(Podróże) Marco Polo – Euro-wyprawa do Państwa Środka

Jak co roku, w okolicach września bierze nas na planszówkowe wspominki. Nozdrzami wyobraźni czujemy już zapach świeżej farby drukarskiej nowości, które niebawem wydawcy z całego świata zaprezentują na targach w Essen. Nim jednak te cuda wpadną w nasze ręce minie nieco czasu, a przecież apetyt – pobudzony pojawiającymi się zewsząd zapowiedziami – jakoś zaspokoić trzeba? Tu właśnie na pomoc przychodzą duchy zeszłorocznych targów, pudła tak licznie oblegające nasze półki, hity, którymi najbardziej ekscytowaliśmy się w latach minionych. Dziś przybliżymy Wam jeden z takich właśnie tytułów …

Spojrzawszy na tytuł tekstu doskonale wiecie, którą grę mamy na myśli – (Podróże) Marco Polo, pozycję z portfolio wydawnictwa Hans im Glück, w polskiej edycji zaprezentowaną dzięki krakowskiemu Albi Polska (w sumie czasami zastanawiam się po co ten woal tajemnicy, ten misternie snuty wstępy, kiedy ładuję sobie spoiler kilka wersów wyżej, recenzencki strzał w stopę, ale cóż począć – taka to już konwencja)

Kto spędził chwilę w planszówkowym światku, ten zapewne wie już mniej więcej, czego można spodziewać się po tytule ze stajni (a może obory – sądząc po logotypie) tego niemieckiego wydawcy. Eurogry – ma się rozumieć. Marco Polo to euro w swej najczystszej, niezmąconej klimatem postaci. Mamy tu mechanikę zarządzania kostkami (jedną z naszych ulubionych – ups, kolejny spoiler), kilka źródeł i źródełek punktowania oraz – co w kontekście gatunku bardzo ciekawe – specjalne zdolności postaci, diametralnie różnicujące podejście do rozgrywki przez każdego z uczestniczących w niej graczy (o tym ostatnim znacznie szerzej napiszemy w osobnej sekcji tekstu). Słowem – średnio-zaawansowana eurogra, której rdzeń stanowi sprawdzona mechanika, lecz całość wprawia w ruch świeży i wart uwagi twist. Mniam!

Euro-wyprawa do Państwa Środka

Chociaż w czasie rozgrywki, w ferworze liczenia punktów i odnajdywania najbardziej optymalnych zagrań klimat umyka, to mimo wszytko autorom udało się przedstawić zasady w sposób na tyle klarowny i podszyty delikatną nutką tematu, by te nie sprawiały trudności w zapamiętaniu. A zatem, pozostając w zgodzie z tytułem, każdy z graczy wciela się w jednego z towarzyszy słynnego podróżnika, by poprzez realizację kupieckich kontraktów, wytyczanie szlaków handlowych oraz wykonywanie akcji w słynnych miastach zdobywać punkty zwycięstwa.

Swą podróż zaczynamy w Wenecji, tam też umieszczamy piony reprezentujące naszą karawanę, pobieramy pierwsze dwa kontraktu kupieckie oraz karty celów podróży. W ten oto sposób bogaci o wytyczne krótko i długoterminowe inicjujemy rozgrywkę. Marco Polo należy do tej grupy gier, których długość ustalana jest sztywno z pomocą głównych zasad, toteż nasze wędrówki zawsze trwać będą dokładnie 5 rund, z których każda upłynie na naprzemiennym wykonywaniu akcji. Te dzielą się na główne oraz dodatkowe, z czego pierwsze wymagają do swej aktywacji wspomnianych wcześniej kości – elementu, wokół którego obraca się cała mechanika gry. Wszyscy uczestnicy rozgrywki dysponują zestawem 5 podstawowych kości w wybranym kolorze, których rzut inicjuje każdą z 5 rund. Uzyskane w ten sposób wyniki staną się podstawą do opracowania planu działania w bieżącym etapie

