście natknąć się o jakieś pół kroku dalej. Podobnie jak klasyk Klausa-Jürgena Wrede, tak i gra Alexandra Pfistera opiera się w głównej mierze na układaniu kafelków terenu i ich wzajemnym zależnościach, jednak sam sposób układania i późniejsze punktowanie znacznie te tytuły różnią. W Isle of Sky każdy tworzy własny skrawek ziemi, a kafelki nie są dobierane w sposób całkiem losowy – kupujemy je od innych graczy, którzy wpierw sami ustalają ceny za daną płytkę. Taki mechanizm daje pole do popisu wszystkim fanom lekkiego blefu i szacowania ryzyka, trzeba bowiem przewidzieć, czy i za ile współgracz jest w stanie kupić nasz kafelek. Również punktowanie jest znacznie mniej zależne od ślepego trafu, stąd przez całą grę towarzyszy nam poczucie kontroli nad tym co stworzyliśmy. Dodatkowym potwierdzeniem jakości tytułu jest wyróżnienie prestiżową nagrodą Spiel des Jahr, niemniej – patrząc na prostotę zasad- dziwi fakt, że laur ów przyznano w kategorii „gier zaawansowanych”

Propozycja #3: Multiuniversum – małe jest piękne.

Kolejna propozycja to również coś dla fanów karcianek, jednak tym razem w nieco bardziej zwariowanej stylistyce. Jak w szalonym filmie rodem z lat 80tych wcielamy się w naukowców, którzy próbując cofnąć się w  czasie, przez pomyłkę otwarli wrota do innych wymiarów. Teraz na ich, tzn. naszych barkach spoczywa obowiązek posprzątania bałaganu i dopilnowania by monstra „nie z tego świata” trzymały się od naszego z daleka. Od strony zasad Multiuniversum to prosta gra karciana, w której poprzez podejmowane akcje staramy się zebrać jak najwięcej kart-narzędzi niezbędnych do zamknięcia wspomnianych portali. Pod koniec gry, to ile wrót zapieczętowaliśmy stanowić będzie o naszym wyniku punktowym. Zabawa jest szybka, reguł niewiele, a piękne ilustracje zachęcają do gry. Wielkim plusem jest również śmiesznie niska cena, zdecydowanie w projekcie tym maczał palce szalony naukowiec, a może nawet dwóch … prawda Board & Dice?

Propozycja #4: Steam Park – z wizytą w (robo)lunaparku.

Uwielbiamy wesołe miasteczka, niestety tych na światowym poziomie w Polsce nie uświadczymy, zatem cóż – zostaje nam zbudować własne i to nie byle jakie, bo na parę i dla robotów! Rozgrywka w Steam Park opiera się na wspólnych rzutach kostkami, których ścianki symbolizują akcje, przerzucać i odkładać na bok sześciany możemy tak długo, jak długo nie zostaliśmy w tej czynności sami, stąd też tej fazie gry towarzyszy zazwyczaj sporo (mniej lub bardziej pozytywnych) emocji. Za zdobyte akcje kupujemy nowe maszyny do lunaparku, budynki, inwestujemy w reklamę lub zbieramy śmieci (tak miasteczko musi być czyste!). Trochę w tym strategii, planowania przestrzennego, ekonomii, lecz i wszechobecnego losu, wszystko to jednak dobrane w takich proporcjach, by odpowiednio zaciekawić i nie znudzić początkujących. Jak w rasowym lunaparku – raz kolejka górska, a raz spokojna karuzela.

Propozycja #5: Tobago – dedukcyjny Indiana Jones.

Jedna z ciekawszych gier dedukcyjnych, fantastycznie łącząca tematykę, oprawę i zasady. Zasiadając przy planszy, wcielamy się w role poszukiwaczy skarbów, którzy przedzierają się przez dżunglę rajskiej wyspy, poszukują ukrytych w niej kosztowności. Główna mechanika polega tu na wspólnym tworzeniu map, których kolejne wskazówki coraz dokładniej określają lokalizację zakopanego skarbu (odnosząc się do rodzaju terenu, obecności palm lub tajemniczych posągów). Gra świetnie sprawdza się zarówno w starszym jak i młodszym gronie przyciągając po równo jakością wydania i pomysłem na mechanikę.

Propozycja #6: Via Nebula – Marin Wallace buja w obłokach.

Jeszcze kilka lat temu nie przyszłoby nam do głów, że w dziale gier na dobry początek, będziemy polecać tytuł Martina Walleca, autora takich (zaawansowanych) hitów jak Brass, czy Steam. W kontekście swych bardziej złożonych poprzedników, Via Nebula wydaje się stanowić esencję stylu Walleca, sprowadzoną do absolutnego minimum szczegółowości. Mamy tu znane motywy, łącznia punktów mapy i transportowania powstałymi szlakami, dóbr koniecznych do budowy, jednak wszystko to jest proste i lekkie niczym chmury, witające nas z okładki. To kolejny udany wstępniak, który może rozpalić w Was miłość do eurogier, i to nie tylko z powodu prześlicznych, drewnianych prosiaczków ;)

Propozycja #1: 51 Stan: Master Set – Wypolerowany „Moloch”

51 Stan skradł moje serce już przy okazji pierwszego wydania. To co, że instrukcja była tragiczna, że symbole mylące, że Iwona zapominała zasad co rozgrywkę. Ja i tak chciałem grać i grać! Dla fana „silniczków” – małych, punktogennych zależności miedzy kartami, tych wszystkich wzajemnych powiązań  –  to był raj. I w sumie nadal jest! Mimo, że wiele rzeczy wycięto, że mechanikę wygładzono, to master Set zachował ducha oryginału, dostając przy tym porządną korektę i lifting na miarę XXI wieku. Dociągamy karty, zdobywamy zasoby, zagrywamy kary, zamieniamy zasoby w punkty, a wszystko w post-apokaliptycznym uniwersum Neuroshimy.

