Seria Innowacje – postęp ponad wszystko

Gry karciane zajmują w moim geekowskim sercu miejsce szczególne, stanowiąc – zaraz obok klasycznych kości – jeden z ulubionych przedmiotów planszówkowej analizy. Wprost uwielbiam zasiadać do nieznanych tytułów opartach na kartach i wraz z tokiem rozgrywki, odkrywać świeże zastosowanie kilkudziesięciu kawałków tektury. Jedną z pośród kilku gier, które w pewnym sensie przewartościowały moje spojrzenie na przebieg karcianych zmagań są Innowacje – pozycja w każdym calu godna swojego tytułu.

Lubię wygrywać (hej, jest ktoś kto nie lubi?), czuć że już za moment skrzętnie ułożony plan doprowadzi do ostatecznej victorii, że jeszcze chwila i wszystkie trybiki zadziałają, a maszyna zagłady przetoczy się przez obszar gry przeciwnika … ok, to może zbyt jaskrawa wizualizacja. Tak czy inaczej, dążenie do zwycięstwa powinno być – jak sądzę – istotnym elementem nastawienia w chwili zasiadania do jakiejkolwiek gry, gdyż nie ma chyba gorszych rozgrywek niż te, w których wszytko przychodzi łatwo i leniwie. Z podobnym założeniem zasiadałem – jakieś 6 lat temu – do swojej pierwszej partii w Innowacje. Oto ja, weteran karcianek zacierający ręce przed kolejną pełną chwały potyczką… Pół godziny później, z podkulonym ogonem, pokornie wkładałem karty do pudełka – i do dziś, w przypadku niemal każdego spotkania z opus magnum Carla Chudyka, pełnię tę zaszczytną rolę. Innowacje to moje nemezis, zwyczajnie nie potrafię w ten tytuł wygrać, a to nie jedyna cecha, która czyni go wyjątkowo ważną pozycją naszej kolekcji.

Innowacje, czyli zmiana jest dobra

Nim przejdę do nieco bardziej szczegółowej analizy zawartości dodatku, chciałbym poświęcić kilka linijek grze podstawowej i cechom, które czynią z niej tytuł w równej mierze kochany, co znienawidzony przez graczy. Zacznijmy od tego, że Innowacje są grą taktyczną, taktyczną w stopniu przewyższającym jakąkolwiek inną znaną mi (poważną) karciankę. Każda z 105 obecnych w pudełku kart posiada inną zdolność (dogmat), każda tworzy dziesiątki potencjalnych kombinacji z pozostałymi i każda ma znaczenie. Nawet pozornie błahy ruch przeciwnika może w jednej chwili zmienić sytuację o 180 stopni, zmuszając nas tym samym do kontrakcji. Nic zatem dziwnego, że recenzowany tytuł jest tak daleki od spokojnego planowania, jak tylko to możliwe – tu zwyczajnie trzeba chwytać pojawiające się okazje, przeć do przodu przez mijające epoki w myśl unoszącej się nad stołem idei postępu.

W toku rozgrywki karty dobieramy kolejno z 10 talii epok, co symbolizuje upływający czas. Zagranie kart pozwala na późniejsze użycie ich dogmatów, a zarazem uzupełnia nasz obszar gry o kolejne cegiełki, budujące siłę cywilizacji. Karty te układane są w stosy – po jednym na każdy z pięciu kolorów. Te, wraz z rozwojem partii i aktywacją kolejnych dogmatów, rozsuwamy uwidaczniając symbole i wartości niezbędne do uzyskania wpływu  oraz – w dalszym zakresie –  dominacji kolejnych epok. Co ciekawe, tylko dogmat wierzchniej karty każdego ze stosów uznaje się za aktywny, zatem wraz z zagrywaniem kolejnych wzorów danego koloru całkowicie zmieniają się nasze możliwości.