Plansza główna, przedstawiająca szlak podroży Marco Polo, bazar, dwór Khana, czy karawanseraj usiana jest polami, których jedynym aktywatorem mogą być odpowiednio zagrane kości. Ponadto zarysowane na niej kontury informują nas o liczbie sześcianów, wymaganych do aktywacji konkretnych działań, co różnicuje akcje pod względem czasu jaki musimy poświecić na zdobycie danego surowca lub usługi (wszak im więcej kostek zużyjemy, tym mniej kolejnych ruchów zostanie nam do wykonania w danej rundzie).

Przyjrzyjmy się bliżej dostępnym akcjom, by lepiej zrozumieć wzajemne zależności podstawowej mechaniki.

  • Często obleganym polem będzie zapewne wizyta na bazarze, gdzie otrzymujemy pieprz, jedwab, złoto lub wielbłądy – zgodnie z wynikami na użytych do aktywacji kostkach (patrz zdjęcie niżej np. 6 pozwala wybrać z oferty pól od 1-6);
  • Dzięki Przysłudze Khana, za jedną kostkę o odpowiednim wyniku otrzymujemy zestaw: surowiec + 2 wielbłądy. Małe i stosunkowo tanie pole – w sam, by dopełnić wymagań jednego z posiadanych kontraktów;
  • W dolnej sekcji planszy czekają gotowe do wzięcia kontrakty – wraz z tokiem rozgrywki początkowe kontrakty zostaną wykonane (o tym niżej, w sekcji poświęconej akcjom dodatkowym), zatem co jakiś czas odwiedzimy to pole, by zdobyć kolejne lub wymienić te, które nam nie odpowiadają;
  • Pobranie 5 monet to akacja mówiąca sama za siebie. Monety przydają się w wielu sytuacjach: od opłacenia kosztów podróży, przez aktywowanie części z specjalnych akcji w miastach, a na używaniu pól zajętych przez przeciwnika kończąc. Ta ostatnia opcja jest szczególnie istotna, gdyż skłania graczy do rozważnego planowania kolejności działań. Kiedy przeciwnik zajmie nam upatrzone pole, nadal możemy z niego skorzystać jeśli tylko opłacimy liczbę oczek naszej kostki, odpowiednią wartością w monetach.
  • Zgodnie z tytułem, najważniejszą wśród akcji gry jest podróż. Podobnie jak na bazarze umieszczamy tu kości, by następnie skorzystać z opcji odpowiadającej ich maksymalnie najniższemu wynikowi (np. zagrany zestaw 5 i 4 pozwala na wybór opcji ruchu od 1 do 4 pól). Wykupiony przewodnik prowadzi nas przez kolejne pola planszy, zaś my pokrywamy również wszelkie dodatkowe opłaty związane z przebyciem szlaku (złoto lub wielbłądy). Zakończenie ruchu w mieście pozwala umieścić tam faktorię handlową – jeden z 9 drewnianych domków, jakie otrzymujemy podczas przygotowania partii. Miasto oznaczone w ten sposób nie tylko otwiera dla nas swoje pole akcji miejskiej (duże miasta) lub przynosi cykliczny dochodów (małe miasta), lecz równie często stanowi jeden z celów podróży „kart celów”, otrzymanej podczas rozpoczęcia partii. Słowem – podróże kształcą (a jeśli nie, to przynajmniej generują akcje, zasoby i punkty)!
  • Z akcji miejskiej danego dużego miasta (czyli takiego w którym umieszczono kartę akcji – patrz foto niżej), skorzystać może gracz posiadający w nim faktorię. Akcje te są niezwykle zróżnicowane, stąd też warto już na początku gry sprawdzić, w które zakątki mapy warto się udać, tworząc swój silniczek generujący punkty.