Propozycja #2: Blood Rage – Piękny Ragnarök

Propozycja dla fanów zaciętej rywalizacji, która przy tym nie sprowadza się do festiwalu rzutów kostką. Blood Rage to jeden z świeższych tytułów w portfolio Erica Langa, autora cenionego szczególnie wśród fanów karcianek LCGów i gier ze stajni FFG. Tym razem – wbrew w sugestywniej oprawie – nie mamy tu jednak do czynienia z rasowym ameritrashem, a grą, która pod płaszczem figurek i fenomenalnych grafik, przemyca znacznie bardziej przeliczalną mechanikę. To strategia wojenna, oparta na drafcie kart i kontroli terenu, co zgrabnie ubrano w szaty mitologii nordyckiej. Jak to w przypadku gier tego typu bywa, najlepiej sprawuje się w kompletnym składzie, bowiem dopiero wtedy całą planszę opanuje prawdziwy szał, godny Ragnarok.

Propozycja #3: Marco Polo – Euro-wyprawa do Państwa Środka

Nagrodzona przed kilkoma dniami laurem Zaawansowanej Gry Roku 2016, planszówka włoskiego duetu projektantów Simone Luciani i Daniele Tascini. Wbrew nazwie wyróżnienia, wcale nie należy do gier bardzo złożonych, jeśli tylko poświecimy chwilę, by zapoznać się z dość długimi, bo bardzo rzeczowo wyłożonymi, zasadami. Sercem mechaniki jest tu zarządzanie wynikami na kostkach, poprzez wykonywanie akcji oferowanych przez planszę główną. Tych nie jest dużo, a ich charakterystyka (poza opisem w instrukcji), ogranicza się do zaledwie kilku, bardzo sensownych symboli. Celem rozgrywki, jak to w grze euro, jest zdobycie najlepszego wyniku punktowego, co tym razem osiągniemy między innymi przez podróżowanie i handel. W kategorii średnio-złożonych euro, Marco Polo to naszym zdaniem jeden z lepszych tytułów ostatnich lat, o czym pisaliśmy już w recenzji (link niżej).

Propozycja #4: Mechs vs. Minions – od programistów o „programowaniu”

Produkcja wyjątkowa pod wieloma względami. Wydana przez twórców najsłynniejszej komputerowej gry MOBA, a jednak mechanicznie nie mająca z MOBA nic wspólnego, sprzedawana wyłącznie przez oficjalny sklep, w języku angielskim, lecz mająca w pełni profesjonalną instrukcję w języku polskim do pobrania ze strony wydawcy, wydana z mnóstwem figurek i galanterii, a mimo to mechanicznie daleka od ślepej losowości. No i na marginesie, zwyczajnie świetna. Swoje rozbudowane wrażenia nagrałem w formie podcastu, zatem po więcej właśnie tam was odsyłam, tu jedynie – w telegraficznym skrócie – podsumuję czym MvM jest. To kooperacyjna gra, oparta na systemie scenariuszy (każdy nieco zmienia cele i zasady), w której główną mechaniką jest programowanie ruchów potężnych mechów. Nasze maszyny poruszają się po planszy, nieustannie walcząc z nacierającymi zewsząd minionami … i własną zawodnością. Zabawa wymaga koncentracji i sekwencyjnego myślenia, będąc przy tym bardzo prostą w wytłumaczeniu i – jak na swą prostotę bardzo – różnorodna. Zdecydowanie warto, szczególnie, że cena – choć wysoka – jak najbardziej odpowiada bajecznej jakości, przewyższającej nie jednego kickstartera.

Propozycja #5: Roll for the Galaxy – czyli Turlaj dla Galaktyki!

Race for the Galaxy to jedna z naszych ulubionych euro-karcianek niekolekcjonerskich, zaś kostki to prawdopodobnie nasz ulubiony element gier planszowych, nic więc dziwnego, że premiery „Rolla” wyczekiwaliśmy z nadzieją i ekscytacją. Dziś cieszymy się polską wersją tego wyjątkowo udanego tytułu, zaś jego karciany protoplasta – mimo iż w swej kategorii wciąż niedościgniony – z rzadka trafia na stół. Odświeżona wersja hitu Thomasa Lehmanna nie tylko zachowuje ducha oryginału (tak w kwestii oprawy, jak i specyficznego sposobu rozgrywania faz gry), lecz przy tym upłynnia zabawę dodając do niesławnych ikon opisy tekstowe. Rozgrywka jest szybka, decyzji wiele, zaś losowość przydaje grze emocji, nie wpływając specjalnie na wynik punktowy. Kościana galaktyka stała i nadal stoi decyzjami oraz regrywalnością, a teraz jest po prostu łatwiejsza w eksplorowaniu.

Propozycja #6: Zamki Burgundii (Die Burgen von Burgund) – niemiecka euro-sałatka z francuskim sosem.

Z kilku powodów nasz ulubiony tytuł, jednego z najbardziej cenionych projektantów trafia do poradnika prezentowego dopiero teraz. A to nie był dostępny, a to polecaliśmy tylko polskie wydania gier, jednak w tym roku STOP, tak dalej być nie może – musicie zagrać w Zamki Burgindii (mimo braku PL edycji, polska nazwa zdążyła się przyjąć). Od strony tematu, który jak to u Felda bywa, stanowi jedynie wizualną wydmuszkę i pretekst dla mechaniki, gra zabiera nas do XV wiecznej Francji, gdzie jako posiadacze ziemscy, staramy się jak najlepiej rozwinąć nasz region. Co przekładając na język feldowskiej mechaniki oznacza, stworzenie jak najlepiej prosperującej maszynki do generowania punktów. Sednem gry, co stanowi jedną z nadrzędnych cech stylu niemieckiego projektanta, jest kreatywne wykorzystanie kości, manipulacja ich wynikami i walka na torze kolejności. Rzut kostkami określa zakres naszych działań w poszczególnych typach akcji, jednak nie skazuje nas na bezwolne wykonywanie dyktatów losu, gdyż wyniki możemy modyfikować. I tak przez 5 rund, układamy kafelki tworząc posiadłość, te przynoszą nam zyski, wzajemnie się zazębiają, a my ze smakiem pałaszujemy „punktową sałatkę*”. Mniam. (*typ gier, w których autor daje nam szeroki wybór równoważnych dróg do zwycięstwa)

Propozycja #1: Cywilizacja: Poprzez Wieki (3 edycja) – Idea odbita w planszówce.