Być może powyższy opis tego nie oddaje, lecz Innowacje – od strony towarzyszącej grze atmosfery – są iście morderczym wyścigiem. O ile bowiem dogmaty współpracy premiują obu graczy, tak już dogmaty przymusu potrafią roznieść każdy plan przeciwnika w drobny mak, a to jak szybko pozbieramy się po takim uderzeniu, dostosowując do nowej sytuacji, stanowi o szansach na zwycięstwo. Te ostanie osiągamy ostatecznie na jeden z 3 sposobów:

  • dominując konkretną liczbę epok i/lub dziedzin (przez zdobycie wpływu lub spełnianie specjalnych warunków),
  • osiągając wysoki wpływ po przejęciu przez wszystkie 10 epok,
  • spełniając warunek jednego z specjalnych dogmatów (np. 1 lot w kosmos lub wynalezienie internetu).

Echa przeszłości – dodatek, który wiele zmienia

Kiedy myślałem, że nic mnie już w Innowacjach nie zaskoczy, że moje porażki nie są w stanie zejść na nowy – bardziej sromotny – poziom Carl Chudyk zaserwował nam dodatek – Echa Przeszłości. Dodatek przedziwny, bo zawierający dokładnie tyle samo kart co podstawka, oferowany w tej samej cenie, zamknięty w niemal identycznym pudełku, nie zmieniający głównych zasad w stopniu większym niż 5 minut aktualizacji znajomych reguł, a jednak rozwijający grę w sposób tak – no cóż – innowacyjny, że z perspektywy zaledwie kilku partii, zakup wydaje się być kwestią bezdyskusyjną.

Rozszerzenie wnosi do gry trzy podstawowe nowości: tytułowe Echa, premie wpływu oraz mechanikę projektów. Jak wspomniałem zmiany te, to z perspektywy zasad jedynie banalny do wytłumaczenia ornament, jednak ich waga dla przebiegu rozgrywki jest tak istotna, że śmiało można mówić tu o Innowacjach 2.0. Już tłumaczę dlaczego.

Otóż podstawowym „problemem” Innowacji była niewielka żywotność treści zagrywanych dogmatów. Ledwie ten pojawił się na stole, a już przykrywaliśmy go innym i po fantastycznej zdolności zostawało jedynie wspomnienie w postaci symboli i wartości, widocznych przy ewentualnym rozsunięciu stosu. W opisywanym dodatku schemat ów ulega zachwianiu, dzięki echom – zdolnościom naniesionym na część kart zamiast symboli i wartości, czyli w miejscach istotnych wyłącznie z perspektywy rozsuniętych stosów (mówiąc klimatycznie – przeszłości). Od tego momentu, aktywowanie jakiegokolwiek dogmatu wieńczącego stos zawierający echa, wymaga wpierw rozegrania ich zdolności począwszy od najstarszych do najnowszych. Zauważacie różnicę? Niejednokrotnie zamiast jednej zdolności, zwykła akcja aktywacji dogmatu inicjuje lawinę wzajemnych powiązań, wynosząc „kombosogenność” Innowacji na zupełnie nowy poziom.

To jednak ni wszytko, bowiem ogólną liczbę aktywacji rożnych zdolności podnosi również mechanika projektów. Kartę wsuwamy jako projekt pod dolną krawędź planszy (dzięki niektórym dogmatom), by następnie – w którejś z kolejnych tur – wyłożyć ją na stół wraz z inną kartą o identycznej wartości. Tak odsłonięty projekt otrzymuje możliwość natychmiastowej aktywacji, mamy więc kolejną okazję, by zaskoczyć przeciwnika, inicjując łańcuch wzajemnych powiązań.

Złożywszy obie, wymienione wyżej zmiany z obecnymi na części kart premiami wpływu otrzymujemy rozgrywkę krótszą, skondensowaną i – co trudno sobie wyobrazić – jeszcze bardziej niepowtarzalną. Słowem to u podstaw nadal ta sama gra, a jednak w szczegółach znacząco inna, zaś przede wszystkim jeszcze bardziej mordercza w swojej agresywnej zmienności.

PS. Dodatek polecam ogrywać po dobrym zapoznaniu się z grą podstawową, gdyż już ta – do świadomej rywalizacji – wymaga początkowo sporej uwagi w odczytywaniu dogmatów.