Jak widać akcje główne skupiają się na pozyskiwaniu surowców oraz przekształcaniu ich w inne dobra lub punkty, a także wędrówce i kontroli lokacji na planszy. Jak wspomnieliśmy wszystkie z nich wymagają do aktywacji kości, a te potrafią być kapryśne, co przecież nie do końca współgra z eurogrowym typem rozgrywki. Nie myślcie jednak, że autorzy pozwolili sobie na taki festiwal losowości – nic bardziej mylnego, akcje dodatkowe wprowadzają szereg opcji umożliwiających manipulowanie sześcianami. Są to odpowiednio:

  • Przerzut jednej kości (płatne 1 wielbłądem)
  • Zmiana wyniku jednej kości o 1 (płatne 2 wielbłądami)
  • Pobranie jednej dodatkowej czarnej kości (płatne 3 wielbłądami)

Dwie pierwsze opcje możemy wykonywać wedle uznania tak długo, jak długo starczy nam zasobów, zaś trzecia ograniczona jest do jednego razu na turę. Sprawia to, że rzut kośćmi – o ile nadaje pewien kierunek ruchom – nie determinuje ich i nie przekreśla naszej szansy na zwycięstwo. Losowość jest tu jedynie fatamorganą majaczącą hen na horyzoncie.

Oczywiście wszystkie manipulacje i zmiany dokonywane na kościach, mają na celu zdobycie jak największej liczby punków, a tych nie uzyskamy bez realizacji kontraktów – płytek, których 5 stosów odmierza 5 upływających rund gry. Każdy kontrakt posiada warunek wykonania i nagrodę. Co oznacza, że do jego realizacji potrzebujemy określonej liczby wskazanych surowców, zaś po uiszczeniu ich do banku (korzystając z akcji dodatkowej „realizacja kontraktu”), otrzymamy zapłatę w postaci punktów oraz złota/ruchu na planszy/nowego kontraktu i innych. Jako, że w całej grze mamy do zrealizowania tylko dwie, odnoszące się do podróży, karty celów, to właśnie kontrakty stanowić będą dla nas istotne uzupełnienie źródła punktów.

I w ten oto sposób, po 5 rundach, nasza podróż dobiega końca. Podliczamy karty celów, resztki złota oraz surowców, obecność w faktorii handlowej w stolicy państwa środka i tyle. Pakujemy walizki i do domu …

No – nie do końca …

Opisując rozgrywkę troszeczkę Was oszukaliśmy, celowo pomijając „drobny” element mechaniki, który czyni z Marco Polo grę znacznie lepszą od kolejnego euro-klona typowego „dice management/placement” (gry polegającej na manipulowaniu wynikami i/lub rozmieszczaniem kości na planszy). Mowa tu oczywiście o płytkach postaci oraz zasadach przygotowania planszy głównej. Mam nadzieję, że to drobne szachrajstwo ujdzie nam na sucho, bo o ile ogólna mechanika gry wygląda dokładnie tak, jak to przedstawiliśmy w tym rozdziale, tak już to, jak każdy z graczy na nią spogląda, na których jej elementach się koncentruje, a które może wręcz zignorować (!), jest w Marco Polo czymś świeżym i godnym osobnego akapitu.

Ludzie i miejsca, czyli o regrywalności

Patrząc na nasze planszówkowe wybory dochodzę do wniosku, że należymy do grona „leniwych graczy”. Lubimy gdy gra sama zaproponuje nam zamianę strategii, gdy każda partia wita nas nieco innymi warunkami początkowymi, gdy jesteśmy „zmuszani” do kombinowania, a nie tylko zachęcani wielością różnych, lecz zawsze dostępnych opcji. Nic dziwnego, że Podróże Marco Polo tak przypadły nam do gustu, skoro w 100% wpisują się w charakteryzowany ideał regrywalności.