Kolejna gra-legenda, która z powodu wyczerpanych nakładów nigdy dotąd nie zawitała do poradnika. Jeżeli wciąż jeszcze nie mieliście okazji w nią zagrać, to 3 edycja jest idealnym pretekstem, by nadrobić tę haniebną zaległość. Za stworzenie Cywilizacji odpowiada Vlaada Chvatil, jeden z najbardziej oryginalnych i kreatywnych autorów współczesnych planszówek. Już pierwsza edycja, choć paskudnie wydana i w kilku miejscach mozolna, została przyjęta z gigantycznym poklaskiem przez grono graczy na całym świecie. Za sukces tytułu odpowiadają w równej mierze strategiczna głębia tytułu oraz namacalne wręcz oddanie ducha słynnej, komputerowej Cywilizacji Sida Meyera (mimo braku planszy oraz wizualnego odwzorowania geograficznej struktury naszego państwa). W toku kolejnych epok, będziemy ustanawiać rządy, zbroić się, toczyć wojny, rozwijać kulturę i sztukę, a wszystko to za pomocą kart i kilku typów znaczników i kilkuset – tym razem – pięknie lustrowanych kart. To prawdopodobnie jedna z najlepszych, jeśli nie najlepsza gra planszowa w jaką dotychczas graliśmy, czego upust dałem w specjalnym, okolicznościowym tekście, do którego lektury zapraszam.

Propozycja #2: Fief – tocząc wojny mieczem i piórem.

Mało kto sięga dziś po gry starsze niż kilka, kilkanaście lat, a co dopiero tytuły z 33 letnią historią! Najnowsza, oferowana przez Hobbity.eu, edycja Fief jest naturalnie wersją znacznie uwspółcześnioną, nadal jednak imponuje nam to, jak długo i skrupulatnie rozwijano tego polityczno-militarnego klasyka. W tle wojna stuletnia, antypapież, starcia prowincjonalne, a my – wykorzystując wszelkie dostępne środku – staramy się zdobyć tytuły w hierarchii świeckiej i kościelnej, by ostatecznie sięgnąć po władzę królewską. W przeciwieństwie do słynnej „Gry o Tron”, Fief to gra prawdziwym sojuszy, oraz bardzo istotnej dyplomacji i handlu, co w pewnym sensie jest hołdem dla dawnych gier planszowych. W związku z tym, że sercem rozgrywki Fief jest kontrola terenów i wzajemne relacje sąsiadów, tytuł ten działa sensownie w gronie minimum 5 graczy, pamiętajcie o tym jeśli najdzie Was ochota na tę lekcję planszowej historii.

Propozycja #3: Mare Nostrum: Imperia – z życia antycznego wodza.

Proponowaliśmy walkę o dominację w czasach średniowiecza, czas na antyk. Mare Nostrum: Imperia podobnie jak wspomniany Fief jest reedycją, w tym przypadku hitu z 2003 roku. Tu również mamy do czynienia z tytułem, którego głównym celem jest kontrola i zabudowa obszarów, jednak tym razem konflikty są znacznie wyraźniejsze, a dyplomacja mniej ugruntowana w mechanice. Każdy z graczy wciela się w rolę przywódcy jednej z pięciu starożytnych cywilizacji (Grecji, Rzymu, Egiptu, Kartaginy lub Babilonu), by rekrutując żołnierzy i słynnych bohaterów, walcząc, budując oraz handlując zdobyć dominację nad tytułowym Mare Nostrum.

Propozycja #4: Mistfall – optymalizacyjna przygoda.

Jedna z trzech „przygodowych”, kooperacyjnych karcianek w tegorocznym zestawieniu, a zarazem ta, która na aspekt przygody kładzie najmniejszy nacisk. Mistfall to gra polskiego autora, Błażeja Kubackiego, która po bardzo udanej akcji na Kickstarterze, pojawiła się nareszcie również w języku polskim. Rozgrywkę toczymy w oparciu o kilaka scenariuszy, poruszając się po złożonej z kafelków planszy, dobierając karty z odpowiednich talii (nagród, wydarzeń, wrogów, czy czasu), kupując je i zagrywając. Każdy z bohaterów, a jest ich tu spora grupka, dysponuje odmiennym stylem gry i w nieco inny sposób radzi sobie z serwowanymi przez scenariusze przeciwnościami, jednakże bez względu na te różnice, każdą partię łączy położenie nacisku na ulepszanie własnej talii oraz rozstrzyganie – mocno angażujących szare komórki – walk. Sporo w tej grze czytania (zdolności kart i efektów) i jeszcze więcej liczenia, gdyż ograniczona losowość sprawia, że każde starcie jest dla nas optymalizacyjną zagadką. Z tego też względu bardzo ważne jest nie tylko perfekcyjne poznanie własnej postaci, lecz i bohatera współgracza tak, by jak najlepiej wykorzystać ich mocne strony. Jeśli akceptujecie taki charakter zabawy, Mistfall powinien się Wam spodobać, w innym przypadku sięgnijcie po bardziej dynamicznego i klimatycznego Pathfindera.

(PS w pierwszym druku gry pojawiło się sporo błędów, po ewentualnym zakupie zgłoście się do wydawcy po pakiet poprawionych kart)

Propozycja #5: Mombasa – przeliczając bogactwa Czarnego Lądu.

Druga gra Alexandra Pfistera w zestawieniu, lecz w przeciwieństwie do leciutkiego Isle of Sky, reprezentująca gatunek złożonych eurosów. Mombasa przenosi nas do XIX-wiecznej Afryki, gdzie wcielając się w rolę bogatego inwestora, staramy się – przy udziale kompanii handlowych – wycisnąć jak najwięcej z bogactw czarnego lądu. Tytuł ten łączy w sobie wiele znanych mechanik od area control, przez worker placement, a na zarządzaniu ręką i „programowaniu” akcji kończąc. Z tego też względu Mombasa jest grą wymagającą piekielnie wręcz skupionej uwagi, co w pierwszych rozgrywkach, nawet wśród ogranych geeków, może generować przestoje. Jeżeli jednak przebrniecie przez początkowe trudy, giełdowe machinacje pod rozpalonym słońcem przyniosą Was sporo, uczciwie wypracowanej satysfakcji.