Zmiany, zmiany, zmiany (dwa słowa o wykonaniu)

Pierwsze wydanie Innowacji straszyło oprawą tak minimalistyczną, że mechanika zdawała się wręcz chrzęścić w trakcie tasowania kart. Na szczęście wraz z przejęciem linii przez Ielo i ich lokalnych partnerów (w tym Lacertę), dzieło Carla Chudyka otrzymało szatę graficzną, która być może nadal nie powala na kolana projektem, lecz na pewno nikogo już nie odstraszy. Epoki opatrzono pięknymi rewersami, każdą innowację zdobi drobna ilustracja, a kolory stały się żywe i pełne kontrastu.

Cieszy również niewielkie i solidne pudełeczko, bez problemu mieszczące się np. w plecaku, którego jedyną wadą jest wypraska, kompletnie nieprzystosowana do kart w koszulkach. Te ostanie są bardziej niż potrzebne, gdyż czarne brzegi kart niezwykle łatwo uszkodzić. Poza kartami w pudełku znajdziemy też 4 planszetki (Veridiano, dziękujemy Ci za to piękne słowo) z rzeczowo skrócanymi zasadami. Okazują się nieocenioną pomocą, zatem tym bardziej smuci fakt, że w pudełku z dodatkiem – ich odświeżona wersja – została zredukowana do jednej sztuki, przewidzianej dla piątego gracza.

Podsumowanie

Lubię planowanie, cierpliwe obmyślanie kolejnych kroków na drodze do zwycięstwa – Innowacje mi na to nie pozwalają, Innowacje depczą jakiekolwiek zapędy poczynione w tym kierunku… Kocham Innowacje. Wszechobecna zmiana jest zarazem ich największą zaletą i wadą, gdyż jakichkolwiek mankamentów – wynikających z czystego niedopracowania mechaniki -próżno tu szukać. Jeśli natomiast miałbym wymienić ewentualne uciążliwości, wskazałbym na ogromne – jak na karciankę – zapotrzebowanie na powierzchnię stołu. Zdecydowanie nie jest to gra do rozłożenia „przy kawie” – nawet w dwie osoby. Skoro już o liczbie graczy mowa – warto dodać, że Innowacje skalują się naprawdę nieźle z zastrzeżeniem, że wraz z liczbą graczy nieprzewidywalność rośnie geometrycznie, ale ten temat już przerobiliśmy.

Opus magnum Carla Chudyka to tytuł, którego zwyczajnie wypada spróbować, jedna z najciekawszych, samodzielnych karcianek na rynku, która dzięki specyficznej mechanice na długo zapada w pamięć.

  • WYKONANIE: 8/10

    + nareszcie przyjemne dla oka grafiki (w stosunku do starej edycji)

    + solidne pudełko

    + czytelne karty

    +/- wypraska zaprojektowana „na styk” nie mieści koszulek

    – karty z dodatku podatne na uszkodzenia krawędzi

    – tylko jedna pomoc gracza w dodatku

  • MECHANIKA: 9/10

    + REGRYWALNOŚĆ!

    + dynamiczna rozgrywka …

    + … która z dodatkiem nabiera jeszcze większych rumieńców

    + bardzo dobre skalowanie (również zabawa solo) …

    +/- klimat raczej tylko na obrazku, chociaż wrażenie postępu jest odczuwalne

    +/- wpisana w specyfikę gry zmienność

    – z dodatkiem wymaga sporego stołu

  • OCENA: 9+/10

    (dla gry bez dodatku „oczko” niżej)

    Innowacja, to inaczej zmiana na lepsze i właśnie zmianom poświęcony jest ten tytuł. To szaleńczy wyścig przez stulecia, opisany w abstrakcyjny sposób za pomocą zaledwie 105 kart.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie polskiej edycji dodatku. 

  • Świetny tekst. Trudno po nim od razu nie udać się do sklepu ;)

    • Killjoy

      Na szczęście mnie do sklepu ten tekst nie zaciągnie… Ale to tylko dlatego, ze grę i dodatek od dawna już posiadam ;). Z resztą, mamy sezon crowdfundingowego szału.

      • pelnaparaZnadPlanszy

        Tak… coś o tym wiemy.

  • Super! Koniecznie muszę spróbować. Innowacje to jedna z moich ulubionych karcianek :)

    • pelnaparaZnadPlanszy

      Zdecydowanie. Nie spotkaliśmy się jeszcze z opinią, by dodatek spodobał się mniej od gry podstawowej.