We wstępie napomknęliśmy – nie drążąc tematu, że w toku rozgrywki wcielamy się w towarzyszy i współpracowników słynnego podróżnika. Otóż fakt ten ma znamienny wpływ na przebieg partii gdyż wspomniane postacie to nie tylko kwestia innego koloru pionów, lecz również kafelek, na którym wskazano specjalne zasady, które obowiązują wyłącznie gracza wcielającego się w daną rolę. I uwierzcie nam nie są to zmiany kosmetyczne! Ba Marco Polo, to jedna z nielicznych gier euro, gdzie zdolności graczy tak wysoce ingerują w zasady podstawowe.

Co powiecie na Raschida ad-Din Sinana, który nie musi rzucać kostkami, a wybierając akcję sam ustawia pożądany wynik? A może wolicie Mateo Polo i jego dodatkową, szóstką kostkę oraz darmowy kontrakt co rundę? Jest i kupiec, który bogaci się na bazarowych transakcjach innych graczy, a nawet słynny Kubilai Khan, zaczynający zmagania z sporą przewagą punktową. Jak sami widzicie różnorodność jest ogromna, a to tylko 4 z 8 postaci dostępnych w pudełku (kilka kolejnych, równie dobrych, można zdobyć kupując niewielki dodatek lub zwyczajnie drukując sobie zdjęcia płytek).

Postacie, chociaż zdecydowanie najbardziej jaskrawe pod względem różnicowania rozgrywek, nie są jedynym elementem, jaki w zamyśle autorów wpływa na regrywalność. Weźmy sobie typowe euro – plansza zazwyczaj stanowi zwarty projekt, gdzie pola akcji na stałe wyrysowano w odpowiednich miejscach. Tutaj jest inaczej. Jak pamiętacie opisując dostępne akcje, wspominałem o małych i dużych miastach, które odwiedzamy wędrując po planszy. Naturalnie lokalizacje tychże miasta się nie zmieniają, jednak ich zdolności już tak!

Przed każdą rozgrywką w losowy sposób określamy, które karty pól akcji z talii „Dużych miast” trafią na planszę i w jakim miejscu; to samo robimy dla premii oferowanych przez „Małe miasta”. Dzięki tej prostej zmianie na szlaku naszych podróży za każdym razem napotkamy nieco inny układ akcji, co w połączeniu z wspomnianymi wyżej postaciami daje multum przyjemnie różnych partii. A teraz dodajcie sobie ten akapit do wcześniejszego opisu podstawowej mechaniki. Sami widzicie, że Marco Polo to nie byle jaki eurosuchar ze średniej półki, a gra która w inteligentny i świadomy sposób czerpie z tego co znane, dostrzegając i naprawiając „błędy” ( może raczej nie przez wszystkich lubiane „cechy”) konkurencji.

Pocztówki z podróży – kilka słów o wykonaniu

Poza mechaniką, specyfikę wydawnictwa Hans im Glück odzwierciedla również jakość wydania. Od strony wizualnej mamy tu bowiem do czynienia z tytułem przejrzystym, schludnym, a przy tym utrzymanym w stylistyce bliskiej podejmowanemu tematowi.

O ile jednak zawartość pudełka można spokojnie określić mianem estetycznej, tak już grafik odpowiedzialny za okładkę ewidentnie sabotował projekt, przygotowując jeden z najbrzydszych frontów w linii wydawniczej HiG. Szkoda, bo gra nie zasługuje na tak feralną „twarz”. Całe szczęście oblicze Marco spogląda na nas sporadycznie, a cała reszta komponentów cieszy wysoką jakością i przyjemną dla oka kolorystyką.

Polskie wydanie, za które odpowiada wydawnictwo ALBI, należy do grupy wydań wielojęzycznych, stąd obok napisów w rodzimym języku, na tyle pudełka znajdziemy też nieco czeskiego i słowackiego. Na szczęście mamy do czynienia z profesjonalnym nadrukiem, nie zastosowano naklejek i innych tego typu półśrodków. Wkład polskiego wydawcy to również instrukcja oraz pomoce graczy. Ta pierwsza – poza kilkoma drobnymi błędami edytorskimi – nie odbiega od oryginału, pozostając czytelną i wyczerpującą.