Propozycja #6: Zakazane Gwiazdy – wojenne opowieści z zapomnianego sektora.

Nigdy nie byłem fanem uniwersum WH40k. Moje jedyne spotkanie z tą uwielbianą przez graczy serią stanowił romans z komputerowym RTSem, lecz nic poza tym. Zawsze bardziej odpowiadał mi jego fantastyczny odpowiednik, tak w przypadku sesji RPG, jak i planszówek. Niemniej informacja o rozwodzie FFG z GW sprawiła, że – w obawie przed wyprzedaniem – sięgnąłem po Zakazane Gwiazdy dla samej mechaniki, którą swego czasu gęsto chwalono na forum. Musze przyznać, że po kilku rozgrywkach nie żałuję tej decyzji, gdyż ZG to jedna z lepszych kosmicznych strategii ostatnich lat, szczególnie, gdy typowe gry 4X nie leżą w naszym guście, a losowość walk jest czymś na co nie chcemy się godzić. Owszem mamy tu podboje, rozwijanie własnych możliwości i terytorium, lecz wszystko znacznie bardziej skondensowane i skoncentrowane wokół (w istotnym stopniu przeliczalnego) podboju – co zgodne jest z duchem uniwersum. Każda z czterech dostępnych ras posiada własne atuty i sposób na rozgrywkę, stąd też – mimo wiadomości o zamknięciu linii WH40k– regrywalność ukryta w wielkim pudle satysfakcjonuje, dostarczając materiału na wiele spektakularnych batalii.

Propozycja #1: Dracula – dedukuj nim będzie za późno.

Ależ obrodziło remakeami w tegorocznym zestawieniu. Dracula to bowiem polska edycja trzeciego wydania „Fury of Dracula”, kultowej gry ze stajni FFG, która w zamierzchłych czasach i znacznie uproszczonej formie, gościła na piastowskiej ziemi pod szyldem „Wampir”. Tematem gry jest – z perspektywy poszukiwaczy – polowanie na tytułowego księcia ciemności, zaś z pozycji łaknącego krwi Vlada – stworzenie armii podobnych mu kreatur, która to pomoże mu w dziele zniewolenia ludzkości. Mechanicznie gra – poza drobnymi usprawnieniami – zachowuje swój asymetryczny, dedukcyjny charakter. Gracze-poszukiwacze, wspólnie śledząc wydarzenia na planszy starają się namierzyć, a następnie osaczyć i pokonać uzbrojonego w mordercze kły przeciwnika, kiedy ten wędruje po Europie przemieniając kolejnych nieszczęśników. Niezaprzeczalnym atutem gry jest fantastycznie odtworzony klimat gotyckiej grozy, zarówno dzięki sugestywnej oprawie, jak i wykorzystanej mechanice, stad też – mimo upływających lat – Dracula wciąż pozostaje jedną z bardziej wciągających gier dedukcyjnych.

Propozycja #2: Martwa Zima: Długa Noc – ciemno, straszno i „ziąbi”…

Tak o pierwszej Martwej Zimie pisaliśmy w ubiegłym roku:

Gry z motywem zdrajcy od lat cieszą się gigantyczną popularnością. Seria Battlestar: Galactica, czy Gra o Tron są obecne niezmiennie na niemal każdym planszówkowym spotkaniu, czy konwencie, gdzie skupiają wokół siebie pokaźne grupy graczy. Podobnie, jak temat zombi, przewijający we współczesnej popkulturze z uporczywością godną… zombie – nomen omen. Nic dziwnego, że w końcu ktoś wpadł na pomysł, by połączyć te dwa elementy, oddając w ręce graczy pozycję namacalnie wręcz inspirowaną kultowym komiksem The Walking Dead. Martwa Zima przenosi nas do świata opanowanego przez żywe trupy, gdzie jako garstka ocalałych staramy się przeżyć w prowizorycznej bazie. Każdy ma tu jednak swoje własne cele, często zupełnie inne od interesu grupy… Czy zdołacie przeżyć, gdy mróz dosłownie gryzie? (PS. Przy okazji – Marta Zima to chyba najlepsza “gra zdrajcy” działająca świetnie już w 4 osoby!)

Nowa edycja, to łakomy kąsek dla każdego fana gier z motywem zdrajcy. Poza funkcją potężnego dodatku, Długa Noc jest również ulepszoną, wygładzoną i lepiej wyważoną wersją gry podstawowej, zatem jeśli nie graliście jeszcze w Martwą Zimę, to tegoroczna premiera poznańskiego CUBE powinna Was zainteresować.

Propozycja #3: Pathfinder Adventure Card Game (seria) – RPG kartami pisany.

Pathfinder Adventure Card Game to seria gier przekładających na język prostej karcianki, najlepsze kampanie RPGowego systemu Pathfinder. Wśród dotychczas wydanych historii znajdziemy klasyczne fantasy, mroczne opowieści w stylu Diablo, przygodę piracką i taką osadzoną w klimacie starożytnego „Egiptu”. Każdy zestaw składa się z gry podstawowej, zawierającej 10 pierwszych scenariuszy, oraz rozszerzeń kontynuujących opowieść przez kolejnych 25 misji. Sednem zabawy jest poznawanie prezentowanych przez grę historii (dostępnych do pobrania z bgg w formie opowiadania), poprzez pokonywanie kolejnych, opartych na stosunkowo niezmiennym schemacie misji. Tym co wyróżnia serię z pośród innych karcianek jest fantastyczne oddanie klimatu sesji RPG, poprzez banalne (chociaż długie) zasady. Każda misja to kilka lokacji-talii kart, miedzy którymi możemy się poruszać, i które powinniśmy eksplorować w poszukiwaniu celu, pokonując wrogów i liczne przeciwności. „Po drodze” zbierzemy też masę fantów, którymi po każdej misji możemy modyfikować talię swojego herosa. Ci ostatni, prócz ekwipunku, z czasem nabędą gamę przydatnych zdolności, znacznie dywersyfikujących postacie miedzy sobą. Jeśli ten opis wzbudził waszą ciekawość, koniecznie przetestujcie chociaż wersję mobilną!

Propozycja #4: Posiadłość Szaleństwa: Druga edycja – Lovecraft byłby dumny!

Pisałem o tym już wcześniej będąc po jednej rozgrywce, powtórzę i tu, mając za sobą kilka – nowa Posiadłość Szaleństwa to najbardziej klimatyczna gra oparta na prozie H.P.Lovecrafta, jaka dotąd powstała KROPKA. W tej kooperacyjnej planszówce, jako grupa badaczy, mierzymy się z siłami Mitów, reprezentowanymi przez specjalną aplikację. Powiecie pewnie „uuuu aplikacja”, „buuuu to już nie gra bez prądu”, a ja na to – Co z tego? Skoro jest tak dobra? Uspokajam – aplikacja nie „kradnie gry”, a jedynie wprowadza porządek i różnorodność efektów, pozwalając skupić się na temacie i decyzjach. W podstawowym pudle mamy do dyspozycji 4, zróżnicowane opowieści, z których każda powinna dostarczać emocji przez co najmniej kilka partii. Tak, nie ukrywam, że jest to gra droga i nastawiona na dodatki, ale taka jest cena niesamowitego i unikalnego doświadczenia – albo pozwolisz, by ogarnęło Cię szaleństwo, albo nie.

Propozycja #5: Seria T.I.M.E Stories – urzekająca „jednorazówka”.

O ile opisana wyżej Posiadłość, po kilkunastu, kilkudziesięciu partiach zrobi się zwyczajnie mniej intrygująca i przewidywalna, tak w przypadku TIME Stories każdy scenariusz to niemal jednorazowe doświadczenie (zajmujące od 2 do 3 partii). Można wręcz powiedzieć, że to bardziej doświadczenie towarzyskie niż gra, coś w stylu wspólnego przechodzenia gry paragrafowej z wizualizacją lub papierowego escape roomu. Wcielając się tu w agentów TIME, łatamy dziury w czasoprzestrzeni, przemierzając najróżniejsze światy – od Szpitala psychiatrycznego, przez Królestwo fantasy, po starożytny Egipt. Każdy scenariusz oferuje inny styl oprawy, inne postacie, lokacje, zagadki i tempo rozgrywki. To tytuł nastawiony na eksplorację, pochłanianie historii i rozwiązywanie zagadek, a jako, że w pełni analogowy (brak aplikacji), to i „skazany” na ograniczoną pulę kart. Kryje się w tym zarówno największa zaleta, jak i wada gry. Mamy tu bowiem fantastyczne, spójne i gęste od klimatu opowieści, które jednak po pełnym poznaniu stają się niegrywalne (z racji spoilerów). Dla wielu osób może być to problem szczególnie, że zestaw podstawowy zawiera wyłącznie jedną opowieść …. Jeśli jednak akceptujecie takie zasady lub bez żalu sprzedajecie ograne scenariusze,  będziecie się świetnie bawić.

Propozycja #6: Terraformacja Marsa – „Huston, mamy klimat!”

Zaraz ktoś wstanie i krzyknie – co w tym zestawianiu robi eurogra? Kto w Terraformację nie grał ma do tego pełne prawo, gdyż wizualnie tytuł ten pełen jest torów, ikonek, kosteczek zasobów itp, gdy jednak zanurzymy się w rozgrywce i na dobre rozgościmy za „sterami” jednej z wielkich korporacji, naprawdę poczujemy, że oto na naszych oczach Czerwona planeta zmienia się w miejsce zdatne do życia. To zaskakujące jak małe, rodzinne wydawnictwo, w którym projektuje Jacob Fryxelius, ilustrują bracia: Daniel Fryxelius i Isaac Fryxelius, a testuje rodzina i przyjaciele, zdołało stworzyć tak dobry, światowej klasy tytuł. Od strony zasad (które wyczerpująco i bardzo rzeczowo wyjaśnia instrukcja), Terraformacja jest w zasadzie karcianką, dla której plansza stanowi jedynie niezbędną wizualizację części efektów. Rozgrywka toczy się przez pokolenia, w których zagrywając karty, odzwierciedlające różnego typu działania terraformacyjne, powoli zmieniamy Marsa. Każda z kart usiana jest symbolami, które należy przeanalizować pod kątem ego jak ich działań wpłynie na prosperowanie naszej korporacji, wszak musimy dbać o posiadane$, gdyż bez nich nie ma szans na powodzenie misji. Podsumowując, póki co, w wyścigu na planszowego Marsa, Rebel.pl jest niepokonanym pionierem.

Propozycja #7: Warhammer Quest: Przygodowa Gra Karciana – bohaterowie jednej opowieści…

Początkowo nie chcieliśmy umieszczać w poradniku tej gry. Nie z racji tego, że jest słaba – wręcz przeciwnie – dlatego, że jest bardzo dobra. Tak dobra, iż trudno pogodzić się z faktem, że po stosunkowo krótkiej kampanii (6 misji), nigdy nie nastąpi kontynuacja… Tak WHQ, jak jedna z wielu serii, padł ofiarą bolesnego rozwodu firm FFG i GW. Warhammerowa licencja wygasła, a wraz z nią szansa na kolejne przygody w Starym Świecie. Niemniej, jeśli perspektywa ograniczonej regrywalności Wam nie przeszkadza i tytuł ten miałby pełnić rolę przerywnika, mniejszej gry wyciąganej na stół okazyjnie, to nadal warto rozważyć zakup. Przede wszystkim dlatego, że w tym kompaktowym pudełeczku udało się zawrzeć ducha klasycznych dungeon crawlerów, opisując wszystko garścią kart. Mamy tu wielopoziomowy loch, artefakty, pułapki, drużynę składającą się z archetypicznych postaci i wrogów tak dobrze znanych jak gobliny i zombie. To esencja fantasy, zgrabnie opakowana w zasady zbliżone do gry Władca Pierścieni LCG. Każdy z graczy ma własną kartę postaci i kilka kart aktywacji, odpowiadających akcjom takim jak walka, leczenie czy eksploracja. W zależności od klasy, moc i koszt danej karty są nieco inne, co wpływa na sposób gry każdym z bohaterów, a co za tym idzie – na regrywalność. A musicie wiedzieć, że WQ jest grą kooperacyjną stąd też wzajemne poznanie możliwosci swoich postaci, a także świadomość przeciwność, jakie mogą nas spotkać w każdym z scenariuszy, stanowią naturalny element rozgrywki. O to byśmy zbyt często nie wychodzili z potyczek żywi dba dość wysoki poziom trudności, co w perspektywie zamknięcia serii należy policzyć na plus.