Jedynym minusem wykonania, mogącym mieć wpływ na samą rozgrywkę jest przyjęcie dwóch rozmiarów podstawowych dóbr, odpowiadających dwóch różnym nominałom. Większe drewienka oznaczają trzy sztuki danego dobra, mniejsza – jedną. Wszytko byłoby ok, gdyby nie fakt, iż rzeczone różnice w rozmiarze – chociaż widoczne, są na tyle małe, by okresowo doprowadzać do pomyłek. Stąd też należy uważnie pobierać zasoby, by przypadkiem – nieświadomie – nie złamać reguł gry.

Marco Polo, podróżnik jakich mało (Podsumowanie)

Planszówkowy Marco Polo (podobnie jak jego historyczny pierwowzór) nie odkrył Ameryki, to fakt niezaprzeczalny. Niemniej autorzy gry z powodzeniem udowodnili, że czasami szczypta nieszablonowego podejścia do tematu wystarczy, by z czegoś powszechnego uczynić pozycję wyjątkową i godną uwagi. Słowem po cóż marnować czas wymyślając koło na nowo, kiedy można poświecić go budując samochód? Pisząc naszą recenzję właśnie na ten aspekt staraliśmy się położyć szczególny nacisk. Wskazać, że płynność rozgrywki, intuicyjność zasad, regrywalności i zaskakujący balans nie wzięły się znikąd, a są wynikiem dziesiątek godzin pracy projektantów i testerów, szlifujących mechanikę.

Można zatem powiedzieć, że Marco Polo to prawdziwa planszókowa podróż przez lata doskonalenia mechaniki eurogier. Mamy tu bowiem całą masę znajomych rozwiązań, które włoscy autorzy spięli klamrą własnych pomysłów z wprawą godną prawdziwego mistrza. Jeżeli w planszówkach cenicie sobie kalkulowanie optymalnych ścieżek do zwycięstwa, a ponad żywą tematykę i dynamiczne pojedynki stawiacie spokojną, punktową rywalizację – czym prędzej sięgajcie po Marco Polo. Nim iskra jego geniuszu niesłusznie przygaśnie w strumieniu essenowych nowości …

  • WYKONANIE: 9/10

    + wysoka jakość elementów

    + wpisująca się w temat oprawa

    + przejrzysta ikonografia

    + czytelna i wyczerpująca instrukcja

    + świetny stosunek cena/jakość

    – mylący podział na dwa rozmiary-nominały surowców

    – drobne (niemerytoryczne) wpadki w instrukcji

  • MECHANIKA: 9/10

    + postacie o różnych zdolnościach, odświeżające klasyczną formułę eurogry

    + wysoka regrywalność (zmiany w przygotowaniu gry)

    + bardzo dobre skalowanie (w tym wariant dwuosobowy)

    + idealny balans taktyki i strategii

    + losowość temperowana mechaniką

    + zasady złożone w teorii, lecz bardzo przejrzyste w praktyce (łatwo wytłumaczyć)

    +/- mimo innowacji, sporo tu również zapożyczeń

    – raczej umowny klimat (to nadal gra euro – tu liczymy punkty, a nie przeżywamy przygody ;) )

  • OCENA: 9/10

    Marco Polo to prawdziwa planszókowa podróż przez lata doskonalenia mechaniki eurogier. Mamy tu bowiem całą masę znajomych rozwiązań, które włoscy autorzy spięli klamrą własnych pomysłów z wprawą godną prawdziwego mistrza. Jeżeli w planszówkach cenicie sobie kalkulowanie optymalnych ścieżek do zwycięstwa, a ponad żywą tematykę i dynamiczne pojedynki stawiacie spokojną, punktową rywalizację – czym prędzej sięgajcie po Marco Polo.

Dziękujemy wydawnictwu Albi za udostępnienie polskiej edycji gry.