Propozycja #1: Impuls – kosmiczny poziom kombinacji.

Tak wiem, wszędzie gdzie się da wcisnę jakąś karciankę, ale cóż poradzić, skoro Impuls to gra tak satysfakcjonująca i bogata w możliwości. Jej autorem jest nie kto inny, a sam Carl Chudyk, twórca Innowacji, stąd też nikogo pewnie nie zdziwi, że instrukcja jest kompletnie pogmatwana, zaś możliwości w każdej z rund tak wiele, że przyprawiają o zawrót głowy… W swych podstawowych założeniach Impuls jest rozgrywającą się w kosmosie karcianką z gatunku 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), a zatem będziemy rozwijać swą nację, podróżować po ułożonych na wzór planszy kartach i walczyć z napotkanymi jednostkami przeciwnika. Wszystko to poprzez odpalanie i wzmacnianie akcji na zagranych kartach. A skoro już o nich mowa – tym co zachwyca mnie w każdej grze Chudyka jest synergia między kartami i nie inaczej jest i tym razem. Wzajemne powiązania i łańcuszki akcji podbito tu bowiem do maksimum, dzięki mechanizmowi tytułowego Impulsu. Gorąco polecam Wam zapoznać się z linkowanymi niżej recenzjami, gdyż jest to tytuł wyjątkowy i niewielka notka nijak nie odda kształtu rozgrywki. Dodatkowymi atutami są również bardzo atrakcyjna cena i świetna oprawa polskiej edycji.

Propozycja #2: La Granja – a na Majorce sucho i spokojnie.

Propozycja dla miłośników przetwarzania surowców oraz nieszablonowego wykorzystania elementów gry. Jako zarządcy farm, usytuowanych wśród zielonych wzgórz Majorki, staramy się tak rozwijać własne gospodarstwo, by te generowało jak najlepszy dochód przedstawiony w punktach zwycięstwa. Temat choć urokliwy nie jest tu jednak wyczuwalny, gdyż całą uwagę skupia mechanika manipulowania kartami. Mimo, że dziś już nie tak świeża, nadal zachwyca swą zmyślnością i wpływem na regrywalność. Każda z kart może posłużyć nam na 4 różne sposoby, w zależności od tego jak wsuniemy ją pod specjalnie wykrojoną planszetkę. Dla fanów miksu Felda z Rosenbergiem pozycja godna uwagi.

Propozycja #3: Scythe – alternatywna rzeczywistość pięknych eurosów.

Jeden z najgorętszych tytułów tego roku, wyhypeowany do granic możliwości, po części dzięki przepięknym ilustracjom Jakuba Różalskiego. Mniej uważni gracze, kupujący gry przede wszystkim oczami, zapewne zdziwili się, gdy po rozegraniu pierwszej partii, Scythe – wizualnie kreowany na grę 4x – w istocie okazał się mixem znanych mechanik, znacznie bliższym grom euro. Rywalizacja na torach zliczających różnorodne cechy naszej nacji, bardzo pokojowa walka, wszystko to sprawiło, iż wokół Scythe przez chwilę – niesłusznie – wisiała chmura „niespełnionej obietnicy”. Cóż, jeśli ktoś szukał krwi tu jej nie znajdzie. Nie oznacza to jednak, ze Scythe jest grą słabą. Wręcz przeciwnie, to bardzo solidna w swej kategorii produkcja, w której mechanika area control, zgrabnie łączy się z szeregiem koniecznych do stałego kontrolowania wskaźników, zaś unikalne zdolności poszczególnych nacji oraz losowe wydarzenia pozytywnie pływają na jej regrywalność. Jeśli nie oczekujesz odkrywania Ameryki na nowo i lubisz eurosy, spróbuj.

Propozycja #4: Simurgh – „dragon placement” dla każdego.

Można powiedzieć, że smoki są dla klasycznego fantasy tym, czym dla nowoczesnych planszówek gry z gatunku worker-placement. Jedne i drugie maja już swoje lata na karku, stałe miejsce w naszej geekowskiej wyobraźni i wręcz uginają się od występów pod najróżniejszymi postaciami. Trzeba więc sporego talentu, by połączyć tak zgrane elementy w całość, nie popadając przy tym w banał i odtwórczość. Nie jest to jednak zadanie niemożliwe, co – serwując nam Simurgh – udowodnił Pierluca Zizzi. Autor wymieszał prostotę klasycznego worker placementu, z zaawansowanym systemem dodatkowych, zagrywanych na planszę pól akcji, oddając w ręce graczy szerokie pole do popisu w obrębie kolejnych tur rozgrywki, a zarazem mocno podbudowując regrywalność.

Propozycja #5: Troyes – kości w najlepszym (i polskim) wydaniu.

Troyes nareszcie doczekało się polskiej wersji! Z tej okazji cytujemy wpis z pierwszej edycji poradnika: Uwielbiamy gry zawierające kości, ale nie te, w których magiczny sześcian generuje zasięg naszego ruchu – o nieee. Lubimy, gdy autorzy wykorzystują je w nieco bardziej finezyjny sposób, co bez wątpienia udało się w przypadku Troyes. Tytuł ten, jako przedstawiciel eurogier nie ma w sobie zbyt wiele klimatu – ot wcielamy się w rolę jednej z możnych rodzin, by poprzez swoje działania wpłynąć na świetność miasta. Każdemu z rodów patronuje inna znana postać historyczna, zapewniając dodatkowe korzyści pod koniec gry. Nic oryginalnego, to prawda, ale to samo można powiedzieć o lwiej części innych eurogier, a już stwierdzić, że mechanika gry wybija się ponad przeciętność, że wnosi do gatunku powiew świeżości? Ooo to słyszymy dużo rzadziej. I właśnie na tym polu Troyes punktuje bardzo mocno.Mamy tu do czynienia z mechaniką zarządzania pulą kości – wykonujemy rzut, a następnie dzięki ogólnodostępnym kartom możemy manipulować wynikiem, starając się wyciągnąć z niego jak najwięcej. Układ kart jest inny dla każdej rozgrywki, co znacząco wpływa na regrywalność. Dodajmy do tego możliwość podkupienia kości przeciwnikom i z suchego euro gra staje się zażartym pojedynkiem na punkty. Całości dopełniają fantastyczne grafiki stylizowane na średniowieczne ilustracje.

Propozycja #6: Wyrocznia Delficka euro-odyseja z Feldem na pokładzie.

Na koniec nowość, a zarazem tytuł wyjątkowy w tej kategorii – gra euro autorstwa Stefana Felda, w której nie zdobywamy punktów zwycięstwa. Do czego to już doszło… Ale tak już całkiem poważnie: Tematem gry jest wielki turniej Zeusa, za pomocą którego pan Olimpu chce odszukać najdoskonalszego z śmiertelników, by ten stał się jego czempionem. W tym celu gromowładny serwuje nam 12 prac – od wnoszenia posagów, przez składanie odpowiednich ofiar po – jakże by inaczej – zabijanie potworów. Zadań podejmujemy się żeglując po kafelkowym Morzu egejskim, a odniesione sukcesy zapewnią nam pomyślne wiatry, pchając statek ku posągowi Zeusa, celowi podróży. Od strony czysto mechanicznej w Wyroczni dominuje pick up and deliver oraz klasyczna już dla Felda manipulacja kostkami, na których wyniki możemy wpływać dzięki łaskom bogów. Jak zwykle u niemieckiego projektanta bardzo dobrze rozwiązana jest również kwestia regrywalność, generowana tu losowym układem większości elementów, w tym samych płytek można. Euro-odyseja pełną gębą!

Propozycja #1: Flick ’em Up! – Pif-paf, pstryk-pstryk!

Nie jesteśmy wieki fanami gier zręcznościowych, jednak dla dobrych pstrykanek zawsze znajdzie się miejsce na naszym stole, zaś Flick ’em Up jest jedną z najlepszych. Wyobraźcie sobie miasteczko niczym z westernu, stworzone w z makiet przypominających stare studia filmowe, gdzieś pośrodku my – meeplowi rewolwerowcy w swych tekturowych kapeluszach. Stoimy naprzeciw siebie, jeszcze chwila i zacznie się jatka, tzn. pstrykanie. Sercem Flick ’em Up!, jak i każdej gry pstrykanej jest naturalnie odbijanie dysków od rozlokowanych na stole obiektów z tym, że tutaj mamy jeszcze spójną historię i klimat, a to już coś niecodziennego w gatunku. Każda partia to scenariusz – od napadu na bank, przez ratunek nieznajomej, po klasyczną rozróbę w samo południe. Takich emocji pozazdrościłby sam Clint Eastwood.

Propozycja #2: Gobbit – drapieżne dłonie atakują.

Po pełnej emocji, lecz jednak dość bezpiecznej pstrykance, czas na odrobinę dzikiego szaleństwa, czyli grę zręcznościową pełną gębą. Gobbit jest tytułem stworzonym z myślą o tych, którym znudziły się partie w Jungle Speed, a jednak nadal mają ochotę pookładać się przy stole. By nadać rozgrywce odpowiedniego nastroju, całość ubrano w szaty polowania drapieżników na ofiary. Warto jednak pamiętać, że rolę są tu baaardzo płynne i tak naprawę nigdy nie wiadomo, kiedy to nam przyjdzie brak nogi za pas. Od strony technicznej zabawa sprowadza się do odpowiednio szybkiego zakrywania dłońmi kart własnych lub przeciwnika, a zatem sokole oko i koci refleks są bardzo wskazane.

Propozycja #3: Seria Munchkin – samozwańczy król konwentów.

Tutaj chyba nie muszę się specjalnie rozpisywać, gdyż Munchkin zdobył sobie w Polsce sporą rzeszę fanów – o czym świadczą nie tylko premiery kolejnych wariacji tematycznych, ale i tegoroczna reedycja klasycznego Munchkin Fantasy. W telegraficznym skrócie jest to specyficzna satyra na gry RPG, a właściwe ich wycinek, jakim jest tworzenie i rozwijanie postaci. Przedmioty i tytuły pozyskujemy z talii skarbów, jako nagrody za pokonywanie przeciwności w talii „drzwi”, które z kolei mają imitować zwiedzane przez nas lokacje. I tak, zaczynając od zera, już po kilku kolejkach stajemy się rasowym wojownikiem, piratem, barbarzyńcą, kultystą, czy łowcą zombie – wszystko zależy po którą z wersji gry sięgnęliśmy. Zasady są bardzo proste, a rozgrywka klarowna, toteż jeżeli nie przeszkadza Wam losowość i silnie negatywna interakcja możecie zaprosić Munchkina na sylwestra.

Propozycja #4: Potwory w Nowym Jorku – Potwory w Tokio 2.0.

O King of New York, pisaliśmy już w poprzednim poradniku, lecz z racji premiery polskojęzycznego wydania tej doskonałej gry, postanowiliśmy umieścić notkę i w tegorocznej edycji. Potwory w Tokio to bez dwóch zdań jedna z najlepszych imprezówek ostatnich lat, niemniej z perspektywy tematu brakuje jej czegoś, co każdy porządny film z Kaijū w roli głównej dostarcza w nadmiarze – niszczenia miast. King of NY jest twórczym rozwinięciem mechaniki oryginału, które uzupełnia znane zasady właśnie o ten element. Ponownie – z wykorzystaniem kości i kart – okładamy się odnóżami, łapami i ogonami, jednak tym razem punkty zdobędziemy również dzięki dewastowaniu otoczenia. Wraz ze zniszczeniami, na planszy pojawia się wojsko, co jeszcze bardziej podkręca klimat. 100% rozwałki = 100% zabawy.

Propozycja #5: Tajniacy: Obrazki – jeszcze bardziej f/tajni.

Kolejny powrót, czyli Tajniacy – tym razem w wersji obrazkowej, to nadal jedyna w pełni drużynowa imprezówka w naszym zestawie. Dwoje graczy wciela się w szefów wywiadu, którzy dyktując zaledwie jedno hasło na turę, mają za zasadnie naprowadzić swe drużyny na pseudonimy pozostałych agentów organizacji. Trzeba jednak uważać, gdyż pośród dostępnych kart kryje się zdrajca! Tajniacy to pełna śmiechu i domysłów gra w skojarzenia, która dzięki licznym, niejednoznacznym ilustracjom pozwoli na wiele szalonych rozgrywek.

Propozycja #6 BANG! The Dice Game – Pif-paf, turl-turl!

Karcianek z serii BANG nie trzeba chyba nikomu przedstawiać, tytuły te towarzyszą imprezom i konwentom od dobrych 14 lat, przede wszystkim dzięki swym kompaktowym rozmiarom i możliwości zabawy w całkiem licznym gronie (nawet 7-8 osób). W tym roku ten uznany cykl po raz pierwszy pojawia się w naszym poradniku, dzięki swej kościanej inkarnacji. Ogólne założenia rozgrywki pozostają niezmienione – każdy z graczy losuje postać i rolę, przyjmując za cel eliminację konkretnych bohaterów – zmienia się natomiast mechanika. Od teraz, w każdej z tur rzucamy pulą 5 kostek, by następnie – podobnie do np. Potworów w Nowym Jorku – przerzucać wybrane z nich, w celu uzyskania wyników pozwalających wykonać upatrzone akcje. Przejście z kart w kości bardzo upłynnia rozgrywkę sprawiając, że partie są jeszcze szybsze i jeszcze bardziej zacięte. To nie tylko świetna gra na sylwestra, lecz również idealny towarzysz spotkań w lokalnym „saloonie”.

  • Poważnie Mistfall? Przecież tam są okropne błędy, a sama rozrywka nudzi się przy trzecim scenariuszu. W ogóle kwestia wydawania uszkodzonych gier za pieniądze z wspieram.to jest żałosną praktyką niektórych śmiesznych wydawnictw. Jak chcecie coopa to bierzcie Robinsona w ciemno, a jak musi być fantasy to Warhammer Quest.

    Wszystkie pozostałe pozycje są spoko :) zwłaszcza dla mnie Pathfinder oraz Zakazane Gwiazdy są godne zastanowienia.

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Wydawca przygotował już pakiet poprawionych kart do MF. A gfp nie nazwalibyśmy śmiesznym wydawcą, błąd naprawili. Poza tym mamy dzięki nim Rolla, Arle i Dominiony ;)
      Robinsona zawarliśmy w poprzedniej edycji, co do wq – nie chcieliśmy polecać „martwych” serii… podstawka rozbudza apetyt, a dodatków się nie doczekamy z powodu rozwodu ffg i gw. Gra jest fajna, ale tylko jeśli gramy od czasu do czasu. Ale może faktycznie warto ją dodać, z odpowiednią adnotacją.
      Pzdr ;)

      • Akurat Pole Arle to też nie jest dobry przykład bo część graczy otrzymała uszkodzone egzemplarze (konie bez głowy lol). Z rollem też jest coś nie tak bo w swojej wersji znalazłem dwa razy więcej plansz graczy niż powinno być. Nie żebym narzekał.

        Po prostu uważam że cała praktyka wydawnicza poprzez crowdfunding jest nieuczciwa względem kupujących zwłaszcza jeżeli wydawane są uszkodzone lub niedopracowane gry. Co z tego że potem są poprawki.

        Zresztą ta era już się kończy, widać to na obecnej kampanii Spartakusa która jakoś niespecjalnie się rozkręca. Sam poczekam spokojnie na wydanie gry i ewentualne poprawki. Po co ryzykować?

        No ale w tej liście nie chodzi o dyskusje na temat przyszłości rynku planszówkowego tylko o propozycje na święta, więc sorki za offtop. A kilka moich propozycji:

        – Cry Havoc – hicior Portalu z tego roku – dobra na dwóch graczy, genialna na czterech. Troszkę słaby balans, ale niski próg wejścia i szybka rozrywka sprzyja powrotom do tej gry. Taki Starcraft planszówkowy przez asymetryczne strony konfliktu.

        – Wspomniany przez ciebie Dominion – lekki euro bez klimatu który wciąga swoją mechaniką. Jedna z niewielu gier tego typu które lubię. Bardzo fajny na dwóch graczy.

        – Ashes – cieszę się że o nim wspomniałeś. Jedna z moich ulubionych gier. Idealne połączenie gry kościanej i karcianej z elementem deckbuildingu. Mamy około 100 rozegranych rozgrywek, najbardziej ograna przez nas gra.

        • pelnaparaZnadPlanszy

          Na świecie planszowy crowdfunding ma się doskonale :) chociażby ostatnie dni: Kingdom Death: Monsters – 4 mln $ w jeden dzień, przy dacie realizacji falami do 2020 roku …
          Crowdfounding jest ok, gorzej jeśli faktycznie szwankuje QC i tu forma wydawania nie ma nic do rzeczy, bo wtopy są też przy „normalnym” wydawaniu.

          Co do typów:
          – Cry Havoc pewnie pojawi się za rok, kiedy zagramy, bo istotnie wygląda na bardzo fajną pozycję :)
          – Dominiony naturalnie polecamy! Były na liście w roku ubiegłym.